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jueves, 18 de diciembre de 2008

Piedra Bruja 3.0

Bueno amigos, aquí estoy una vez más. Hoy os traigo un regalito: ¡una nueva versión de la Piedra Bruja!

En esta ocasión presentamos la versión 3.0, de rabiosa actualidad. Incluye algunos cambios respecto a versiones anteriores, pero lo que la diferencia verdaderamente de la serie 2 son sus normas de curación.

La idea de las normas de curación surgió por la necesidad de reglamentar una norma no escrita que muchos aplicábamos en nuestras partidas. Y como muchos de vosotros me habíais escrito sugiriéndome cosas parecidas, quise complaceros.

Y aquí la tenéis. Pinchando en las letras subrayadas podéis descargar las normas para la Piedra Bruja 3.0, una ampliación para la lista de hierbas del juego de rol de El Señor de los Anillos de MERP.

Si alguien tiene alguna sugerencia para futuras ediciones, ya sabe, un comentario o un correo a nimendil@hotmail.com

Y eso es todo. Espero que os sirva y que lo disfrutéis en vuestras partidas.

jueves, 5 de junio de 2008

Fintas en ESDLA (MERP)

Saludos, amigos. Vamos con otro post rolero, para dar sentido al nombre de este blog. Ya sabéis de mi afán por mejorar el MERP, ese sistema de juego que a pesar de tener tantas cosas positivas, a veces tiene lagunas. Si, y tablas también, pero al que no le guste que use d20.

En definitiva, hoy quiero compartir con vosotros una nueva táctica de combate especial para los personajes menos favorecidos físicamente: las fintas, que conocerán los usuarios de algunos otros sistemas de juego.

Como todos sabemos, hay personajes que no son capaces de aguantar un combate cuerpo a cuerpo. Entre estos se encuentran los magos, pícaros, animistas, bardos y demás profesiones festivas. Pero por su estilo de vida, hay muchos que inevitablemente se acaban viendo involucrados en algún combate, pícaros y bardos especialmente. Hoy vamos a ver como pueden sobrevivir a uno de estos enfrentamientos.

La finta es un movimiento de engaño, un ardid para confundir al enemigo y ganar ventaja en el combate. Aunque no es algo común en los combates con hacha o mandoble o espadas pesadas, es algo más frecuente en estilos de lucha con armas ligeras, como el florete, el estoque y demás. Los duelos de espadachines al estilo Errol Flynn se basan en fintas.

A efectos de juego, lo que pretendemos con la finta es poder realizar un ataque efectivo y ventajoso contra un enemigo que normalmente será más fuerte que nosotros. En definitiva, obtener una bonificación a la BO. La dinámica sería la siguiente:

Tirada de Engañar (Bonificación de Acechar/Esconder, Engañar u otra adecuada): Para realizar la finta hay que engañar al contrario. Se hacen dos tiradas enfrentadas. El atacante una tirada de Engañar, y el defensor de Percepción. Si el atacante supera la tirada del defensor, la finta tiene éxito. Si la tirada del defensor es más alta, se huele el ardid y no cae en la trampa.

Si la finta tiene éxito, habremos engañado al adversario y le atacaremos por el lado que no se espera, y que tiene desprotegido. Lo que obtenemos de esto es una bonificación de +20 al ataque por la finta.

Después se realiza la tirada de ataque de manera normal, aplicando los modificadores normales y sumándole, eso sí, la bonificación de nuestra finta.


Requisitos: Para fintar es necesario estar involucrado en un combate cuerpo a cuerpo, aunque sea en el primer turno de dicho combate. No se puede fintar haciendo una ataque por sorpresa, puesto que ambas maniobras se excluyen. Para fintar no se puede usar escudo, y hay que usar un arma ligera, de filo o perforación, y de menos de dos kilos de peso. También es necesario ser ágil. Para fintar hay que tener un mínimo de 5 en AGI.


A discrección del Master: Como siempre, el master puede aplicar las normas como crea más conveniente. Para usar las fintas se pueden seguir varios criterios:

- Como se ha expuesto ahí arriba, tal que cualquiera que cumpla los requisitos pueda efectuar una finta.

- Como habilidad especial. Para limitar el uso de las fintas, un master podría exigir que el jugador que desee usarla necesite la habilidad Fintar, como habilidad secundaria incrementada de manera normal, igual que cualquier otra, y utilizando la PRE, al igual que Acechar/Esconder.


Bonificación variable: Sobre la bonificación, yo propongo un +20 en todos los casos porque es el término medio y así se hace más rápido. Podría ser +15 por ataque desde el flanco, pero realmente no estamos atacando desde el flanco, sino sólo algo ladeados, o +20 por sorpresa, aunque realmente el enemigo se espera que le ataquemos, aunque le pille de sorpresa la dirección del ataque. O podrían ser incluso ambas juntas, un +35 en total. Si quiere ser realista, el master podría variar la bonificación en función de la diferencia de tiradas. Cuanto más supere la tirada de Finta a la de Percepción, más bonificación, como se hace con algunos hechizos y los fallos en las TR. Podría sumarse la diferencia entre ambas tiradas, aunque entonces se podrían dar tiradas demasiado poderosas, cuando el enemigo la pifie en su percepción y la tirada de Finta sea muy alta. Como digo, a discrección cada master.

Aunque para hacerlo más realista que sumar siempre 20, yo recomiendo este sistema:

Si la Finta supera la Percepción del contrario: el ataque se cuela por el flanco, +15 BO.

Si la supera doblando el valor del contrario, es un ataque raro que pilla por sorpresa al enemigo, +20 BO.

Si la supera por más del triple, es un movimiento realmente bueno que pilla por sorpresa al enemigo y proporciona una ventaja de posición al atacante, +35 BO.


Fintar y Emboscar: La habilidad Fintar no se puede combinar con Emboscar. A pesar de ser un ataque por sorpresa, es un ataque dentro de un combate, en el que el atacante no tiene tiempo de dirigir su golpe hacia una zona vital.


Para teminar, resumimos todo en un gráfico, que siempre le da un toque técnico y aclara mucho.


Bien, espero que os sea útil. Para cualquier duda o comentario, no os cortéis y decidlo. Aunque haya psado tiempo desde esta entrada, enviad un murciélago mensajero a la dirección oficial o a mi mismo.

jueves, 15 de mayo de 2008

Sistema de puntería para ESDLA (MERP)

Agazapado en el tejado, el arquero elfo tenía bien localizado a su objetivo: el viejo guardia paseaba despacio de un lado a otro de la plaza, sin sospechar nada. El elfo se lo tomaba con calma. Tenía que ser un disparo certero para que el guardia no diese la alarma. Apuntó con cuidado, calculando la trayectoria del hombre y del disparo para reducir las posibilidades de fallo. Cuando lo tenía todo controlado, soltó la flecha.

- ¿Qué? ¿Me lo cargo?

- Ehmmm, pues le has dado... a ver... en el tobillo.

- ¿En el tobillo? Pero si he apuntado a la garganta.



