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martes, 23 de diciembre de 2008

¿Cuando nace un Personaje Jugador?

La pregunta suena estupida, pero es con la que quiero empezar una reflexion, y por lo tanto me esfuerzo en que suene estupida, pero buena...

La respuesta mas logica seria responder cuando el Jugador rellena la ficha de ese Personaje Jugador(A partir de ahora PJ), pues la verdad es que para mi no, un PJ, no nace hasta que no se han jugado un par de partidas con el, pondre ejemplos de nuestras partidas para explicarme:

Hay algunos PJ, que pasas dias para crearlos, que los creas con mucha ilusión y mucho folgforio, y en la primera partida que juega, se lo enseñas a tus compañeros con toda la ilusión del mundo, les cuentas que has creado una pequeña historia (5 folios) mas los apendices, la historia de la orden de caballeria a la que pertenece (3 folios) arboles genealogicos (2 folios) retrato de toda la familia amigos y vecinos (12 folios) vamos que podrias haber escrito un libro sobre el, incluso una trilogia si eres bueno en eso, por ejemplo, Wulfgard, hijo de Bodvard, Rey del Clan del Alce, PJ de Nimendil, que tenia ya titulo y honores de heroe por donde iba, o el Capitan Rata original, uno de mis PJ de Fanhunter, esto puede que a algunos les guste, mi opinion es que es un poco excesivo, cuando empiezas a manejar un PJ, se supone que es un don nadie, tiene talento, pero mas de un 50% de la poblacion es mejor que tu, incluso con t talento, ellos ya llevan muchas mas guerras, así que todas las historias que te crees pueden ser muy epicas pero queda absurdo que sea un tipo de nivel 1 el legendario heroe que mato 3 dragones con una sola flecha.
Por otro lado esta el nivel personal del jugador con el PJ, si ya sabes muchas batallitas las nuevas siempre se quedan cortas, o una muerte penosa se hace menos llevadera, y mucho menos dolorasas si muere muy al principio y has tardado mas en crear el libro que en jugarlo.

En cambio crear un pasado muy simple adaptable es mucho mas facil y le da mas caracter al PJ por no caer en los topicos de venganza, o busqueda de justicia como lo llaman otros, y puedes ir escribiendo la historia con un sentido mas de crecimiento mas logico para un PJ, por ejempo Bano Tuk, la version PJ, hasta que no fue jubilado a la reposada vida de padrino, no escibi sus aventuras juveniles, otros pensaran, que es tonto escribir la historia cuando ya no vas a jugar con ese PJ, pues para mi es lo mejor, dado que unes todas las aventuras, le puedes dar sentido como va de una a otra partida.

Pero esto no lo he hecho con todos mis PJs, hay cuales se lo han ganado y cuales no, Gürnt "Príncipe del mar"(El titulo nunca lo llevo realmente, fue porque se empèñaron en ponerle algo mas y fue lo primer que se me ocurrio), otro PJ mio, a este enano le hice una historia muy ligera, que altere segun hiba jugando con el, por alguna extraña razón termino con agallas, lo cual me permitia pasearme bajo el mar, por lo que decidi que estaba bendecido por Cthulhu, como en la historia original lo rescataban unos gnomos, luego la altere y quien lo rescato fue el largo tentaculo de Cthulhu, aun tengo a medias el comic de su historia, y su miniatura, ambos empezados a hacer tras su muerte.
Otro ejemplo de esto seria Shaduw Maswood, un PJ, que en su ficha tarde menos de 30 minutos,(Esto no lo he confesado nunca) porque era un PJ pasajero, queria trabajarme un poco el proximo hobbit, para que fuese distinto del anterior, y me acababan de matar a otro en 30 minutos de partida, pero bueno regresando a Shaduw, este PJ, nacio cuando fue jugado durante varias partidas, se hizo fan de los Amputadores de roca pelada , se hizo rey del Clan del Alce, fue el primer superviviente de Luskan, tiene una oreja en la cadera, y vive con las Mariposas Negras, por mucho que fuese un PJ de paso, acabo gustandome mucho, y ya hice su miniatura.

