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sábado, 5 de septiembre de 2009

Historia de una ida, una fiesta y una vuelta

Aquí Ki, caótico maligno. La entrada de hoy sale con retraso porque esta recién sacada del horno... literalmente.

Hoy me apetece contaros una historia. Es la historia de una ida, una fiesta y una vuelta, aunque pasará a los anales de la historia como “El Caso de la Carita Sonriente”

Esta historia, que como toda buena historia, empieza un viernes por la tarde en algún lugar indeterminado de la cuarta dimensión echando una partidilla. En este caso, la partida era de ciberpunk, más Asunto Pharmacón que se relatará a su debido tiempo.

Estábamos los tres reunidos, (¿Cómo que qué tres? Un ex-elfo todavía gay, un enano marica y yo) después de la inesperada partida de Leowin a lejanas tierras viciosas. Intentábamos matar al tiempo con nuestras uzis y recortadas, pero se nos hizo tarde y tuvimos hambre. Si me hubiera acordado de comprar la comida básica de todo rolero, pizzas, nunca hubiéramos tenido que hacer esa llamada. Pero no me acorde y la hicimos. Llamamos por teléfono ¿o era a través de la Red de Redes? En cualquier caso la siguiente conversación se produjo:

Telepizza, ¿que desea?
Madalenas, ¿no te jode?


Después de discutir durante 35 minutos acerca del contenido que debería tener nuestra comida, acabamos pidiendo como hacemos siempre: Una de 4 Quesos y otra mitad Hawaiana mitad Barbacoa. Estábamos en eso cuando nos acordamos de que hoy era el cumple de Anita, una niña pequeña muy mona que vive en la mente de Nimendil. Había que celebrarlo, y pedimos una cara feliz y contenta para ello. También decoramos la casa, nos disfrazamos y bailamos y cantamos canciones para recordar. O como dijo Guillermina, entrañables juegos y canciones de antaño... La Asociación Pifia atacaba de nuevo.


Descubrimos que Nimendil es un elfo de Papa Nöel



Decoramos a Khazum



Pedimos la comida. Si, esa es mi Ono-Sendai 3456 Versión Submarina



Disfrazamos la casa



Hicimos bailra hasta la extenuación a Nimendil. Luego lo agitamos y lo descorchamos por la cabeza como si fuera Champán


Ya puestos, le preparamos una trampa al pobre hombre que nos traería las viandas, aunque solo era fotográfica y salió un poco mal,y además blogger hizo desaparecer la foto despues de que yo me deshiciera de ella, asi que no hay documentacián gráfica de la cara del pizzero, pero bueno, lo más sorprendente fue que ¡si que nos trajeron la Carita Sonriente!

domingo, 30 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (IV)

Buenos días. Último capítulo de esta partida de Cyberpunk 2020 que llevamos ya tres semanas relatando en los Domingos de Rol de SdR.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin, Bano Tuk

Parte IV: La huida final

Después de toda la noche de tiroteos, persecuciones y huidas, el comando que perpetró el asalto a Pharmacon estaba ya en las últimas a primera hora de la mañana. Jay Coburn (Ki), Germán "Napalm" Orozco (Khazum), Jonnhy Morgul (Leowin) e Iron Panzer (PNJ) estaban escondidos en la salida de carga del Chromefour, dentro del perímetro policial, pero con posibilidades de burlarlo: estaban en una zona con pocos efectivos, casi todos estaban por el lado en el que estrellaron el coche. Que llegasen era cuestión, no ya de minutos, sino de segundos, porque el GEO que no había muerto de los que había dentro estaba ya alertando por el walkie. Un par de coches de policía, espaciados unos 10 metros, con un par de patrulleros cerca de cada uno cerraban el paso del grupo terrorista.

Las tornas cambiaron cuando el agente Saff Kovalik (Bano Tuk), un municipal fuera de servicio por acusación de asesinato, se presentó en la escena. Intentando hacer méritos para recuperar la placa, decidió ayudar a los terroristas, ya que Jay Coburn era amigo suyo y habían trabajado juntos en este mismo trabajo (formó parte del comando de la misión explicada en los antecedentes de la primera entrega). El grupo tiroteó a los policías que vigilaban la zona, subieron al coche patrulla de Kovalik y se dieron a la fuga. Pero a los pocos metros el agente Kovalik perdió el control del vehículo, que chocó con el mobiliario urbano hasta volcar en una estruendosa vuelta de campana. Los menos heridos, Orozco y Coburn, salieron del coche y huyeron de la zona. Kovalik se quedó junto al vehículo siniestrado, para fingir que había sido secuestrado y a pesar de todo se había salido con la suya. Arrestó a un aturdido Iron Panzer y sacó del coche patrulla el cuerpo mutilado y comatoso de Morgul. En seguida llegó la caballería, alertados por el accidente y por los avisos de agentes cercanos. Un AV-4 del Grupo Especial de Operaciones de la Policía comenzó la persecución de los dos terroristas huidos. Jay y Germán decidieron separarse. Coburn consiguió eludir los focos y halló refugio en un portal. Napalm no tuvo tanta suerte. Su pesada armadura de combate le impidió ser suficientemente sigiloso y el AV lo enfocó con el reflector, conminándolo a rendirse y deponer las armas. Germán siguió huyendo y lanzó una granada al vehículo aereo. Esto no gustó a los GEO's, que contestaron con una ráfaga del cañon rotatorio.

Napalm aguantó el tipo pero bajo tal intensidad de fuego tuvo que rendirse. Sin embargo aún tenía un par de ases en la manga. Mientras alzaba las manos y se agachaba para dejar su arma en el suelo, los GEO bajaron del AV para intentar detenerlo. Germán estuvo rápido y lanzó una granada sobre el grupo de policías, dejando a dos de ellos fuera de combate. Los otros tres abrieron fuego de inmediato, secundados por el cañón del vehículo. El temerario soldado intentó resistir, amaparado por su blindaje corporal, pero hasta la más alta tecnología militar acaba cediendo ante una buena ráfaga de plomo. Cuando los policías dejaron de disparar, el cuerpo de Napalm echaba más humo que C3PO en la despedida de soltero de Mace Windu.

El agente Saff Kovalik tuvo que responder muchas preguntas incómodas, pero al final consiguió convencer al comisario en jefe de Mega 4 de que era inocente en todo esto. Sólo estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Otra vez. Igual que pasó hace 3 años, cuando aquel cuerpo apareció cosido a balazos, con balas disparadas desde un arma reglamentaria, casualmente el mismo arma que estaba registrada a nombre de Kovalik. El comisario decretó esta vez que al haber sido de ayuda al detener a dos de los terroristas no se presentarían cargos contra él. Sin embargo debería mantenerse lejos de la actividad policial o sería tratado duramente, como civil que era en esos momentos.

Sobre los implicados en la persecución de esa mañana, el informe policial detallaba lo siguiente:

- Coburn, Jay: Médico de profesión. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Huido de la justicia. Busca y captura bajo condición de vivo o muerto.
- Orozco, Germán "Napalm": Soldado, veterano de las guerras centroamericanas. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Abatido por fuerzas de seguridad policial.
- Morgul, John: Sargento, desertor de los boinas verdes. Acusado de deserción, asesinato, robo de bienes públicos, secuestro, asociación ilícita, pertenencia a banda armada y desorden público. Arrestado y hospitalizado en grave estado de salud. En espera de juicio.
- Panzer, Iron: Ocupación desconocida. Acusado de desorden público, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita y pertenencia a banda armada. Arrestado. En espera de juicio.
- Kovalik, Saff: Agente del cuerpo de policía municipal. Licencia retirada por condena de asesinato. Acusado de asociación ilícita, obstrucción a la justicia y pertenencia a banda armada. Cargos retirados por actos de valentía y cooperación con el cuerpo.


Y así terminó el asunto Pharmacon. Los de Bio-Tech se desentendieron del grupo, para no ser vinculados a semejantes actos de terrorismo. Pharmacon Industries Corporation división Eurasia ha quedado temporalmente sin director general, ya que este se encuentra secuestrado y en paradero desconocido, pero al menos han conseguido mantener la custodia del valioso tanque criogénico y lo que en él se guarda, cosa que sin duda es mucho más valiosa que la vida de un sólo individuo.


Tal vez os preguntéis qué fue de Jay Coburn. El bueno de Jay consiguió eludir a la justicia. Durante el tiroteo final se refugió en un portal y desde allí accedió a un edificio, en el que se escondió hasta que la búsqueda policial se relajó. Después se puso en contacto con una de las enfermeras buenorras de su clínica para que lo ayudase a ocultarse. Quemando sus últimos contactos en el mundillo, se consiguió una cara nueva en la clínica ilegal de Doc Savage. Con la información que le pasó Gordo Master, Doc le puso a Coburn la cara del director de Pharmacon secuestrado, en previsión de una nueva acometida contra la corporación. De nuevo con el apoyo del corrupto agente Kovalik, Jay abandonó la ciudad y ambos se refugiaron entre la tribu nómada de los Centauros del Desierto, donde esperan a que todo se calme en Megacity 4 para volver a las calles a perpetrar algún nuevo acto de terrorismo, insurgencia o alteración del orden.

domingo, 23 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (III)

Buenos días, bienvenidos a una nueva edición de Domingos de Rol, la sección de crónicas de partidas y demás historias roleras. Hoy continuaqmos con la historia del intento de robar el tanque criogénico de la torre de Pharmacon Industries.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte III: Huida hacia delante

Los supervivientes del grupo terrorista que asaltó la torre Pharmacon (los pejotas) huían en un helicóptero con dos rehenes: Jay Coburn, tecnomédico experto en tanques criogénicos (Ki), German "Napalm" Orozco, mercenario curtido, bien blindado y armado (Khazum) y Jonnhy Morgul, ex-sargento francotirador de los boinas verdes (Leowin) retenían por la fuerza al director de Pharmacon Eurasia y a un guardia jurado. El grupo saltó del helicóptero sobre un tejado, momentos antes de que este se estrellase contra el edificio de enfrente. La huida tenía que ser fácil. Les llevaban unos minutos a los chicos de la corporación y a la policía le costaria encontrarlos una vez que el helicóptero había sido destruido. Pero las cosas se complicaron.