A todos los que alguna vez hayan usado el sistema MERP/Rolemaster para disparar un arco les sonará la situación anterior. Porque si tu elfo apunta a un punto, ¿por que tienes que dar donde te diga la tabla de críticos?

Ya lo hemos hablado otras veces. MERP ofrece un sistema bastante realista y jugable, pero en ciertas cosas limita el roleo. Por eso, desde SdR os presentamos un nuevo sistema de puntería para utilizar con este sistema de juego y que los arqueros puedan tener la relevancia que se merecen.

Los personajes que deseen tener puntería, deben apuntar esta habilidad en la lista de habilidades secundarias. Puntería es una habilidad que no se beneficia de ninguna característica ni de bonificaciones de profesión por nivel. Los grados se pueden aumentar de manera normal, pero teniendo en cuenta que su valor no es el usual, sino que aumenta a razón de +1 por grado. Básicamente, Puntería es igual que Emboscar pero para ataques a distancia.

Veamos el ejemplo para un PJ de nivel 4 que haya invertido en puntería tres grados cada nivel (uno, dos, tres y cuatro):


Puntería se usa para hacer disparos localizados y darle al objetivo en la zona que queramos. Hacer un disparo localizado es más difícil que un disparo normal, por lo que habrá que apuntar bien para que tenga éxito.

Para representar esta dificultad, apuntar será igual que preparar un hechizo. Si se hace un disparo localizado sin apuntar, se sufrirá una penalización de -20 a la tirada de ataque. Apuntando un turno, será -10, dos turnos +0, tres turnos +10 y cuatro turnos +20.

Para realizar el disparo sumaremos nuestra BO + la tirada abierta de 100 + la bonificación según los turnos invertidos en apuntar + la habilidad de puntería.

Si las cosas han ido bien, el resultado de la tabla indicará que tenemos que tirar un crítico, y es aquí donde realmente influye la puntería. A la tirada abierta de 100 para el crítico le sumaremos la correspondiente bonificación (A, B, C, D, o E). Este resultado se puede modificar a nuestro antojo con la habilidad de puntería, sumando o restando lo que nos convenga, siempre dentro de nuestra habilidad.


Veamos un ejemplo, para un arquero de nivel 4 con una BO de 80 y una habilidad de puntería de 8, que apunta durante tres turnos para hacer un disparo localizado.

70 (1d100) + 80 (BO) + 8 (Puntería) + 10 (3 turnos) - 20 (BD enemigo) = 148

148 en proyectiles --> -25 PV y Crítico E

Tirada de crítico de Perforación: 64 (1d100) + 20 (Crit E) = 84

Un 84 en Perforación es un impacto en el brazo del arma que parte el hueso. En un combate no está mal, pero en una situación como en la inicial, en la que se necesita una muerte directa para evitar un grito de alarma, este no es un buen resultado.

Así que sumamos nuestra habilidad de +8 en puntería y obtenemos un 92, osease, un impacto en la cabeza que cumple nuestras espectativas.

¿Pero y si el enemigo llevase yelmo? El 92 solo lo dejaría inconsciente. Tal vez prefiramos un resultado de 80, que perfora la garganta y mata. Pues al 84 inicial, le restamos 4 de nuestra habilidad de puntería y nos quedamos con ese 80. Y si en vez de 80 prefiriéramos un 90 por lo del impacto en ambos pulmones, pues usaríamos un 6 de nuestra habilidad para obtenerlo.

En definitiva, la habilidad de puntería es el máximo rango en el que podemos modificar la tirada del crítico.


Como se ve, ahora tenemos más capacidad de decisión para ver donde aciertan nuestros disparos y aunque no siempre sea donde nosotros queríamos, es más fácil acceder a los críticos de muerte directa y más fácil para los masters a la hora de ayudar a los PJ's a narrar escenas espectaculares de planes que salen bien.

jueves, 21 de febrero de 2008

Tablas para ESDLA, el juego de rol de MERP

Queridos amigos frikis, como hoy es luna llena os voy a hacer un regalito: las tablitas del MERP para que os las podáis descargar.

En el pack incluyo:

- Tabla de armas muy completa, mejor que la del reglamento.

- Las tablas oficiales: armas, ataques, magia, movimiento, acciones...

- Lista de precios muy completa.

- Tabla de PJ's y enemigos (en inglés)

- "Los efectos del alcohol en tu personaje", un módulo bastante bueno.

- Recopilación de tablas raras, incluye la tabla de tatuaje, noche loca y preparar el café.


Y como broche final, las normas para la PIEDRA BRUJA, un divertido módulo para destrozar PJ's con una poderosa droga de combate de efectos devastadores, creado por un servidor.


Para descargar todo el lote, pincha AQUÍ. Para no descargarlo, pincha aquí.

Y por si te resistes a usar rar, aquí puedes descargarlo en zip.


Hala, para que luego digáis que en Sima de Rol no os cuidamos bien.

jueves, 14 de febrero de 2008

La Defensa Adrenal en ESDLA (MERP)

Como os prometí en el post sobre las artes marciales, hoy vamos a hablar sobre la Defensa Adrenal.

La Defensa Adrenal es una habilidad a la que sólo pueden acceder tres de las profesiones optativas, el Monje, el Monje Guerrero y el Multiforme.

Es una habilidad defensiva que se le puede sumar a la BD total si el PJ se ha movido al menos 1,5 metros en el asalto en que es atacado. No utiliza ninguna bonificación por característica, ya que la AGI ya está sumada en la BD.

A la hora de asignar los grados surgen dos podibilidades que vamos a analizar aquí para ver cual es la más jugable. Imaginemos para los ejemplos que nuestro PJ es un Monje Guerrero, con 3 puntos de desarrollo para Defensa Adrenal.

Opción 1: Usamos nuestros tres puntos para aumentar dos grados. Multiplicamos cada grado por 5. Al no sumarle la característica esa será nuestra bonificación.


+ 10 a la BD cuando nos movamos en combate (cosa que, por otro lado, siempre haremos a partir de ahora, para beneficiarnos de esta habilidad). Si se lo sumamos a nuestra BD de 25 (por poner un ejemplo, se supone que un monje es ágil y tiene +10 AGI y lleva algún talisman que le da +15 BD), obtendremos un total de 35 BD. Está muy bien, y es razonable, ¿verdad? Pero sigamos un poco. Subamos a nuestro hipotético personaje hasta nivel 5. Con tres puntos de desarrollo subimos dos grados cada nivel. Veamos lo que pasa:


+ 50 a la BD. Sumado a nuestra defensa, hace un total de 75 BD. Teniendo en cuenta que un dragón medio tiene 40 y un balrog 60, sólamente encontramos una criatura en el reglamento con 75 de BD, los Nazgûl. Así, que a nivel 5, nuestro monje tendría la misma defensa que un Nazgûl de nivel 20. Subiendo a nuestro PJ a nivel 10, obtendríamos una BD total de 90. Si igualásemos al Nazgûl en su nivel 20, nuestro monje (que a esas alturas ya sería Papa), tendría 110 de BD.

