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jueves, 10 de diciembre de 2009

En defensa de los tópicos

Buenos días. Primero, para empezar, voy a poner una imagen. La encontré el otro día por ahí y me hizo mucha gracia.


La semana pasada dirigí dos partidas, y en ambas lancé mi artillería de tópicos. Una la empecé describiendo el generoso escote de la hija del posadero y la otra con el encapuchado que se acerca. Es cierto que son tópicos gastadísimos pero a veces las mejores partidas son las que empiezan con los clásicos más clásicos. Es de esto de lo que quiero hablaros hoy.

Yo, para que ocultarlo, siempre me he considerado un buen máster, y no solo eso, sino un máster original y creativo. En mis partidas intento meter conceptos originales, tramas interesantes y giros inesperados.

Pero la realidad es que volviendo la vista atrás, hacia el (aproximadamente) medio centenar de partidas que he dirigido a lo largo de innumerables sesiones, campañas y sistemas de juego, no parecen cosas tan originales. Además teniendo en cuenta que muchas veces en las partidas tomo elementos (o hago refritos directamente) de partidas que dirijo para otros grupos de juego, el pronóstico se agrava.

¿Seré un máster vulgar? O peor aún ¿Seré un máster Dragonlance? No, Crom me libre. Y por eso este es un post en defensa de los tópicos.

Porque los tópicos funcionan. Porque los tópicos gustan. No hay que pasarse, claro está, pero todo el mundo espera al menos una pequeña dosis de tópicos por partida.

Saben los dioses que yo siempre he sido un férreo defensor de los derechos de la ciudadanía orca equiparada. Si en las grandes ciudades pueden convivir los elfos y los enanos con los humanos, los orcos también, que al fin y al cabo son los más civilizados de todos. Sólo tienen ese pequeño problema de canibalismo ritual, pero eso es algo aparte.

El caso es que no es raro en mis partidas que aparezcan orcos "buenos", o al menos que no ocupen el papel de antagonista principal en las tramas. Pero eso muchas veces descoloca a los jugadores y en algunos casos incluso los frustra. Por eso de vez en cuando hay que recurrir al clásico topicazo: pues según llegáis a la encrucijada os salen al paso 1d8 bandidos orcos. Es que es decirlo y el gozo y regocijo se apoderan de todos los presentes en cuestión de segundos.

Y por lo mismo que me gustan los orcos "buenos" también me gustan los elfos "malos". Es muy fácil meter a una secta de jorobados deformes y con pústulas que hagan sacrificios blasfemos, pero siempre será más interesante una secta de refinados y crueles rituales cuyos miembros sean todos altos elfos. Pero igual que antes, los jugadores siempre esperan su pequeña ración de topiquismos y por eso no es malo meter de vez en cuando a unos elfos dándose por el culo o a una buscona elfa de lujuria insaciable en busca de "báculos" de poder.

Y de las tabernas que os voy a decir. Yo no perdono el "estáis en una taberna". En los juegos de rol, tabernas y posadas son lugares sagrados y en cualquier momento de una partida hay que pasar por ahí. No hay nada más tópico que una taberna. Y con eso si que no se juega. A nadie le gusta que la hija del posadero sea un maromo de 2,10 llamado Boris.

Por eso, hay que huir de ciertos tópicos, de los tópicos cansinos, de los tópicos como la paradoja del mayordomo y ese tipo de cosas. Pero hay otros tópicos que ya más que tópicos es que son parte del imaginario popular. Y eso no conviene cambiarlo.

Así que ya os digo, yo defiendo los tópicos en las partidas. Sobretodo en las de espada y brujería. Y con esta afirmación de principios os dejo, que para ser este un post escrito sin planificación previa de lo que iba a decir me ha quedado ya bastante decente.

Hasta el jueves que viene. Nos vemos mientras en el reino del Caballero de Neón.

jueves, 3 de diciembre de 2009

¿Juegos o sistemas de juego?

Muchas veces, hablando con camaradas jugadores de rol, te preguntan "oye, ¿y tú a que juego juegas?" A mí siempre me ha parecido una pregunta errónea. La pregunta adecuada sería "¿qué reglamento usas?"

Creo que es importante diferenciar entre juego y reglamento. ¿Qué es más importante, la partida en sí o como la juegas?

Yo creo que lo que prima es la historia. La trama y como se desenvuelven en ella los jugadores. El reglamento es sólo algo que usamos para dotar de cierta coherencia todo lo démás.

Con lo que la gente suele confundirse es con la ambientación. Normalmente cuando te dicen "que juego" se están refiriendo a "que ambientación". Pero no es lo mismo. La mayor parte de reglamentos son fácilmente adaptables a otros contextos que no sean el del "juego" original. Por ejemplo, con el reglamento del MERP o el D&D puedes jugar en cualquier mundo de espada y brujería. Un reglamento porcentual tipo Cthulhu sirve para jugar cualquier cosa, como el de Warhammer que veíamos el otro día. Y los típicos sistemas de superar una dificultad con la tirada son también todo terreno.

Pero ahora es que hay un montón de reglamentos nuevos de ambientación amerimanga, llenos de ángeles, llaves enormes, espadas tochacas y ese tipo de cosas. Y les preguntas si juegan en d100 o en d20 y te dicen, "no, yo es que juego a Shadows of the Chrystal Eternity" o cosas de ese tipo. Oh, como impactan esos nombres que parecen canciones de Stratovarius. Luego indagas un poco y ves que es un sistema adherido a D&D. O que usa sistema porcentual. Y ya el nombre tan molón se reduce a los sistemas de siempre y no mola tanto.

Al final ves que hay un montón de reglamentos por ahí, cienes y cienes, pero que no aportan nada nuevo. Son solamente textos de ambientación. Te proporcionan un mundo de juego para tus partidas, y como mucho se inventan alguna norma especial que los diferencia de los grandes "sistemas nodriza" y les permite cobrarte 33 monedas por libro.

Y digo yo, ¿no puedes currarte esa ambientación tú solo y aprovechar los reglamentos de d20 o d100 que ya tienes?

Aunque luego están los del caso contrario, que no pueden separar el sistema de la ambientación. Yo lo suelo ver en los dungeoneros. Hay tíos por ahí que no es que jueguen partidas ambientadas en la dragonlance o los forgotten realms con el sistema d20, no, es que juegan a D&D. Pero a D&D como concepto. Son auténticos jugadores mazmorreros, expertos en recorrer pasillos oscuros con un alfanjón y un dado de veinte masacrando todo lo que pillan. Pero que los llevas luego a una partida típica, con un poco de investigación e interpretación y ya te dicen que eso no es rol y que eso no es Dungeons.

Pues yo, amigos, que queréis que os diga. A mi lo que me importa es la historia que cuenta el libro, no el idioma en el que esté escrito.

sábado, 21 de noviembre de 2009

¿Por qué no sobreviven los magos?


De nuevo, una imagen vale más que mil estúpidos palabros

sábado, 14 de noviembre de 2009

Hud Resa

Rebuscando entre mis archivos encontré esto. No se si ya publiqué la primera parte, pero la segunda seguro que no.

Dentro minirelato:

Hud Resa

Soy un monstruo. Sé que nací en alguna de las múltiples tribus de la pradera. Este dato lo conozco porque el único objeto que conservo desde niño es un viejo arco de hueso deslucido con unas marcas especiales. La tribu que los realizaba desapareció repentinamente en algún momento. Yo no lo recuerdo. Lo primero que recuerdo es una capa de pieles envolviéndome y expulsando el frio de mi pequeño cuerpo lejos de mí. Más tarde me contaron que yo yacía en medio de la matanza, rodeado de la sangre y las tripas de mis congéneres. No se sabe que pasó, pero algún tipo de bestia maligna debió atacarles y destrozarlos.
Tengo razón en para pensar que esa bestia maligna soy yo. A veces, cuando me enfado mucho, dejo de comportarme racionalmente y empiezo a verlo todo de color rojo. Habitualmente me despierto desnudo unas horas después en mitad del bosque, y hasta ahora, el causante de mi desazón siempre es encontrado muerto, destripado y despedazado en algún lugar de difícil acceso.
De momento nadie lo ha relacionado conmigo, pero tengo miedo de dañar a las personas que amo. Empiezo a pensar que ya lo hice una vez. Podría hacerlo otra. Mata a toda una tribu. Me da miedo pensarlo. Por eso, me voy a ir. Huiré donde nadie, nunca, se atreva a poner un pie civilizado. Me alimentaré de bayas y frutos, cazaré para obtener carne. Y aprenderé a controlarme.
Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte.


Dentro segunda parte:

Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte. Tengo que convencerme a mí mismo o me volveré loco. Afortunadamente, todo el mundo me cree. Me ven tan grande y fuerte que incluso los que no me creen no se atreven a dudar de mi palabra. No al menos delante de mí. Tampoco es que me importe. Solo busco una cosa en la vida. El problema es que todavía no sé el qué. De momento, me basta y me sobra la vida en la naturaleza. No me gustan las ciudades, ni sus habitantes. Siempre que voy a alguna, acabo teniendo problemas. Prefiero vivir sólo, de lo que me da el campo y de lo que puedo proveerme yo. No necesito nada, salvo mi arco de hueso viejo y mi cuerpo. Y matar orcos.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Warhammer, el JdR


Buenos días. Tengo en mis manos el reglamento del juego de rol de Warhammer, cortesía de un camarada jugador de rol que ha tenido a bien prestármelo para que le eche una ojeada. Así que aprovechando la ocasión voy a hacer un pequeño resumen del sistema de juego, como una reseña del reglamento o algo así.

De primeras vemos que se pueden escoger cuatro únicas razas para interpretar: Humano, halfling, elfo y enano. Por lo tanto parece un reglamento orientado a jugar con las fuerzas del "bien". No se pueden llevar personajes orcos y eso es políticamente incorrecto.