En el extremo contrario esta Gerwy, un PJ, que si me gustaba, el tipico heroe de capa y espada un caballero, no duro ni 30 minutos, nunca lo considere un PJ, digno, porque no lo jugue, y me pasa lo msmo con los PJ de otros que tengo que masterizar, Simkin, el mago enplumado, me encanta tanto como lo juega como el PJ en si, pero no es el unico estan Darwin Medioculo, Tam Lin Duendegrís, Lousal'Manthanas, Idril alias "La pulpa"(Solo pongo de ESDLA, para felicidad de mis compañeros de blog, pero tambien los habia de FanHunter, Vampiro y demas juegos que he jugado)

Conclusión:
Un PJ no nace hasta que no ha tenido un par de aventuras. y unas cicatrices unicas.

martes, 26 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Apéndice

A lo largo de los cinco capítulos que ha durado el Ciclo no solo Dungeons & Dragons he omitido un aspecto importante de los juegos de rol.

Un aspecto importante sobre todo para los jugadores y sus PJ’s. Probablemente lo que más les importe a todos aquellos que jueguen a algún juego del sistema Héroe:

LA EXPERIENCIA

Eso por lo que un jugador se desvive. La llave para conseguir subir de nivel a tu personaje. Porque si jugar es divertido, ver como tu PJ mejora lo es más.
Aunque algunos de los juegos tratados en este ciclo dan más importancia a la narración (Cthulhu, Vampiro) que otros que se centran más en la aventura (ESDLA, Cyberpunk), en todos ellos es importante que el personaje adquiera experiencia, para poder mejorar sus habilidades.

A continuación pasamos a explicar brevemente el mecanismo de puntos de experiencia que sigue cada uno de los sistemas de juego tratados en el ciclo.



Cyberpunk:



Las habilidades aumentan mediante Puntos de Perfeccionamiento. Estos puntos los otorga el master como recompensa, ya sea por una escena bien interpretada o por una acción realizada con mucho éxito gracias a una buena tirada.
Por cada punto que quieras aumentar una habilidad debes tener 10 x (nivel de la habilidad).


Vampiro:



En La Mascarada los puntos los otorga el master al final de una partida, en función de cómo hayan actuado los PJ’s a lo largo de la partida. Se suelen entregar entre uno y seis, y se usan para incrementar las habilidades disciplinas o atributos de tu personaje.


La Llamada de Cthulhu:



En Cthulhu funciona según la Marca de Experiencia. Cuando el Guardián considera que te lo mereces, por acción bien interpretada, tirada épica, etc, te apuntas una marca al lado de la habilidad en cuestión. Al final de la partida (si tu investigador ha sobrevivido) o cuando el DJ decida puedes intentar aumentar las habilidades marcadas. Por cada marca tira un d10. Si el resultado es superior a la puntuación en esa habilidad, esta mejora.


Star Wars:



En SW se reparten puntos de habilidad al final de cada aventura. Para aumentar las habilidades hay que gastar tantos puntos como dados tuvieses en dicha habilidad. En las partidas se suele dar entre tres y diez puntos de habilidad.


El Señor de los Anillos (MERP):



Como ya hemos dicho, este es el juego de las tablas. ¿Cómo se cuenta la experiencia? Con tablas. Tabla para experiencia por acciones, tabla para experiencia por combates, por críticos, por hechizos... todo bien organizadito.




Bien, ahora si que se termina de verdad el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, prueba física de que Nimendil escribe artículos sobre rol en este blog.

Espero que os haya sido útil y que hayáis aprendido.

Un saludo, queridos amigos frikis.

lunes, 28 de mayo de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy Vampiro

Buenos días, queridos amigos frikis. Proseguimos con el Ciclo no solo Dungeons & Dragons. Hoy toca un juego de rol que cada vez cobra más importancia en el mundillo y consigue más adeptos, incluso entre gente normalmente no rolera. Estamos hablando de Vampiro: La Mascarada.


Bajo este nombre se engloba el creciente universo del juego de rol de los hijos de Caín.

Comencemos por la ambientación.