Opción 2: En vez de usar esta habilidad como una habilidad normal, multiplicando los grados por 5, la utilizamos igual que la habilidad de Emboscar, es decir +1 por cada grado.


Así, a nivel 1 solamente sumaríamos +2 a la BD, obteniendo un total de 27 BD.

En nivel 5, obtendríamos un +10 a la BD, con un total de 35 BD, algo lógico. En nivel 10 ya sería un +20, con su consiguiente total de 45 BD. Y, por compararnos con un Nazgûl, en nivel 20, con un +40, nuestro total sería de 65. Algo razonable.


Como queda patente, yo soy partidario de esta segunda opción, que permite el desarrollo de personajes más realistas. Tal vez a algunos jugadores, los que estén acostumbrados a partidas con mucho combate, la segunda opción les parezca escasa. Por ello, yo propongo una tercera opción.

Opción 3: Al desarrollar la habilidad, trataremos los diez primeros grados como grados dobles, es decir, multiplicaremos su valor por dos. El resto de grados por encima de 10 tendrán un valor de 1.
Así tendremos para nivel 1 un +4 a la BD, resultando un total de 29 BD. Para nivel 5, un +20, con un total de 45 BD. Para nivel 10, un +30, haciendo un total de 55 BD. Y en nivel 20, un +50, y nuestro total sería 75. Cómo los mismísimos Nazgûl, con lo cual vemos que el sistema está más o menos equilibrado.


Así pues, esta es mi propuesta, usar la opción 2, o la opción 3 (en caso de masters más violentos), pero desechar la opción 1, por ser demasiado potente y desequilibrar el juego. Ahora ya es decisión de cada uno (o del master de cada uno) elegir que opción tomar, o hacer otro tipo de combinaciones que resulten jugables y realistas.

Si alguien tiene alguna duda, ya sabe. Que pregunte.

jueves, 7 de febrero de 2008

Las Artes Marciales en ESDLA (MERP)

Ya que traté hace un par de semanas sobre cómo hacer fichas para el juego de rol del SDLA de Tierra Media (MERP), voy a aclarar otra cosa del reglamento que no queda muy clara y sobre la que nos sulen preguntar a menudo: el uso de artes marciales.

Estas habilidades sólo las tienen tres de las profesiones alternativas, el Monje, el Monje Guerrero y el Multiforme, aunque no es raro que los jugadores decidan dotar a otros personajes con ellas, pues resultan útiles en innumerables situaciones.

Cuando se usan las artes marciales, independientemente de si usas FUE o AGI, hay tres tipos de golpes, estos son: golpes de Novato, golpes Normales y golpes de Experto. La diferencia entre los tres tipos de golpe estriba en el límite que tienen en la tabla de golpes correspondiente (AT-5 ó AT-6). Los golpes de Novato sólo llegan hasta el límite de Pequeño, los Normales hasta Mediano y los de Experto hasta Grande.

Como pone en el reglamento, cada bonificación de Novato debe ser superiro a la correspondiente bonificación Normal, y cada bonificación Normal debe ser mayor que la correspondiente bonificación de Experto.

Esto así dicho puede resultar un poco lioso, así que vamos a explicarlo con un ejemplo.

Imaginemos que nuestro personaje va a ser un Monje Guerrero, con 5 puntos de desarrollo en artes marciales. Y tenemos nuestras tres habilidades, de Novato, Normal y Experto. Las apuntamos en las Habilidades Secundarias.


Y asignamos grados. Transferimos, por ejemplo, tres grados de habilidades desarrolladas en la adolescencia a Golpes de Novato. Transferimos los de armas de cuerpo a cuerpo porque, lógicamente, nuestro personaje no se ha entrenado en ellas.


Y ahora usamos los grados de nivel 1. Con tres puntos de desarrollo aumentamos dos grados de golpes Normales. Con un punto, un grado en Novato, y con el otro, un grado en Experto.


Como vemos, la Bonificación de Novato es mayor que la de Normales, y esta mayor que la de Experto, tal y como nos indicaba el reglamento. Viendo esto, ahora podemos seguir subiendo niveles, hasta, por ejemplo, nivel 4. Marcamos, para distinguir, el nivel 2, el nivel 3 y el nivel 4 de colores distintos.


Como podemos comprobar, no es tan complicado como el reglamento nos hacía creer. Tan sólo había que explicarlo con un poco de claridad.

Espero que os haya servido de ayuda, si hay dudas, en los comments. Próximamente, la Defensa Adrenal y cómo utilizarla.

jueves, 31 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte III

Si el otro día aprendimos a hacer fichas para el SDLA (MERP), hoy vamos a aprender a hacer personajes personalizados.

Porque los personajes que nos propone el libro están muy bien, sí, pero, todo hay que decirlo, ofrecen pocas posibilidades. No puedes forjar a tu personaje de una manera flexible, haciendolo "más tuyo." Y eso es lo que vamos a hacer hoy.

Recuerda que lo que leas aquí son normas alternativas y caseras, por lo que tendrás que consultar con tu master si puedes usarlas para tu personaje.


Empecemos por la profesión.

El libro propone 6 profesiones básicas y otras 11 alternativas. Pero sin embargo no se adaptan a todas las ideas que podamos tener sobre el PJ que queremos. Imaginemos que queremos un PJ inspirado en los Hasharîn, la secta de asesinos del lejano Harad. ¿Que profesión escoger? ¿Explorador? Poco conocimiento de armas. ¿Ladrón? Menos incluso en armas. ¿Guerrero? Poco subterfugio.
Por lo tanto lo diseñaremos a nuestra medida. Si nos fijamos en las profesiones del libro, todas suman 15 puntos de desarrollo. Para diseñar una profesión lo único que hay que hacer es distribuir esos 15 puntos como mejor se adapten a la nueva profesión.
Por ejemplo, para el Hasharin podríamos poner:


  • Habilidades de Movimiento: 1

  • Habilidades de Armas: 5

  • Habilidades Generales: 2

  • Habilidades de Subterfugio: 5

  • Habilidades Mágicas: 0

  • Desarrollo Físico: 2

  • Idiomas: 0


Ahora hemos conseguido un PJ con buenas habilidades de armas y buen conocimiento del subterfugio, mucho más adecuado a nuestros propósitos que cualquier profesión del libro.


Habilidades Secundarias:

En la ficha hay espacio para incluir unas cuantas habilidades secundarias. Estas habilidades sirven para representar el transfondo de tu PJ. Por ejemplo, un personaje que sea el hijo del carpintero en su aldea y que sea requerido por el mago de la zona como aprendiz, hará su ficha como mago, que es a lo que se va a dedicar a partir de ahora, pero además, sabrá Tallar Madera y Fabricar Taburetes. Esto se apunta en habilidades secundarias.

Pero además, las habilidades secundarias sirven para definir más la profesión del PJ. El chico de antes, como aprendiz de mago aprenderá otras cosas que no están incluidas en las habilidades primarias, como Fabricar Pociones, Concentración, Trato con Animales: Cuervos, Cocinar...

