jueves, 18 de junio de 2009

Susi Tormenta

Buenos días, amigos frikis. En alguna ocasión ya os he hablado de Susi Tormenta. Hoy, varias semanas después de su defunción, voy a hacerlo más a fondo.

*Atención, post mega-largo made in Nimendil*


Susi Tormenta ha sido, hasta la fecha y con diferencia, el mejor personaje que yo haya interpretado nunca en cualquier juego de rol. El personaje que ha hecho que yo prefiriese ser jugador en vez de ser master. Susi estaba diseñada para el MERP, contexto medieval-fantástico y jugó en las partidas de la Asociación Pifia D100, el grupo habitual de Sima de Rol.

A mi, como jugador de rol profesional, me gusta ponerme retos interpretativos. Uno de los mejores retos a la hora de llevar un personaje es llevar uno del sexo opuesto al tuyo. Aunque realmente Susi no fue mi primer personaje femenino, ya que en su momento llevé a Cristal, una bestia parda de combate. El problema fue que no pude jugarla mucho. La estrené en medio de una partida, después de la muerte en combate de Wulfgard, mi locuaz vikingo. Era una partida carnicería y Cristal murió también. Así que no pude interpretarla mucho y me había quedado con las ganas. Por eso me hice a Susi.

Dinksu Shidanael nació en Istar, la ciudad de los reyes-sacerdote, y se crió como aprendiz de maga en la mantorre de la ciudad. Pero ciertas malas influencias y su espíritu aventurero la alejaron de las sendas de la magia y con el tiempo se vió metida de lleno en el submundo de la picaresca, donde se la empezó a conocer como Susi Tormenta. Pero en una de sus incursiones para mayor gloria del latrocinio, fue descubierta, y la sigilosa incursión se convirtió en un baño de sangre. La justicia puso precio a la cabeza de Susi Tormenta por el asesinato de un alto cargo de la jerarquía eclesiástica, tres de sus guardias, dos sirvientes y un eunuco. Susi tuvo que abandonar la ciudad y se lanzó a la vida aventurera.

Con esta historia inicial (esto es un muy pequeño resumen, son tres folios de historia), ambientada en el trasfondo recopilatorio que nos gusta usar, presenté a Susi Tormenta en sociedad. El dibujo que la representó desde el principio fue un fotochopeo que hice sobre un dibujo de Royo.


Las aventuras de Susi la llevaron a la ciudad de Horn, y desde el principio se vio involucrada en las tramas del gremio de ladrones. Todo esto fue durante una etapa de partidas especialmente urbanas, que favorecieron bastante a Susi, que no era el típico personaje de aventuras de capa y espada.

Paso a resumiros un poco las 12 partidas que he jugado con este personaje.

- Tendiendo puentes: La ciudad de Berilia fue destruida por un meteorito de piedra verde y los restos de la ciudad quedaron divididos por enormes grietas. La misión de los pejotas era escoltar a un grupo de ingenieros por los barrios semidestruidos hasta cierta grieta donde era necesario construir un puente. Por el camino los pejotas sufrieron todo tipo de emboscadas y ataques y tuvieron que desmantelar a un grupo guerrillero orco que se había afincado en un templo local (sin sacerdotisas). Susi no tuvo un papel muy relevante en esta partida, ya que un PJ mitad mago mitad pícaro en nivel 1 no se caracteriza por su fuerza ni su constitución, y con 25 PV no puedes jugar a ser Conan.

- Rescate de Belladona: Primer contacto entre Susi y Belladona. Belladona ha sido uno de los penejotas de mayor importancia durante la última temporada. Es una de los grandes maestres del gremio de ladrones de Horn, y mano derecha de Bano Tuk (el PJ que pasó a ser PNJ), principe del gremio de ladrones. Como agradecimiento a un rescate previo, Belladona se prometió en matrimonio a Simkin (PJ de Ki) y desde entonces ha proporcionado multitud de trabajo a los pejotas que la hemos tenido que rescatar día si día también. En este caso, no me acuerdo muy bien, pero creo que la raptaron unos de una banda que se escondían en una papelería.