Este juego se puede jugar en cualquier tipo de ambientación, aunque inicialmente está concebido para ser jugado en la actualidad. Sin embargo, hay numerosas ampliaciones y módulos para ambientar las partidas de Vampiro en otras épocas de la historia.

Sea cual sea el tiempo, el espacio es siempre el mismo: el mundo real. Nuestro mundo, nuestra sociedad tal y como la conocemos. Salvo por una pequeña diferencia: los vampiros existen. Y están muy organizados. Adiós al tópico del vampiro solitario. Estos vampiros están muy organizados, y tienen instituciones que gobiernan a los clanes, o por lo menos los controlan un poco. Son como la mafia pero con colmillos. ¿Qué porqué los mortales no saben nada de esto? Por la Mascarada, la red que urden los vampiros para mantenerse ocultos.

Aunque el ambiente en el que se basa el juego es el clásico de los vampiros de toda la vida, se basa sobre todo en las novelas de Anne Rice y en sus adaptaciones al cine en Entrevista con el Vampiro y La Reina de los Condenados. De todas formas, para entrar en ambiente sirve cualquier otro libro o películas de vampiros, desde el clásico Drácula de Bram Stocker a los vampiros de El Ansia, sin olvidar al gran Nosferatu, ya sea el de Herzog o el de Murnau.


Podría ponerme a describir un vampiro, pero todos sabemos como son y que hacen. Y el que no lo sepa que se informe.

Christopher Lee interpretando al Conde Drácula.


Pero el concepto interesante que se usa en este juego es el concepto de la Bestia interior, y la lucha que sostiene el vampiro consigo mismo. Cuanto más ceda el vampiro al ansia de sangre, menos humano será, y la Bestia lo controla. Esto es lo que más temen los vampiros, ser totalmente dominados y convertirse en seres parecidos a animales.


Sistema de Juego

El Vampiro es uno de esos juegos, narrativos, en los que por encima de todo, prima la historia y el ambiente que se crea. Ellos mismos lo describen como un juego de horror personal. Y para llegar a sentir horror se debe crear un gran ambiente. Por eso se le da más importancia a la narración y menos a los dados. Pero hay dados, tranquilos, ¿cómo podría llamarse juego de rol y no usar dados?

En La Mascarada se utilizan dados de 10 para casi todas las tiradas. Las habilidades están graduadas de 0 a 5, siendo 5 el nivel de un experto en esa habilidad concreta.
Para hacer una tirada se tiran tantos dados como grados de habilidad tenga tu personaje, se aplican modificadores y se compara con la dificultad de la acción.

Los turnos, al ser un juego narrativo, son bastante flexibles y de duración variable, dependiendo de las acciones que se realicen.
Los turnos de combate se dividen en las tres clásicas fases: iniciativa, ataque y resolución.

Lo que de verdad diferencia al vampiro de los demás juegos es la influencia de la sangre en el sistema de juego. Todos estamos acostumbrados a juegos en los que nuestro objetivo es derramar la sangre de nuestros enemigos. Aquí eso no pasa. Aquí no son enemigos, son victimas, y la sangre no se derrama, se bebe.

Todo gira en torno a la sangre. Cada PJ tiene una reserva de sangre, que indica el hambre que lo atormenta, y se pueden usar para realizar ciertas acciones vampíricas (como los puntos guay, vamos).
Hay lazos de sangre, ritos de sangre y muchas más cosas de sangre. Es difícil profundizar y contarlo todo porque el Vampiro es un juego que se basa sobre todo en el trasfondo, y no quiero explayarme.


Otra cosa que hace diferente al Vampiro es que no hay profesiones tal y como las conocemos. Las características y habilidades de los PJ’s vienen definidas por el clan al que pertenecen. Hay trece clanes de vampiros, cada uno descendiente de cada uno de los trece “hijos” de Caín. Están agrupados en grupos y sectas que unen varios clanes.


