Mostrando entradas con la etiqueta Personajes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Personajes. Mostrar todas las entradas

sábado, 1 de agosto de 2009

El Caballero de la Armadura Oxidada

Publicada originalemente el 10/06/08


Nombre:El Caballero de la Armadura Oxidada
Raza: Humano
Edad: 38 años la última vez que fue visto.
Sexo:Masculino.
Historia:

Este caballero humano fue contratado por Fentick de Iffish en la primera intentona seria que se recuerda de alcanzar “El Dorado”, la mítica ciudad de los hombres lagartos en el corazón de Luzcan.

Sin embargo, cuando Fentick y su esclavo-acompañante-amante Maranweillon, “Hijo de… del Destino”, huyeron por patas abandonaron la misión, también abandonaron a sus colegas a su suerte. De hecho, al único que sobrevivo, lo mataron en las puertas de la ciudad acusándole de traición, pero eso es otra historia…

Nuestro hombre se perdió al ir a buscar agua para el sabio erudito que viajaba con el grupo (y que posteriormente fue aplastado, quemado, colgado y descuartizado) Los primeros días lo paso realmente mal, solo su entrenamiento espartano consiguió hacerle sobrevivir a través del hambre, la sed y la multitud de peligros de la jungla.

Tras una penosa época en la que casi se volvió loco, conoció por casualidad a un eslizón errante, que había sido chaman en un de las ciudades mas importantes de los lagartos, al otro lado de los mares sangrientos, pero que ahora vagaba por el mundo en búsqueda de conocimiento y persiguiendo su misión de vida, determinada por los mismísimos Ancestrales.

Este eslizón le enseño al caballero algunos de los trucos mágicos y psíquicos que sabia, sintiendo que en un futuro ese hombre podría ayudar a alcanzar el Equilibrio que predicaban sus dioses.

Asi, este hombre perdio su identidad como ser humano, para pasar a ser algo mas grande, algo que ni el mismo puede comprender del todo, pero el hecho, es que ayuda a cualquiera que se interne en las, por otra parte, peligrosas profundidades verdes de la selva.


Ficha Técnica:

BO: +65
BD:+25 (suele llevar escudo)
Armas: Espada Bastarda, Daga, su magia.
Otros:
Lleva mucho tiempo viviendo en la selva. +50 Forrajear y Orientarse.

Posee conocimientos de magia curativa hasta 3º nivel, magia defensiva de 1º y teleportación.

domingo, 19 de julio de 2009

Papá Mewlip

Publicada originalemente el 22/11/07


Nombre:Papá Mewlip

Raza: Mewlip. (Monstruo de pantano)

Edad: Indeterminada.

Sexo:Masculino.

Historia:

Papá Mewlip es un orgulloso mewlip que vive en las profundidades del castillo-sede del Clan del Lobo Blanco. Por lo menos vivía allí hasta que a los PJs, miembros entonces del Clan, se les encargó la misión de rescatar al sabio más anciano de la orden, secuestrado por un clan rival y mantenido prisionero en un castillo situado en el centro geográfico del mundo.

Por supuesto, los PJs pasaron de rescatar al pobre sabio, que probablemente fuese la merienda de algún grupo de orcos sibaritas, se dedicaron al saqueo y conquistaron el castillo en nombre de su Clan.

Lamentablemente, el Clan se disolvió poco después por desavenencias internas y el castillo quedo abandonado.

El origen de Papá Mewlip es incierto, pero se supone que antes fue un ser humano o al menos antropomorfo y que por culpa de un mago inepto o alguna maldición, quedo convertido en lo que actualmente es, un monstruo de pantano.

Es considerado por los estudiosos el mewlip original, y probablemente, el padre de todos los mewlips del mundo cuyo origen no se remonte a maldiciones mágicas, sino que han sido creados por medios mas... naturales. (Si se puede llamar natural al apareamiento de dos criaturas como los mewlips...)

Parece ser que es extremadamente social, aunque atacará a cualquiera que le moleste o maltrate a otros mewlips, casos en los que le domina la parte salvaje de su ser y se vuelve sanguinario y despiadado.