- Robo al banco: En la ciudad de Horn hay un banco, regentado por unos gnomos y unos enanos. Siempre que los pejotas están aburridos por la ciudad deciden robar el banco. Esta vez, en vez de ser un robo a espaldas de la trama principal, el robo fue la trama de la partida. Salió tan mal como de costumbre, pero por lo menos esta vez le robamos la revista porno al guardia.

- El crimen de Susi y Sudoku: Sudoku (PJ de Khazum) era un gnomo. Susi y él se conocieron en una taberna mientras ambos buscaban compañeros para intentar (otra vez más) robar el banco. Como no consiguieron a nadie más decidieron lucrarse de un modo más sencillo. Su objetivo fue una de las casas más ricas de la ciudad. Allí todo fue bastante bien, hasta que al llamar a la puerta, Sudoku descargó un virotazo con su ballesta al mayordomo que nos abrió. Durante el saqueo de la casa las cosas se enmarañaron y alguien acabó avisando a la guardia. Entre los varios cientos de guardias de la ciudad de Horn sólo hay 66 honrados, insobornables y con sentido del deber. Uno es el implacable Juez Dredd. Los otros son Harrison y sus 64 guardias de elite. Pues bien, justo aparecieron Harrison y sus hombres. Tomaron la casa por la fuerza y Susi y Sudoku acabaron en los calabozos de la ciudad, condenados a la horca.

En este punto tengo que hacer una aclaración. La especialidad de Susi era hacerse invisible (ahora a algunos se les ilumina la bombilla respecto a la nomenclatura). En el MERP los hechizos de invisibilidad van por grados. Inadvertido es el primero. Permite hacer invisible un cuerpo. Un cuerpo, no sus ropas ni sus armas, por lo que para ser invisible hay que desnudarse. Esto, como podréis suponer dio lugar a multitud de escenas erótico-festivas, cada vez que a Susi se le pasaba el efecto del hechizo.

- Los hombres de Harrison: Los múltiples sindicatos del crimen que hay en la ciudad de Horn intercedieron por Susi y Sudoku y la condena se redujo a la amputación de un dedo a elección de los condenados. El gremio de ladrones consiguió además sacar a Susi de la cárcel, proporcionándole también una manera de vengarse de Harrison y sus hombres. Susi y unas amigas (todo pejotas femeninos en esa partida, dos llevadas por mujeres y otras dos por hombres) comenzaron a cazar a los hombres de Harrison por toda la ciudad. Cada uno que moría aparecía con un mensaje amenazador pintado con su sangre en la pared. Al final la cosa se salió de su cauce, cuando dos de las amigas de Susi (los pejotas de las chicas) olvidaron cual era el objetivo de la misión y decidieron "acampar" en una casa cercana. Entraron por la fuerza y mataron de maneras sangrientas a sus habitantes. No contentas con eso, trocearon uno de los cuerpos y se lo comieron. Hay que decir que Susi no tuvo nada que ver con esta debacle de sangre y canibalismo, porque estaba aprisionada por una camisa de fuerza mientras todo esto sucedía. No me preguntéis como acabó de ese modo, pero así fue. Era como una pesadilla: todo lo del crimen de Susi y Sudoku se volvía a repetir, pero esta vez no podía hacer nada por culpa de la camisa de fuerza. Al final, como siempre, hubo que refugiarse de la guardia, y como siempre también, acudimos al territorio de los Puños de Sauron, la banda más peligrosa de la ciudad. Allí nos hicimos miembros de los Puños y nos hicimos los tatuajes rituales de la banda: un ojo de Mordor en cada dorso de la mano. Resulta que Susi desarrolló una alergia repentina a los tatuajes (dos 01 en las tiradas de tatuaje) y le salieron unos tatuajes feísimos que se le extendieron por los brazos. Al final la cosa se puso caliente con la guardia de la ciudad y los puños lanzaron un ataque masivo contra el cuartel de los hombres de Harrison. Adivinad quién lideró la carga principal del ataque. Susi Tormenta, desnuda, embadurnada en la sangre de un guardia al que habían hecho prisionero. Susi, con menos de 40 PV enfrentándose a la guardia de élite de la ciudad. Al final, una vez que las tropas de ambos bandos chocaron, se escabuyó del combate. Sólo volvió al final, para rematar a un moribundo Harrison en un cinematográfico final. Esta fue una buena partida, la verdad, aunque fue la más sangrienta que he jugado nunca. Incluso tuve pesadillas esa noche.