Bajaron del tejado y enfrente del portal del edificio se toparon con un grupo de Cuchillas Sangrientas, una de las bandas más peligrosas de Mega 4. Los terroristas se refugiaron en el portal, mientras los pandilleros se parapetaban tras los coches aparcados. Un par de cuchillas, con trozeadores implantados en las manos se lanzaron al cuerpo cuerpo. Tras una tensa lucha a través de la reja del portal Napalm y Morgul consiguieron repelerlos. Comenzó entonces un tiroteo con los cuatro que esperaban en la calle. Mientras, Jay Coburn (esposado a Morris, el vigilante, que llevaba a rastras al director en coma de Pharmacon) investigó el garaje. Una puerta de seguridad media que ninguno de los presentes pudo forzar. Su táctica entonces fue subir al primer piso a apoyar en el tiroteo desde arriba. Uno de los residentes del primer piso le denegó la entrada, pero el otro resultó ser un viejo rockero gordo republicano anti-liberales fanático de las armas que le ofreció gustoso su ventana para disparar a los pandilleros. En un par de minutos el tiroteo había acabado, quedando todos los pandilleros fuera de combate, sangrando en la calle. Coburn fue simpático con el rockero y le agradeció su ayuda con 50 pavos. Los pejotas se iban ya a casa a dormir (faltaba ya poco para el amanecer) cuando una voz de megáfono despertó a todo el barrio: "¡Atención, aquí el Departamento de Policía de Megacity 4! ¡Les tenemos rodeados! ¡Depongan las armas y salgan con las manos en la cabeza!" Había llegado la madera. El vecino que no quiso ofrecer su casa para el tiroteo había alertado de que había gente disparando desde el portal. Eso, unido al aviso de un helicóptero estrellado en la casa de al lado, que correspondía con la descripción del helicóptero robado enfrente de la torre Pharmacon, hizo que el departamento de inteligencia policial atase cabos. Curiosamente llegaron antes que la corporación. Los dioses parecían estar de parte del comando asesino.

La huida del edificio parecía imposible. Pero dice el refrán que quién siembra vientos recoge tempestades. Coburn sembró un amistoso viento de 50 eurodólares y recogió una tormenta de odio hacia los liberales y demócratas: Iron Panzer, el rockero del primer piso, les prestó su coche para la huida y además se unió a la expedición. Comenzó entonces una trepidante persecución, durante la cual el grupo mantuvo una charla telefónica con su protector en la ciudad, Gordo Master, que les ofreció su apoyo para cuando se hubieran desecho de la presión policial. Los terroristas se lanzaron por las calles en una pick-up, con Morris, el vigilante, atado al capó y el ejecutivo en coma sentado al lado del conductor, protegidos por un rockero ultraderechista en pijama y un soldado en armadura pesada de combate que disparaban desde la parte descubierta del vehículo. El AV-4 de la policía los persiguió por toda la calle Princesa, casi desierta aún, en dirección Plaza de España. Coburn, al volante, arriesgó la papeleta, viró en un brusco 180 y comenzó a subir Princesa en sentido contrario. Napalm y Panzer mientras daban cuenta de los tiradores de la policía. Pero un AV tiene más potencia de fuego que dos hombres con fusiles. El cañón de 20mm empezó a escupir una lluvia de plomo sobre los fugitivos. Las balas atravesaron el cuerpo (y la cabeza (varias veces)) de Morris, que iba atado en el capó e impactaron en el motor. El coche empezó a hacer extraños y el AV seguía disparando. Coburn controló el coche como pudo y se metió por una calle pequeña. Otro giro inesperado del vehículo lanzó al grupo de cabeza al centro comercial, todavía cerrado. Las estanterías del Chromefour terminaron de estropiciar el vehículo y los terroristas acabaron dispersos por el suelo, en diversos estados de magulladura. Los megáfonos de la policía anunciaban que estaban rodeando el edificio (¿por qué los polis siempre avisan de sus intenciones a voz en grito?).

El grupo se refugió en el almacén subterráneo, con intención de hacerse fuertes allí. Pero estaban todos más o menos conmocionados y ninguno se encargó de mantener a raya a los enemigos aprovechando que estos tenían que bajar forzosamente por el hueco estrecho de las escaleras. Así que tres GEOs consiguieron acceder al sotano y comenzó un nuevo tiroteo. Germán y Panzer los mantenían a raya, mientras Morgul y Coburn buscaban un medio de escape. Coburn decidió dejar al directivo corporativo escondido en una caja de suminsitros para que fuese recogido más tarde por Gordo Master. Después intentó flanquear a los GEO apoyado por Morgul. Los policías estaban dándolo todo, incluso lanzando granadas lacrimógenas, pero el fuego de cobertura de los dos terroristas empezaba a hacer mella en ellos. La temible escopeta de Iron Panzer repartía plomo por todo el almacén. Uno de los polis cayó con varios impactos. Mientras, Jay Coburn y Morgul habían rodeado a los dos azules supervivientes. El ataque sorpresa no fue todo lo efectivo que pudo haber sido, y uno de los policías especiales los descubrió y abrió fuego. Las balas iban dirigidas contra Morgul, de aspecto más amenzador de los dos (recordad, un inmenso militar calvo homosexual), que las encajó todas con la profesionalidad de un saco de harina. A Germán se le hincharon las narices y comenzó con las granadas. Una a los GEO, para mantenerlos ocupados, y otra a la puerta levadiza del almacén, que no habían conseguido forzar. Después corrió fuera por el boquete en la puerta de chapa, a asegurar el perímetro, cubriendo su huida con una ráfaga de contención. Jay Coburn arrastró el cuerpo herido de su inconsciente (había perdido el sentido, no es que fuese un alocado) amigo. Iron Panzer les daba cobertura disparando su escopeta de combate. Otro de los muchachos de las fuerzas especiales cayó muerto con medio cuerpo convertido en hamburguesa. Después de unos últimos tiros de cobertura y unas cuantas amenzas para el primero que saliera a parsegirlos, él mismo salió al exterior, a reunirse con sus compañeros.

Y así estaba la situación. Jay y Germán, en diversos grados de magulladura. Morgul con necesidad urgente de un par de miembros de repuesto y de una larga estancia en Dia Utam. Iron Panzer con un tiro en la cabeza que no lo mató por poco y que le hacía disparar bastante a ciegas.


Las cosas perecen jodidas (y lo estaban) pero ¿podrán nuestros héroes escapar de esa situación? Lo veremos el próximo domingo en la última parte de esta partida.

Creo que merece la pena reseñar que esta partida fue jugada en una situación extrema. En la misma casa en la que nosotros intentábamos recrear el ambiente de un futuro oscuro y violento, un grupo de post-adolescentes reventonas celebraban una fiesta de pijamas y no paraban de incitarnos a unirnos a ellas, cual súcubos tentadores. Para vuestra tranquilidad y la de las madres de las chavalas, os aseguro que nos mantuvimos como hombres y no dejamos de rolear en toda la noche.

domingo, 16 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (II)

Continuamos con la crónica de la partida de Cyberpunk 2020 que iniciamos el domingo pasado, en esta nueva sección Domingos de Rol.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte II: El asalto a Pharmacon Tower

Después de los preparativos anteriores a su convalecencia en Dia Utam, Jay Coburn y su equipo estaban listos para irrumpir en la torre de Pharmacon Industries. Objetivo: el codiciado tanque criogénico. El asalto estaría dirigido por tres capitanes: el mismísimo Jay Coburn, tecnomédico (Ki), con su nueva pierna metálica, Germán "Napalm" Orozco, veterano de las guerras centroamericanas (Khazum) y Morgul, francotirador desertor de los boinas verdes (Leowin). El equipo de apoyo serían Jonnhy Variable, netrunner, y cuatro mercenarios a sueldo: Bobby, Tim, Jim, y Tom (lo sé, no estuve especialmente imaginativo).

La táctica inicial fue crear una distracción para permitir entrar al grupo de asalto. El equipo 2, Tim, Jim y Tom atacarían el vestíbulo para dirigir hacia allí a las fuerzas de seguridad. Mientras, Coburn, Napalm y Bobby entrarian por una de las plantas superiores con pisolas cableadoras saltando desde el edificio de un parking cercano. Morgul, desde la plataforma de limpiacristales de otro edificio, daría cobertura a los comandos con su rifle de largo alcance.

La cosa empezó bien. El equipo 2 irrumpió en el vestíbulo reventando las puertas con un coche y a base de granadas y grandes ráfagas de plomo consiguieron hacer mella en la seguridad de la corporación. El equipo 1 aprovechó la distracción para colarse en la planta 16. Sin problemas liquidaron a los gurdias de la planta, igual que se habían encargado de los guardias jurados del parking. Amparados por Jonnhy Variable cogieron el ascensor y se lanzaron directos a la planta de acceso restringido. La puerta requería código. No problemo. Napalm salió por la trampilla del ascensor y pegó unas granadas en la puerta. A punto estuvo el plan de fallar en ese punto, pues con el pesado blindaje metal gear le fue difícil volver a entrar en la cabina. Las puertas habían reventado y consiguieron acceder al nivel restringido. Este nivel estaba fuera del alcance del netrunner, por lo que no podían saber qué mostraban las cámaras. Al final del pasillo encontraron un único guardia. Un guardia que resistió tres granadas. Y que avanzó ignorando las balas. Un guardia que fulminó a Bobby con una Tsunami rotatoria dejándolo con más agujeros que Bob Esponja. Napalm y Coburn huyeron de ese piso. En su huida vieron una terminal con toda la pinta de ser la que desconectaba al guardia metálico. Variable informó por el pinganillo de que pronto tendrían compañía así que huyeron rápidamente a la planta de fiestas. Morgul subió a cubrir los pisos altos dejando al grupo 2 que se las apañaran en el vestíbulo. Total, ya eran mayorcitos, y tenían granadas y armas automáticas de gran calibre.

El grupo 1 huyó de la sala de fiesta dejando otra granada lista para el equipo de corps con el que estaban jugando al pilla pilla. El primero que salió del ascensor no tuvo ni tiempo para ver la granada, una bala del 7.62 OTAN disparada desde el edificio de enfrente le abrió una segunda boca a la altura de la nariz. Los muchachos subieron al piso del departamento directivo a intentar conseguir la llave del centinela mecánico. Allí tuvieron que abatir a unos cuantos policías corporativos que protegían a los grandes directores. Desde el edificio de enfrente, Morgul fijó su objetivo sobre la cabeza de un alto directivo que daba órdenes por su teléfono móvil. Estaba en la misma planta que el grupo 1. Nueve segundos más tarde yacía boca abajo sobre su mesa, con la cabeza sangrando. Un golpe de suerte (y dos cristaleras blindadas) impidió que mueriese: el impacto de la bala había sido sesgado. El guardia jurado de esa planta, que prefirió evitar el tiroteo entre el grupo 1 y los 4 policias corporativos que ayudaban a proteger el piso, fue a ayudar al director. Morgul intentó un segundo disparo pero el rifle se encasquilló. Consiguió sacar la bala e intentó disparar de nuevo. Un golpe de aire, o tal vez un gesto torpe, no se sabe, hicieron que el rifle se le escapase de la manos y cayese al vacío, destrozándose contra el suelo por la caida de más de 50 plantas. No era su día de suerte.