Todos los personajes tienen 16 características, ocho primarias y ocho secundarias. Todo es muy warhammeriano. Las habilidades se basan en las que tienen las unidades del juego de miniaturas, añadiendo algunas para permitir el roleo. Además, dependiendo de la raza cada personaje tendrá unas habilidades y talentos determinados, al estilo de las dotes de D&D.

En las profesiones es donde se pasa tres pueblos este juego. Hay un total de 60 profesiones básicas y 54 profesiones avanzadas. Aunque mirando un poco vemos que en realidad son variantes o especializaciones de las seis o siete profesiones arquetípicas de los juegos de fantasía (ya sabéis Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago, Bardo, Clérigo). La diferencia es tal vez que hay muchas profesiones "civiles" del tipo carbonero, pescador, campesino...

Lo interesante de todas estas profesiones es que cuando tu PJ mejora puedes acceder a una nueva profesión, siempre relacionada con la anterior, ya sea profesión básica o avanzada. Por ejemplo, si empezaste siendo escudero puedes cambiarte a caballero. Si empezaste como soldado puedes cambiar a sargento. Un cazarrecompensas puede cambiar a cazador de vampiros, etc.

El sistema de juego en sí es un sistema porcentual. Para tener éxito en una acción hay que sacar en un d100 un resultado igual o menor que la puntuación en la habilidad que se use.

En los combates (vamos a lo que vamos) el daño se hace con 1d10+daño del arma. A eso se le resta la resistencia y la armadura del contrario. Los puntos restantes son las heridas que se sufren. La media de heridas por PJ para todas las razas es 10, así que es relativamente fácil resultar herido grave.

La magia usa un sistema clásico de superar dificultades. Cada hechizo tiene una dificultad y cada PJ que maneje la magia tiene unos puntos de magia (entre 1 y 4). Por cada punto de magia puedes lanzar 1d10. Si tu tirada supera la dificultad el hechizo tiene éxito. Si todos los resultados de los d10 son 1 es fallo directo y si todos los resultados son iguales es pifia (hay varias tablas de pifias del caos y pifias clericales).

Otro elemento de este juego son los puntos de locura. Como si de Cthulhu se tratase, los pejotas pierden cordura en determinadas ocasiones y esto hace que su Locura aumente. Cuando la locura es suficientemente alta, y previa tirada de voluntad, se empiezan a ganar trastornos. Estos trastornos son como las dotes, pero negativas. Sobre todo afectan a la interpretación, pero alguno afecta también a las características de los pejotas.

Y por último, la experiencia. La verdad es que este sistema deja el reparto de experiencia totalmente a discreción del DJ. Te proponen tres métodos y unos puntos medios que se suelen entregar, pero te sugieren que vayas por libres y recompenses lo que a ti te parezca.

Más o menos se ganan unos 100 px por sesión de juego (unas 4h). Justamente 100 px son los que necesitas para acceder a una profesión nueva, y también 100 los necesarios para mejorar alguna habilidad. Esto significa que no se contempla el concepto de nivel, tan típico como poco realista, sino que es una experiencia gradual.


En resumen: Warhammer JdR es un sistema bastante intuitivo y fácil de usar que se basa en tiradas porcentuales y dados de 10. Los personajes utilizan habilidades (de profesión y raza) que pueden mejorarse de manera independiente al conseguir experiencia.

Como opinión personal, me parece un reglamento con bastantes posibilidades. Es cierto que aún no lo he probado en la mesa de juego, pero sobre el papel me ha parecido bastante interesante, fácil de usar y realista. Es como una mezcla de Cthulhu y D&D, quedándose con lo mejor de cada uno, el intuitivo sistema porcentual y la experiencia abierta de La Llamada y el sistema de habilidades por dotes típico del Dungeons.

Y eso es todo. Aquí tenemos otro reglamento que escapa del omnipresente sistema d20, sistema odiado no muy del agrado de todos los que seguimos en su día el Ciclo no sólo Dungeons and Dragons.

Bien amigos, el próximo jueves más.

Demotivators: Bola Extra

Se me pasó el otro día, y no creo que deba quedarse fuera.


En un rato el post de hoy.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Blood Bowl

Una imagen vale más que mil palabros.

jueves, 29 de octubre de 2009

FUE vs INT

Buenos días. Llevaba ya unas 20 lineas escritas del artículo de hoy cuando he decidido borrarlo entero. No me gustaba como me estaba quedando. No conseguía darle el enfoque adecuado. Así que lo voy a intentar de nuevo. Sin preámbulos farragosos, sin parrafadas llenas de ejemplos, sin rollos sobre las profesiones. Voy a ir directo al grano.

¿Qué son más útiles, las habilidades de FUE o las de INT?

(Nota: cuando digo habs de FUE me refiero a FUE y todo lo relacionado, incluyendo CON, reflejos, las habilidades derivadas de estas y en general todas las cosas físicas. Lo mismo con INT, me refiero a todas las habilidades "mentales" y atributos relacionados, como intuición, sabiduría, carisma...)

Las habilidades de FUE son obviamente útiles a efectos de juego. Pero también a efectos de interpretación. Un PJ experto en hachas a dos manos puede declarar sin problemas "si no me dejas pasar te corto en pedazos". Pero sería ridículo que un bardo dijera "vamos a machacar a esos enanos cabrones" cuando ni siquiera sabe usar un estilete.

Con las habilidades de INT pasa lo mismo, pero solo hasta cierto punto. Si el PJ no tiene Abrir Cerraduras es inútil que lo intente, igual que si no tiene Carisma es irrisorio que intente seducir a la hija del posadero.

Pero, y este es mi punto, que pasa con habilidades de INT que son puramente de interpretación. Ejemplo: Un grupo de pejotas llega hasta unas puertas mágicas. Para abrir las puertas hay que resolver un acertijo. Así que el master plantea el acertijo a los jugadores (a los jugadores, ojo, no a los pejotas). "Oro parece plátano es".

Como el master lo ha planteado así, como acertijo, todos lo jugadores pueden intentar adivinarlo. Un poco injusto, ¿no os parece? Porque en ese momento no son las inteligencias de los personajes las que están actuando, sino las de los jugadores. El jugador que lleva al bárbaro puede ser muy avispado y adivinar el acertijo que su personaje no hubiera adivinado en años. ¿Y es esto realista?

¿Pero que habría que hacer? ¿A la hora de plantear acertijos, por seguir con el ejemplo, habría que prohibir intentar resolverlos a los jugadores cuyos pejotas tengan inteligencias bajas? Tal vez fuese más realista, pero parecería poco deportivo.

Otra solución es por ejemplo, resolver el acertijo por tirada. Así verdaderamente sólo lo adivinarán los pejotas con INT alta. Pero claro, ahí, aunque se gana realismo, se pierde mucha interpretación.

Si hubiera que buscar una solución ecuánime para este tipo de situaciones (y no es lo que estoy haciendo, pero bueno) lo mejor sería que los propios jugadores se abstuvieran de hacer cosas que no fuesen adecuadas para sus personajes.

Pero sabemos que esto es un concepto totalmente utópico. Nunca pasa. Por eso, en el debate FUE vs INT yo me decanto claramente por FUE. Y no es que yo sea un amante de los pejotas terminator, más bien al revés, pero si que abogo por las habilidades útiles. No ya fuerza pura y dura, pero si habilidades útiles para el PJ, como defensa, constitución y aunque no lo parezca tanto, carisma. Habilidades o atributos, en definitiva, de los que te pueden restringir una acción si no los tienes.

No se si véis a donde quiero llegar, porque estoy un poco espeso y no se si he expresado bien lo que quiero decir. En cualquier caso, esto es todo por hoy.

jueves, 15 de octubre de 2009

La supervivencia de los pejotas

Buenos días, amigos frikis. Hoy vamos a hablar de un tema importante para todos los que nos declaramos jugadores de rol. Un tema que inquieta a todo aquel que se haya hecho un personaje para una partida. Un tema que demuestra como los temores de la vida real se trasladan y se reflejan en las partidas de rol. Hoy vamos a hablar, queridos amigos, de la supervivencia de los pejotas.

Y vamos a hablar de ello, porque he descubierto ni más ni menos, el secreto para que un PJ sobreviva. He dado con la clave. Sé lo que hay que hacer, no para esquivar a la parca, que es imposible, pero si para reducir drásticamente las posibilidades de que corte nuestro hilo de la vida.

Y os lo voy a desvelar así sin más, sin mayores preámbulos. El secreto para que un PJ no muera prematuramente es evitar los combates. Os sonará a perogruyada, pero así es. El PJ que evita los combates vive más que el PJ que no lo hace.

Ya, ya sé que no soy el primero que llega a esa conclusión. Es algo lógico: si te alejas de las tortas evitas que te peguen. Pero tampoco es eso lo que quiero decir. Al final, en una partida de rol todos los personajes acaban combatiendo. Pero es la manera de hacerlo la que nos ahorra problemas.

Miradlo desde un punto de vista puramente estadístico. Pensad en personajes de profesiones guerreras y pensad en pejotas de profesiones no guerreras.

Los guerreros, bárbaros, exploradores, paladines, montaraces y demás son gente de combate. Si hay malos, a la carga.

Los pícaros, magos, druidas, bardos y en general los pejotas con pocos puntos de vida, cuando ven unos malos lo primero que piensan es como se las van a apañar para salir vivos de ahí.

Al final todos se acaban pegando igual, en especial si se trata de magos guerreros del dungeons de esos con mil escudos mágicos, amuletos y varitas por todos los lados, pero la diferencia está en como se afronta la situación. Normalmente cuando tu intención es evitar un combate y buscar otros medios, acabas sobreviviendo. Pero si siempre te metes en el fregao, es cuestión de tiempo que te encuentres a alguien más fuerte que tú. O a uno más rápido. O a uno que saque un crítico letal.