- El comerciante y su hija: La trama inicial de esta partida no se sabe muy bien cual era porque desde el principio no la seguimos. Un comerciante nos quiso contratar para algo relacionado con su hija. Creo que era escoltarla hasta su prometido o algo así. El caso es que a Susi le dio uno de sus brotes psicóticos y tergiversó la idea de la misión. El grupo de pejotas raptó al comerciante y a su hija, y se atrincheraron en un almacén. Allí torturaron al comerciante para sacarle información u oro, y al final no consiguieron ninguna de las dos. Por lo menos fue divertido.

- Engancha al mago: Creo que ya se ha hablado de esta partida en este blog. Fue un experimento de Ki, ambientando la partida en cartas del Munchkin. Susi, que empezaba a sentir aprecio por su vida (ya me había encariñado con el PJ), jugó todo el rato con el modo paranoia activado. Nunca se sabe cuando puede atacarte un hipopogrifo. Al final no resultó muy dañada. Lo único que le pasó fue que le salieron unos cuernecillos en la cabeza. Bueno, bastante adecuado para su alineamiento, que ya empezaba a ser caótico bastante maligno. También es reseñable que por error (y esta vez si fue un error, no como la del comerciante) Susi se cargó la partida. En la partida había que rescatar a un tipo, un paladin del bien, que había sido dominado por el malvado mago munchkinero y obligado a hacer el mal. Una vez salvado el tipo, se supone que nos ayudaría a matar al mago y deshacer el hechizo que había transformado a los habitantes del pueblo en mosntruos deformes. Pues en un momento dado apareció el tío ese, así sin previo aviso. Susi se asustó y le lanzó un rayo. El rayo más mierda de todos, de electricidad, un rayito que nunca ha hecho nada productivo, más que debilitar a los enemigos. Pues está vez los dados se alinearon para formar un crítico letal de muerte directa. Y el paladín se frió en su armadura. Master 0, Susi 1.

- Los carros locos: En el coliseo de la ciudad se celebraba una importante carrera de cuádrigas y para el gremio de ladrones era importante que ciertas personas no ganasen. Así que Susi Tormenta y una amiga guerrera, Emeldir (PJ de Helk), participarían. La carrera se convirtió enseguida en un campo de batalla, con virotes de ballesta volando por todos lados, saltos de carro a carro, apuñalamientos, cuádrigas en llamas... Al final Emeldir quedó primera, en el carro original y Susi segunda, en el carro de unos elfos que habían muerto acuchillados por el camino.

- La partida del violonchelo: Una vez más había que trabajar para el gremio de ladrones. Cierta taberna de la ciudad daba cobijo a una facción rebelde del gremio. Era necesario que determinados tipejos no volviesen a abrir la boca. El plan era sencillo: matar a los traidores, proteger a los leales y librar a los inocentes de sufrir daños. Al final murió hasta Piter. La taberna se incendió y gracias a un pequeño hechizo de Simkin las grietas se agrandaron y bueno, la taberna se hundió hasta sus cimientos. Otro éxito más del escuadrón de las sombras.

- Casi nos come un árbol: De nuevo un trabajito para el gremio. En esta ocasión para Susi y Bazrag (un uruk de Khazum). Había que interceptar a un cofre de oro que viajaba escoltado por una docena de guardias. La cosa parecía sencilla, pero un par de pifias en nuestra emboscada impidieron que el plan resultase exitoso y nos hicieron prisioneros. El grupo fue emboscado por otros bandidos y murieron muchos guardias, por lo que se refugiaron en el bosque. Como estaban muy diezmados pactamos con ellos que nos liberasen a cambio de ayuda. Esa noche, estabamos acampados en el bosque cuando un ent furioso se lanzó contra el campamento. Le lanzamos toda la artillería, usamos hechizos, pociones y acero para parar un tren, pero el ent estaba berserker y no hubo manera. Al final murió de aburrimiento después de pasarnos toda la tarde-noche para librar ese combate.