Mientras, Napalm y Coburn se habían encargado de los corps. Pero no había tiempo para respirar. El netrunner de Pharmacon le había arrebatado a Jonnhy Variable el control de los ascensores y un nuevo batallón de polis corporativos llegaba dispuesto a repartir amor. El comando criogénico corrió a refugiarse en el despacho del director general. Tomaron como rehén al guardia jurado y lo obligaron a arrastrar al director. Mientras los corps derribaban la puerta, nuestros dos valientes héroes derribaban la pared con granadas. El bueno de Germán volvió a tropezar (el blindaje nos hace torpes) en su intento de lanzar dos grandas a la vez. Su torpeza lo salvó de convertirse en huevo frito, pues al rodar por el suelo esquivó involuntariamente las ráfagas de los fusiles de los dos soldados que estaban destrozando la puerta a tiros. Desde el mismo suelo, Naplam contestó con una ráfaga de abrazos gratis que envió a los guardias al infierno. Una granada para cubrirse el culo y se reunió con sus compañeros en los ascensores.

La misión peligraba. El grupo 2 había sido pulverizado en un fuego cruzado que barrió todo el vestíbulo. El grupo 1 había perdido un 30% de sus integrantes. El francotirador de apoyo estaba inoperativo. Y el netrunner perdía terreno frente a los vaqueros de la corporación. Por si fuera poco, la policía corporativa estaba cada vez más enfadada. Era hora de salir cagando leches cromadas. El sargento Morgul puenteó un helicóptero del gobierno que descansaba en el tejado de su edificio y voló al tejado de Pharmacon para sacar de ahí a los muchachos. Pero no iba a ser tan fácil. En el tejado había dos vehículos. Un helicóptero de Pharmacon y un AV del Trauma Team, ambos custodiados. En cuando aparecieron los chicos del grupo 1, el helicóptero corporativo voló por los aires en una bonita demostración de porqué las granadas no son juguetes para niños. Los mercenarios del Trauma amartillaron sus armas para reducir a pulpa a esos terroristas. Pero Jay Coburn salvó el día una vez más, al convencerlos de que eran un equipo de rescate salvando al director general. Morgul llegó justo a tiempo para evitar más preguntas y volaron lejos de allí.

No os preocupéis, los chicos del TT no vivieron en la ignorancia. Tres segundos más tarde, un batallón de seguridad corporativa con RPG incluido alcanzó la azotea para intentar derribar el helicóptero. Por suerte, los asaltantes estaban ya lejos. El mejor sitio para ir parecía ser la casa del tecnomédico, un ático en la zona corporativa. Cuando se dirigían hacia allí, el citado ático reventó, proporcionando a los presentes un bonito espectáculo de fuego y luces. El helicóptero cambió su ruta y aterrizó en cualquier lugar de la zona de combate. El caos de la ciudad les proporcionaría unos minutos de ventaja sobre sus perseguidores, que ya no sólo eran los tipos duros de Pharmacon, sino también las fuerzas de la ley.

Y esto fue todo en esta segunda parte de la partida: Una agradable noche de miércoles, donde las cifras de la LotoCadáver ascendieron a 36 en la zona corporativa. El próximo día relataremos la parte tercera y penúltima. Mientras tanto, sigan divirtiéndose. Divertirse es obligatorio, ciudadano.

domingo, 9 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (I)

La semana pasada terminaron los posts importados desde el blog de personajes de Ki, y por tanto, hoy comienza de manera oficial la nueva sección Domingos de Rol. Para empezar he seleccionado una partida de Cyberpunk 2020 que jugamos a principios de verano y que a pesar de su fracaso a nivel de conseguir objetivos, fue bastante satisfactoria.

Como la crónica es un poco extensa la he dividido en cuatro partes que se corresponden con los cuatro "actos" de la trama.

Pero antes de nada convendría presentar un poco esta partida, tanto los antecedentes como el contexto.

Ambiente: La partida se ambienta en Megacity 4, Madrid en el año 2220. El Madrid del futuro se parece al actual, sólo que con edificios más altos, más sucio (si cabe) y más violento. Los rascacielos de la lujosa zona corporativa se alzan a lo largo de lo que en un pasado fue la Castellana, ahora convertida en una avenida aérea de cinco niveles. A su alrededor se encuentran los complejos residenciales de clase alta, aislados del resto de la ciudad y con seguridad privada. Los barrios de clase media se expanden kilómetros, y hace tiempo que la gran megaurbe se comió a los pueblos periféricos. Los barrios clásicos del viejo Madrid se quedaron anclados en el siglo XX y sobreviven dentro de la megacity como un corazón que, aunque viejo y podrido, es lo que la mantiene viva. Ahora sus viejos y destartalados edificios son el refugio de la escoria de la ciudad, los desechos de la sociedad tecnológica. Estas dos realidades dentro de la misma ciudad se funden en la Zona de Combate, el antiguo Centro, que combina cybertecnología con cultura underground en un cóctel explosivo de velocidad y luces de neón.

Antecedentes: Pharmacon Industries Corporation ha recibido un importante envío desde ultramar, protegido dentro un tanque criogénico. Su valioso y secreto contenido interesa a más de uno y muchos pagarían millones de créditos por conseguirlo. Pero visto que Pharmacon no aceptará ninguna oferta a cambio del tanque criogénico, las empresas rivales intentarán conseguirlo por otros medios. Bio-Tech Corp es una de esas empresas. Bio-Tech contrató a Jay Coburn, experto en tanques criogénicos, y a un equipo de mercenarios para "extraer" el tanque de una de las instalaciones de Pharmacon ubicadas en el desierto ibérico. La incursión falló, y Pharmacon decidió poner el tanque a cubierto en el edificio principal de la corporación en Megacity 4. Coburn, único superviviente del grupo de asalto, empezó a formar un nuevo grupo para sacar el tanque del edificio de Pharmacon.



Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki

Parte I: El cuelgue del Culebra

Jay Coburn (tecnomédico de Ki) y Wilmar Osborne, uno de sus técnicos de prótesis (técnico de Khazum), decidieron preparar el terreno para la incursión a la torre de Pharmacon. Para ello debían encontrar al Culebra, el netrunner adecuado para el trabajo, desertor de Pharmacon. El Culebra no daba señales de vida y había que ir a buscarlo a su refugio. Después de indagar por los bares del underground de Mega 4 consiguieron que uno de los gángsters de la zona, Gordo Master, les diera la dirección del vaquero.

En el camino hubo un par de encontronazos. Un grupo de Inquisidores (banda callejera de caracter clerical, enemigos de las prótesis y la mejora corporal) los registró por si eran "pecadores" llenos de metal. Más tarde, un AV del Trauma Team en misión de rescate los confundió con unos pandilleros y abrió fuego contra ellos. Por suerte el malentendido se solucionó y sólo hubo que lamentar un balazo en la pierna del técnico. Despues de pasar la noche en el hospital Dia Utam (hospital verídico, viene en las páginas amarillas) fueron a ver al Culebra. Una vez allí descubrieron que se había quedado colgado, atrapado en la matriz.

Siguiendo una pista de la chica del culebra, los pejotas contactaron con otro runner en un bar de vaqueros. El tipo, Jonnhy Variable, era un colega del Culebra. Una rápida incursión en la matriz le bastó para saber que su amigo estaba atrapado por un hielo militar soviético en una fortaleza de datos de la segunda guerra fría. Imposible sacarlo de allí. A no ser... durante la tercera guerra, los coreanos diseñaron un virus, Tong35, para atacar los antiguos sistemas soviéticos y robar sus secretos de guerra. Otra visita a Gordo Master en un coche robado y un nuevo trato les permitieron saber que hay una copia de ese virus en Mega 4. Su dueño es el Sumo Inquisidor Pistachos, cabecilla de una de las facciones de Inquisidores. Los pejotas decidieron hacer una visita al Pistachos. Para poder colarse fácilmente en el cuartel general de los cultistas, los pejotas usaron como distracción a los Pirañas, una loca banda local que por extraños motivos simpatizaba con Jay Coburn. Tres mercenarios contratados para la ocasión dirigirían a los caóticos pandilleros. Los pirañas iban armados con armas baratas y excitados por bebidas anfetamínicas, todo suministrado por Coburn.

En seguida se armó un tiroteo en la plaza de Iglesia, frente a la casa de los Inquisidores, entre los guardias cultistas y el batallón de distracción pejotil. Mientras, los pejotas se colaron por el garaje del edificio y subieron al piso del Pistachos. La casa, un viejo edificio del siglo XX había sido okupado por los Inquisidores y sólo un par de plantas estaban habilitadas. Los pejotas entraron con más o menos sigilo en el quinto piso, guarida del Sumo Inquisidor, asesinando al guardia de la puerta. Una vez dentro del piso fueron descubiertos. Comenzó un tiroteo casi a quemarropa. Los pejotas usaban un arco y una pistola pesada y los cultistas armas semiautomáticas. Después de unos adrenalínicos segundos, ambos pejotas yacían en el suelo. El tecnomédico aún respiraba. El Sumo Inquisidor se disponía a interrogarlo cuando, deus ex machina, el AV del Trauma Team, que atendía a la llamada de herida grave del sensor subcutáneo del técnico, se aproximó hasta la ventana. Los mercenarios consiguieron mantener a raya a los cultistas mientras los paramédicos arrastraban los cuerpos dentro del vehículo. Una huida por los pelos.

Wilmar Osborne fue dado por muerto por la gente de Trauma Team al no presentar órgano cabezil. Su cuerpo fue al banco de recambios, aunque los agujeros de bala repartidos que presentaba no dejaron mucho que aprovechar.

La anécdota de la muerte y el porqué de la ausencia de cabeza merecen ser contadas con detalle. Coburn entro con sigilo en el piso y sorprendió desprevenido a un cultista en la cocina. Intentó matarlo en silencio con el arco, pero la flecha erró el tiró y el cultista comenzó a disparar sobre él. Osborne, el técnico, vigilaba las escaleras y al oir tiros corrió dentro del piso a ayudar. En el pasillo se topó con otro cultista. Después de un intercambio de tiros, una ráfaga de la Uzi del cultista impactó a Wilmar. Este intentó un disparo contra el inquisidor a pesar del shock. La sangre del suelo y el mareo le hicieron resbalar y el arma se le disparó. La mala fortuna quiso que la bala perdida le impactase en plena cara. Una bala del 12. El cerebro de Wilmar Osborne pasó a formar parte de las paredes del piso.