Remitiros una vez más a un pensamiento puramente estadístico. De vuestros pejotas, o los de vuestros conocidos, mirad los de niveles más altos. ¿Son combatientes o debiluchos? Mi experiencia me dice que son los debiluchos los que llegan a niveles más altos. O si lo preferís, no los debiluchos, sino los prudentes. Porque conozco a algún PJ guerrero tan prudente a la hora de lanzarse a la batalla que casi parecía un pícaro de nivel 1.

También es verdad que esto depende del tipo de partida. Una típica partida mazmorrera de saja-raja, que consiste (simplificando) en un pasillo con malos a los que hay que matar para avanzar, está claro que los personajes fuertes tendrán más posibilidades para sobrevivir. Pero en una partida elaborada, de las buenas, con tramas cruzadas, puzzles, y (por utilizar la comparación con los videojuegos) final abierto, en esas partidas tiene más posibilidades de sobrevivir un PJ prudente. Muchas más que una bestia parda.

Aunque otra cosa es que esto sólo es aplicable a los reglamentos de ambientación medieval-fantástica o por extensión a los sistemas donde se pueda combatir. Me refiero a que no se aplica a los reglamentos realistas. En Cthulhu, por ejemplo, no hay combate. Y si lo hay no dura más de dos turnos. Al primer golpe que recibes sueles quedar fuera de combate. Así que ahí es casi obligatorio evitar el combate. El Cyberpunk, Paranoia y similares tampoco son válidos, porque aunque en ellos si hay combates largos, da igual que evites participar en el combate, tus posibilidades de sobrevivir son igual de bajas. Los más probable es que te mate una bala perdida, que ni siquiera tiene por que ser de tus enemigos.

En fin, yo que siempre he sido fiel al credo del sigilo ninja, cada vez estoy más convencido de que con sigilo y con carisma se puede llegar al otro lado, matando sólo a los que te interesa. Y mira que también soy fan de llevar pejotas vikingos con enormes martillos de guerra, pero ya os digo, para sobrevivir, no hay nada como evitar el combate.

jueves, 1 de octubre de 2009

El (escaso) poder del master y lo que NO hacen los clubs de rol

Buenos días. Ya que todo el mundo está como loco comentando el artículo del otro día de Molina Foix, yo me voy a desmarcar comentando un artículo, este concretamente, de hace 10 años. Otro artículo de ataque injustificado a los juegos de rol. Si sólo fuera esto no me habría llamado la atención, porque ya sabemos el cariño con que suelen tratar los medios a nuestro hobby. Pero hubo dos cosas de este artículo que me causaron un malestar especial.

La primera es que habla de los juegos de rol y de los clubs de rol como un movimiento violento organizado, como si fueran bandas o algo parecido. Lo de la caza del infiel o las gamberradas a ancianos es alucinanate. Normalmente el "movimiento anti-rol" nos tacha de pirados y psicópatas homicidas. Como mucho de sectas satánicas. Eso lo entiendo, porque la ignorancia y el desconocimiento hacen mucho daño. Son ignorantes pero al menos tienen una idea de lo que están hablando y de por qué creen que es malo. Pero una cosa es eso, un poco de alarmismo y confusión, y otra muy distinta es irse por los putos cerros de Úbeda.

Es una pena no saber quién escribió el artículo, porque convendría explicarle un par de cosas. Pero he buscado y el diario en cuestión no tiene hemeroteca virtual de antes del 2006.

En cualquier caso, señor periodista (supongo), quiero aclararle algunas cosas. A estas alturas de la película es casi ridículo volver a repetir en qué consisten los juegos de rol. Está tan bien explicado en tantos sitios que me voy a ahorrar el sermón. Pero lo que si puedo decir es lo siguiente. Las agresiones racistas no las perpetran los clubs de rol. No, las agresiones racistas son la especialidad, casualmente, de los clubs (que deberían ser ilegales, por cierto) de esa gente racista, xenófoba y fascista conocidos a nivel de calle como skinheads.

Claro que yo no sé si en esos grupos de rapados a los que se refiere el periodista habrá algún jugador de rol, claro, pero lo que si puedo asegurar es que esas agresiones no se hacen como actividades de los clubs de rol. Eso lo hacen por que son unos cabrones hijos de puta que utilizan la violencia para proclamar sus erróneas convicciones.

Y aprovecho para decir otra cosa, ya a título personal y aparte del artículo. Estas bandas de cabrones racistas son peligrosas. Pero os diré cuales son las más peligrosas. No son los rapados, no, porque esos van de uniforme y tan cargados de simbología que se los ve venir. Los más peligrosos son los pijonazis. Con la misma apariencia de niños de papá que cualquier buen pijete, pero con un hijoputa fascista dentro. Y lo peor de estos cachorros de la ultra-derecha es que no lo hacen por fanatismo a la ideología, como los rapados, sino que es más bien por diversión y exceso de alcohol. Pero recordad que a efectos prácticos es lo mismo que te pateen con unas doctor martens que con unos naúticos o unas puma.

Pero prosigamos analizando el artículo. Sobre lo de las gamberradas a los ancianos o a los discapacitados, que voy a decir. Se cae por su propio peso. Parece más creible lo de las palizas que esto. Por favor, ¿grupos de rol que se dedican a ir haciendo gamberradas a los ancianos? En que cabeza cabe. Es que es hasta gracioso pensarlo. Todo jugador podrá imaginarse la típica situación de cinco o seis tíos sentados en una mesa roleando y discutiendo porque ninguno quiere levantarse a abrirle al pizzero. Pues imagínate ya si no es levantarse a abrir la puerta, no, sino ¡salir a la calle a hacer el gamberro! ¡en vez de estar sentados comodamente lanzando dados! Rídiculo.

Sólo hay un argumento del artículo que puede generar dudas sobre su veracidad. Es lo del rol en vivo. Es cierto que esta variante de los juegos de rol es la que más miedos puede generar. En cuanto les explicas un poco la gente entiende en seguida que el roleo clásico, de mesa, no entraña ningún riesgo. Pero el rol en vivo parece más nocivo. Tíos hechos y derechos disfrazados jugando a matarse por ahí da muy mala espina a la gente. Bueno, esto tampo es así. De hecho en los roles en vivo se suelen potenciar las tramas de no combatiente por encima de las que requieren del combate, pues no a todos los larpers les gusta aporrearse con gomaespuma. Pero entiendo que inquiete al personal.

Lo bueno de los roles en vivo es que suelen jugarse en sitios apartados, en el campo, en grandes fincas (valladas), suficientemente lejos de la civilización como para que nadie se entere. Son muy pocos los que se juegan en zonas urbanas, y la inmensa mayoría de estos son de Vampiro. Lo que la gente parece no saber es que cuando se hace algo de esto, la asociación que lo organiza siempre cuenta con el permiso de las autoridades y siempre se hace dentro de unos límites pactados con las mismas. Y lo que es mucho mejor, la policía que suele vigilar estas cosas no está ahí para evitar que los roleros ataquen a los vecinos, sino justamente lo contrario, para calmar al vecindario y evitar que ataquen a los pobres jugadores.

Bueno, creo que con esto ya está lista la parte que trata sobre los supuestos y falsos peligros del rol que trata el artículo. Pero querría decirle una cosa más al señor periodista. Cuando tus fuentes son la opinión personal de un número de la policía (en vez de la declaración oficial del portavoz local del cuerpo), las declaraciones tergiversadas de un jugador y un psicólogo y sobre todo una gran dosis de rumores y leyendas urbanas, amigo, NO escribas un artículo.


Además, querría aclarar un concepto sobre los juegos propiamente dichos y sobre su dinámica. Es algo que la gente no sabe, e incluso algo que los que saben que nada en este hobby es pernicioso desconocen en muchos casos.

Una frase del artículo que venimos tratando refleja perfectamente este desconocimiento al que me refiero: El principal peligro de los juegos de rol radica en la sumisión que los jugadores le deben al director del juego, llamado "máster".

Este es un error típico de todo aquel que nunca haya jugado una partida. Como digo yo siempre, el master es como jesucristo, no está para ser servido, sino para servir a los demás. El master no es un jefe, ni un lider, ni nada de eso. El master es un simple narrador, que describe todo lo que va pasando en consecuencia con lo que hacen los jugadores. El término de director de juego es bastante adecuado, porque el papel del master se parece bastante al de un director de orquesta. Es el que hace que todo fluya con armonía, pero en verdad no tiene ningún poder real para decidir las notas que van a tocar los músicos. El master puede plantear una situación, pero son los jugadores lo que deciden el curso que seguirá la historia.

La gente que no sabe siempre me dice, "claro, pero es que si el master te dice que mates a alguien y tú no lo matas pierdes el juego." Lo primero, como siempre, es que en los juegos de rol no hay ni ganador ni perdedor, porque son juegos cooperativos en los que no hay un objetivo pautado que marque la diferencia entre ganar o perder. El único objetivo del roleo es pasarlo bien. Lo segundo es que el master nunca te va a decir que mates a nadie. Podría decirlo por boca de un personaje de la trama, pero eso ya depende del desarrollo de la propia partida. Y lo más importante es que el master no influye en las acciones de los jugadores. De hecho, normalmente es al revés, los jugadores tienen que realizar acciones que se "opongan" a lo que va narrando el master, ya que este, al manejar todo el resto de cosas normalmente tiene que interpretar papeles de antagonista frente a los jugadores.

Sólo hay una cosa que todo el mundo tiene que cumplir. El reglamento. Los juegos de rol son como cualquier otro juego, tienen unas normas y hay que acatarlas. Pero todos, tanto el master como los jugadores. Lo único es que el master no es un ejecutor de las normas, sino más bien como un juez, que las va aplicando en cada situación, con sus circunstancias particulares.