- El escuadrón de las sombras ataca: Simkin y Susi unidos de nuevo en una misión para los ladrones. Una cofradía de ladrones que no pagaban tributo se había asentado en la ciudad. Se sabía muy poco de ellos y teníamos que investigar qué estaba pasando, además de debilitar su aparato logístico. La misión se resolvió como sólo dos profesionales saben hacer. Una labor de investigación criminalística que haría palidecer a Grissom. Y sólo torturamos hasta la muerte a una persona. Joder, si la prostituta aquella hubiera hablado desde el principio no habría sido necesario buscar a su hijo para coaccionarla. Y si no hubieramos tenido que buscar al chaval, su amigo no se hubiera quedado paralítico. Y si aquel camello cabrón no hubiera intentado timar a Susi con la Piedra Bruja, el hijo de la puta no hubiera muerto de sobredosis. Con el cariño que le cogimos. Si iba a ser nuestro aprendiz y todo.

Aquí habría que aclarar también que a estas alturas Susi Tormenta era tan caótica maligna que el Rey Brujo parecería Pitufina a su lado. Simkin también era muy maloso, tanto que se había expulsado así mismo de los magos y se había autoproclamado nigromante. Por eso que no os extrañe que hiciésemos esas cosas en la partida. Sólo estábamos interpretando.

- El escuadron de las sombras ataca (II): Continuación de la partida anterior, esta se convirtió en la última partida de Susi, así como también de Simkin. Una vez que sabíamos quienes eran los tipos esos era hora de darles duro. Varias casas de la cofradía acabaron en llamas o derruidas, sello inequívoco de dos pejotas carismáticos como Susi y Simkin. Al final descubrimos que los tipos estos estaban financiados por una secta de magos que se refugiaban en un templo cercano. Y para allá que nos fuimos. Y resulta que aquello era una emboscada. La cosa acabó en un combate en un sótano contra una decena de magos y otros tantos guerreros. Y nosotros éramos dos. Pues a pesar de todo les dimos por el culo. Pero claro, eran diez veces más que nosotros y acabaron matándonos. Aquí Susi protagonizó una escena que ha dado lugar a un dilema filosófico, el Dilema de la Puerta. Hablaré sobre él mañana. El caso es que al final tanto Susi como Simkin murieron en aquel sótano.

La verdad es que, aunque fue un combate épico, no fue una muerte legendaria, de esas para escribir un cantar de gesta. Pero la verdad es que fue la muerte que corresponde al estilo de vida que llevó Susi. Siempre al borde de la muerte, jugando al límite, en una espiral autodestructiva, auténtico PJ cyberpunk del medievo.


Y esas fueron las doce partidas de Susi. Doce partidas en las que conseguí guiar al personaje hasta nivel seis. Sin duda este personaje ha sido el que más he jugado y con el que más me he encariñado. Tanto en tiempo de juego, como en número de partidas como en niveles alcanzados (esto sólo aplicable al MERP), ha sido mi personaje más longevo. Ya sabéis que el MERP es un sistema duro en cuanto a experiencia. Subir de nivel es dificil, y cada PJ sube independientemente de los demás del grupo. Si combinamos esto con una tendencia masteril a cargarse a los pejotas que empiezan a ser demasiado poderosos tenemos como resultado que pocos pejotas alcanzan el nivel cuatro, y casi ninguno sobrevive para contarlo. Así que llegar con Susi hasta nivel 6 ha sido todo un logro.

Uno de los muchos logros de este pejota que llegó a tener una personalidad bastante marcada, que le fui desarrollando a lo largo de esas 12 partidas. Susi, como personalidad base, era juerguista y temeraria y su motivación no era otra que vivir aventuras y enriquecerse. Eso se fue acentuando hasta llegar a ser un PJ bastante gamberro y despreocupado de la vida. Y no precisamente de su vida, que también, sino sobretodo de las vidas de los demás. Llegó un momento en que Susi ya no mataba por dinero ni por necesidad. Susi mataba por gusto. Y después bebía la sangre de sus víctimas, práctica poco higiénica pero realmente aterradora para los enemigos que la presencian.