Jay Coburn, el tecnomédico, sobrevivió a duras penas. Numerosas heridas de bala. Una pierna irrecuperable que tuvo que ser amputada. La recuperación le llevó más o menos un mes, durante el cual, mientras no estuvo drogado con analgésicos, diseñó la siguiente parte del plan.

El Culebra acabó frito. Sin el virus coreano no pudo aguantar mucho tiempo en ese hielo soviético. Después de una semana le empezó a salir humo por las orejas y hubo que desconectarlo. Los del TT declararon muerte cerebral y se lo llevaron al banco de cuerpos. Jonnhy Variable, colega del Culebra, aceptó encantado sustituir a su viejo socio en el trabajito de Pharmacon.


Y hasta aquí por hoy. El próximo domingo la segunda parte de la crónica: El asalto a Pharmacon Tower.

martes, 28 de julio de 2009

Como Adquirir la Visión Nocturna como Método Eficiente y Necesario para Reducir el Gasto de Energía en la Sociedad Actual

Este fue un pequeño proyecto que presemte en un pequeño colegio al que me invitaron para corromper las mentes de los más jovenes. Espero que lo disfruteis.

Como Adquirir la Visión Nocturna como Método Eficiente y Necesario para Reducir el Gasto de Energía en la Sociedad Actual


Antes de empezar a discutir los métodos posibles para adquirir la capacidad de ver en la oscuridad, necesitamos comprender un poco más la naturaleza de la luz y como nos afecta a la hora de percibir el mundo que nos rodea.

El hecho de poder ver implica la existencia de una serie de estructuras y compuestos especializados en captar, procesar y traducir los impulsos lumínicos en información en forma de imágenes. En la mayoría de seres, este proceso se lleva a cabo por la asociación del sistema nervioso y el cerebro con los ojos.

Para poder ver correctamente, se necesitan unas condiciones mínimas de luz. La visión nocturna es la habilidad de ver en entornos que estén por debajo del nivel mínimo de iluminación. El nivel mínimo de iluminación se define como aquel en el que los seres humanos empiezan a tener dificultades para percibir el medio que les rodea. Para comprender totalmente este concepto, hay que explicar brevemente algunos aspectos físicos y biológicos que afectan a los distintos seres.

1- Aspectos biológicos:

En la retina de los ojos de los seres vivos se encuentran distribuidos determinados compuestos químicos que hacen las veces de receptores de fotones de luz. Estos receptores son específicos para determinadas longitudes de onda e intensidades concretas.

En los mamíferos, la sustancia encargada de percibir intensidades de luz mínimas, y por tanto, responsable directa de la calidad de la visión nocturna, es la rodopsina. Es lógico pensar que cuanta más rodopsina haya disponible, mejor será la percepción del medio con bajas intensidades de luz, pero además, existen una serie de estructuras que mejoran la función de la rodopsina. Así, los humanos necesitan exponerse al menos 30 minutos en la semi-oscuridad para optimizar su visión nocturna, aunque será bastante limitada, mientras que otros animales como gatos y perros poseen una estructura detrás de los ojos que refleja la luz, amplificándola de tal manera que se mejora su habilidad para percibir bajos niveles de iluminación mejor que los humanos y sin necesitar tanto tiempo de adaptación.

2- Aspectos físicos:

Lo que llamamos luz, o luz visible, es el intervalo de radiaciones electromagnéticas que los seres humanos podemos percibir. Para comprender esto, es necesario discernir entre intensidad y longitud de onda.

1. La intensidad es la cantidad de energía, en forma de radiación, que llega a un punto dado. El ojo humano es capaz de percibir la luz de focos que se encuentren por encima de los 700ºC, como podrían ser el sol o el hierro al rojo vivo. Cuando los materiales se encuentran por debajo de esa temperatura, siguen emitiendo radiaciones, pero lo hacen en longitudes de onda que no podemos percibir.

2. La longitud de onda está relacionada con la energía y el comportamiento de la radiación electromagnética por la siguiente fórmula:

formula
Cuanto mayor es la longitud de onda, menor es la frecuencia y menor es la energía de esa onda, y viceversa, cuanto menor es la longitud de onda, mayor es la frecuencia y mayor es la energía.


El intervalo de luz percibido por el ojo humano (luz visible), dentro del espectro electromagnético es muy reducido, comprende desde los 400 nm del violeta próximo al ultravioleta a los 750 nm del rojo próximo al infrarrojo, como se puede ver en el gráfico.

Una vez tenemos claros estos conceptos, y como la llamada “visión nocturna” es aquella de muy baja intensidad y por tanto, de baja energía, es fácil deducir que se corresponde con las longitudes de onda mayores que las del rojo. Es decir, todos aquellos seres que pueden percibir su entorno mediante el infrarrojo o radar, estarían usando visión nocturna.

Tradicionalmente sólo se considera visión nocturna aquella que se desarrolla en el infrarrojo, ya que la mayoría de animales que usan el radar u ondas de mayor longitud, como delfines y murciélagos, tienen sus órganos sensores situados en el canal auditivo y no en los ojos, por lo que limitaremos la explicación de la visión nocturna solo a aquellas longitudes de onda pertenecientes al infrarrojo.

Hay dos medios principales de percibir un objeto en la oscuridad usando la “visión nocturna”.

1. Visión nocturna real: Se perciben todas las radiaciones infrarrojas emitidas en el medio, con lo que se obtiene una imagen general parecida a la que tenemos nosotros con suficiente iluminación, aunque en otra escala de colores.

2. Sensibilidad térmica: Se detectan las radiaciones en forma de calor que se corresponden con el infrarrojo. Esto permite ver las fuentes de calor (incluidos seres vivos) sobre un fondo bastante uniforme.


Visión nocturna: Detección de todas las radiaciones. Imagen tomada con cámara amplificadora de luz.


Sensibilidad térmica: Detección del calor de seres vivos. Imagen tomada con cámara térmica.

Ambas imágenes están en falso color, según la tecnología usada y las convenciones al respecto.

Existen diversos aparatos que nos permiten ver en entornos bajo ciertas circunstancias que impiden la visión humana normal. Los que están relacionados con la falta de luz, se dividen, al igual que en la naturaleza, en cámaras amplificadoras de luz, que equivalen a la visión nocturna, y cámaras térmicas, que equivalen a la sensibilidad térmica de los animales.

Una vez hemos analizado qué es y cómo funciona la visión nocturna, podemos aplicar este conocimiento a los seres humanos. Es fácil comprender que si pudiéramos ver con niveles más bajos de iluminación, ahorraríamos energía al no depender de fuentes externas, como lámparas y farolas, que nos alumbren, con todo el gasto que ello supone. Además, alcanzaríamos altos niveles de seguridad ciudadana, al evitar violaciones de la ley amparados por la oscuridad, al conseguir que virtualmente no existiese más la falta de luz.

En el caso concreto de los humanos actuales, y en mi opinión, yo optaría por la visión nocturna real, ya que en nuestra vida cotidiana no solo tenemos que interaccionar con seres vivos que emiten calor, sino con una variada mezcolanza de utensilios y aparatos que no tienen por qué hacerlo, lo que dificultaría nuestras tareas en la oscuridad.

De esta manera propongo, a modo de guía y con posibilidad de ser revisada, las siguientes opciones para que la humanidad alcance la visión nocturna y todas las ventajas que se derivan de ella:

a) La compra masiva y obligatoria de dispositivos de visión nocturna, con todos los complementos necesarios, incluyendo la batería portátil de 5 kg y la pegatina rosa de un pokemon al azar en el frontal del visor. En vez de pokemon, se podría poner un numero de identificación que sustituiría a nuestras tarjetas de identidad, de tal manera que siempre pudiéramos estar controlados por el gobierno. Esta primera opción no es la más recomendable debido a su alto coste económico y a que las fuerzas de marines de los Estados Unidos se quedarían sin la posibilidad de atrapar a los malos mientras duermen.

b) El entrenamiento intensivo de esta capacidad desde temprana edad, de manera obligatoria y favorecida por las administraciones. Se utilizarían las técnicas que se consideren más adecuadas para cumplir los objetivos, como se hace actualmente para enseñar a realizar un triple salto mortal con doble tirabuzón en la asignatura de Educación Física. Esta opción tampoco es recomendable por los problemas que presenta la población juvenil a todo aquello considerado como “deberes”. Además, al evaluarse como parte del programa de educación, se establecerían diferencias físicas entre individuos, lo que está en contra de las tendencias sociales actuales.

c) Pensar mucho y muy profundamente en este problema y como solucionarlo. Estudios científicos demuestran que pensar ayuda a desarrollar las neuronas y sus interrelaciones, favoreciendo la capacidad de procesamiento y obtención de datos. Con un poco de suerte y autodisciplina, podríamos convencer a nuestros ojos de que cambiasen su rango de visión.

d) Seleccionar a aquellos individuos de entre la especie humana que ya posean esta habilidad y favorecer su apareamiento, de tal manera que esta capacidad se transmita de generación en generación a lo largo de todas las generaciones. Podría ser necesaria la eliminación de aquella parte de la población que no tuviera esta capacidad, para favorecer la expansión rápida y precisa de la característica.

e) Como medida alternativa a la anterior, podrían crearse clones modificados genéticamente para introducir nuevos rangos de sensibilidad en los ojos de tal manera que se pudiera ver en el infrarrojo. Llegados a este punto, se podría plantear la posibilidad de incrementar el rango auditivo, la fuerza y la inteligencia de tal manera que se crease una raza de superhombres que dominarían la Tierra utilizando a sus esclavos humanos no modificados.

f) Asociarnos con una raza superior procedente del espacio profundo que nos enseñe todos sus secretos y su nueva tecnología. Esto no solucionaría nuestro problema, pero podría darnos diferentes puntos de vista que nos condujesen a un nuevo enfoque.

g) Rezar, no hacer nada en absoluto y esperar que Dios o algún otro poder que no comprendamos se apiade de nosotros y nos conceda nuestros más anhelados deseos, que no tienen por qué coincidir con el motivo de esta investigación.
Estos métodos son meramente orientativos, y consideraré todos aquellos que tengan a bien comunicarme y puedan ayudar en mis investigaciones.

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Futuro Cyberpunk: ¿Ciencia-Ficción o Realidad?

Aquí os cortoypego un trabajo que he tenido que hacer sobre el cyberpunk para la universidad...

“Futuro Cyberpunk: ¿Ciencia-Ficción o Realidad?”