Todas estas habilidades se pueden incrementar transfiriendo grados de uno a uno. Pero si para incrementar habilidades secundarias tienes que perder grados de las habilidades primarias, el personaje sale inútil, pues no sabe hacer ni una cosa ni otra. Con lo cual, lo mejor es asignar tres puntos de desarrollo por nivel a las Habilidades Secundarias de todas las profesiones. Así, el total de puntos ya no será 15, como veíamos antes, sino 18.


Aprendizaje en la Adolescencia

Cada PJ aprenderá unas cosas en la adolescencia según la raza o la cultura que lo críe. Pero una vez más nos encontramos con que nuestro PJ no cuadra con las tablas del libro. Imaginemos a un gondoriano, hijo de una familia media de uno de los anillos bajos de Minas Tirith. Su padre es sargento de la guardia de la ciudadela, y el muchacho decide seguir sus pasos y hacerse soldado. Con los guardias aprende a manejar la espada, la lanza y el arco.
Pero sin embargo, en la tabla de adolescencia de los gondorianos nos indican que tiene -aparte de los grados de armas y armadura- un grado en nadar, uno en leer runas y otro en usar objetos mágicos. Pero claro, si nuestro muchacho desde niño se ha criado entre espadas, ¿como va a haber aprendido rudimentos de magia? Y si ha vivido toda su vida en la ciudadela de Minas Tirith, ¿donde ha aprendido a nadar?

Por eso, para que el personaje sea realista sería mejor invertir esos 3 grados, los de magia y el de nadar, en otra cosa. Por ejemplo, uno de ellos en desarrollo físico, otro en armas de filo y otro en armas de asta. Así se ve que nuestro PJ ha aprendido a manejar armas desde chico y se ha puesto fuerte con la instrucción militar.

Resumiendo, para que los grados de la adolescencia sean realistas, se pueden cambiar los de habilidades que el personaje nunca haya aprendido a otras habilidades que el PJ deba conocer muy bien. Y otro tanto se debería hacer con los idiomas.


Puntos de Recompensa

El SDLA es un juego en el que las habilidades aumentan al subir de nivel. A nivel realista esto deja mucho que desear, porque no puede ser que de la noche a la mañana un PJ aprenda a trepar aunque antes no supiese y sin haberlo intentado en toda la aventura. Hay juegos de rol que para evitar esa falta de realismo aumentan las habilidades como recompensa por una acción bien interpretada. Si lo recordáis, hablamos sobre ello en el célebre Ciclo no sólo Dungeons & Dragons.

En MERP no hay sistema de recompensa, aunque circulan algunas adaptaciones para convertir el sistema de juego. Sin embargo se puede hacer algo para recompensar una acción bien interpretada, o una buena tirada: otorgar un +1 a la habilidad en cuestión. Esto debería hacerse cada vez que un PJ sale de una situación difícil utilizando una habilidad interpretándola bien o cada vez que el PJ use una habilidad y obtenga un 100 en la tirada de dados.

La bonificación no es mucha, pero a la larga ayuda. Además, los cienes suelen salir en tiradas de habilidades chorras o en situaciones que no ayudan mucho. Aún así, siempre hace mucha ilusión poder decir: ¡Eh, y tengo un +1 a Tocar Culos de aquella otra vez que saqué un 100 tocándole el culo a aquella chica pelirroja que estaba tan buena, si hombre esa con aquel buen par de... lembas, esa que era la hija de aquel posadero gordo de tenía esa cerveza tan rica!


Aquello que no nos mata nos hace más fuertes

Con esta frase de Nietzsche comienza la película de Conan. Y es algo muy cierto. Porque cuando los orcos te golpean día sí y día también, aprendes a moverte rápido para esquivar sus golpes. Y si todos los días blandes un hacha a dos manos, te volverás más fuerte. Por ello en las partidas, los PJ's además de aumentar sus habilidades deberían aumentar sus características, para representar que al vivir aventuras se van haciendo más fuertes o más inteligentes, más agiles, etc...

Hace tiempo encontré por internet un módulo de un tal Adrián García Maganto, que trataba este tema y proponía una tabla bastante adecuada que es la que uso en mis partidas.

Podéis descargarla aquí.


Otra cosa que podemos hacer para personalizar un personaje, y que, la verdad, convendría hacerlo incluso con los personajes básicos del reglamento, es saber más sobre ellos. ¿Cómo? Pues determinando, por ejemplo, la fecha de nacimiento de tu PJ. Pónsela tú mismo o hazlo mediante dados, pero siempre será un dato útil. Cuando en una partida el master mencione fechas y veas que se acerca el día de tu cumple te dará mucha alegría y podrás invitar a tus amigos a celebrarlo arrasando un poblado orco, o algo.

Otra cosa que puede dar más transfondo a tu PJ es la tirada de sexualidad. No es necesario hacerla para un PJ con una historia creada por tí, pero puede ser interesante si creas un PJ aleatorio para interpretar. Aunque no estaba muy bien visto, en la Tierra Media también había homosexuales (y que nadie haga chistes sobre Sam y Frodo o Legolas y Gimli, que me pongo berserker). La tirada dependerá de la raza. Para una raza media se puede usar la misma proporción que en la tirada de ambidextrismo: 00-11 heterosexual, 10-03 homosexual, 02-01 bisexual. Para razas con mayor índice de población gay se doblarían los intervalos, quedando: 01-04 bisexual, 05-20 homosexual, 21-00 heterosexual. Algunos miembros de Sima de Rol -todos menos yo- pensamos que los elfos son una raza excepcionalmente gayer, por lo que los intervalos que usamos con ellos son aún mayores: 01-08 bisexual, 09-50 homosexual, 51-00 heterosexual. Aunque una cosa es que tu PJ elfo sea gay y otra que sea una drag queen que vaya viviendo la vida loca. (Tolkien, perdónalos porque no saben lo que hacen)

Otra cosa interesante para rolear, es usar un PJ de sexo distinto al tuyo. Genera situaciones divertidas y como experiencia interpretativa es interesante. Recordad que los roleros somos realmente actores interpretando un papel.



Y bien, creo que no se me olvida nada. Con todo lo aprendido hoy aquí podréis prepararos unos PJ's mucho más personalizados y molones.

Si tenéis alguna pregunta, ecribidla en los comentarios o envíad un murciélago mensajero, desde la barra lateral.

sábado, 12 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte II

Seguimos con la ficha. Hoy vamos a aprender a rellenar la parte atrás, es decir, el equipo. Aunque estamos hablando para el SDLA, este apartado sirve para cualquier otro sistema de juego, al fin y al cabo, es lo que lleva el PJ en su mochila.


1.- Armas

El mundo en el que viven los PJ's es un mundo violento, y para salir de aventuras resulta conveniente llevar algún arma, aunque sea defensiva.

Las armas que debería llevar tu PJ son aquellas que le convengan según su raza y profesión. En las descripciones de las razas de las páginas 146-179 se indica que armas prefiere cada cultura o raza. Obviamente, se pueden usar otras, pero siempre con lógica. Un elfo no suele usar un martillo de guerra enano, así como un hobbit nunca usará una lanza de caballería. En esto también influyen las características de tu PJ. Los PJ's con mas bonificación en FUE deberían usar armas cuerpo a cuerpo. Los PJ's con mayor AGI deberían usar armas a distancia.