La Camarilla: Surgió en el S XV para resistir a la Inquisición. Son los principales defensores de la Mascarada. Forman la mayor asociación de no-muertos del mundo, siempre enfrentados a la secta enemiga, el Sabbat. Los clanes que la integran son:

- Brujah: Rebeldes y violentos, los Brujah, se han adaptado a la perfección a la noche moderna. Su aspecto es de moteros, punks, rapados, rockeros extremos y otros grupos marginales, todos ellos con tendencias anarquistas.

Un Brujah acaba de despachar a alguien con su recortada.


- Gangrel: Los más salvajes y animales de los Vástagos. Son nómadas solitarios, que comprenden y utilizan a la Bestia. Muchos Gangrel son cambiaformas, y pueden transformarse en lobo o murciélago.

- Malkavian: Los Malkavian están locos. Son destructivos, sádicos y nihilistas. Aunque también se los conoce por sus bromas, tanto a los demás chupasangres como a los mortales de los que se alimentan.

- Nosferatu: Los menos humanos de todos los vástagos. Su apariencia es monstruosa. Después de sufrir el Abrazo, comienzan una dolorosa transformación hasta que pierden su aspecto mortal.

Largas orejas, rostro alargado y colmillos incisivos. Un fantasma de la noche, un Nosferatu.




- Toreador: Artistas y hedonistas, que viven dedicados a sus gustos refinados. Todo aquello que hacen lo hacen con pasión.

- Tremere: Muy organizados y manipuladores. Son apodados Brujos por los demás vampiros, y no sin razón, pues se dice que fueron magos que abandonaron sus poderes para adquirir el don de la noche.




Escudo del clan Tremere.


- Ventrue: Nobles y conservadores. Son los principales líderes de la Camarilla, y los que mantienen la Mascarada. Se infiltran con facilidad entre la elite de la sociedad mortal, posición que muchos ocupaban antes del Abrazo.


El Sabbat: La secta del Sabbat siempre se ha opuesto a la Camarilla. Desprecian a los mortales y creen que ocultarse es un signo de debilidad. Se sienten orgullosos de su condición de no-muertos y no se preocupan por ocultarla. Los dos clanes del Sabbat son:

- Lasombra: Los líderes del Sabbat. Son elegantes y depravados. Les gusta manipular a los mortales para sus fines, y se dice que han estado muy relacionados con la Iglesia.

- Tzimisce: Son vampiros malvados y crueles, aún para los estándares de los no-muertos. Vlad Tepes fue miembro de este clan. Aunque son inhumanos, no hacen alarde de ello. Se caracterizan por su ansia de aprendizaje de magia y ciencia.


Los Independientes: Son los clanes que no han tomado partido ni por la Camarilla ni por el Sabbat, porque por sus propios intereses prefieren mantenerse al margen. Estos son los más importantes:

- Assamitas: Son temidos por los demás vástagos, pues son salvajes asesinos, que trabajan para quien les ofrezca sangre, y nunca se sabe a quien deben su lealtad.

- Giovanni: No solo son un clan, sino también una familia. Sus miembros son escogidos entres los descendientes vivos de una rica familia de comerciantes Venecianos. No participan en las sectas, y se mantienen en paz con el resto de la Estirpe, dedicados a los asuntos de la “familia”.

Los Giovanni anteponen la familia a cualquier otro asunto.


- Ravnos: Nómadas, ladrones y timadores. Son de origen gitano y tienen un extraño sentido del honor entre ellos, pero no con el resto. Están poco organizados y no sulen ser tomados en serio.

- Seguidores de Set: Se consideran herederos de Set, el malvado dios egipcio. Aunque desprecian a las sectas suelen actuar de mercenarios para ellas. Utilizan la decadencia y la corrupción como armas.


Aparte de todos estos clanes, también están los antitribu, secciones de un clan pertenecientes a una secta distinta a la del clan principal, y los Sin Clan.

Además hay otras líneas de sangre menores, que no llegan a ser clanes propiamente dichos.

Cada uno de los clanes tiene disciplinas y habilidades que los hacen diferentes, algo así como las habilidades de clase tradicionales.