1) Introducción
¿Qué es el cyberpunk? Esta es la primera pregunta que nos debemos plantear. Hoy en día el término “cyberpunk” está muy extendido y es casi imposible saber el origen del vocablo. Hay tendencias cyberpunk en el cine, en la música, en la tecnología, en la sociedad, pero la raíz de todo ello la debemos ligar a la literatura. Podríamos decir que el cyberpunk es un subgénero de la ciencia-ficción donde se nos muestra un mundo futurista lleno de la más alta tecnología; aunque es un futuro oscuro y hostil: crimen organizado, gobiernos debilitados, corporaciones corruptas…

Por lo general, el mundo cyberpunk, se sitúa en una época post-industrial, después de una gran guerra o de alguna crisis nuclear. La mayor parte del planeta está destruido o desértico, y los supervivientes de la crisis viven en megaciudades, ciudades enormes aisladas del exterior, en donde viven millones de personas aglutinadas en un clima de supervivencia extrema. Sin embargo también hay ermitaños, hombres proscritos y nómadas, que viven fuera de las megaciudades en busca de alimentos, chatarra, tecnología antigua o supervivientes de la crisis.

La tecnología y la ciencia están muy avanzadas, es normal ver chips implantados en el cerebro para navegar por la red desde la mente, vehículos que vuelan, clonaciones, trastornos genéticos, todo tipo de robots y cyborgs, incluso la reposición de miembros amputados por miembros biónicos conectados al cerebro, que ofrecen mejores prestaciones. Todo lo que se pueda imaginar existe y mejora día a día, no obstante, la mayoría de la gente no puede asimilar el sucesivo cambio de innovación, creando numerosos conflictos sociales.

2) El cyberpunk: cine y literatura
Después de haber explicado, en líneas generales, qué es y en qué consiste el cyberpunk, vamos a hablar de obras de la literatura y del cine que contienen y tratan sobre la temática de este subgénero.


2.1) Cyberpunk en la literatura
Hay numerosas obras y autores que han dedicado su carrera profesional a tratar y desarrollar el mundo cyberpunk, como William Gibson, Bruce Sterling, Rudy Rucker, etc. Pero yo voy a hablar de los padres de la ciencia-ficción, de cómo éstos ya incluían en algunas de sus obras ciertos matices de los que hemos hablado anteriormente. Obviamente, los padres de la ciencia-ficción no son los grandes expertos en la materia, ni los que de verdad han planteado el futuro mundo cyberpunk, pero sí son los precursores que han allanado el camino y han abierto una nueva puerta del género.

En primer lugar, encontramos dos obras de Julio Verne, “Veinte mil leguas de viaje submarino” y “De la Tierra a la Luna”. Julio Verne escribió muy poco de ciencia-ficción, por lo general el tema de su obra es más de aventuras y tecnología, pero sin especular con los efectos de ésta sobre las personas. En estas dos obras podemos destacar: el submarino ‘Nautilus’, mucho más avanzado que todos los existentes en la época y que sirvió de inspiración para construir submarinos más avanzados; y la, ahora simple, idea de viajar a la Luna y la dificultad que conlleva.

En segundo lugar, hablamos de Isaac Asimov, uno de los tres grandes autores de la ciencia-ficción. Las principales obras a destacar son: “El Ciclo de Trantor”, una serie de 16 volúmenes en los que el autor narra una historia de un futuro tecno-sociológico donde la organización social está condicionada por los artefactos tecnológicos; y “Yo, robot”, “Robots e Imperio” y “Los robots del amanecer”, obras policíacas enmarcadas en un mundo futurista donde las personas viven en comunidades aisladas con un clima artificial y rodeadas de robots que poseen principios morales y leyes que cumplir.



En el caso de Philip K. Dick podemos hablar de: “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” en donde narra, en una tierra devastada por una guerra nuclear, la historia de un caza recompensas que vigila la población de androides; en la obra se plantea el problema y se reflexiona sobre cómo incluir a los androides dentro de la sociedad. Sirvió de fuente para la película Blade Runner; “Los tres estigmas de Palmer Eldritch” en la cuál se muestra una sociedad “enferma” tras colonizar, bajo la autoridad de las Naciones Unidas, la Luna y otros planetas habitables del Sistema Solar.

Por último, podemos hablar de “1984” de George Orwell, en dónde se narra la historia de las personas en un Superestado totalitario que ha llegado a apoderarse de sus vidas y las conciencias de sus súbditos, interviniendo y controlando los sentimientos humanos. Todo está controlado por la sombría y omnipresente figura del Gran Hermano, el jefe que todo lo ve, todo lo escucha y todo lo dispone. Orwell introduce en su obra numerosas paradojas, como la de los Ministerios del Amor, de la Paz o la Policía del Pensamiento, encargados de torturar y someter a los rebeldes de libre ideología.

2.2) Cyberpunk en el cine
El mundo del cine ha sido muy prolífico en el género de la ciencia-ficción, ya sea versionando obras literarias o realizando películas totalmente novedosas. Pero si buscamos películas que traten el cyberpunk como tema principal no encontramos una gran cantidad, aunque hay algunas como: ‘Gattaca’, ‘Johnny Mnemonic’, ‘Minority Report’, ‘Screamers’, ‘Hasta el fin del mundo’, ‘The Matrix’ o incluso series como ‘Robocop’. Pero me voy a centrar en las más conocidas que muestran, además de la historia, un mundo cyberpunk con distintos aspectos.

En primer lugar, tenemos “Blade Runner” como precursora del género cyberpunk. Esta película, dirigida por Ridley Scott y basada en una novela de Philip K. Dick, describe un futuro (Los Ángeles, 2019) en el que unos androides, llamados replicantes, son creados por ingeniería genética para ser esclavos en las colonias exteriores de la Tierra. Los replicantes fueron declarados ilegales tras un sangriento motín, y un cuerpo de policía de élite, los blade runners, se encargan de rastrear y matar a los replicantes fugitivos que se encuentran en la Tierra.

En segundo lugar podemos hablar de la trilogía de películas de “Mad Max”, dirigidas por George Miller y protagonizadas por Mel Gibson. Cuentan las diferentes situaciones que le ocurren a un ex-policía, todas ellas enmarcadas en un futuro cercano (antes de la crisis), cuando la sociedad comienza a desmoronarse. El mundo que se nos muestra en cada película es más despiadado que el anterior y cada vez se acentúan más los valores del cyberpunk: se forman tribus urbanas y nómadas, pandillas de asesinos, hay conflictos por las reservas de petróleo y sobre todo prima el individualismo.

En el caso de “El Juez Dredd”, dirigida por Danny Cannon y protagonizada por Sylvester Stallone, volvemos a un futuro violento donde la Tierra es reducida a un inhabitable desierto y donde la gente es obligada a vivir en megaciudades, rodeadas por el crimen y por una sociedad amoral. Los encargados de mantener el orden en las megaciudades son los Jueces, hombres, jueces, jurados y verdugos, encargados de defender ‘La Ley’, detener a los criminales y aplicarles la sentencia correspondiente. Un Juez, Dredd, destaca sobre los demás y es temido por sus duras, pero justas condenas.

3) Cyberpunk en la realidad: un mundo de supervivencia extrema
Como hemos explicado antes, el futuro cyberpunk supone un mundo sombrío, frío, despiadado y cruel, en donde todo el mundo lucha por su propio interés. Hay un gobierno establecido, pero son las corporaciones y multinacionales las que gobiernan en la sombra y corrompen con sobornos a los políticos. Los que se atreven a plantarles cara, o bien acaban siendo asesinados por los mercenarios contratados por las empresas, o bien son de otra corporación de la competencia. Harán lo que esté en su mano para conseguir más poder: asesinar, manipular información… son cosas cotidianas.

Los avances tecnológicos se suceden cada día, sin dar tiempo a que buena parte de la sociedad los asimile, provocando así la marginación de este conjunto de personas. Además la sociedad cyberpunk es despiadada y decadente, el tráfico de armas, de drogas, de tecnología, las guerras entre bandas enemigas o clases sociales, asesinatos, robos, secuestros… son algo frecuente. La aparición de robots y androides inteligentes constituye un nuevo escalón en la pirámide social, y supone la creación de nuevas leyes y normas, algo que no todos comparten.

Ahora, si comparamos el mundo en el que vivimos actualmente con el mundo cyberpunk descrito anteriormente, vemos que hay ciertas semejanzas. Cada día los medios de comunicación vienen llenos de noticias sobre la clonación exitosa de animales, casos en los que, mediante selección genética, se consigue evitar las enfermedades hereditarias, robots que permiten a un médico operar a distancia o que ayudan en tareas de rescate, implantación de miembros biónicos conectados al cerebro de una persona. Todo ello marca el continuo progreso tecnológico que vivimos.

También cada día, tristemente, las noticias están llenas de casos en las que personas inocentes han sido asesinadas o secuestradas; se dan cada vez más casos de corrupción política, extorsiones, tráfico de influencias y sobornos; hay cada vez más guerras para acaparar más recursos o más poder. Nos enfrentamos a nuevos problemas como el de la drogadicción o las bandas callejeras; un mundo lleno de sucesos difíciles de comprender para el razonamiento humano, un mundo en donde la vida de una persona cada vez vale menos y en donde reina el individualismo.

4) Conclusión
En primer lugar, hemos visto que en muchos casos la ciencia-ficción va por delante de la realidad pronosticando inventos o sucesos que más tarde aparecen u ocurren en nuestro mundo, ya sea basándose en las obras de la ficción, como en el caso del submarino que imaginó Julio Verne, o bien, debido al progreso tecnológico que vivimos. Pero lo que está claro es que dentro de la ciencia-ficción siempre hay escondido algo de realidad: ¿Quién imaginaría hace unas décadas que el hombre sería capaz de viajar al espacio?, son noticias que ahora no nos sorprenden cuando las escuchamos.



También podemos concluir que nuestra sociedad se parece cada día más a la sociedad cyberpunk, un mundo de supervivencia en donde el principal ideal es el del egoísmo. Es cierto que todavía no hemos colonizado otros planetas y que los coches no vuelan, pero solo es cuestión de tiempo; no quiero decir con esto que el culpable de todo sea el progreso, todo lo contrario, los avances tecnológicos tienen muchas ventajas y mejoran nuestra calidad de vida, pero a veces el desarrollo tecnológico utilizado sin escrúpulos puede llegar a ser contraproducente para la sociedad.

Tenemos el pronóstico de la ciencia-ficción, sólo nos queda asomarnos al mundo de hoy en día y ver que nos deparará el futuro.