La profesión también es importante a la hora de elegir las armas. Los guerreros son expertos en el uso de las armas y serán los que lleven mayor cantidad de ellas. Los exploradores y montaraces también suelen ir bien armados, aunque dependiendo de la faceta a la que enfoquen su profesión; un explorador enfocado hacia el subterfugio, que sea más pícaro que guerrero, llevará pocas armas, ligeras y cómodas. Los magos, bardos y animistas van prácticamente desarmados pues su camino no es el de la guerra, aunque no es raro verlos con una espada o un arco.

En general, lo lógico es llevar un arma de cuerpo a cuerpo, una de distancia, una complementaria y una daga. TODOS los personajes deberían llevar una daga.

Una vez que hayas decidido las armas de tu PJ apúntalas en la ficha (las características vienen en la tabla CST-1). Este es el ejemplo de un guerrero Rohirrim con un arco mágico +10.




Si usas armas de proyectiles necesitarás munición, ya sean flechas para el arco o virotes para la ballesta. Apunta los carcajs que lleves en la barrita, y tacha cada vez que gastes uno.

2.- Objetos Mágicos


En principio, tu PJ no tendrá objetos mágicos , a no ser que los haya cogido como punto de historial. Si es así apúntalo en esta caja. Ejemplo: Guerrero gondoriano con anillo cogido como punto de historial.


3.- Dinero

Todos los personajes comienzan con 20 monedas de plata, o su equivalente en objetos u otras monedas. Yo recomiendo repartir las 20 mp entre otras monedas, para tener cambio, como en el ejemplo.


Las equivalencias entre las monedas es decimal, es decir, 1 moneda equivale a diez de la clase inferior. Así 1 mo = 10 mp = 100 mb = 1000 mc = 10000 me. Las monedas de mithril equivalen a 100 de oro.

Las gemas normalmente se pueden vender por 1d10 mo.

4.- Hierbas y pociones

Normalmente los PJ's tampoco empiezan con hierbas ni pociones, a no ser que las compren con el dinero inicial o cojan de historial.

Aún así, yo recomiendo que los PJ's novatos sí comiencen con algunas hierbas. Para amortiguar el impacto del primer combate, sobre todo. Lo único que no pueden hacer con estas hierbas es venderlas. Desde Sima de Rol proponemos empezar con dos Draafs y un Harfy. Como en el ejemplo:


5.- Accesorios

Los accesorios se llevan en la mochila, y comprenden todo aquello que no hemos apuntado en otro sitio específico. Hay ciertas cosas que todo PJ que salga de aventuras debe llevar, a saber:

· Yesca y pedernal (0,25 kg), una manta, lona embreada o saco de dormir (1 kg), al menos una antorcha (0,5 kg cada una), cantimplora de agua (peso según capacidad) y comida (1 kg por racción diaria).

Aparte de eso hay otras cosas que suelen ser útiles a algunos PJ's:

· 15 metros de cuerda (3 kg, 1,5 si es cuerda superior), ganzúas (0,25 kg, +5 a abrir cerraduras), un espejo (0,25 kg), cantimplora con alguna otra bebida (peso según capacidad), frasco de aceite (peso según capacidad), un paquete de tizas (0,25 kg), pinturas de guerra para el cuerpo (0,25 kg), un juego de cubiertos, vaso y plato (0,5 kg), útiles de cocina tipo Sam Gamyi (1 kg), un balón de Blood Bowl (1 kg), un silbato, unas esposas (0,25 kg), mapas en pergamino de piel (0,1 por mapa) y cualquier otra cosa que sea de utilidad para tu PJ.

Para que tu PJ comience en posesión de todos estos objetos tiene que ser lógico que los posea. Un guerrero no empezaría con unas ganzúas, al igual que un bardo no comenzaría con un juego de pinturas de guerra. Luego, a lo largo de las aventuras, los PJ's van recolectando cosas diversas que nada tienen que ver con su raza, profesión o intereses, pero eso es una vez comenzada la partida.


La comida se apunta además en la barrita correspondiente, al igual que el agua y las bebidas.



Para calcular la carga total no hay más que sumar los pesos de todos los apartados que hemos visto. Las hierbas y las pociones no cuentan para el peso. Pesan tan poco que se desprecia. Las monedas tampoco, aunque si un PJ lleva una excesiva cantidad de monedas, debería considerarse el peso (15 g por moneda).

6.- Indumentaria y armadura


Si se llevan puestas, la armadura y la ropa "no pesan", es decir no se tienen en cuenta para la carga total. En este apartado apunta las lindezas con las que va vestido tu PJ y marca la armadura que lleve, en consecuencia eso si, con sus habilidades de Maniobra y Movimiento.

Recuerda que, cuando se llevan puestos, los brazales restan -5 BO, las grebas -5 MM y el yelmo -5 a Percepción.


Pues eso es todo. Si tenéis alguna duda, preguntadla en los comentarios. El Jueves que viene abordaremos un modo distinto de hacer la ficha, para jugadores más veteranos.

jueves, 10 de enero de 2008

Como hacer fichas para El Señor de los Anillos (MERP). Parte I

Saludos, jovenes padawans. Hoy vamos a aprender a hacer fichas para el juego de rol de El Señor de los Anillos, el de dados de 100, según el reglamento de Middle Earth Role Playing (MERP). Más información sobre este sistema de juego aquí.

A lo largo de tres entradas hablaré sobre la preparación de la ficha de juego, también llamada hoja de personaje. Hoy, en la primera trataremos de la ficha básica. En la segunda veremos la parte de atrás de la ficha, es decir, que suele llevar un personaje en su mochila al comenzar sus aventuras. La tercera entrada presentará una manera diferente de hacer la ficha, para jugadores con algo más de experiencia que deseen llevar personajes más flexibles y personalizados.

La idea de este tutorial surge para ayudar a los jugadores novatos que se lían al comenzar su primera ficha. Porque en el libro se explica bien, pero a veces resulta confuso. Aquí te lo explicamos paso a paso de manera clara. Es cierto que crear personajes con este sistema es más difícil que en D&D, pero a cambio conseguimos mucho más realismo. Y viéndolo paso a paso comprobarás que no es tan complicado como parece.

Lo primero que necesitas es la ficha. Se puede utilizar la que proponen en el libro, pero yo prefiero este otro modelo, se ve todo más clarito y el diseño es mucho más bonito. Picha aquí para descargar la parte de alante y aquí para la parte atrás.

Una vez tengas la ficha impresa podemos comenzar. Primero hay que definir al personaje, para ver como quieres que sea. Yo recomiendo que antes de empezar con la ficha te escribas una pequeña historia sobre tu Personaje Jugador (PJ, como lo llamaremos a partir de ahora). Si sabes qué cosas ha vivido el personaje hasta ahora te será mucho más fácil crear la ficha y jugarla después. Aquí hay unas ideas sobre ambientación.