Pero no es que Susi fuese malvada por que sí. Al principio, como la mayoría de mis personajes, empezó siendo caótica neutral. Pero claro, al dedicarse a la picaresca desarrolló enseguida una predisposición hacia el mal. Esa predisposición se combinó con el episodio de locura de la partida de Los hombres de Harrison, y ahí comenzó su gusto por la sangre. A partir de ahí no hice más que interpretar que el personaje se estaba viendo envuelto en esa vorágine de muerte y destrucción.

Pero tampoco penséis que Susi Tormenta era una especie de monstruo sanguinario. Ella realmente era una chica dulce, delicada, femenina y tremendamente sexy. Especialmente su cuerpo. Esto, combinado con su carisma, hacía que una de las habilidades frincipales de Susi fuese seducir. Pocos (y pocas) eran los que se resistían a los encantos de Susi. Su vida sexual fue tan turbulenta y activa como a la vez plena y satisfactoria.

Sólo hay una cosa que Susi nunca hizo: matar a otro PJ. No es que yo como jugador no mate a otros pejotas. Yo creo que si la interpretación ha desembocado en eso es necesario hacerlo como si de un PNJ se tratase. Y siendo Susi tan caótica maligna habría sido un espectáculo delicioso su manera de hacerlo, tal y como hizo con hasta 41 penejotas. Pero sencillamente es que nunca se dio la circunstancia. Susi siempre estuvo rodeada de gente amistosa.

Pero aunque nunca mató a otro PJ, Susi tenía un pequeño vicio que no era muy popular entre sus compañeros de armas. A Susi le gustaba jugar a los médicos. Pero no del modo cochino que estáis pensando. Bueno, ese modo también le gustaba, pero ahora me refiero a jugar a los médicos de verdad, médicos de los que operan.

La verdad es que tengo que reconocer que esa es una debilidad mía como jugador. A casi todos mis pejotas les gusta realizar operaciones de emergencia sobre los pejotas de los demás. Ha habido veces memorables, como la vez que curé a una maga mutante de Helky a la que los malos habían rajado en canal metiéndole drogas variadas dentro de la herida y cosiéndola con alambre, una alfombra y 15 metros de cuerda. O la vez que fui a operar a un PJ de Khazum que se había roto el brazo y para evitarlo reventó un molotov que nos prendió fuego a los dos.


Pero lo mejor de Susi es que intentaba operar sin tener ninguna habilidad médica, ni siquiera primeros auxilios. Una vez que a Simkin le dio una apoplegía incluso estuve a un tris de hacerle una trepanación con un berbiquí de pícaro para reventar puertas. Sólo cierta pena por el mago me impidió hacerlo. Bueno, eso y que gracias a la intervención del master, al no tener un diploma médico, los penejotas amigos de Simkin no me permitieron realizar la intervención. Eso del diploma me jodió en varias ocasiones así que lo que hice fue ir un día a un médico y, mientras se preparaba para operarme de no se qué enfermedad que me inventé sobre la marcha, le robé su título. La pena es que justo después fue cuando la emboscada del templo. Así que nunca pude aprovecharme de tener un diploma médico robado y falsificado. Una pena.

Y ya poco más se me ocurre que contar sobre Susi Tormenta. Habréis notado que las imágenes que sazonan el post, aparte del dibujo de Royo, son escaneados de la ficha de Susi, la parte de atrás de la ficha y la hoja de apoyo. En la hoja de apoyo incluso podéis ver la última tanda de puntos de vida de Susi. Un par de intentos de sobrevivir a base de drogas (+22 y +16 PV) no significaron ninguna diferencia. También se ve un cacho de papel con el dibujo original de Royo, coloreado a lapiz por mi, grapado justo encima del dibujo fotochopeado con los cuchillos.

Y punto final. Termino aquí por que ya sabéis que yo puedo hablar horas y horas sobre mis personajes, y tampoco se trata de aburriros. Sólo una pequeña reflexión final a modo de consejo: a la hora de crearse un personaje lo más importante no es ver si va a ser bueno en armas o en hechizos o en lo que sea, sino si va a ser un personaje bueno para rolear, divertido de jugar y divertido de interpretar. Y con divertido no me refiero a que sea un personaje cómico, sino a que se pueda interpretar bien y ofrezca muchas posibilidades. Os aseguro que si diseñáis a los personajes pensando en lo que puedan ofrecer a la hora de rolearlos en vez de a la hora de jugarlos, vuestras partidas serán mucho más satisfactorias.