Los vampiros pueden esclavizar mortales y otros vampiros y convertirlos en sus sirvientes, o ghouls. Por ello, la Mascarada, normalmente es un juego de rol donde importan bastante las aptitudes sociales del PJ, porque tiene que controlar a estos sirvientes, mantener sus difíciles relaciones sociales con otros Vástagos y evitar ser descubierto los enemigos de los vampiros.

Si, porque muchos son los enemigos de los hijos de Caín.

Los llamados Cazadores de Brujas se han dedicado durante toda la historia a exterminar a los no-muertos.

De todos los Cazadores de Brujas, los más temidos por los cainitas son la Inquisición. Cuando este órgano religioso fue desmantelado, no desapareció del todo. Bajo el nombre de la Asociación de Leopoldo ha continuado su lucha para erradicar a los enemigos de la fe de la faz de la tierra. Sus agentes están perfectamente entrenados y son expertos en múltiples formas de combate contra vampiros. Aunque muchos de sus miembros empiezan a cuestionarse si los métodos como la tortura son los más adecuados, y muchos simpatizan con los vástagos. Así, a pesar de los esfuerzos de Ingrid Bauer, su líder, la fuerza espiritual de las tropas está muy minada. Como dice el reglamento, el alcoholismo, la depresión y la adicción a la pornografía abundan en la Sociedad de Leopoldo.




La Camarilla se mantiene firme, a pesar de las amenazas que los acosan desde todos lados.



También los gobiernos suponen una amenaza para los vampiros, aunque es difícil que alguno llegue a darse cuenta de la Mascarada, debido a la gran red de espionajes y contraespionajes, manipulaciones de sectas y mafias e incluso de los propios vampiros, a los que les gusta considerarse los titiriteros que mueven los hilos del mundo.

El Arcanum es una sociedad secreta de eruditos que se dedica a recabar información sobre cosas “antinaturales”. Realmente no representan un peligro, pues no son una asociación guerrera, pero la información que poseen puede hacer mucho daño a los vástagos si cae en las manos adecuadas.

Las organizaciones criminales, como la Cossa Nostra, la mafia rusa y demás grupos del crimen organizado, en los que los vampiros siempre han estado involucrados, han aprendido a identificarlos, y no les gusta ser manejados por seres inhumanos.

Por otro lado, los grupos criminales pequeños, como bandas de rapados o de moteros son utilizadas por los cainitas como tapadera para encubrirse cuando alguna escaramuza hace demasiado ruido.

Y los principales enemigos de los vampiros, los hombres lobo. Así como los vampiros son los señores de la noche en las ciudades, los lupinos son los señores del campo y las tierras salvajes. El odio entre estas dos razas es ancestral y la guerra que hay entre ellos es tan antigua como su existencia.
Los licántropos son poderosos e incluso los vástagos los temen y prefieren evitar encuentros con ellos, que suelen darse en los viajes entre ciudades.


Los lupinos son muy peligrosos. Incluso para los vampiros.


En fin, que aunque son muy poderosos, ni siquiera los vampiros están a salvo de los multiples enemigos que desean acabar con ellos.


Y para terminar con este pequeño resumen sobre Vampiro: La Mascarada, citaré un fragmento del reglamento que resume la esencia del juego:

“Olvidate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable. Yo te hablaré de un vampiro, de sus talentos y debilidades, y tu me contarás a que tipo de retos se enfrenta, que recompensas y que peligros encuentra por el camino. Tu pensarás los giros que tomará la historia y yo te diré que hace el vampiro para superarlos. Solo tu sabrás como termina realmente el relato, pero solo yo sabré como llegará el protagonista hasta allí.”



Ahora mismo el Vampiro es uno de los juegos más famosos, y con lo cual se están editando un montón de libros de reglas específicos para cada clan, extensiones de las disciplinas, módulos de juego, merchandising y muchas más cosas.

No hay que olvidar que es el tercer juego de rol más jugado ahora mismo, y que lleva camino de desbancar al Señor de los Anillos de la segunda posición (en la primera, como no, está D&D).


Pues esto es todo por hoy, queridos amigos frikis. La semana que viene, un nuevo capítulo del Ciclo no solo Dungeons & Dragons.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.