Y creo que esto es todo lo que tenía que decir sobre esto, amigos. Una vez más, cual Roger Wilco de la comunicación, me he visto obligado a limpiar el nombre de nuestro gremio. Pero mantened la esperanza, porque habrá de llegar un día en el que los juegos de rol sean aceptados y valorados y se teman y se persigan las cosas que verdaderamente lo merecen. Hasta el jueves que viene.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Ludo ergo Sum II

Aquí Ki, caótico neutral. Ayer volví a ir a las jornadas de Moratalaz. Digamos que lo que pasó allí fue bochornoso y me hozo ganar algunos puntos de bondad. Eso ha hecho que me tenga que cambiar el alineamiento durante una temporada, pero ya he empezado a torturar niños y freír dedos para recuperar mi estatus de maligno.

Ayer me fue algo mejor en el vicio. Jugué a Bonanza, el juego revelación de hace un par de años, o eso me pareció a mí. Consiste en plantar judías y recolectarlas, solo que tiene una importante cantidad de negociaciones, donde “negociaciones” significa apuñalar a tu compañero, donde “compañero” quiere decir rival y donde el sentido de esa frase seria “jodamos a Nimendil” si Nimendil hubiera estado jugando.

El caso es que empatamos tres de los cuatro que jugábamos en mi mesa, algo que, como todo hecho con probabilidad de uno entre un millón sucede nueve de cada diez veces. El desempate lo hicimos a la carta más alta, y después de dos agónicos empates triples imposibles y uno doble un poco más probable, quede en segundo lugar y no pase a la final. Está claro que mí sino no es ser campeón mundial de los pesos welter de ningún juego de tablero.

Y con esto se acaban las crónicas por una buena temporada. Hoy se supone que empiezo las clases y tengo un horario infernal de aproximadamente 12 horas al día. Y no es coña, entro a las 8.30 y salgo a las 20.00, así que ya me contareis. Voy a estar estudiando más horas que el reloj.

PD: Para las interesadas, me llevé a mi primo el de zumososl, alto, fuerte, rubio y con el grado justo de frikismo somo para ser convencido de ir a unas jornadas a jugar juegos de mesa.

PDD: No, los redactores de la Sima volvieron a pasar de ir. Y esta vez los avisé a todos con antelación para evitar calumnias posteriores.

domingo, 20 de septiembre de 2009

Ludo ergo Sum

Aquí Ki, caótico maligno, de nuevo a los teclados para demostraros a todos que la entrada de ayer iba en serio. Realmente sí que iba, pero resulta que hoy si que tengo algo que contar.

Ayer sábado, me fui a ver a Guybrush en su medio natural. Ni que decir tiene que no le encontré ni le reconocí por el simple hecho de que no lo conocía de antes, pero allí estuve, en el Polideportivo de la Elipa, (que no está en la Elipa sino en Moratalaz, hay que joderse) con mi perro (diría que es una perra, pero ya se sabe lo que pasa) y un coche robado, dispuesto quemar edificios, asaltar viandantes y convertirme en hombre-lobo-zombi-pirata por la picadura de una avispa radiactiva con déficit de proteínas.

Más, cual no fue mi sorpresa, al encontrar que todas las partidas de rol ya estaban completas. Mi pozo en un gozo y el jodido músico ahogándose en el río. Pues nada, ya que no tenia oportunidad de conocer mentes corrompidas por el vicio y asaltacunas juveniles, me apunte a una partida de "Juego de Tronos: El juego de tablero"

Fue curioso, es un juego de 3 a 5 jugadores y yo era el 6º. De todas maneras, después de estar esperando a que compraran de nuevo el juego, (al parecer el que tenían había sido devorado por un oso grizzli borracho, parecido a tarrito de miel pero con más mala leche, la mascota de uno de los organizadores) solo aparecimos 2 en la mesa. El Masterdirectorcoordinadorloquesea estuvo avispado y consiguió un par más, uno de los cuales era una chica con pinta de haber llegado allí buscando droga, porque juegos de rol me parece que no tenía mucha idea.

Me dieron una paliza. No solo eso, sino que además fui apalizado por la única tía del grupo, si esa, la que no sabía distinguir un D6 de un D20, que la tomó conmigo y se dedicó a masacrar a los Stark de manera sistemática y apabullante. De hecho, hubo un momento en el que casi me echan de la partida. Si alguno ha jugado al Risk, sabrá que es bastante chungo que te echen. Bueno, pues a mi me acorralaron, me pegaron, me hicieron retroceder, me volvieron a pegar, me quitaron mis segundas oportunidades, me volvieron a pegar y al final de no ser por uno que realmente estaba intentando conseguir castillos, me habrían jodido a base de bien. Todo hay que decirlo, como la mala hierba nunca muere, al final quede en un honroso 2º puesto, al desgraciar ciertas tropas de cierta niña que había sido demasiado mala conmigo...

Intentaré volver hoy. El problema es que son las 5.30 de la mañana y ya estoy despierto y jodiendo la marrana, así que es muy posible que a las 10 este durmiendo como una mona borracha en mi cama, con mi perra arañándome porque quiere salir a la calle.

PD: Si alguno pregunta por los documentos gráficos... me lleve la cámara, me lleve las pilas y no hice fotos. No tengo excusa.

PDD: El resto de miembros de Sima de Rol no fueron. Podeís decirles lo que son: gallos sin cresta, burros sin cola, leones sin rabo.

viernes, 18 de septiembre de 2009

El desvirgamiento rolero de Ene

Buenos días, amigos. Como ya comentamos por ahí, hoy toca post invitado. Nuestra joven amiga Ene jugó el otro día su primera partida y aquí nos presenta la crónica de su experiencia.


Lo primero, dije que traería documentación gráfica pero mis compañeros de partida no estaban muy a la labor de aguantarme a mí y a mi cámara, así que solo traigo una de mi figurita (¡Ya iré a Cimmeria a comprarme una de verdad, dadme tiempo!):

¡Me duele la cara de ser tan guapo!

Bueno, soy una Elfo hechicera la mar de mona (16 en carisma) aunque mi Gormiti sea más feo que pegarle a un padre con un calcetín verde.

Éramos cinco jugadores y el máster, que también jugaba para ayudarnos un poco (excepto dos, ninguno de nosotros había jugado antes).
Como no había padres insensatos en el grupo que nos alojaran en algún salón, tuvimos que sentarnos alrededor de un banco en medio del parque. Allí sacamos los bártulos y rellenamos las hojas de personaje. Yo tuve la típica suerte de principiante en los dados (o eso decían, yo creo que fue mi estilo tirándolos) y me salió de 13 a 17 en todas las habilidades. Contra todo pronóstico, empezó a llover diluviar y tuvimos que guardarlo todo a la velocidad del viento perdigón (e irnos, claro) Eso ablandó el corazoncito de los dueños de una de las casas y nos dejaron instalarnos allí. (¡Si! ¡Una silla! ¡Por fin! Mi nuevo trasero cuadrado y congelado os lo agradece)
Vale, empieza la partida: mi Elfo llamada Irenemo Enowyn viaja acompañada de su amiga de la infancia Andreos, una humana clérigo. (Todos los nombres son el colmo de la originalidad, sin comentarios sobre ellos) a una pequeña población, no muy lejos de su ciudad, que se encuentra en fiestas. Cuando llegamos a la entrada dos guardias nos piden que dejemos las armas que llevemos encima ya que no quieren disturbios en la celebración. Mi compañera solo lleva una daga y yo un bastón. Ella debe dejar la daga pero yo tiro los dados y consigo colar el bastón atribuyéndome secuelas de pierna rota inexistentes.
Entramos a la posada la cual está llena de gente. En el escenario hay un dúo animando el ambiente. Al cabo de un rato llegan personas que entran a un salón privado, un paladín intenta colarse pero le dicen que solo podrán entrar aquellos con una invitación exclusiva del rey y ataviados con ropas adecuadas. El paladín vuelve más tarde mejor vestido y lo dejan pasar. Después llega un enano al que le prohíben la entrada. Éste le pregunta al guardia que ocurre en el interior del salón y así nos enteramos de que se celebra un juego de dados con premios. Flirteando con el segurata y gracias a las habilidades como músico de mi amiga nos colamos en el salón (20 puntos que sacó, dejó con un palmo de narices al máster que se reía de nuestra “patética estrategia”). Llegan dos personajes más y comienza el juego. Vuelvo a tener suerte con los dados y gano un colgante de oro. Salimos fuera y las personas que se encontraban en el salón se dispersan por el pueblo. Cuando nos quedamos solas en la plaza deberíamos habernos olido algo (o cuando vimos al máster descojonarse reírse en nuestra cara también) pero somos tan listas que ahí nos quedamos. Y llegaron los zombies, que predecible. Los otros jugadores (todos ellos guerreros) escondidos por ahí, y las dos desarmadas (aunque desarmados estábamos todos, recordemos que para entrar en el pueblo había que dejar las armas fuera) bueno, las dos más débiles solas delante de los zombies. Yo tenía dos hechizos de invisibilidad, pero solo podía usar uno por turno. Era ella o yo (jo, cuanta presión) Así que se lo di a ella para que se... ¡ah no! que me lo quedé yo y ella tuvo que correr hacia el vertedero, que era el lugar más cercano donde esconderse (jejejeje) De los seis zombies que entraron, tres se metieron en la posada y los otros tres fueron en pos de mi amiga hacía el vertedero, dónde estaba escondido otro de los jugadores: Chéchar, un elfo ladrón que se había colado también en la fiesta. Tiraron los dados y tuvieron suerte, los zombies no los encontraron. En la posada se encontraban los otros dos jugadores que, pasando de lo bonito que es el compañerismo (miradme a mi) estaban repartiéndose ostias golpes como panes. Aquí cabe destacar que uno de ellos tenía poco tino y en todas las tiradas le salía menos de cinco así que los golpes se volvían contra él. Acabó con un brazo descolgado y en el otro tenía a un zombie colgando. La espada se quedó enganchada en la lámpara, y era la única arma dentro de la ciudad, el resto estaban guardadas. El elfo drow (que también era el máster) se cargó a tres en la plaza, de los otros dieron cuenta en la posada los que estaban allí. Aquí ya eran las nueve de la noche, estaba diluviando y mi madre me llamó para decirme que me volviera antes de que apretara y no pudiera pasar el autobús. (¿Jo, y a quien le importa un chaparrón cuando hay un pueblo petado de zombies, mamá?-¿Está ahí lloviendo? – No – ¡Entonces no será para tanto, vuélvete ya!) Así que lo dejamos con cinco personajes en la posada; seis zombies muertos; yo invisible tirándoles las armas por la ventana y un Lich (juraría que se escribe así) entrando al pueblo. El viernes por la tarde (hoy, si los horarios son tan rígidos como dijo Ki) seguiremos con la partida; si encontramos un lugar donde asentarnos claro, porque llegamos a la conclusión de que las chicas con camisetas de Megadeth y 50% de pelo morado (véase una servidora) llaman mucho la atención en los lugares públicos (y en todos los lugares, Ene, si es que a quien se le ocurre...)