Como ser acuático que es, nada estupendamente, y se cree que es incluso anfibio. Su apariencia asquerosa, debido a la multitud de plantas y musgos que crecen sobre su piel, hacen que hieda y sea desagradable a la vista, pero a pesar de todo tiene un buen corazón.

Después del abandono del castillo por parte del Clan del Lobo Blanco, Papá Mewlip reunió a su prole en los subterráneos inundados y se estableció allí, quien sabe con cuantas más criaturas marginadas como ellos...

Ficha Técnica:

BO: +65
BD:+25
Armas:Garras y Dientes.
Otros:

+100 a nadar, aunque en tierra se comporta de manera mas bien torpe.

Papá Mewlip es reconocible gracias a la gorra de los Yankees que siempre lleva puesta, y que nadie sabe de donde sacó. (Y más, teniendo en cuenta la ambientación medievo fantástica de la que estamos hablando...)

domingo, 5 de julio de 2009

Burlok, Ayudante de Leñador II

Publicada originalmente el 10/11/07

Nombre:Burlok Okram

Raza: Enano tullido.

Edad: 46 años.

Sexo: Masculino.

Historia:

Esta historia comienza cuando un rey enano que estaba pirado contrató a los PJs para proteger un cargamento secreto. La comitiva la componían 7 carretas, 28 enanos, 12 humanos esclavos y los PJs. Se trataba de atravesar un desierto para llegar a las Montañas Nubladas, el asentamiento enano más importante al norte de Camethbrin.

Se precisaba la ayuda de los PJs porque había habido un soplo. Alguien iba a atacar la comitiva para robar lo que quiera que fuese lo que transportaban, y probablemente, con ayuda desde dentro.

El rey enano estaría pirado por contratar a los PJs, pero tonto no era, así que envió DOS caravanas. La primera era más grande, mejor protegida y con mucha más fanfarria. En ella estaban los PJs. La segunda fue secreta, ni los propios enanos de la primera caravana lo sabían, ellos pensaban que estaban transportando algún artefacto poderoso o montones de oro y piedras preciosas, pero en realidad, eran montones de arena y guijarros...

Burlok era el ayudante del 2º leñador de la caravana, llevaba toda la vida preparándose para eso y este seria su último viaje de aprendiz. El siguiente ya seria Maestro Leñador.

O eso habría sucedido si los PJs, tontos, torpes y testarudos como siempre, no se hubieran empeñado en hacerle la vida imposible a Burlok, ya que según ellos era el principal sospechoso de espionaje.

Para resumir, diré que un PJ descontrolado (Halma) mató tres enanos en tres noches convertido en lobo, la cuarta noche lo descubrieron y se armo la de dios en el campamento. Después de matar a la mitad de los enanos, Jerhodrel obtuvo poderes mágicos de unos duendes moribundos y le prendió fuego a la pradera, convocó engendros de la naturaleza con forma de pollo y rana y un submarino nuclear cayo del cielo, quemaron tres carretas, se aliaron con los esclavos y los traicionaron, Nimendil estableció contacto con el traidor y robo una momia de un escorpión gigante y finalmente torturaron, mutilaron y rebozaron al pobre Burlok con ortigas, dejándolo parapléjico y manco de un pie.

Tras ellos, la segunda caravana se enfrentó a las llamas, a las ranas-pollo y a los hombres del U-42 que estaban muy quemados después de pasar 4 días encerrados en una lata enorme de conservas.

Después de eso, el rey de los enanos desterró a su lugarteniente, por considerar que había robado el cargamento, decreto una orden de búsqueda y captura contra Halma el Lefo (Vivo o muerto) y ajustició a Abel, el jefe de los esclavos, los enanos de la comitiva juraron devolver sangre por sangre toda la que los PJs habían derramado, los esclavos querían cortar en pedacitos a los PJs y dárselos de comer a los perros, tal y como habían hecho con Abel y Burlok tendrá que pasar el resto de sus días en una silla móvil y sorbiendo gachas con pajita.

¿Y que fue lo peor para los PJs?

¡Que no les pagaron por sus servicios de protección!