La próxima vez que no digan "Tema libre", y dad gracias a Thor que aquí os he incluido algunas imagenes, para no hacerlo tan denso.

martes, 2 de septiembre de 2008

Neuromante


Neuromante fue la primera obra de William Gibson. Es una de las pocas obras que ha obtenido los tres premios más importantes en la literatura de ciencia ficción: el Nébula, el Hugo y el Philip K. Dick.
Neuromante es la novela principal de la corriente denominada cyberpunk, (cyberpunk = alta tecnología + yakuzas + trasnacionales corruptas que tienen mas poder que los estados + antihéroes amorales + drogas) en la que se basan la mayor parte de trabajos que dieron lugar al juego de rol.
El título proviene de la composición de los términos; "neuro" (mental) y "mante" (sujeto o actor de "mancia" que significa adivinación y por extensión magia (ej: nigromante, quiromante).

Si Neuromante fuera un cuento para niños, podría empezar así: había una vez una inteligencia artificial que quería ser libre... Pero en realidad, se inicia con un vaquero cibernético retirado llamado Case. Después de tener problemas con su antiguo patrón, éste le aplicó un escarmiento, extirpándole el trozo de cerebro que le posibilita conectarse al ciberespacio. Case había sido uno de los mejores vaqueros, utilizando sus habilidades para penetrar en el ciberespacio a fin de robar información. Ahora se gana la vida haciendo pequeños negocios turbios en Chiba City, un puerto japonés que funciona fuera de la ley en muchos aspectos. Es contactado por un hombre llamado Armitage para realizar una nueva tarea. Case decide aceptar, pues el pago prometido es la cura de su incapacidad. Sin embargo en el transcurso de su aventura Case y Molly la guardaespaldas-samurai que en lugar de ojos tiene implantadas lentes, y debajo de las uñas, filudas navajas bisturí que puede hacer aparecer a voluntad se involucran y poco a poco las situaciones a su alrededor se van enredando en un mundo donde las drogas virtuales, el crimen y el ciberespacio son cosa de todos los días. Desde aquí, continúan una serie de aventuras que nos llevan a varios países, y de ahí a una extraña ciudad espacial, dominada por un curioso clan industrial-familiar cuyos fantasmales miembros prefieren clonarse o congelarse durante años. Mientras tanto, Armitage va revelando una serie de actitudes que delatan que alguien más, o algo más, lo controla.

Si quieren saber que pasó entonces, pues lean el libro, pero sepan que su salud mental puede verse gravemente alterada, como sabrán aquellos que hayan leído algo de Moebius (un genio donde los haya) o, en menor medida, los que hayan visto Blade Runner, que se da un aire a esto.

En palabros de un aficionado:
“Pura anfetamina llena de detalles minuciosos y frases geniales con cortes que te llevan de un lado a otro con una ingravidez psicodélica.”




Para hacerse una idea, este es un resumen de los personajes y sus visicitudes:

(Antes de leerlo, advierto que os puede joder la novela, pero también puede hacer mas fácil su comprensión, pues esta redactada en ese estilo oscuro propio de los 60-70, en la que no hay una estructura predefinida ni orden cronológico o de cualquier otro tipo. A menudo las explicaciones de ese mundo hostil y extraño llegan cuando el lector ha conseguido encajar las piezas en el mosaico cibernético de la novela)

• Case
Henry Dorsett Case. Antihéroe, adicto a las drogas y hacker del ciberespacio.
• Molly
Heroína clásica de Gibson y del cyberpunk. Tiene varias modificaciones especiales en su cuerpo que le ayudan a realizar su trabajo. Es reclutada por Armitage para ayudar a Case.
• Ratz
Cantinero y dueño del bar, en Chiba donde todo comienza.
• Julius Deane
Comerciante paranoico negro de Chiba con 135 años de edad, que frecuentemente ofreció trabajos para Case.
• Armitage
Contrata a Case y Molly. Su nombre real es Corso, ex militar paranoico modificado por la I.A Wintermute
• Lupus Yonderboy
Líder de los Panteras Modernos.
• Linda Lee
Novia de Case, quien supuestamente es asesinada por Julius Deane
• Wintermute
No es un personaje físico, es una I.A que adopta diferentes formas para representarse físicamente delante de Molly o Case

• Peter Riviera
Es contratado por Armitage, tiene la capacidad de crear ilusiones a través del software cerebral del resto de personas que lo observan.
• Maelcum
Único miembro de la marina rastafari, piloto del carguero Marcus Garvey (en honor al predicador rastafari) que acompaña a Case en buena parte del libro
• Dixie “Flatline”
Es la consciencia era McCoy Pauley, uno de los mejores Vaqueros del ciberespacio que existió ahora convertida en programa informático.

Y algunos palabros para usar en las partidas de cyberpunk:

• Dermo
Término genérico que se refiere a una sustancia que se absorbe a través de la piel, como lo hacen los parches de nicotina. Pueden ser utilizados para administrar anestésicos.
• Freeside
Grupo de islas que son un centro turístico, situado en las órbitas altas está lejos del fondo. Es también un lugar de libre paso, ciudad fronteriza y centro bancario.
• Hielo
Concepto y personificación simbólica utilizada por los vaqueros para referirse a las defensas propias de un programa o archivo de la matriz, la habilidad de un vaquero, en general, se cataloga según su capacidad para "derretir el hielo" y obtener la información. Algunas veces, especialmente en lo referente a archivos gubernamentales o militares, el hielo incluso puede atacar directamente el cerebro del vaquero.
• Hosaka
Usado indistintamente para referirse a una computadora o al fabricante de éstas También se refiere a un dispositivo capaz de conectarse y acceder a información y que puede ser manipulada por órdenes habladas.
• Matriz o Matrix
Ciberespacio de realidad virtual, donde los datos complejos son representados por símbolos.
• Microsoft
Un chip utilizado junto a un implante cibernético detrás de la oreja. Mientras el usuario está conectado al microsoft, puede experimentar nuevas habilidades. Existen microsofts para una gama inmensa de capacidades diferentes.

• Octógono
Potente especie de dextroanfetamina brasileña con forma de octágono rosado y plano.
• Simestim
Tecnología por la que el cerebro de una persona y su sistema nervioso se estimulan para simular una experiencia sensorial completa, generalmente pregrabada por otra persona. Su principal uso es el de entretenimiento, sin embargo también tiene otros usos, como un sofisticado método de comunicación unidireccional.

miércoles, 20 de agosto de 2008

'Progreso' Multinacional

No se si será el calor que ha hecho estos días que me ha derretido el cerebro, o quizá la comida caducada de la semana pasada, pero ultimamente estoy más rebelde y antisistema de lo habitual.

En fin siguiendo con el tema Cyberpunk del que hablé el otro día, estaba pensando ahora en lo que dije del progreso de hoy en día, que avanza a marchas forzadas por temas económicos y sin importar si hace bien o mal a la gente. Bueno pues, quería matizarlo y ponerle algunos ejemplos, para que veáis el progreso de tiburones que hay hoy en día.

Recientemente la fábrica mecánica de coches Renault creó, con ayuda de una marca china (no diré el nombre para no hacerle publicidad a nuestros censuradores), un coche piloto que funcionaba con una batería de hodrógeno. Antes de que digáis que los de gasolina son más potentes os diré que han conseguido una batería de hidrógeno que no es cara en costes de producción, tiene mucha autonomía y el coche alcanzaba hasta 200 km/h, más de lo permitido en las autopistas de España. Además recargar la batería cuesta lo mismo o menos que la gasolina y no emite gases contaminantes, ayudando así a mejorar el medioambiente pero sin frenar el progreso.

Porque obviamente no voy a defender el uso de carromatos tirados por caballos como medio de transporte, y no digo que los automóviles sean malos, pero si se ha conseguido crear un coche que no contamína y con las mismas prestaciones que los coches de motor Otto (gasolina) o de motor diésel, pues a por ellos.

Ahora viene el problema, las multinacionales. ¿Por qué no interesa sacar estos coches a la venta?. Pues porque las multinacionales, sobretodo las que controlan los combustibles fósiles como el petróleo, no están interesados en que esto salga a la luz, ya que perderían millones y millones de $ en beneficio de todos los demás. Así que estamos condenados a seguir pagando el precio que nos pidan por el oro negro hasta que cuando esta fuente se haya agotado, nos empiecen a 'atracar' y a estafar con las baterías eléctricas, porque eso sí, estos empresarios no tienen ni un pelo de tontos y te sacarán la sangre con todo lo que ellos vendan.

Os podriáis preguntar, que porque no sale ese tipo de coches o se usan más las energías renovables si el Estado promoviera leyes para hacerlo. La respuesta es simple, pues es el mismo Estado el que proteje a esas empresas, porqeu le interesa por impuestoS O tasas, que consiguen con la especulación en el precio del Barril de crudO, igual que pasa con las fábRicas y maNufacturas de tabacOS, que el Estado no prohibe fumar principalmente por el dinero que consigue de esos impuestos.

Por lo que vemos entonces, los diferentes Estados del mundo, te venden con una mano el cambio climático, y al desgaste energético, mientras con la otra reciben los impuestos del oro negro. Así es y seguirá siendo así mientras los peces gordos controlen a los gobiernos y los gobiernos sean capaces de matar en guerras a millones de inocentes para hacerse cargo de campos petrolíferos nuevos.

Con este ejemplo se ve muy bien el progreso a beneficio de algunos, que es el que se lleva hoy en día. En lo que nos interesa avanzamos en lo que no, no avanzamos y ponemos trampas por sí alguien decide hacerlo.

!Ay¡ Que agustito me he quedado. Hasta la próxima semana.

miércoles, 13 de agosto de 2008

Cyberpunk, ¿Futuro Lejano?

Los que conozcáis el mundillo del Cyberpunk, sabréis que se desarrolla en un futuro en el que, tras una crisis nuclear y unas cuantas guerras, el planeta está muy deteriorado, la gente (millones y millones de personas) están aglutinados en megaciudades llenas de la última tecnología. Por supuesto, los avances científicos han llegado a su apogeo, y existen todo tipo de robots inteligentes y cyborgs que desempeñan varios trabajos y que constituyen incluso un escalón de la nueva piramide social. La carrera espacial ha llevado al hombre a la auténtica conquista del espacio, es decir, se han creado colonias en otros planetas y satélites como en la Luna, se han investigado nuevas galaxias, y en algunos casos incluso se han encontrado otro tipo de vidas.



Como he dicho antes, el avance tecnológico es impresionante, los coches vuelan alrededor de los grandes edificios, en donde la gente vive en minipisos que no tendrán más de 30 metros de superficie o incluso en habitaciones individuales compartiendo las comunes con otras gentes. Muchos robots y por supuesto nuevos avances médicos como clonaciones, trastornos genéticos, o incluso la reposición de miembros amputados por otros de mejor material y con mayores prestaciones. y por supuesto chips, micorprocesadores y megaordenadores con capacidades monstruosas que no son más grandes que un diente.