Desde luego me he enganchado, me lo pasé como hacía tiempo que no me lo pasaba y estoy deseando seguir. Tenían razón cuando me dijeron que a mi me gustaría, tiene todo lo que debe tener un buen juego (Por lo menos para mi gustó) y el chico que hace de máster lo hacía muy bien (tiene 17 años pero el tío es un máquina, armado con sus libros de máster que le regalaron en la comunión)

Pues eso, que después de probar el rol en mis carnes soy incapaz de comprender a la gente que no le gusta. Pero yo creo que lo dicen porque no lo han probado y es muy fácil opinar lo mismo que todo el mundo (o porque no son humanos, lo cual es una opción perfectamente viable)


Un Saludo! (:

domingo, 13 de septiembre de 2009

La Venganza de... El Juez Dredd II

La semana pasada dejamos a Bazrag "Gargajo de Troll" y a Archibaldo Arbogast a punto de meterse en la boca del lobo. Veamos que les ocurrió al final y como terminaron sus pobres y desgraciadas vidas.


Las distinta parejas salen después de jurar silencio y con un sello en las manos, para poder ponerse en contacto con Lord Arrakis en cualquier momento. Archibaldo y Bazrag van directamente a la posada donde se les ha dicho que encontraran a Olaf. Allí encuentra a un jovi limpiando el local y le convencen para que les sirva unas cervezas fuera del horario habitual.
Le empiezan a preguntar por un tal Ragnar y le dan unas monedas para averiguar si está en su habitación. Cuando el jovi sube a comprobarlo entra Wifgard, hijo de Wolfgard, Mariscal del Clan del Alce, y los encuentra robando cerveza directamente del sifón. Después de un pequeño malentendido sobre el precio de la cerveza cuando vuelve el jovi y los pilla in fraganti, se hacen amigos de Wifgard y Bazrag accede a mostrarle la ubicación de la sede del Clan del Alce en Hörn.
Se van los tres juntos algo achispados a conocer a las míticas Mariposas Negras, pero en ese momento están ocupadas con Sadhow Masow, que las está entreteniendo a todas a la vez. Entonces lo que hacen es darse un atracón de filetes y bistecs de varias especies regados abundantemente con cerveza durante unas cuantas horas junto al resto del Clan, que están encantados de volver a ver a Wilfgard.
Cuando terminan el aperitivillo, se vuelven a la taberna a continuar su misión. Allí convencen al jovi mediante otro pequeño soborno de que les deje la llave de la habitación de Ragnar y de que haga salir a Ragnar un momento. Cuando Ragnar sale, ellos se cuelan en la habitación y esperan a que vuelva. Ragnar vuelve mascullando cosas acerca de los indeseables que gastan bromas a humildes trabajadores, coge sus cosas de la habitación y se va.
Se quedan esperándole escondidos durante varias horas hasta que deciden alquilar unas camas en la misma habitación que Ragnar y dormir un rato. Así le esperan hasta el amanecer, cuando Ragnar llega completamente borracho. Lo atan a la cama y esperan hasta pasado el mediodía a que se despierte. Cuando se despierta lo interrogan acerca de Zuleka, Rodstock y el culto a Seht, pero Ragnar no sabe nada.
Después de torturarlo para asegurarse, le cortan la cabeza en un momento de tensión en el que Ragnar casi escapa y huyen por la ventana, con el cadáver descabezado. Tienen tan mala fortuna que se topan con una de las patrullas extras que se han formado debido a un intento de robo de las estatuas de oro del Dios Dinero, situadas en la plaza central de la Muy Excelsa Ciudad de Hörn. Los guardias les dan el alto, pero ofrecen resistencia. Después de matarlos o tullirlos a todos, rematan a los que quedan y salen corriendo. Sin embargo, una refriega a plena luz del día llama la atención y otra patrulla les sigue de cerca. Deciden huir al interior del territorio de los Puños de Sauron para evitar que los capturen. Allí se topan con unos miembros de la banda que los conducen a una casa con reunión de los Puños incluida. Bazrag se vende como sicario a la banda a cambio de una comida y de que le curen las heridas, mientras que Archibaldo se aposta en el tejado para vigilar la calle.
Archibaldo detiene a tiros a una valiente patrulla y logra matar a un soldado y herir a otro. Creyéndose a salvo, vuelve a entrar en el hogar de los Puños, pero insulta gravemente a sus dirigentes al despreciarlos públicamente. Acaba atravesando la ventana sin abrir como método de evasión expeditivo al ofrecerse un miembro a mostrarle la salida y aún así vuelve a por su ballesta. Se la tiran al suelo de forma humillante y Bazrag decide que es un buen momento para irse.
Como ya no pueden volver a la taberna de la misión, donde les buscan por asesinato, deciden regresar a La Forja, alquilan una cama y duermen y se recuperan para el día siguiente. Como por la mañana no saben por dónde seguir, deciden ir al Casino a despejar sus ideas. Bazrag gana un buen pico mientras que Archibaldo no es tan afortunado y se endeuda más de lo que estaba.
Al final deciden volver a la taberna y sentarse en un banco al sol en espera de Olaf, del que por fin se acuerdan del nombre, con tal mala fortuna que se topan con el Juez Dredd y este los reconoce de inmediato. Guiado por el temor que se refleja en sus ojos, el juez los asocia con los asaltos a las patrullas de la guardia que han dejado 7 cadáveres por las calles durante las últimas 24 horas. En un intento desesperado por escapar, intentan pollimorfizar al juez con una poción que Bazrag tenía escondida, fruto de una incursión en casa de un nigromante.
La armadura del juez repele casi toda la sustancia, pero durante unos segundos tiene problemas en la voz y le salen gallos. Aprovechan los héroes para huir, pero Bazrag no es lo suficiente rápido y el juez le ajusticia rápida y eficazmente con un virote en el ojo que le perfora el cerebro. Más tarde, los que presenciaron el hecho comentarían la brillantez de un tiro hecho casi sin mirar, a galope tendido y se maravillaron de la extraordinaria y mortífera precisión del juez más incorruptible de la Ciudad.
Archibaldo no es tan afortunado y el juez no le mata con el primer tiro. Herido, huye como alma que lleva el diablo con el juez pisándole los talones. Intenta esconderse entre la turba que sigue a una de las procesiones del Dios Dinero, pero no contaba con que los detectores mágicos del casco de Dredd ya lo habían fichado y recibe otro golpe de virote por la espalda.
Huyendo, llega al barrio jovi y decide pedir ayuda a Bano, pero solo se encuentra con Indil Laurea o Fine Naro, no se detiene a mirar el color de cabello que las diferencia, sino que le ofrece su ballesta, la Aniquiladora, única herencia de su familia y tesoro más preciado, a cabio de protección.
La elfa acepta y le esconde en la segunda despensa secreta de Bano, pero no se arriesga tanto por un desconocido y cuando Dredd entra le muestra el lugar donde se esconde Archibaldo. Archibaldo logra aguantar el miedo como un mediano y acompaña a Dredd afuera para ser ejecutado.
Sin embargo, en el último momento se mueve y Dredd no le cercena la cabeza, sino que le corta una mano. Archibaldo se gira y mirando fijamente a Dredd le dice: “Con todo lo que tú eres Juez Dredd, has necesitado tres golpes para matarme, ¡tres!”
El juez no se conmueve y lo decapita. Empieza ahora el tedioso papeleo burocrático para encontrar a los familiares de los ejecutados, pero esta vez hay suerte. La Torre de Hechicería se hace cargo de los gastos de entierro cumpliendo un contrato aun vigente, y como Archibaldo cedió su ballesta a la elfa, nadie tiene que preocuparse de buscar a sus descendientes.

Resultado de la misión: Px y tesoro obtenidos.

Fracaso total. No se encontró ni detuvo a ninguno de los implicados.

-Archibaldo Arbogast: 7405 px, 1 pm. -1 punto de fama. Un ojo destruido, una mano amputada. Muerto, ejecutado por Dredd.
-Bazrag "Gargajo de troll": 6690 px, 1 pm, 1 pb. Muerto, ejecutado por Dredd de manera limpia y eficaz. Un hombro destrozado por aplastamiento caballuno.
Tesoro: Unas 60 mb para Bazrag, que estuvo apostando en el Casino. Archibaldo debe dinero a mucha gente, pero ya no le importa.

Efectos varios: Muerte técnica de ambos PJs. Ambos cadáveres son enterrados en una fosa común para delincuentes, por no tener familiares, parientes o amigos que se hagan carga de los cuerpos, como conclusión del Máster. El entierro lo paga la Torre de Alta Hechicería, tal y como se especificaba en el contrato.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Stieg Larsson no era jugador de rol

Este verano llegaron a mis manos los dos primeros libros de la famosa trilogía de bestsellers de Stieg Larsson. Me los leí y constaté que efectivamente no merecen la fama que han alcanzado, aunque por otro lado tengo que decir que tampoco creo que merezcan las críticas demoledoras que han hecho algunos.