Ficha Técnica:

BO: +55
BD:+25
Armas:Hacha a dos manos.
Otros:

El pobre Burlok odia a los elfos, a los elfos-lobo y a los humanos wose con todas sus fuerzas y tiene pesadillas horrendas con las ortigas.

A pesar de todo, se las ingenió para construir una silla móvil con multitud de gadgets que le servirán para alcanzar la justicia.


domingo, 14 de junio de 2009

Hermanos Lumierel

Entrada publicada originalmente en 27/10/07

Nombre:Hermanos Lumierel

Raza: Elfos

Edad: 235 años.

Sexo: ElfOs. Otra cosa es lo que hagan por ahí...

Historia:

Louisol y Augustil Lumierel son dos elfos silvanos venidos a menos que se ganan la vida actuando por los caminos de todo el mundo.

Hijos de pura raza Silvana, su padre era centinela en Riverplate y, no se sabe muy bien como, aunque las malas lenguas aseguran que estaba lo suficientemente borracho y fumado de athelas como para no distinguir a su novio formal de un balrog, acabo acostándose con una de las damas de la reina.

La elfa, probablemente estaría encantada de conocer a uno de su propia raza que no fuera como el resto... pero se llevo una gran decepción al despertar a la mañana siguiente y descubrir que todo era efecto de las hierbas equivocadas... (a veces se toman a propósito...)

El caso es que los hijos no eran ilegítimos a según las leyes elfas, pero si significaban una vergüenza, y además, una dama de la reina debía estar siempre con ella, así que los crios crecieron y fueron educados por un padre demasiado liberal y sin casi ver a su madre.

Esto, unido a que vivían en una frontera, los hizo mezclarse mas de lo debido con humanos y bastardos de elfo, lo que no les procuró muchas simpatías en la corte, pero no les sucedió nada malo hasta que trataron de hacer entrar a uno de esos medio elfos en nada menos que una de las Audiencias privadas del Orador...

El acto fue tomado como un insulto, al bastardo se le cayó la cabeza de los hombros y los hermanos Lumierel fueron desterrados de por vida.

Ahora se gana la vida con espectáculos itinerantes, donde mezclan magia y tecnología, e incluso se ha llegado a decir que han inventado un aparato diabólico que consigue captar el alma de las cosas y reproducirla después tantas veces como se quiera.

Los PJs se encontraron con ellos mientras probaban el supuesto artefacto con una montaña de cartón con forma de balrog que asusto hasta al mismísimo Nimendil.

Ficha Técnica:

BO: +25
BD:+35
Armas:No llevan armas.
Otros:

Son expertos bailarines, malabaristas, tragafuegos, ilusionistas... +50 a estas actividades de “feria”

Son capaces de grabar imágenes reales y proyectarlas en una pantalla, lo que puede hacer que más de uno sienta como el valor se le escurre pantalones abajo...

domingo, 7 de junio de 2009

Floopy, el loro del enano

Publicada originalmente en 15/10/07
Nombre:Flopi

Raza: Loro Verde

Edad: 6 períodos estaciónales.

Sexo: Macho.

Historia:

Flopi era un loro verde que pertenecía a Gürnt, Príncipe del Mar, un enano con ínfulas de marinero que murió trágicamente en las junglas de Luskan, cuando unos sacerdotes eslizón le abrieron el cuello para purificar con su sangre los tesoros que él y su grupo de mercenarios habían robado de un templo cercano.

Pero esa es otra historia.

Gürnt obtuvo a su loro en una apuesta de taberna, cuando dijo que él era el único marino capaz de no ahogarse debajo del agua, cosa cierta ya que tenia agallas de pez fruto de una mutación por obra y gracia de Cthulhu, y que era él único de los presentes que había estado con una sirena, cosa incierta, pero que los demás no pudieron comprobar, ya que murieron antes de la demostración.

El caso es que Gürnt consiguió a su loro, y desde el momento en que lo empezó a criar, solo lo alimentaba con los ajos de sus enemigos, lo que dio como resultado un loro verde extraordinariamente voraz y sanguinario pero terriblemente educado. Siempre pedía perdón antes de sacarle los ojos a nadie.