11 cosas (no) relacionadas:

Nimendil dijo...

No sé por qué ha salido tarde. Blogger está un poco tonto últimamente con los posts programados.

Bano Tuk dijo...

La primera vez que te planteaste lo de llevar un PJ de sexo femenino fue Tam Lim, que en una partida no tenia muy claro su sexo.

Simkin y Belladona era amor, no un pacto ni una recompensa.

En la de tendiendo puentes tubiste una participacionmuy toca pelotas, con las sacerdotisas y yo como master contraataque con mis goblis para que tropezases con ellos.
Creo que fue despues de la de partida del robo al banco.

La partida de los carros me gusto mucho, reconozco que me lo pase teta, imaginandomela, en breve tendre arreglada las nuevas reglas y nuevos carros, y me gustaria hacer otra como master.

La partida del violonchelo, que no recuerdo el porque del nombre, no murio hasta Peter, mataste a tus ayudantes, aliados y civiles incluso algun enemigo, te pusiste en furia asesina y apuñalaste al hobbit que se habia enemorado de ti.

Casi nos come un árbol, fue una partida bastante mala, incluso dentro de las mias ha sido de las peores, no les ataco un grupo de ladrones fue el HA, a la ida, cuando regreso seguiais en medio y lo atastesis, por lo que se defendio.

Es curioso yo masteriza 5 de las 12 partidas, y juge solo 2, y con distintos PJ, en las otras 5 no estaba.
Y la jugada del diploma fue cojonuda para evitar que le abrieras la mocha a tu compañero

Nimendil dijo...

Fue un truco barato realmente, porque en un contexto medievaloide los médicos no llevan por ahí sus diplomas, sobre todo porque no han estudiado en un sitio que extienda diplomas, sino que han aprendido de otro médico.

Bano Tuk dijo...

En cierto modo estoy con tu razonamento, pero como master, no me parecia que fuese sensato ni para el juego, ni para los PJ.

No has contado vuestro negocio despues de la sesion del hombre arbol, matando a un posadero y vendiendo su cadaver.

Khazum dijo...

Yo no apoyo tus tendencias davincicistas de practicar con los cuerpos de otros PJ`s tus habilidades de no-médico. En fin, parece que los 12 trabajos que realizó Hércules al lado de las 12 misiones de Susi son una tontería.

Bano Tuk dijo...

Pero Hercules supero las pruebas has contado cuantas logro Susi

Anónimo dijo...

Me entretuve mucho leyendo, me gusta el punto de vista que das acerca de cómo crear los personajes. De esto voy a aprender para aplicarlo a los míos (aunque no juegue rol, si no para escribir historias -un personaje divertido de describir y narrar sus aventuras-)

Un gran abrazo, buena entrada :)

Dinorider d'Andoandor dijo...

mis resptos maese Nimendil, mis respetos



Sobre lo de los médicos, siento que Susi más bien cae en el rótulo de "cirujano" como se entendía en el medioevo, o sea alguien que hacia "operaciones" más que usar "medicinas".

Genial Susi

Bano Tuk dijo...

Nim -La gran frase fue, saco mis herramientas para operar.
Bano(Como master) -¿Que herramientas te refieres?
Nim -mi berbiqui, un chisme que no sabia lo que hacia y mi fonendo para cerraduras...

Mas o menos fue así

Ki dijo...

que hija d e put*la verdad es que juró protegerme (a Simkin), y eso alarga mas el dilema de la puerta, pero solo fue porque se sentia culpable por haberme seducido despues de una de esas fiestas orgisticas que se pegaba con los cadaveres... bueno, y que yo tenia apariencia 100 por haberme transformado en uno de los bandoleros.

Nimendil dijo...

En el bandolero más jodidamente atractivo de toda la tierra media. Un adonis del crimen a pequeña escala.

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