Comentándolos con otros lectores, allí en Mordor, hubo un par de pasajes en particular del segundo libro que a todos nos llamaron la atención y que a algunos les parecieron que por sí sólos ya echaban por tierra el resto de la novela. Se trata de las proezas físicas de Lisbeth Salander.

Atención que meto SPOILER. Los dos momentos en cuestión son, uno, cuando Lisbeth machaca a los dos moteros, y dos, cuando le pegan tres tiros y sale de la tumba. A mis contertulios ambos momentos les parecieron totalmente fantasiosos y poco realistas. Estoy de acuerdo en el segundo, pero no tanto en el primero.

Yo para ver el realismo de estas situaciones las he analizado como si sucediesen en una partida. Obviamente, una partida con un reglamento realista. Sería ridículo analizar una situación del mundo real con el reglamento del Dungeons, en que es prácticamente imposible morir de un sólo golpe. Yo he utilizado el reglamento del Cyberpunk para comparar, que es, a mi juicio, uno de los reglamentos más drásticamente realistas en cuanto a combate se refiere.

1ª situación. Lisbeth sale de la casa y se encuentra con los dos moteros que justo llegan en sus harleys. Los dos tipos son peligrosos, según describe Larsson ambos han cumplido varias condenas por palizas y asesinatos. Pero son lentos, y están confiados. Lisbeth sabemos que es muy ágil por lo que cuentan de cuando aprendió a boxear.

Los moteros atacan de uno en uno, como en las pelis de chinos. El primero lanza varios puñetazos, pero Lisbeth los esquiva y rocía al motero con spray de pimienta en la cara. Aturdido y cegado. Aprovechando el aturdimiento le patea los huevos. Otro turno aturdido, además de la pérdida de 1d6 puntos por patada menos el modificador corporal de Lisbeth que es -2 (TCO muy débil). Como sigue aturdido le patea la cara. Otro d6 de daño, que se dobla por ser en la cabeza. El motero habría perdido una media de 7-8 puntos. Está grave, pero sobre todo está cegado por el spray.

El otro motero comienza su acción al ver esto. Calza la moto y empieza a sacar su pistola. Lisbeth salta y lo patea con los dos pies. El motero cae, evitando que la moto le pille la pierna. Cuando va a sacar el arma Lisbeth le dispara con el taser en los huevos y lo deja frito. Le quita el arma y va a por el otro, que se está levantando. Apunta y le dispara en el pie. La pistola es una 9 mm, que hace 2d6+1 PD. Menos un par de blindaje por la bota y otros por el TCO, de media perdería unos 4 puntos. Entra en estado crítico y tira contra aturdido con -2 a la salvación. Lisbeth aprovecha y se pira.

Es la típica jugada con coña. Te subestiman, ganas la iniciativa y los machacas. El factor clave es que se sienten tan seguros de poder con Lisbeth que el segundo motero no saca el arma hasta que su colega está jodido. Es difícil, pero tal y como está planteado, es realista.


2ª situación. Lisbeth ante la tumba que han cavado para ella los malos. Discusión innecesaria tipica de los malosos que termina con una distracción de Lisbeth en la que gana unos momentos en los que consigue neutralizar al gigante rubio. Comienza a huir pero el viejo saca una pistola y le dispara. Atención, momento mágico. Ella intenta esquivar y la bala sólo le impacta en la parte exterior de la cadera. Un segundo tiro le impacta en el omoplato izquierdo. Cae al suelo, y cuando se va a incorporar, el viejo le pega otro en la cabeza. A dos centímetros por detrás de la parte superior de la oreja es lo que dice el texto. Le perfora el hueso y la bala se aloja unos cuantos centímetros por debajo de la corteza cerebral. Los malos, claro, la dan por muerta.

Hagamos un cálculo. La pistola, según nos enteramos luego, es una Browning del 22. Una pistola "de boy scouts" la llama Larsson. Un arma de ese calibre hace, a efectos de juego, 1d6 puntos de daño. Poniendo de media 3, que Lisbeth se come enteros por no tener MTC los dos primeros tiros le hacen perder unos 6 PD. Está grave. El tercero es en la cabeza. Se dobla el daño. Si en el d6 sale más 4, el daño total supera 8 y el miembro se considera destruido. Estaría muerta. Poniendo que sale el daño medio, 3, no estaría muerta pero se comería 6 puntos que la dejan en estado crítico a punto de pasar a mortal. Eso si estuviera intacta al recibir los balazos. Pero es que apenas una hora antes (50 minutos, dice) el gigante la había reducido por la fuerza en un cuerpo a cuerpo en le que Lisbeth se lleva varios golpes, en los que como mínimo habría perdido un par de puntos, con lo que después del tiroteo se quedaría en mortal 1. Sabiendo que su Tipo Corporal es muy débil, hay grandes probabilidades de que fallase la tirada de salvación y muriese mientras la enterraban y durante el tiempo que pasa enterrada, con muy poco oxígeno.

Pero bueno, pongamos que sale de esa. Los impactos de bala han sido lo menos malos que podían ser y la tía sobrevive. Después de un rato despierta de la conmoción y descubre que la han enterrado. Así que se pone a escarbar y a empujar y al rato, toma, sale de la tumba. Y todo eso lo hace con una bala en el cráneo y un brazo inutilizado por el impacto en el omoplato. Y si me dices que eso lo hace alguien fuerte, algún otro personaje del libro, por ejemplo el boxeador o la lesbiana del tai-boxing, pues vale, pero que lo haga la tía cuya descripción destaca por las palabras débil y flacucha me parece risible.


Así que por eso, y aunque esté feo insultar a los muertos, me da a mi que Stieg Larsson no era jugador de rol. Lo siento por él.

domingo, 6 de septiembre de 2009

La Venganza de... El Juez Dredd I

Bienvenidos un Domingo más a la sección de Relatos Roleros de Sima de Rol. Después de unas semanas de emocionante ciberpunk en "El asunto pharmacón" volvemos a nuestra especialidad, la fantasía heroica ambientada en el mundo de Tolkien... aunque con algunas modificaciones. Dentro resumen.

Partida jugada el Sábado 11 de abril de 2009
Máster: Ki
Jugadores: Bazrag “Gargajo de Troll” (Khazum), Archibaldo Arbogast (Nimendil)


Amanece en La Forja un nuevo día. Archibaldo Arbogast y Bazrag “Gargajo de troll” despiertan de la última borrachera, algo escasos de dinero contante y sonante, así que deciden leer el tablón de anuncios de misiones de la posada.
Después de discutir un rato si era mejor perseguir a Nimendil, un forajido que huyó de su boda, o matar halflings gorditos y blanditos por toda la ciudad, deciden ir a ver qué es lo que ofrecen en la Torre de Alta Hechicería cuando un pequeño jovi les informa de que Nimendil está en paradero desconocido desde hace años y que una enfermedad misteriosa parecida a la mixomatosis se ha cebado con los halflings de la Muy Excelsa Ciudad de Hörn.
Por el camino se aprovisionan de hierbas y drogas, hay que estar siempre preparados, sobre todo tratando con magos... Cuando llegan a la Torre, ven una aglomeración rodeando la puerta principal, la que da al salón de visitantes, y a la que tiene libre acceso todo el mundo. Allí están organizando a la turba haciéndoles hacen pasar por parejas. Cuando les llega el turno, les recibe Lord Arrakis, Mayordomo en Jefe de la Torre, al servicio de la Muy Ilustrísima Señora Yenneffer de Verenberg.
Les conduce a otra habitación donde el Ayudante de Mayordomo Ibes les explica la situación. “Después de la desaparición de dos magos de alto nivel en las peligrosas calles de Hörn, la Señora de la Torre ha decidido actuar. Se trata de una misión arriesgada y peligrosa. ¿La aceptan? Una vez hayan aceptado, tendrán que pasar un proceso de selección y se les contarán los detalles pertinentes.”
Los PJs aceptan y pasan por la puerta azul, desechando la roja. Ellos no lo saben, pero si hubieran elegido la roja, habrían muerto incinerados ya que conducía a un pozo crematorio. Llegan a un comedor donde están los tipos elegidos preparándose para la selección desayunando pan, queso y aceitunas por cuenta de la Torre. Cuando ya están todos, se les separa según sus distintas habilidades. Archibaldo pasa la prueba de puntería con buena nota mientras que Bazrag tumba a su oponente en menos de 10 segundos. Sin embargo, el oponente también pasa la prueba al derribar a Bazrag a traición.
Lord Arrakis les cuenta más cosas a los elegidos. “Durante los últimos meses la cosas en la Ciudad han estado revueltas. Los Gobernadores ya no son los que eran y han permitido las luchas internas de las organizaciones, lo que ha conducido a muchas matanzas innecesarias por el poder. Los magos y hechiceros se han mantenido al margen como es la costumbre, pero después de la desaparición de dos de nuestros más prometedores maestros, decidimos tomar cartas en el asunto. Nuestros informadores nos han comunicado que los culpables de la desaparición, y probable muerte, de los maestros fueron los acólitos del dios Seht, con el Sumo Sacerdote Zuleka a la cabeza. Acompañando a Zuleka va siempre Rodstock, su brazo armado, y le protegen cuatro guardaespaldas que hacen turnos de dos en dos.
Vuestro trabajo consiste en obtener registros de voz e imágenes con el ingenio mágico-mecánico que os vamos a proporcionar, de tal manera que sirvan como pruebas en un juicio al que se va a someter muy pronto a los máximos responsables de la organización religiosa.
Para infiltraros podéis usar al Olaf, un guardaespaldas eriadoriano del que tenemos informes favorables. Parece ser que estaría dispuesto a vender a sus jefes por un módico precio. Si conseguís encontrarle y concertar un trato, volved aquí para organizarlo todo.
La discreción es la primera regla, que no haya sangre si no es necesario y sobre todo, los jefes deben quedar vivos y sanos. Algún accidente menor puede ser permisible, pero que parezcan accidentes. Y nada más grave que un par de dedos amputados, ¿de acuerdo? Id y volved pronto con buenas noticias. Si todo sale bien, el pago por vuestros servicios será suficiente para comprar bastante piedra bruja para un mes.”