Después de la muerte de Gürnt, el loro quedo libre en las selvas de Luskan, pero eso no fue tan malo para él como para los hombres lagarto que la habitaban,

Debido a su ferocidad, empezó castigando eslizones y se alimento de sus ojos. Sin embargo, algo hizo que empezara a crecer mas de lo normal en un loro de su especie, y ahora es del tamaño de un albatros y caza incluso a saurios pequeños.

Los sangre fría lo temen, creen que es el espíritu encarnado de algún dios, lo que no impide que organicen batidas para cazarlo, pero hasta el momento no lo han conseguido.

Ficha Técnica:

BO: +35
BD: +35
Armas: Garras y Dientes.
Otros:

Sigue siendo un loro, asado estará bueno, pero es terriblemente rápido, vuela alto y le gustan tus ojos. ¿De verdad te lo comerías?

domingo, 24 de mayo de 2009

Flopi

Publicada originalmente en 27/08/07Nombre: Flopi

Raza: Hombre Lagarto

Edad: 6 períodos estaciónales.

Sexo:Macho.

Historia:

Flopi es un pequeño eslizón, pequeño entre los pequeños de los hombres lagarto, Spike solo sobrevivió a la jungla de Luskan huyendo a la ciudad portuaria del mismo nombre que unos simples humanos (ni frikis ni ná) acababan de construir en el extremo Oeste de su isla.

Cuando Flopi nació, se estaban terminado los tiempos de bonanza para los hombres lagarto. Se había acabado una época en la que no tenían que luchar y los últimos desoves habían producido grandes pensadores e ilustres poetas.

Sin embargo, aunque después de los últimos corrimientos de tierras los saurios se habían librado de las ratas apestosas, los skavens, también se habían abierto rutas marinas entre los escollos que hasta entonces protegían la isla, y una plaga, casi peor que la anterior, se abrió paso a través de la jungla, engañó a los débiles y aduló a los fuertes.

Eran los hombres.

Para cuando los Slann se dieron cuenta, ya tenían una población permanente a las puertas de su isla, así que decidieron optar por la diplomacia y mandaron mensajeros a la ciudad. Sin embargo, esos mensajeros eran saurios vieja estirpe y fueron atacados antes de llegar a las murallas.

Entonces los Slann se comunicaron por telepatía con el gobernador, y le expusieron sus quejas de ocupación ilegal del territorio y amenaza a diplomáticos.

Esto trajo consecuencias nefastas para el gobernador, que al exponer los hechos al día siguiente, fue inmediatamente quemado por brujería y contacto con el diablo.

Entonces, los Slann mandaron eslizones como diplomáticos. A estos si que los dejaron entrar, y cuando parlamentaron, llegaron a un acuerdo.

Los hombres no entrarían en las junglas y los lagartos no saldrían de ellas. Los hombres se quedaban con la tierra que habían quemado y arrasado para liberarla de árboles y alimañas y tendrían una sección de bosque para explotar racionalmente, pero si se salían de los limites marcados, los hombres lagarto no podrían garantizar su seguridad.

Flopinació en este clima, cuando se buscaban lagartos que pareciesen poco amenazadores para ser usados de diplomáticos, pero casi todos fueron ejecutados tras su misión. Flopi sobrevivió como semi espía en la ciudad, hasta que unos PJs (Maranweion y Fentick) lo persuadieron para adentrarse en la jungla.

No se volvió a saber de él, pero Fentick aseguraba, antes de morir en la cárcel, que al eslizón se lo había comido una planta. Probablemente deliraba. ¿Plantas carnívoras de ese tamaño?


Ficha Tecnica:
BO:++35
BD:+35
Armas:
Garras Garras y Dientes.
Otros:

Flopi es un espia. Su mision es enterarse de como funciona la ciudad y contarselo a sus supervisores. Sin embargo, sabe que si hace demasiado bien su trabajo, sera juzgado no necesario y eliminado, por eso suele dar informes contradictorios. +50 a Diplomacia, Engañar y otros relacionados.

A pesar de todo, es un bicho de la jungla, +50 a Moverse, Orientarse y Forrajear en junglas.

domingo, 10 de mayo de 2009

Neferata, Suma Vampira

Nombre: Neferata, Reina Vampira

Raza: Vampiresa

Edad: Eso no se pregunta a las damas...