Si ya sabes como va a ser tu PJ, empieza con la ficha.

1.- Descripción del PJ


Lo más importante de esta sección es la RAZA y la PROFESIÓN. Escoje lo que más se adapte al PJ que quieres de entre las razas y profesiones propuestas en el reglamento. El resto de campos son los que describen a tu personaje y definen como vas a jugarlo. Piensa que la personalidad y la motivación van a definir la linea de actuación que vas a tener que seguir durante la partida.

2.- Características


Para determinar las características es necesario realizar seis tiradas de d100. Debes asignar cada una de estas tiradas a cada una de las características. Recuerda que la tirada más baja la puedes cambiar por un 90 y asignársela a tu característica principal.
Una vez las hayas asignado apúntalas en la columna que pone Valor. Cada tirada nos va a dar una bonificación, que apuntaremos en la columna Bonif. La bonificación según la tirada viene determinadad en la tabla BT-1 del reglamento, aunque también aparece ahí debajo en pequeñito. Es sencillo. Por ejemplo, si tienes un 78, tu bonificación será +5.
Aparte, algunas razas tienen bonificaciones especiales. Mira en la tabla BT-3 y anota en la columna Raza lo correspondiente a tu PJ. Ahora suma las columnas Bonif y Raza y obtendrás tu bonificación Total de Característica.

3.- Cosas determinadas por la profesión

Según la profesión que hayas escogido tu personaje desarrollará unos u otros campos.

Primero veremos los puntos de desarrollo por nivel. En la tabla CGT-4 busca la columna de tu profesión. En la ficha, busca el grupo de habilidades que corresponda y asignales el número indicado en la tabla. Por ejemplo, para las Habilidades de Armas, un guerrero tiene 5 grados por nivel. Con lo cual apuntaría lo siguiente:


Y así en cada uno de los grupos de habilidades.

La profesión también te da una bonificación por nivel. Encuentra la tuya en la tabla BT-6 o en la página 83 del reglamento.
Después, anotalas en la ficha, en la columna de Prof. por Nivel, en las habilidades correspondientes.


Recuerda que estas bonificaciones cambian cada nivel, así que lo mejor es escribir en una esquinita, en pequeño, el valor por nivel, y en grande lo que tienes en el nivel determinado. Es mucho más cómodo. Veamos un ejemplo para nivel cuatro.



4.- Grados de Habilidad


Ahora determinaremos los grados de habilidad. En el reglamento, busca la tabla CGT-5, la de Habilidades en la Adolescencia. Busca la columna que cuadre con la raza de tu PJ. Los grados que indica la tabla son los que tu PJ ha aprendido en su juventud, antes de salir de aventuras. Es el equivalente al nivel cero. Marca una crucecita por cada número que te indique la tabla.

Para cada grado de desarrollo físico que te indique la tabla tira un dado de diez (1d10) y anótalo en la casilla correspondiente a cada grado. Ejemplo para un enano:


Sobre el aprendizaje en la adolescencia de Listas de Hechizos e Idiomas y sobre los puntos de historial hablaré más tarde.

Bien, ahora viene lo peliagudo, lo más complicado de todo. Vamos a determinar los grados del Nivel 1. Atento, lector.

Como hemos visto antes, por nuestra profesión tenemos un número de puntos de desarrollo asignados para cada grupo de habilidades, apuntados al lado del nombre de cada uno de los grupos. En el ejemplo anterior, un 5 para habilidades de armas de guerrero. Esos son los puntos que podemos usar para aumentar los grados de habilidad (las crucecitas) que ya tenemos aprendidos en la adolescencia. Para asignarlos se sigue la siguente norma:

· Para aumentar un grado, se gasta un punto de desarrollo.

· Para aumentar dos grados, se gastan tres puntos de desarrollo.

Claro está, por nivel no se puede aumentar una habilidad en más de dos grados. Los puntos de desarrollo solo se pueden gastar en las habilidades del grupo correspondiente. Para pasar puntos de una categoría a otra hay que gastar dos para transferir uno.

La excepción a todo esto son las Habilidades de Movimiento, que usan la norma de un punto, un grado, para aumentar los grados. De los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos e Idiomas hablaré en siguientes apartados.

Para el Desarrollo Físico también es un punto un grado, pero en este caso, en vez de marcar una cruz tiramos 1d10, como ya hicimos para la adolescencia.

Una vez está esto sabido gastamos todos nuestros puntos de desarrollo en poner crucecitas.

5.- Listas de Hechizos

(Antes de comenzar con este apartado, recomiendo a los personajes novatos que no escojan un personaje mágico, ya sea un animista o un mago, porque en este sistema de juego son difíciles de llevar, aparte de que el sistema de magia no es muy bueno.)


El Dominio Mágico puede ser Canalización o Esencia. Los usuarios de la Canalización son los Animistas y los Montaraces. Los de la Esencia son los Magos y los Bardos. Las restricciones vienen determinadas por la profesión o por la raza.

En la tabla de la adolescencia, para cada raza se indica un porcentaje de conseguir una lista de hechizos. Escoje una lista y tira 1d100. Si la tirada es inferior al porcentaje marcado, aprendes la lista. Si es superior no la parendes, pero el porcentaje se guarda.

Los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos son especiales. No determinan un número de grados, sino el porcentaje de aprender la lista. Un grado asignado a una lista proporciona un 20% de aprenderla. Por cada grado que se asigne los porcentajes se suman. Si se diese el caso de que fuese la misma lista, se suma también el porcentaje de la adolescencia. Después de asignar los grados se tira 1d100. Si el resultado es menor que el porcentaje, la lista se aprende. Si es mayor no se aprende, pero el porcentaje se guarda hasta el próximo nivel, en que se puede volver a tirar antes de asignar los grados. Si se asignan 5 grados a una lista, se aprende automáticamente.

En el siguiente ejemplo se muestran todos los casos.


Aunque la Ley del Fuego es una lista cerrada de mago, fue aprendida como punto de historial, y por ello anotamos Básica. Fue totalmente aprendida (100%) en nivel 1 y, como el resto es del reino de la Esencia (ESE).
Mano de la Esencia fue aprendida en nivel 2, y es una lista abierta de Esencia.
Maestría de los Espíritus y la Ley de la Luz aún no han sido aprendidas, y por ello se indican los porcentajes de probabilidad de aprenderlas que tienen gracias a los grados asignados.

6.- Los Puntos de Historial

Cada raza tiene asignados unos Puntos de Historial. El número de puntos viene en la tabla de la adolescencia. Según lo que te asigne la tabla puedes escoger un número u otro de puntos de historial en la tabla CGT-2. En alguna de las tablas pide tirada. Si quieres tirar, adelante, te ahorras un problema, pero yo recomiendo escoger el que se prefiera o el más acorde con el tipo de PJ. Para aquellos que se decantan por las espadas +15, les recordadaré que el poder no está en el acero, sino en la mano que lo empuña, y es mejor aumentarse un par de grados en filo. Una vez los hayas escogido, anótalos en la ficha, en la parte de atras, abajo.