Fuera de las megaciudades, solo existen desiertos, llenos de criaturas feroces y ermitaños, hombres proscritos y obligados al ostracismo de las ciudades. O nómadas, comunidades que viven fuera de las urbes, y vagan por las tierras desiertas en busca de alimentos, tecnologías y chatarra, o más supervivientes de la catastrofe nuclear.

Pero no todo es felicidad en 'el paraíso' de las megaciudades, sino que la población vive siempre bajo la amenaza de la muerte y el hambre. Pues hay mucha corrupción y los antiguos valores han desaparecido del todo, haciendo que la gente se vuelva cruel, egoísta, déspota y, por que no decirlo, sanguinaria. Es frecuente y cotidiano el crimen, ya sean robos callejeros, grandes robos y por supuesto asesinatos, secuestros, problemas de drogadicción, trafico de sustancias ilegales, de influencias, violaciones, violaciones en masa y guerras de bandas callejeras. La sociedad está agrupada en clanes económico-sociales, y por tanto existen diferencias de casta que facilitan las peleas y la violencia.

A parte muchas veces los sistemas de justicia, los políticos y las fuerzas de seguridad están compradas y sobornadas por las grandes multinacionales, que son grandes empresas de 'tiburones' comerciales que son los que, para no engañarnos, gobiernan y marcan la ley que les interesa, claro. Se forman luchas por la competencia entre empresas que crean más violencia, ajustes de cuentas entre mercenarios contratados por los negocios, y todo eso. A parte que los trabajadores están dominados y bajo el yugo de sus jefes, y a veces amenazados con ser despedidos. Si no consigues empleo, te morirás de hambre y te morirás de inanición o te harás un muchacho callejero con una mala vida en busca de algo que llevarte a la boca.

Bueno paro aquí de hablar sobre el mundo del Cyberpunk, porque es pensarlo y se me va la cabeza a otro mundo y acabaría haciendo una entrada gigantesca, y lo que he hablado me vale como introducción para lo que iba a contar ahora...¿qué era?. !Ah si¡

Todos los escritores, directores, filósofos, idealistas, etc de estilo cyberpunk hablan de que es lo que pasará en un futuro no muy lejano. Este tipo de predicciones se han hecho desde hace ya mucho tiempo e incluso han servido para que el hombre inventará cosas que hasta entonces existian solo en la ciencia-ficción, como en las novelas de Julio Verne por ejemplo. Pero no me voy a centrar en eso, sino en trasladar el mundo que se supone que será el del futuro cyberpunk al de hoy.

Y es curioso porque hacemos comparaciones y ambos mundos son casi idénticos. Cada día los medios de prensa y comunicación están llenos de casos en los que se han clonado animales sin problemas, noticias en donde se reestablecen miembros amputados que funcionan casi igual que los originales, casos en los que se consigue que no se hereden enfermedades hereditarias mediante la selección genética. Y otro tipo de inventos como las operaciones a distancia a través de un ordenador que controla a un robot, etc; en fin, inventos y progreso que ha avanzado la tecnología y la sociedad en la que vivimos actualmente.


También cada día, tristemente, las noticias están llenas de casos en las que personas son asesinadas, violadas, o maltratadas, ya sean por extraños, amigos, o por encontrarse en el lugar indicando, en el momento indicado. Aparecen cada día más bandas callajeras, que lo único que crean son conflictos y muerte defendiendo unos ideales que le quitan todo el sentido al concepto de libertad.

Además hay cada vez más noticias acerca de corrupcion en ayuntamientos, epresas, y fondos públicos. Evasiones de impuestos, sobornos a cuerpos de seguridad, a jueces, a políticos y demás empresas. En definitiva, extorsiones, y tráfico de influencias. Existen también problemas de drogadicción y muchos casos de auténticos psicópatas que vagan por las calles. Y algunas historias que muchas veces son dificiles de creer y entender con el razonamiento humano.

En resumen, la sociedad de hoy en día se parece a la sociedad cyberpunk, no en su auge, pero si parecida, y cada vez tendemos a ser más egoístas y pensar en el beneficio de nuestro propio círculo sin prestar atención ni compasión por si aplastamos al vecino, con nuestro avance. Problemas para encontrar trabajo, problemas económicos, problemas para encontrar vivienda, y problemas para que se respeten una serie de derechos innegables para el hombre.

Y es que en la evolución del hombre vemos que en la Edad Media se tenían pocos recursos y el hombre vivía muy mal, con hambre, enfermedades, y pocos medios. El progreso ayudo muchisimo y mejoró el nivel de vida, pero era un progreso que todo el mundo comprendía y podía hacer uso de él. En la actualidad el proceso avanza sin frenos y sin que la gente lo acepte para sí, porque ahora es una sociedad adoradora del dios dinero, en donde el progreso no se hace para el bien de la gente, sino para el beneficio de los peces gordos que lo crean. Cierto es, que todavía no tenemos colonias en el espacio, y que los coches no vuelan, pero solo hay que esperar unos años más. Y es cierto que el progreso tiene muchas ventajas, pero a veces el avance sin asimilación, trae muchos problemas. Solo hay que asomarse al mundo de hoy en día...


En fin amigos, espero que ahora veáis, si no lo haciáis ya antes, que estamos entrando ya en las primeras etapas de la vida cyberpunk. Un mundo que ya no es bonito, sino que es un mundo de supervivencia extrema.

viernes, 4 de abril de 2008

Jay Coburn

Mi nombre es Jay. Ya se que aquí suena estúpido, y mas viniendo de donde vengo, pero mis padres eran muy progresistas y opinaban que los nombres no tenían porque indicar tu zona de procedencia. Eso me ha traído algunos problemas, pero para que negarlo, también ha tenido sus ventajas.

Nací en una mega urbanización, Nueva Dallas se llamaba. De padres europeos, me crié hablando griego en casa y la jerga de la calle fuera de ella. Me pasaba mucho tiempo en la calle. Mis padres nos querían, pero siendo yo el 5º de 6 hermanos, tenían que trabajar muy duro para mantener el alto tren de vida que llevábamos, así que prácticamente me criaron mis hermanas mayores. Me adoraban. Por eso fue mas terrible para ellas el asunto ese de mi detención.

A los 17 años ya sabia lo suficiente de ciberequipo y cirugía para empezar a realizar mis propios implantes callejeros. Cosas simples y legales. Vampiros, lentes de colores, transistores y toda esa mierda. Un tipo me pidió unas garras, pagaba bien y en metálico. Accedí.

Luego resulto que los cibers lo encontraron en dos días. Trece asesinatos y un par de robos a gran escala. Las garras procedían de un contacto mío que tenía la inteligente costumbre de grabar el material, y también era contacto de la poli. Vinieron a buscarme y tuve que huir. Me marche al desierto.

Allí me recogió una banda de desesperados con buen corazón, con los que estuve tres años. Me enseñaron a sobrevivir en terrenos hostiles y el valor de las armas antiguas. Incluso me casé. Me largué de allí cuando mi nueva esposa enloqueció. Demasiado metal y plástico, no lo necesitaba, pero ella se sentía mejor. No tenemos loqueros en el desierto, así que los locos mueren abandonados en el desierto.



Volví a la ciudad, termine mis estudios y llegue a tecnomédico de una importante corporación. Así hice amigos entre una banda de delincuentes menores a sueldo de la corporación. Nunca deje mis negocios ilegales, pero fabricaba mi propio material con piezas usadas y de repuesto. También empecé a investigar los psicotrópicos y las drogas, incluso explosivos llegue a montar. La vida era fácil, tenía un gran sueldo, tiempo libre y gente idiota mí alrededor.

Entonces volvió ella. A veces pasa. En el desierto no hay energía útil para los cacharros implantados, y se van desconectando uno a uno. Es como el loquero, pero sin la ayuda mágica de las drogas. Estaba casi completamente curada, aunque tenía secuelas. Me decidí a ayudarla, por los tiempos pasados. Le quite todo lo que llevaba y lo repuse, mi técnica era de las mejores y lo soporto. Poco después desapareció. Supongo que tenia asuntos de los que ocuparse.

Lo malo es que me había delatado yo solo. Demasiado material en demasiado poco tiempo. Los de la compañía empezaron a hacer peguntas.

Lo termino de arreglar mi amistad con un viejo enemigo. Otro tecnomédico de mi año, pero de una corporación rival. Que si vendía secretos, trapicheaba con drogas, toda esa mierda de nuevo.

Así que aquí estoy, sin trabajo, sin protección y lo más importante, sin equipo.

Esa es mi historia, ahora la pregunta:

¿Estas dispuesto a contratar a alguien como yo?

martes, 26 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Apéndice

A lo largo de los cinco capítulos que ha durado el Ciclo no solo Dungeons & Dragons he omitido un aspecto importante de los juegos de rol.

Un aspecto importante sobre todo para los jugadores y sus PJ’s. Probablemente lo que más les importe a todos aquellos que jueguen a algún juego del sistema Héroe:

LA EXPERIENCIA

Eso por lo que un jugador se desvive. La llave para conseguir subir de nivel a tu personaje. Porque si jugar es divertido, ver como tu PJ mejora lo es más.
Aunque algunos de los juegos tratados en este ciclo dan más importancia a la narración (Cthulhu, Vampiro) que otros que se centran más en la aventura (ESDLA, Cyberpunk), en todos ellos es importante que el personaje adquiera experiencia, para poder mejorar sus habilidades.

A continuación pasamos a explicar brevemente el mecanismo de puntos de experiencia que sigue cada uno de los sistemas de juego tratados en el ciclo.



Cyberpunk:



Las habilidades aumentan mediante Puntos de Perfeccionamiento. Estos puntos los otorga el master como recompensa, ya sea por una escena bien interpretada o por una acción realizada con mucho éxito gracias a una buena tirada.
Por cada punto que quieras aumentar una habilidad debes tener 10 x (nivel de la habilidad).


Vampiro:



En La Mascarada los puntos los otorga el master al final de una partida, en función de cómo hayan actuado los PJ’s a lo largo de la partida. Se suelen entregar entre uno y seis, y se usan para incrementar las habilidades disciplinas o atributos de tu personaje.


La Llamada de Cthulhu:



En Cthulhu funciona según la Marca de Experiencia. Cuando el Guardián considera que te lo mereces, por acción bien interpretada, tirada épica, etc, te apuntas una marca al lado de la habilidad en cuestión. Al final de la partida (si tu investigador ha sobrevivido) o cuando el DJ decida puedes intentar aumentar las habilidades marcadas. Por cada marca tira un d10. Si el resultado es superior a la puntuación en esa habilidad, esta mejora.