Sexo:Mujer (¡Y que mujer!).

Historia:

Antes de adquirir su estado vampírico era una humana joven, de unos 20 años. Muy bella, de piel pálida y cabello negro como ala de cuervo. Ha conservado toda su belleza, pero sus ojos, de color verde esmeralda, reflejan que lleva muchos años sobre la tierra.

Iskishild era la hija de un rey del Norte emigrado al reino de Abdhelimsad (actualmente es una provincia Aquilonia) como señor de la guerra. El Reino lo gobernaba el Gran Khalí, un rey poderoso que dirigía duramente, valiendose del terror que inspiraba su guardia personal, una compañia de cincuenta hombres llamados los "Titanes de la Arena", los mejores guerreros de los desiertos del sur del mundo.

Cuando Iskishild cumplió los trece años, su padre la prometió a al Gran Khali para cerrar un pacto político. Dos años después se celebró el matrimonio. Ella se recluyó en una torre y se negó a ver a nadie. A su marido no le importó porque disfrutaba de su harén y de las enormes riquezas de las que disponía.

Por el palacio se comentaba que la reina era bruja y que luces extrañas surgían de la torre, aunque el rey nunca dió crédito a estos rumores. Pero cuatro años después, cuando ella contaba diecinueve veranos, él la vió bañarse a la luz de la luna y la deseó. Ella intentó resistirse, pero el rey usó la violencia y la forzó.

Después de que él mancillase su cuerpo, Iskishild pactó con Azhkaselsh, un demonio, y se quitó la vida. El demonio la llevó a una isla lejana y le dió sepultura. Despues de 341 días volvió allí, salvó su espíritu y revivió su cuerpo, dotándola de poderes y magias de la tiniebla. Y le dió un nuevo nombre, Neferata, "la que es bella en la muerte". Ella, a cambio, le entregó la parte de su alma que pertenecía a los dioses y quedó atada a las sombras.

Regresó a Abdhelimsad y utilizó sus poderes para alimentarse de la gente de palacio. A algunos no los mataba y los unía a su causa mediante vínculos de sangre, convirtiéndolos en sus vástagos, súbditos vampíricos leales a sus deseos.

En menos de un año el palacio era suyo.

Había matado a su esposo y a muchos otros, y el resto la servían como esclavos. Encerró en las mazmorras a la guardia personal del rey, y se alimentaba de su sangre, manteniéndolos con vida.

El rumor de que una reina sangrienta gobernaba ahora sobre las riquezas de Abdhelimsad despertó envidias entre los antiguos aliados del rey, que decidieron reclamar como suyo el reino. Al ver que se estaba desatando una guerra, Neferata reunió a sus vástagos y se retiró a la isla donde años antes Azhkaselsh la había resucitado.

Cuando los señores de la guerra llegaron al palacio lo encontraron vacío, ni gente ni oro. Lo único que encontraron fueron los cadáveres decapitados de las gentes del palacio y los cuerpos consumidos de los cincuenta "Titanes de la Arena" empalados en el patio de armas.

Neferata construyó una torre sobre la lápida que le hizo el demonio y que le daba su poder. La protegió con muchas defensas, entre ellas un laberinto. En lo más profundo de la isla escondió el tesoro que se había llevado del palacio de Abdhelimsad.

Aunque gastó mucho en la construcción de la torre, aún era un gran tesoro, como solo se veían en los días antiguos. Todavía hoy, cuatro siglos después de que Neferata construjera esa torre, son muchos los que sueñan con el gran tesoro de la reina vampira.

El cuerpo de Neferata fue destruido recientemente por una bola de fuego descontrolada, pero su espirítu ya está buscando nuevos cuerpos que habitar.

Ficha Tecnica:
BO:+80/60 (Daga/Látigo)
BD:+35
Armas:
Garras y Dientes, Daga/Latigo, Magia.
Otros:

Es capaz de realizar 10 hechizos poderosos, de rayo o bola, sin necesidad de descansar para recuperar PP. Puede realizar un número ilimitado de hechizos de niveles bajos. (todo esto a discrección del master, no son ilimitados pero puede hacer muchos. esta descripción contempla principalmente una situación de combate y por eso solo se indica con detalle el número de hechizos de combate que puede hacer. Que cada DJ juzgue.)