Y ya aprovecha y tira 1d100 para ver si eres diestro, zurdo o ambidiestro.

Ahora refleja los puntos en la ficha. Si por ejemplo has cogido Reflejos Rápidos, en las columnas de Especial de las Habilidades de Armas y en la Bonificación Defensiva apunta un +5. Si has escogido dos grados en filo, marca las crucecitas correspondientes. Y así en todos los puntos que hayas cogido.

7.- Las Bonificaciones por raza

Debido a su raza o cultura, puede que tu PJ tenga bonificaciones especiales para algunas habilidades (aparte de las de característica que sumamos al principio). Esto puedes verlo en las descripciones de cada raza, que empiezan en la página 146. Por ejemplo, los Elfos Silvanos tienen +10 contra ataques de frío, +10 a ataques de bardo, +10 a maña y +10 a esconderse. Los woses tienen +25 a rastrear y +15 a forrajear, aparte de poder ver perfectamente de noche si están en un bosque.

Busca si tu PJ tiene esas bonificaciones especiales y apúntalas en la columna de Especial de la habilidad correspondiente.

8.- Las bonificaciones totales

Una vez tenemos todo esto hecho hay que sumarlo todo para hallar nuestras bonificaciones finales. Lo explicaré paso a paso para que nadie se me lie.

Coge la primera habilidad, la de armas de filo y sigue los pasos. Cuenta los grados. Apúntalo en el recuadro adyacente. Multiplica el número de grados por 5. Anótalo sobre la rayita siguiente. Ejemplo:


Ahora hay que hacer una suma: la bonificación por grados (ese 20 que ha salido), más la bonificación por característica (FUE en este caso), más la Prof. por Nivel, más las columnas de especial, más (si tienes algo) la columna de objeto. Ejemplito de un guerrero con cuatro grados de habilidad, fuerza 15 y reflejos rápidos:


El resultado final es tu bonificación total para esa habilidad. En este caso la Bonificación Ofensiva (BO) con Armas de Filo.

Para los grados de Movimiento y la Percepción se hace igual. Para Emboscar también es lo mismo, pero los grados no se multiplican por cinco, sino por uno, es decir la bonificación total es el número de cruces que tengas.

9.- Desarrollo Físico Total

Los Puntos de Vida o Puntos de Daño se calculan de igual modo que el resto de habilidades, pero en este caso los grados no se multiplican por 5, sino que cada grado tiene el valor de la tirada que hicimos. A esto se le suma la CON del PJ, más los puntos de profesión por nivel, más los especiales, más un +5 común para todo el mundo. Ejemplo con el guerrero dúnedain de 10 de CON.


Obviamente, ningún objeto puede sumar puntos de vida.

10.- Idiomas


Los idiomas que conoce el personaje vienen determinados en la descripción de la raza o la cultura del personaje, en las páginas 146-179.

Si la profesión del PJ le asigna puntos de desarrollo en idiomas (todas excepto guerrero), deberás apuntarlo donde pone Grados por nivel. Cada nivel podras usar esos puntos para aumentar tus grados de conocimiento en idiomas, a razón de un grado por punto, hasta un máximo de 5.

11.- Religión


Según su raza o cultura, tu PJ tendrá unas creencias religiosas, inherentes al lugar donde se halla criado. Como el idoma, viene en la descripción de la raza.

12.- Tiradas de Resistencia


Según su raza tu PJ tendrá unas bonificaciones a la tirada de resistencia. Aparecen en la tabla BT-3 y en la descripción de la raza. Anótalas en una de las columnas de Especial. Sumadas a la bonificación de característica correspondiente serán la Bonificación para las Tiradas de Resistencia de tu PJ.

13.- Retrato

Aquí va el careto de tu PJ. Si sabes dibujar, lúcete. También puedes sobornar a alguien para que te dibuje a tu PJ, como hice yo con Bano Tuk.


O apañartelas para imprimir un dibujo justo ahí, como este de Ed Benes.


Si no, siempre te quedará pegar un cromo, o lo que sea. Pero un ficha sin dibujo no es una ficha terminada.


Y por hoy ya terminamos. El sábado pondré la segunda parte, sobre como equipar a tu PJ. Si alguien tiene alguna duda o alguna pregunta puede escribirla en los comentarios y yo le contestaré.

martes, 26 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Apéndice

A lo largo de los cinco capítulos que ha durado el Ciclo no solo Dungeons & Dragons he omitido un aspecto importante de los juegos de rol.

Un aspecto importante sobre todo para los jugadores y sus PJ’s. Probablemente lo que más les importe a todos aquellos que jueguen a algún juego del sistema Héroe:

LA EXPERIENCIA

Eso por lo que un jugador se desvive. La llave para conseguir subir de nivel a tu personaje. Porque si jugar es divertido, ver como tu PJ mejora lo es más.
Aunque algunos de los juegos tratados en este ciclo dan más importancia a la narración (Cthulhu, Vampiro) que otros que se centran más en la aventura (ESDLA, Cyberpunk), en todos ellos es importante que el personaje adquiera experiencia, para poder mejorar sus habilidades.

A continuación pasamos a explicar brevemente el mecanismo de puntos de experiencia que sigue cada uno de los sistemas de juego tratados en el ciclo.



Cyberpunk:



Las habilidades aumentan mediante Puntos de Perfeccionamiento. Estos puntos los otorga el master como recompensa, ya sea por una escena bien interpretada o por una acción realizada con mucho éxito gracias a una buena tirada.
Por cada punto que quieras aumentar una habilidad debes tener 10 x (nivel de la habilidad).


Vampiro:



En La Mascarada los puntos los otorga el master al final de una partida, en función de cómo hayan actuado los PJ’s a lo largo de la partida. Se suelen entregar entre uno y seis, y se usan para incrementar las habilidades disciplinas o atributos de tu personaje.


La Llamada de Cthulhu:



En Cthulhu funciona según la Marca de Experiencia. Cuando el Guardián considera que te lo mereces, por acción bien interpretada, tirada épica, etc, te apuntas una marca al lado de la habilidad en cuestión. Al final de la partida (si tu investigador ha sobrevivido) o cuando el DJ decida puedes intentar aumentar las habilidades marcadas. Por cada marca tira un d10. Si el resultado es superior a la puntuación en esa habilidad, esta mejora.


Star Wars:



En SW se reparten puntos de habilidad al final de cada aventura. Para aumentar las habilidades hay que gastar tantos puntos como dados tuvieses en dicha habilidad. En las partidas se suele dar entre tres y diez puntos de habilidad.


El Señor de los Anillos (MERP):



Como ya hemos dicho, este es el juego de las tablas. ¿Cómo se cuenta la experiencia? Con tablas. Tabla para experiencia por acciones, tabla para experiencia por combates, por críticos, por hechizos... todo bien organizadito.




Bien, ahora si que se termina de verdad el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, prueba física de que Nimendil escribe artículos sobre rol en este blog.

Espero que os haya sido útil y que hayáis aprendido.