¿Que pasará? ¿Se verán envueltos nuestros amigos en una trama sin fin dónde todos desconfían de todos? ¿Seguirán comentiendo crimenes impunemente en la Ciudad de Hörn? Todo esto y mucho más el Domingo que viene.

sábado, 5 de septiembre de 2009

Historia de una ida, una fiesta y una vuelta

Aquí Ki, caótico maligno. La entrada de hoy sale con retraso porque esta recién sacada del horno... literalmente.

Hoy me apetece contaros una historia. Es la historia de una ida, una fiesta y una vuelta, aunque pasará a los anales de la historia como “El Caso de la Carita Sonriente”

Esta historia, que como toda buena historia, empieza un viernes por la tarde en algún lugar indeterminado de la cuarta dimensión echando una partidilla. En este caso, la partida era de ciberpunk, más Asunto Pharmacón que se relatará a su debido tiempo.

Estábamos los tres reunidos, (¿Cómo que qué tres? Un ex-elfo todavía gay, un enano marica y yo) después de la inesperada partida de Leowin a lejanas tierras viciosas. Intentábamos matar al tiempo con nuestras uzis y recortadas, pero se nos hizo tarde y tuvimos hambre. Si me hubiera acordado de comprar la comida básica de todo rolero, pizzas, nunca hubiéramos tenido que hacer esa llamada. Pero no me acorde y la hicimos. Llamamos por teléfono ¿o era a través de la Red de Redes? En cualquier caso la siguiente conversación se produjo:

Telepizza, ¿que desea?
Madalenas, ¿no te jode?


Después de discutir durante 35 minutos acerca del contenido que debería tener nuestra comida, acabamos pidiendo como hacemos siempre: Una de 4 Quesos y otra mitad Hawaiana mitad Barbacoa. Estábamos en eso cuando nos acordamos de que hoy era el cumple de Anita, una niña pequeña muy mona que vive en la mente de Nimendil. Había que celebrarlo, y pedimos una cara feliz y contenta para ello. También decoramos la casa, nos disfrazamos y bailamos y cantamos canciones para recordar. O como dijo Guillermina, entrañables juegos y canciones de antaño... La Asociación Pifia atacaba de nuevo.


Descubrimos que Nimendil es un elfo de Papa Nöel



Decoramos a Khazum



Pedimos la comida. Si, esa es mi Ono-Sendai 3456 Versión Submarina



Disfrazamos la casa



Hicimos bailra hasta la extenuación a Nimendil. Luego lo agitamos y lo descorchamos por la cabeza como si fuera Champán


Ya puestos, le preparamos una trampa al pobre hombre que nos traería las viandas, aunque solo era fotográfica y salió un poco mal,y además blogger hizo desaparecer la foto despues de que yo me deshiciera de ella, asi que no hay documentacián gráfica de la cara del pizzero, pero bueno, lo más sorprendente fue que ¡si que nos trajeron la Carita Sonriente!

domingo, 30 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (IV)

Buenos días. Último capítulo de esta partida de Cyberpunk 2020 que llevamos ya tres semanas relatando en los Domingos de Rol de SdR.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin, Bano Tuk

Parte IV: La huida final

Después de toda la noche de tiroteos, persecuciones y huidas, el comando que perpetró el asalto a Pharmacon estaba ya en las últimas a primera hora de la mañana. Jay Coburn (Ki), Germán "Napalm" Orozco (Khazum), Jonnhy Morgul (Leowin) e Iron Panzer (PNJ) estaban escondidos en la salida de carga del Chromefour, dentro del perímetro policial, pero con posibilidades de burlarlo: estaban en una zona con pocos efectivos, casi todos estaban por el lado en el que estrellaron el coche. Que llegasen era cuestión, no ya de minutos, sino de segundos, porque el GEO que no había muerto de los que había dentro estaba ya alertando por el walkie. Un par de coches de policía, espaciados unos 10 metros, con un par de patrulleros cerca de cada uno cerraban el paso del grupo terrorista.

Las tornas cambiaron cuando el agente Saff Kovalik (Bano Tuk), un municipal fuera de servicio por acusación de asesinato, se presentó en la escena. Intentando hacer méritos para recuperar la placa, decidió ayudar a los terroristas, ya que Jay Coburn era amigo suyo y habían trabajado juntos en este mismo trabajo (formó parte del comando de la misión explicada en los antecedentes de la primera entrega). El grupo tiroteó a los policías que vigilaban la zona, subieron al coche patrulla de Kovalik y se dieron a la fuga. Pero a los pocos metros el agente Kovalik perdió el control del vehículo, que chocó con el mobiliario urbano hasta volcar en una estruendosa vuelta de campana. Los menos heridos, Orozco y Coburn, salieron del coche y huyeron de la zona. Kovalik se quedó junto al vehículo siniestrado, para fingir que había sido secuestrado y a pesar de todo se había salido con la suya. Arrestó a un aturdido Iron Panzer y sacó del coche patrulla el cuerpo mutilado y comatoso de Morgul. En seguida llegó la caballería, alertados por el accidente y por los avisos de agentes cercanos. Un AV-4 del Grupo Especial de Operaciones de la Policía comenzó la persecución de los dos terroristas huidos. Jay y Germán decidieron separarse. Coburn consiguió eludir los focos y halló refugio en un portal. Napalm no tuvo tanta suerte. Su pesada armadura de combate le impidió ser suficientemente sigiloso y el AV lo enfocó con el reflector, conminándolo a rendirse y deponer las armas. Germán siguió huyendo y lanzó una granada al vehículo aereo. Esto no gustó a los GEO's, que contestaron con una ráfaga del cañon rotatorio.

Napalm aguantó el tipo pero bajo tal intensidad de fuego tuvo que rendirse. Sin embargo aún tenía un par de ases en la manga. Mientras alzaba las manos y se agachaba para dejar su arma en el suelo, los GEO bajaron del AV para intentar detenerlo. Germán estuvo rápido y lanzó una granada sobre el grupo de policías, dejando a dos de ellos fuera de combate. Los otros tres abrieron fuego de inmediato, secundados por el cañón del vehículo. El temerario soldado intentó resistir, amaparado por su blindaje corporal, pero hasta la más alta tecnología militar acaba cediendo ante una buena ráfaga de plomo. Cuando los policías dejaron de disparar, el cuerpo de Napalm echaba más humo que C3PO en la despedida de soltero de Mace Windu.

El agente Saff Kovalik tuvo que responder muchas preguntas incómodas, pero al final consiguió convencer al comisario en jefe de Mega 4 de que era inocente en todo esto. Sólo estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Otra vez. Igual que pasó hace 3 años, cuando aquel cuerpo apareció cosido a balazos, con balas disparadas desde un arma reglamentaria, casualmente el mismo arma que estaba registrada a nombre de Kovalik. El comisario decretó esta vez que al haber sido de ayuda al detener a dos de los terroristas no se presentarían cargos contra él. Sin embargo debería mantenerse lejos de la actividad policial o sería tratado duramente, como civil que era en esos momentos.

Sobre los implicados en la persecución de esa mañana, el informe policial detallaba lo siguiente:

- Coburn, Jay: Médico de profesión. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Huido de la justicia. Busca y captura bajo condición de vivo o muerto.
- Orozco, Germán "Napalm": Soldado, veterano de las guerras centroamericanas. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Abatido por fuerzas de seguridad policial.
- Morgul, John: Sargento, desertor de los boinas verdes. Acusado de deserción, asesinato, robo de bienes públicos, secuestro, asociación ilícita, pertenencia a banda armada y desorden público. Arrestado y hospitalizado en grave estado de salud. En espera de juicio.
- Panzer, Iron: Ocupación desconocida. Acusado de desorden público, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita y pertenencia a banda armada. Arrestado. En espera de juicio.
- Kovalik, Saff: Agente del cuerpo de policía municipal. Licencia retirada por condena de asesinato. Acusado de asociación ilícita, obstrucción a la justicia y pertenencia a banda armada. Cargos retirados por actos de valentía y cooperación con el cuerpo.


Y así terminó el asunto Pharmacon. Los de Bio-Tech se desentendieron del grupo, para no ser vinculados a semejantes actos de terrorismo. Pharmacon Industries Corporation división Eurasia ha quedado temporalmente sin director general, ya que este se encuentra secuestrado y en paradero desconocido, pero al menos han conseguido mantener la custodia del valioso tanque criogénico y lo que en él se guarda, cosa que sin duda es mucho más valiosa que la vida de un sólo individuo.


Tal vez os preguntéis qué fue de Jay Coburn. El bueno de Jay consiguió eludir a la justicia. Durante el tiroteo final se refugió en un portal y desde allí accedió a un edificio, en el que se escondió hasta que la búsqueda policial se relajó. Después se puso en contacto con una de las enfermeras buenorras de su clínica para que lo ayudase a ocultarse. Quemando sus últimos contactos en el mundillo, se consiguió una cara nueva en la clínica ilegal de Doc Savage. Con la información que le pasó Gordo Master, Doc le puso a Coburn la cara del director de Pharmacon secuestrado, en previsión de una nueva acometida contra la corporación. De nuevo con el apoyo del corrupto agente Kovalik, Jay abandonó la ciudad y ambos se refugiaron entre la tribu nómada de los Centauros del Desierto, donde esperan a que todo se calme en Megacity 4 para volver a las calles a perpetrar algún nuevo acto de terrorismo, insurgencia o alteración del orden.

martes, 25 de agosto de 2009

Clasificacion de tipos verdes

He regresado... he podido no ser descubierto, y lógicamente no voy a darles esta nota, así que haré una entrada.