Aparte de los hechizos reglamentados puede realizar otros hechizos creados por el master siempre que le convenga y que sean usados justa e imparcialmente.

Tiene conocimientos de magia, ciencia, astronomía y alquimia.

Es cruel, sádica y viciosa, aunque no con el mismo ardor que antaño. Los años la han vuelto más reflexiva, paciente y dispuesta al diálogo.

Como equipo lleva dos dagas rituales (+10) y un látigo, sus componentes para hechizos y algún pergamino mágico (a juicio del DJ). No lleva armadura salvo en los brazos, que cubre con unos brazales metálicos. Cada brazal tiene tres largos pinchos que Neferata usa como armas (cada brazal equivale a una daga +5). El brazal también se puede usar para parar, como si fuera un escudo o una daga de parada (+25 BD).

Neferata siempre está cerca de su cuartel general, donde tiene más equipo, con material para realizar rituales, un laboratorio de alquimista, libros y demás artilugios que concuerde con sus actividades.

Siempre la acompañan algunos de sus guerreros y en su guarida siempre viven con ella dos o tres vampiras.

Neferata asumió el rango de Suma Vampira al destruir a su predecesora, una vampiresa mucho mas antigua que ella de la que se desconoce casi todo lo referente a su historia.

Se rumorea que fue ella la que mordió a Zakarías...

domingo, 26 de abril de 2009

Simkin, el de la pluma

Estimada gente del blog, mirones a los que no os importa la suerte de unos personajes nacidos de mi imaginación, a todo aquel que se pase por aquí. Esta es una entrada homenaje a Simkin, mas conocido como "El de la pluma" en su etapa mas temprana y como "El nigromante" en la más tardía.

El grueso de esta entrada se escribió, como muy bien pone, cuando Simkin tenía nivel e, allá por mayo o junio de 2008. Ha sido uno de los personajes más carismáticos que he tenido, incluso le hace sombra a GKN, el original, y sobrepasa con mucho a Lousalmanthanas.

Debido a un accidente con la magia, se le llenó el cuerpo de plumas. Este accidente no tuvo más consecuencias, pero hizo que la actitud de Simkin ante la vida cambiase radicalmente. Toda su vida temió al dolor físico y rehuyó los combates, llegando a nivel 6 pletórico de salud y lleno de confianza. Lamentablemente, y quebrando su norma de oro, Simkin se vio metido en un mata-todo-lo-que-se-mueva en los sotanos de un templo repleto de nigromantes de alto nivel y espadachines expertos.

Pudo haber huido, pero volvió a la batalla porque Susi "Tormenta" no podía escapar y, aparte de ser su última amante, les unían lazos mas poderosos que la muerte.

Te echaremos de menos, Simkin.

Y ahora, disfrutar con la entrada que preparé hace tiempo.


Nombre: Simkin
Raza: Humnao
Edad: 22 años

Sexo: Masculino

Historia:

Simkin es el más grande mago que haya pasado por manos de un PJ… y no quiere decir nada el hecho de que yo sea ese PJ.

Todos recordamos con cariño a Grosni “El breve”, que duro media intensa partida y a aquella maga que murió entre 6 y 89 veces a lo largo de 3 partidas, siendo resucitada una y otra vez gracias a la piedra bruja, la habilidad de costura de los compañeros y, como no, la buena voluntad del Master.

Pero Simkin es mejor. Y lo ha demostrado. No solo por el hecho de haber subido él solito hasta nivel 3, no como los otros, que empezaron ya creciditos, sino por el hecho de que, aparte de un crecimiento antinatural y desafortunado de plumas en vez de pelo en su cuerpo, no ha recibido nunca ningún daño.

Y eso que ahora tiene más de 27 PV…

Además, al ser la prueba viviente del cambio en el sistema de magia, tiene más hechizos que ningún mago anterior en su nivel, e incluso ha aprendido el rayo de agua, con lo que ¡por fin! podrá atacar en un combate en vez de quedarse mirando.