Star Wars:



En SW se reparten puntos de habilidad al final de cada aventura. Para aumentar las habilidades hay que gastar tantos puntos como dados tuvieses en dicha habilidad. En las partidas se suele dar entre tres y diez puntos de habilidad.


El Señor de los Anillos (MERP):



Como ya hemos dicho, este es el juego de las tablas. ¿Cómo se cuenta la experiencia? Con tablas. Tabla para experiencia por acciones, tabla para experiencia por combates, por críticos, por hechizos... todo bien organizadito.




Bien, ahora si que se termina de verdad el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, prueba física de que Nimendil escribe artículos sobre rol en este blog.

Espero que os haya sido útil y que hayáis aprendido.

Un saludo, queridos amigos frikis.

martes, 19 de junio de 2007

Riddick

Los planetas, uno tras otro, caen ante un ejército infernal de necróferos, guerreros que en sus conquistas ofrecen una elección muy simple a los mundos que asolan: convertirse o morir. Los que se atreven a rechazar su dominio esperan en vano que alguien o algo interrumpa el progreso de los necróferos. Pero los rebeldes no duran mucho y al parecer, los salvadores no abundan. Cuando las cosas se ponen muy mal, los cansados supervivientes recurren a los mitos en busca de consuelo, profecías susurradas, vanas esperanzas, leyendas del bien venciendo al mal. Pero, a veces, la única forma de detener el mal no es con el bien, sino con otro tipo de demonio. No queda más remedio que sacar a una figura inesperada de su exilio y pedirle que se una a la contienda.


Él es Riddick.

Y le importa un carajo quién gobierna el universo.

Hace años huyó de un planeta dejado de la mano de Dios y de los hombres. Divide su tiempo entre evitar que le capturen y deshacerse de los mercenarios que van tras él.

Este ejército está compuesto por un único hombre. Si alguien se cruza en su camino, lo quitará del medio.

Pero no sabe cuál es su camino.


Mezcla de Star Wars, El Señor de los Anillos, Conan y las peleas callejeras, el malo malísimo se parece a Darth Vader, el héroe lucha con navaja contra turbobólter, está mazao y es ágil de pelotas, el diálogo más largo de toda la película son diez frases, e incluye el plan de evasión, varios insultos y cuatro de ellas son frases épicas del estilo: “Si salimos, moriremos”, “Eso es imposible” y “Sólo habrá una velociad, la mia”
En definitiva, no os la podéis perder.

lunes, 21 de mayo de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy Cyberpunk 2020

Últimamente se ha corrido el rumor de que yo no publico entradas sobre rol. Nada más falso. Y para demostrarlo voy a escribir no una, sino varias entradas, reunidas en un ciclo sobre juegos de rol, el Ciclo no solo Dungeons & Dragons. Esta idea de hacer un ciclo se me ocurrió como imitación de los famosos ciclos de Funebris, el gran posteador de esa enciclopedia de la sabiduría que es Cosas de Frikis.

La idea del ciclo es dar a conocer otros juegos de rol, tal vez menos famosos que el omnipresente Dragones y Mazmorras, pero no por ello peores.

Para comenzar he querido hacerlo con Cyberpunk 2020.



El juego en cuestión recrea un ambiente futurista, basado en el concepto que surgió de las novelas de ciencia-ficción de principios de (y a partir de) los ochenta: el cyberpunk. El escritor que más ha influido en este género posiblemente haya sido William Gibson, con su novela Neuromante y sus secuelas, Conde Zero, Mona Lisa Acelerada y el libro de relatos Quemando Cromo. Otros autores que definieron el Cyberpunk son Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Philip K Dick, Roger Zelazny, David Brin...
También muchas películas reflejan el mundo cyberpunk. Tenemos por ejemplo Blade Runner, un clásico del género, Jhonny Mnemonic, The Matrix (la original, por favor, ni penseis en las secuelas), Mad Max, la serie Max Headroom...

Este futuro cyberpunk es oscuro, decadente y violento. Normalmente, las partidas de cyberpunk se desarrollan después de la Tercera Guerra Mundial, una guerra nuclear que devastó la mitad de el planeta. La mitad no devastada son megaciudades que se expanden kilómetros y kilómetros de acero, hormigón y cristal.

Cuello y lóbulo derecho cibernéticos, ojos prefabricados y peinados estrafalarios. Puro cyberpunk

Las superciudades están divididas en dos zonas: La zona corporativa, con grandes y lujosos rascacielos donde se ubican las grandes corporaciones que controlan la economía mundial. Allí la gente es elegante y rica, y todo es estético. Demasiado estético. Se celebran grandes fiestas a las que asiste la elite de la sociedad. En esta zona viven los personajes controlados por el master. La otra zona de la ciudad es llamada en el argot “la zona de combate”, por motivos obvios. Esto es el verdadero cyberpunk: cultura underground, guerras de bandas, implantes ilegales, mercado negro... Por aquí se mueve la flor y nata de los suburbios: mercenarios, rockeros, hackers, asesinos, cyborgs, ladrones... En esta zona vive la escoria como tú, los PJ.
Fuera de las ciudades también hay vida. Tribus de moteros nómadas recorren las antiguas autopistas buscándose la vida, ya sea mediante el saqueo y el pillaje, ayudando a recoger la cosecha o contratándose como mercenarios en las guerras corporativas.

La tecnología está muy avanzada, especialmente la tecnología para mejorar al ser humano. Operaciones de estética, prótesis para sustituir miembros amputados, potenciadores musculares, implantes de mejora. Estos implantes son lo que mas recrea el ambiente cyberpunk. Ojos de visión infrarroja, cuchillas que salen de debajo de las uñas, huesos de titanio, sistema auditivo con radio-teléfono-mp3, y lo más importante, ciberimplantes para conectarse a la red.

¿Y porqué es esto lo más importante? Pues porque los personajes más importantes en la cultura cyberpunk son los netrunners, los vaqueros de la red, los jinetes de la onda del shock, los surferos del ciberespacio. Estos hackers se conectan a Internet mediante electrodos e implantes especiales y son capaces de navegar por el interior del software, por el lugar abstracto llamado la matriz, o The Matrix. Allí pueden controlar y cambiar datos y programas y acceder a cualquier sistema que esté conectado a la red, que a esas alturas, es cualquiera.

Bien, este es el ambiente en el que se desarrolla la partida. Pasemos ahora al Sistema de Juego.

Rápido, jugable y destructivo. Junto con el Paranoia y La Llamada de Cthulhu, este es uno de los juegos con más mortandad de PJ’s. No hay mas que ver su apartado de “Personajes rápidos, sucios y desechables.” Resume la filosofía con la que se debe afrontar una partida. Tu personaje va a morir. Ya sea en una pelea callejera, lobotomizado por la Arasaka Corp. o en una de las cárceles de Night City, tu bonito PJ va a ser destruido.


Tienes mucho arsenal a tu disposición. Pero recuerda que el master también lo tiene... y lo conoce mejor.


El sistema de combate es llamado Tiroteo del Viernes Noche (TVN).Como el resto del juego, combina los d6, d10 y dados de porcentajes. Para realizar una tirada con éxito, ya sea ataque o cualquier acción que requiera tirada, hay que comparar la dificultad de la acción con una tirada de d10 más la habilidad en cuestión. Si la tirada supera a la dificultad, la acción tiene éxito. En el caso de los ataques, cada arma causa un daño determinado, medido en d6.

Sencillo pero efectivo. En ocasiones ayuda que el reglamento no sea muy exhaustivo, aunque en otras ocasiones se agradecería algo más de respaldo sobre lo que apoyarse. El reglamento de netrunners, por ejemplo, está poco desarrollado.

Las profesiones de los PJ’s, claramente, no son las profesiones normales. Hay ciertas novedades, aunque el guerrero y el ladrón de toda la vida no fallan.

Rockero: Músicos rebeldes que utilizan su influencia sobre las masas y la revolución para combatir el poder y la corrupción de las corporaciones.


Sexy, con estilo, y con fuerza: una rockera.


Mercenario: Asesinos a sueldo, guerreros del futuro equipados con todo tipo de mejoras. Muchos trabajan para las corporaciones, aunque la mayoría se encargan de trabajos para bandas, señores de la guerra y los yakuza.

Netrunner: Piratas informáticos que se infiltran en la red y son capaces de conseguir cualquier información, cosa que no siempre gusta...

Técnico: Mecánicos y expertos en tecnología. Se mueven entre máquinas y piezas de recambio, y no tienen reparos en utilizar sus habilidades para reventar servocerraduras.

Tecnomédico: Médicos futuristas que dominan a la perfección las operaciones de implantes y conocen todo tipo de drogas y medicamentos.

Periodista: Los cuervos de la información. Carroñeros sin escrúpulos siempre a la caza de una buena exclusiva.

Policía: Podía hablar de los polis del futuro, pero lo resumiré en dos palabras: Juez Dredd. La mayoría no son así, sino que son fácilmente corrompibles y “olvidadizos.”

Ejecutivo: Los chicos de las corporaciones. Hombres de negocios expertos en cualquier tipo de trato, no necesariamente limpio...

Arreglador: Mafiosos de baja estofa. Pequeños señores del crimen que pasan información, consiguen mercancías y arreglan “problemas”, como una mezcla entre el señor Lobo y Jabba el Hutt.

Nómada: Guerreros de la carretera. Errantes y solitarios patrulleros de las viejas autopistas.


Nómada en su cibermoto mejorada.


Cada una de estas profesiones tiene su habilidad de clase, que es lo que verdaderamente las diferencia unas de otras.

La de los netrunners es claramente la más complicada y la que necesitaría un apartado propio, pero como tampoco se trata de extenderse en esto, no lo voy a explicar. Solo decir que se basa en tableros tipo los barquitos, parecidos al juego ese del Chip Challange.


Pues esto es el Cyberpunk, chavales, el juego de rol de un futuro sombrío. Para terminar, citaré una cosa que pone en el reglamento, que ya que estoy en ello, está escrito en un tono divertido, con ejemplos y frases de personajes que le dan un toque muy personal. No es solo el típico tocho de reglas. Bueno, que me voy por las ramas, ahí va esa cita:

“Truco para dirigir Cyberpunk: Juega rápido y duro. No deberás tener miedo de matar a los PJ’s. No les dejes descansar. Ponles trampas y emboscadas. Si no pueden aguantar la presión no deberían estar jugando a Cyberpunk. Envíales otra vez a ese juego de rol de los elfos felices y los pájaros que cantan.”

...los elfos felices y los pájaros que cantan... Genial.


Ahora mismo el Cyberpunk 2020 está descatalogado y no se publica. Sin embargo si que se publican bastantes módulos y extensiones.


Bien, el próximo lunes habrá más, otro capítulo de este Ciclo no solo Dungeons & Dragons.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.