Los orcos son seres realmente importantes en toda partida de rol de fantasía, porque sin ellos solo quedaría nuestros compañeros y los dragones con los que pegarse, pero el concepto de orco es un poco abierto, dependiendo del reglamento o el escritor resulta ser una cosa u otra, así que os voy a enseñar las distintas variantes de piel verde:
Para hacerlo, en el dibujo cada monigote va con una placa identificativa con un numero.

-El monigote 00, de abajo a la izquierda de un Snotling, son pequeños de uno en uno lo mas probable es que se haga daño al pega, y si son muchos lo mas probable es que se hagan daño unos a otros. nada... de combatir, solo sirven para darle humor a la partida.

-En el 1 es un goblin, estos si son guerreros son bastante mierderos pero en un numero lo suficiente mente grande pueden llegar ha hacer algún daño, poco pero también son muy divertidos, como los trasgos de Moria en el señor de los anillos.

-El 02 son los Hobboblins, son algo mas grandes que los típicos goblins pero igual de mierderos, lo que pasa es que son mucho mas retorcidos y cabrones capaces de hacer trampas realmente peligrosas.

-El el 3 es el orco típico mucho mas fuerte que un hombre y mucho mas grande pero también muy poco inteligentes, son los típicos, en realidad eran marrones y mas humanos pero un grupo de pintores de citadel los empezaron pintar de verde y lo instauraron.

-Luego están los Huruk Hai, con el numero 4 son inteligentes y pega mas fuerte, son con aspecto mas humano pero igual de grandes.

-El 5 y el 6 ya son trolls, el 5 de rió y el 6 de piedra, idiotas pero pegan como nadie lo ha hecho jamas.

Dentro de los goblins existen mil tipos, al igual que de los orcos y trolls.

domingo, 23 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (III)

Buenos días, bienvenidos a una nueva edición de Domingos de Rol, la sección de crónicas de partidas y demás historias roleras. Hoy continuaqmos con la historia del intento de robar el tanque criogénico de la torre de Pharmacon Industries.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte III: Huida hacia delante

Los supervivientes del grupo terrorista que asaltó la torre Pharmacon (los pejotas) huían en un helicóptero con dos rehenes: Jay Coburn, tecnomédico experto en tanques criogénicos (Ki), German "Napalm" Orozco, mercenario curtido, bien blindado y armado (Khazum) y Jonnhy Morgul, ex-sargento francotirador de los boinas verdes (Leowin) retenían por la fuerza al director de Pharmacon Eurasia y a un guardia jurado. El grupo saltó del helicóptero sobre un tejado, momentos antes de que este se estrellase contra el edificio de enfrente. La huida tenía que ser fácil. Les llevaban unos minutos a los chicos de la corporación y a la policía le costaria encontrarlos una vez que el helicóptero había sido destruido. Pero las cosas se complicaron.

Bajaron del tejado y enfrente del portal del edificio se toparon con un grupo de Cuchillas Sangrientas, una de las bandas más peligrosas de Mega 4. Los terroristas se refugiaron en el portal, mientras los pandilleros se parapetaban tras los coches aparcados. Un par de cuchillas, con trozeadores implantados en las manos se lanzaron al cuerpo cuerpo. Tras una tensa lucha a través de la reja del portal Napalm y Morgul consiguieron repelerlos. Comenzó entonces un tiroteo con los cuatro que esperaban en la calle. Mientras, Jay Coburn (esposado a Morris, el vigilante, que llevaba a rastras al director en coma de Pharmacon) investigó el garaje. Una puerta de seguridad media que ninguno de los presentes pudo forzar. Su táctica entonces fue subir al primer piso a apoyar en el tiroteo desde arriba. Uno de los residentes del primer piso le denegó la entrada, pero el otro resultó ser un viejo rockero gordo republicano anti-liberales fanático de las armas que le ofreció gustoso su ventana para disparar a los pandilleros. En un par de minutos el tiroteo había acabado, quedando todos los pandilleros fuera de combate, sangrando en la calle. Coburn fue simpático con el rockero y le agradeció su ayuda con 50 pavos. Los pejotas se iban ya a casa a dormir (faltaba ya poco para el amanecer) cuando una voz de megáfono despertó a todo el barrio: "¡Atención, aquí el Departamento de Policía de Megacity 4! ¡Les tenemos rodeados! ¡Depongan las armas y salgan con las manos en la cabeza!" Había llegado la madera. El vecino que no quiso ofrecer su casa para el tiroteo había alertado de que había gente disparando desde el portal. Eso, unido al aviso de un helicóptero estrellado en la casa de al lado, que correspondía con la descripción del helicóptero robado enfrente de la torre Pharmacon, hizo que el departamento de inteligencia policial atase cabos. Curiosamente llegaron antes que la corporación. Los dioses parecían estar de parte del comando asesino.

La huida del edificio parecía imposible. Pero dice el refrán que quién siembra vientos recoge tempestades. Coburn sembró un amistoso viento de 50 eurodólares y recogió una tormenta de odio hacia los liberales y demócratas: Iron Panzer, el rockero del primer piso, les prestó su coche para la huida y además se unió a la expedición. Comenzó entonces una trepidante persecución, durante la cual el grupo mantuvo una charla telefónica con su protector en la ciudad, Gordo Master, que les ofreció su apoyo para cuando se hubieran desecho de la presión policial. Los terroristas se lanzaron por las calles en una pick-up, con Morris, el vigilante, atado al capó y el ejecutivo en coma sentado al lado del conductor, protegidos por un rockero ultraderechista en pijama y un soldado en armadura pesada de combate que disparaban desde la parte descubierta del vehículo. El AV-4 de la policía los persiguió por toda la calle Princesa, casi desierta aún, en dirección Plaza de España. Coburn, al volante, arriesgó la papeleta, viró en un brusco 180 y comenzó a subir Princesa en sentido contrario. Napalm y Panzer mientras daban cuenta de los tiradores de la policía. Pero un AV tiene más potencia de fuego que dos hombres con fusiles. El cañón de 20mm empezó a escupir una lluvia de plomo sobre los fugitivos. Las balas atravesaron el cuerpo (y la cabeza (varias veces)) de Morris, que iba atado en el capó e impactaron en el motor. El coche empezó a hacer extraños y el AV seguía disparando. Coburn controló el coche como pudo y se metió por una calle pequeña. Otro giro inesperado del vehículo lanzó al grupo de cabeza al centro comercial, todavía cerrado. Las estanterías del Chromefour terminaron de estropiciar el vehículo y los terroristas acabaron dispersos por el suelo, en diversos estados de magulladura. Los megáfonos de la policía anunciaban que estaban rodeando el edificio (¿por qué los polis siempre avisan de sus intenciones a voz en grito?).

El grupo se refugió en el almacén subterráneo, con intención de hacerse fuertes allí. Pero estaban todos más o menos conmocionados y ninguno se encargó de mantener a raya a los enemigos aprovechando que estos tenían que bajar forzosamente por el hueco estrecho de las escaleras. Así que tres GEOs consiguieron acceder al sotano y comenzó un nuevo tiroteo. Germán y Panzer los mantenían a raya, mientras Morgul y Coburn buscaban un medio de escape. Coburn decidió dejar al directivo corporativo escondido en una caja de suminsitros para que fuese recogido más tarde por Gordo Master. Después intentó flanquear a los GEO apoyado por Morgul. Los policías estaban dándolo todo, incluso lanzando granadas lacrimógenas, pero el fuego de cobertura de los dos terroristas empezaba a hacer mella en ellos. La temible escopeta de Iron Panzer repartía plomo por todo el almacén. Uno de los polis cayó con varios impactos. Mientras, Jay Coburn y Morgul habían rodeado a los dos azules supervivientes. El ataque sorpresa no fue todo lo efectivo que pudo haber sido, y uno de los policías especiales los descubrió y abrió fuego. Las balas iban dirigidas contra Morgul, de aspecto más amenzador de los dos (recordad, un inmenso militar calvo homosexual), que las encajó todas con la profesionalidad de un saco de harina. A Germán se le hincharon las narices y comenzó con las granadas. Una a los GEO, para mantenerlos ocupados, y otra a la puerta levadiza del almacén, que no habían conseguido forzar. Después corrió fuera por el boquete en la puerta de chapa, a asegurar el perímetro, cubriendo su huida con una ráfaga de contención. Jay Coburn arrastró el cuerpo herido de su inconsciente (había perdido el sentido, no es que fuese un alocado) amigo. Iron Panzer les daba cobertura disparando su escopeta de combate. Otro de los muchachos de las fuerzas especiales cayó muerto con medio cuerpo convertido en hamburguesa. Después de unos últimos tiros de cobertura y unas cuantas amenzas para el primero que saliera a parsegirlos, él mismo salió al exterior, a reunirse con sus compañeros.

Y así estaba la situación. Jay y Germán, en diversos grados de magulladura. Morgul con necesidad urgente de un par de miembros de repuesto y de una larga estancia en Dia Utam. Iron Panzer con un tiro en la cabeza que no lo mató por poco y que le hacía disparar bastante a ciegas.


Las cosas perecen jodidas (y lo estaban) pero ¿podrán nuestros héroes escapar de esa situación? Lo veremos el próximo domingo en la última parte de esta partida.

Creo que merece la pena reseñar que esta partida fue jugada en una situación extrema. En la misma casa en la que nosotros intentábamos recrear el ambiente de un futuro oscuro y violento, un grupo de post-adolescentes reventonas celebraban una fiesta de pijamas y no paraban de incitarnos a unirnos a ellas, cual súcubos tentadores. Para vuestra tranquilidad y la de las madres de las chavalas, os aseguro que nos mantuvimos como hombres y no dejamos de rolear en toda la noche.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.