Espero que llegue a viejo, con la túnica negra y pupilas como relojes de arena.

Ficha Tecnica:

BO: 53 (Sortilegios dirigidos)
BD: 30
Armas: No usa.
Otros:
Simkin tiene los siguientes hechizos:

Cierre
Escudo
Cancelar Esencia
Familiar
Rayo Descarga I
Inadvertido
Dormir V*
Hervir Liquido
Saltar
Cantrip
Armadura de mago
Rociada de color*
Combustion de madera
Muro de frio*
Combar madera
Grasa
Vibraciones I
Nube Aturdidora I*
Runas I
Pulverizar Piedra
Rayo de agua I
Salir I
Los que estan marcados con * son los que se sabe de memoria.

Sùnil, Ùlion y Condunar.

Publicada originalemente en 4/08/07

Nombre: Sùnil, Ùlion y Condunar.

Raza: Duende de Confetti
Edad: 12 años.
Sexo: Sùnil y Ùlion son varones, Condunar es hembra.

Historia:

Los duendes de confetti son originarios de las zonas pantanosas del sur del continente, lo que convierte a su especie en una muy rara, ya que después del cataclismo que sacudió la tierra y provocó la fragmentación de numerosos estados continentales en islas alejadas de la costa también desecó estas zonas inundadas, haciendo que el medio de vida tradicional de los duendes, basado en la persecución de niños y doncellas por los pantanos hasta hacer que enloquecieran o se perdieran, perdió todo el sentido que hubiese podido tener (¿Quién se pierde en una planicie herbosa sin nada a la vista mas que el horizonte y alguna aldea?)

Así que la mayor parte de la raza se extinguió o emigró a tierras mas mojadas, pero de los últimos no se ha vuelto a saber nada.

Sùnil, Ùlion y Condunar proceden de un experimento biológico que se llevaba a cabo en la torre de la Suma Vampira Neferata, en una isla cercana a Aquilonia. Los PJs fueron llamados saquear, destruir y expoliar las dependencias de la torre, preferiblemente si en el proceso mataban a Neferata y sus acolitas, que se habían convertido en un problema político para el sultán de Aquilonia.

Los PJs accedieron, y después de perder a varios de los suyos (Zabildo Tronedero, el kender señor del mundo entero y Grosni “El breve” el mago oscuro)en los laberintos defensivos, llegaron a la puerta de la torre y empezaron a saquear.

En uno de los últimos pisos, Lousalmanthanas de Riverplate, “El Gladiador de Blood Bowl” como se le conocería más tarde, encontró una curiosa ciudad en miniatura donde vivían 23 de estos pequeños seres azules, y como su cuidador había muerto por causas naturales (una flecha en la garganta mata naturalmente a cualquiera) decidió adoptarlos y entrenarlos para la batalla.

Sin embargo, aunque eran fieros y diestros en las armas, una bola de fuego +15 acabó con la mitad de ellos y un enano rodante los terminó de esquilmar hasta que sólo quedaron 3, Sùnil, Ùlion y Condunar.

Después de tan trágico suceso, y bajo el mecenazgo de Lousal, fueron llevados a Hörn donde Ùlion y Condunar se entregaron con entusiasmo a repoblar el mundo y Sùnil, al que no le tiraba el matrimonio, era instruido en el noble arte del latrocinio de hierbas mágicas y venenos poderosos para surtir de ingredientes los alambiques de Lousalmanthanas y de su maestro Celeborno.

Ficha Tecnica:

BO:+15 (por cada batallón)
BD:+0 (son muy pequeños)

Armas: Lanzas y arcos. Suelen portar escudos (que son monedas a nuestros ojos).

Otros:

Después de su entrenamiento con Lousal`Manthanas, adquirieron habilidades relacionadas con el robo de plantas, hierbas y pociones en los jardines botánicos de Hörn.

Viven en una caja, son pequeños, su raza está en vías de extinción (a pesar de los esfuerzos de Ùlion y Condunarl) y uno es marica, ¿Qué otras habilidades pueden tener?

domingo, 19 de abril de 2009

Astorlfo

Entrada originalmente publicada en 13/07/07

Nombre: Astorlfo

Raza: Camaleón Gigante

Edad: 532 años.