Un saludo, queridos amigos frikis.

lunes, 18 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy El Señor de los Anillos

Queridos amigos frikis, aquí estamos de nuevo, dispuestos a repartir sabiduría.
Como sabéis, hoy termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, donde habéis aprendido más sobre juegos de rol que en el resto de vuestras vidas.

Para cerrar el ciclo he querido hacerlo con el juego preferido de los redactores de este blog: El Señor de los Anillos.



La portada está en polaco, pero es que como tengo el reglamento forrado no he podido escanearla y esta es la única con buena calidad que he encontrado en la red.


Bien, empecemos, como siempre, con la ambientación. El reglamento sitúa la acción en la Tierra Media de JRR Tolkien, y recomienda la Cuarta Edad, después de la Guerra del Anillo, aunque realmente no es importante.



Esta ambientación es tan conocida que no me voy a extender. Solamente destacar que el reglamento se basa fielmente en las obras del Profesor, no en las películas de Peter Jackson, con todo lo que ello conlleva.


Aunque esta pensado para la Tierra Media es facilmente adaptable a cualquier otro contexto medievaloide.



Sistema de juego


Hay muchos reglamentos distintos sobre el Señor de los Anillos. El que estamos tratando hoy aquí es el de Middle Earth Role Playing (MERP), con sistema de d100, publicado por Iron Crwn Enterprices (ICE). Es compatible con Rolemaster.

Es un sistema de juego con buena jugabilidad, y sobre todo, muy realista. El defecto que le achacan los fans del d20 es que resulta lento determinar los resultados de los ataques y esto puede interrumpir la historia.

Todas las tiradas se realizan con d100.

Para casi todas las acciones, excepto el combate, las tiradas son abiertas, es decir, si sale más de 90, se tira otra vez y se suman ambos resultados. Si sale menos de 10 se tira de nuevo y a la primera tirada se le resta la segunda.
Para el combate las tiradas son cerradas.

Este sistema está basado en tablas. Hay cuatro tipos tablas básicas: La de acciones, la de movimiento, las de ataques y la de críticos.

-Tabla de acciones: Tiene columnas para acciones típicas tales como “Influencia”, “Abrir cerraduras”, “Leer Runas”, “Percepción”, y otra columna tipo para otras acciones.

-Tabla de movimiento: Cruza el resultado de las tiradas con la dificultad asignada a la acción. El resultado que te da es la probabilidad de realizar la acción.

-Tablas de ataques: Hay una para cada tipo de arma, así como para ataques sin armas y ataques mágicos. Cruzan la tirada con el tipo de armadura a la que se ataca. El resultado son los puntos de daño infringidos. En algunos casos se indica que se ha hecho daño crítico.

-Tabla de críticos: Cuando la tabla de ataque indica daño crítico se debe tirar en la tabla de críticos correspondiente al arma usada. Se aplican los modificadores indicados en la tabla de combate.


La Magia

En este sistema de juego se usa la magia. Sin contar las ampliaciones, hay 40 listas, con un total de 400 hechizos.
Los personajes no aprenden hechizos, sino listas con hechizos de nivel 1 al 10, en las que solo pueden acceder a los hechizos de niveles inferiores o iguales a su propio nivel.

Este sistema no está bien equilibrado, ya que los magos de niveles bajos son muy débiles y no tienen hechizos de combate, y los de niveles altos son demasiado poderosos y desequilibran el juego.

El sistema de utilización de los hechizos tampoco es muy adecuado, ya que al basarse en tablas lo hace demasiado rígido, eliminando el factor caótico e impredecible propio de la magia.

Claramente, el MERP no es un sistema de juego para magos. El que esté buscando magia que utilice D&D o algún otro d20.
Este es un sistema regido por el acero, donde el poder lo ostentan los señores de la guerra y lo ejercen a base de mandobles.


Los personajes

Vienen determinados por dos factores, la raza y la profesión.

Las razas que puede escoger un jugador a la hora de diseñar su personaje son todas las de los mundos de Tolkien, tanto las “buenas” como las “malas”. Dependiendo de la época en la que se ambiente la partida escoger razas “malas” puede no ser muy adecuado para el desarrollo del argumento, y el master debería restringirlo. En la época de la Guerra del Anillo, las llamadas razas “buenas” luchaban contra las “malas”, que servían a Sauron. En otras épocas es indiferente, aunque siempre seguirá habiendo roces.


Estas son las razas disponibles:

- Enanos
- Elfos
- Hobbits
- Humanos: Con todas sus subrazas o culturas
- Orcos
- Semi-orcos
- Uruk-Hai

También están contempladas las distintas razas de trolls, pero no son recomendables porque desequilibrarían el juego.

La raza del PJ determina sus características físicas, añadiendo bonificaciones o taras a los atributos físicos. También determina los grados de habilidades básicas con las que comienza.

La profesión, determina las habilidades que un personaje puede ir mejorando. Según la profesión, se asigna un número de grados a cada grupo de habilidades.
Además, cada profesión tiene un característica principal en la que tiene bonificación.

Las profesiones que se pueden escoger son las clásicas de los juegos de rol de fantasía. Hay otras profesiones alternativas, para personajes muy definidos, pero que se pueden englobar en las básicas:

- Guerrero: Su característica principal es la fuerza, y representa a los expertos en armas y combate cuerpo a cuerpo, ya sean soldados, caballeros, espadachines...



- Explorador: Un explorador puede ser muchas cosas, un guerrero hostigador, un ladronzuelo callejero o incluso un asesino... Su característica especial es la Agilidad.

- Montaraz: Los montaraces son expertos rastreadores, que se mueven con absoluta facilidad por los terrenos más inhóspitos. Además son muy buenos guerreros. La Constitución es su característica más notable.

- Mago: Su característica principal es la Inteligencia, y eso lo dice todo en un juego gobernado por el acero.

- Animista: Son Druidas que canalizan el poder de los Valar para realizar conjuros curativos. En alguna culturas son clérigos. Su característica especial es la Intuición.

- Bardo: Aunque saben algo de magia musical suelen basar sus habilidades en su Presencia (Carisma). Aunque no son expertos en nada más que en su música, dominan muchas habilidades.



Pues más o menos esto es todo lo que hay que contar sobre este juego. Muchos (los adeptos del d20) critican el sistema de las tablitas y hacen chistes, pero la verdad, y lo digo por experiencia, es que hace las partidas mucho más realistas y veraces que otros sistemas más afeminados (AD&D).



Hala, chavalotes, hasta aquí hemos llegado. Con esto se termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, esta maravilla que a partir de ahora recomendaréis leer a todo el mundo con el que habléis. Este ciclo que os ha servido para aprender cosas de las que poder hablar en las convenciones de frikis. Y sobre todo, para poder hablar haciendo que sois expertos en estos juegos de los que hemos tratado, y de los que hace unos días solo conocíais su nombre.


Espero no volver a oír a nadie decir una chorrada del tipo de “Nimendil no escribe sobre rol” o de esas de “claro, como Nimendil no respeta el tema principal del blog...”

Porque como oiga semejantes tonterías, por Crom, que rodarán cabezas.

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