Sexo: ¿? Es UN Camaleón

Historia:

Los orígenes de Astorlfo se remontan a los orígenes del pueblecito de pescadores de Hörn, que se fundó cuando un antepasado del pirata Walter “Rata Blanca”, Walker “PuñoHierro” se estableció en lo que parecía un puerto seguro para resguardarse en el invierno después del pillaje del verano.

Sin embargo, no contaba con la poderosa magia negra del nigromante que vivía en la torre de la actual RelojDeArenia, ahora residencia de un famoso mago con aspiraciones divinas, que hacia crecer inconmensurablemente a cualquier bicho viviente, pero especialmente a los reptiles, debido a que el mago investigaba con la creación de dragones-construcción.

El ejemplo más llamativo era la misma torre de hechicería, que estaba formada por un único dragón vivo replegado sobre sí mismo, pero que fue destruida cuando los PJs mataron al nigromante.

Eso no impidió que las demás bestias gigantes que pululaban por la isla desaparecieran, sino que continuaron creciendo, aunque a un ritmo mucho más bajo y ya no se crearon nuevas especies.

Con la llegada de colonizadores a Hörn, en el conocido boom de las estatuas de oro, muchos de los ejemplares grandes perecieron, ya fuera por la caza directa para consumo o por deporte o por la reducción de su hábitat natural.

Sin embargo, Astorlfo, como buen camaleón, supo adaptarse a las nuevas circunstancias y empezó a vivir en los tejados de la ciudad, alimentándose de los pobrecitos viandantes y de pajarillos y vacas.

Esto fue aprovechado por los gobernadores, que acostumbraron al animal a comer a una determinada hora en la plaza Mayor, y lo empezaron a utilizar para las ejecuciones del personal adicto. Adicto a otra causa que no fuera la del gobierno.

Ahora, Astorlfo disfruta de una fantástica vida y es cuidado y mimado por los agentes de la autoridad, a pesar de que de vez en cuando, decida que es hora de merendarse a alguno.

Ficha Tecnica:

BO: +175
BD: +55
Armas:
Su cuerpo, patas, cola y lengua principalmente.
Otros:

Astorlfo es considerado un dragón, con toos sus efectos especiales.

Puede lanzar su lengua con la intención de atrapar a alguien si no hace nada mas en ese turno. Si se logra un critico “E” la victima a caído, si no, se aplica el resultado del ataque. (En la tabla de ataque cuerpo a cuerpo, crítico de presa)

Astorlfo es muy, muy lento, excepto con la lengua. -50 MM (Por si hacía falta decirlo)

sábado, 4 de abril de 2009

Zakarías Von Straufen Helidrog

Entrada originalmente publicada en 27/06/07
Nombre: Zak “El Innombrable”

Raza: Vampiro

Edad: Indeterminada, pero de alguna de las primeras 4 generaciones. Aparenta 50.

Sexo: Varón

Historia:

Zakarías Von Straufen Helidrog fue un noble hace mucho, mucho tiempo. Poseía una gran cantidad de tierra en las montañas del este, pero allí no se podía cultivar nada y vivían pocos agricultores. Era el Señor de un par de pequeños pueblos y un puñado de aldeas dispersas por los alrededores. Como la mayoría de los nobles, hizo cosas buenas y cosas malas a lo largo de su vida y no fue especialmente recordado en la posteridad inmediata a su fallecimiento.

Sin embargo, lo que todos ignoraban incluido él, era que había sido mordido por un Vampiro cuando todavía estaba en la cuna, probablemente alguno que se hizo pasar por invitado en la fiesta del bautizo.

No se sabe muy bien quien fue, (aunque se sospecha de Neferata) ni que motivos tendría, pero si el efecto que quería conseguir: Matar a Zakarías cuando el agua bautismal se vertiese sobre él, afectándole como criatura malvada en que sé convirtió.

Afortunadamente para él, el párroco cayó gravemente enfermo y murió, y hasta que llegó otro de la lejana capital, pasó el suficiente tiempo como para que todos se conformaran con el bautismo simbólico al que se le sometió, que no utilizó agua.

Así pasó la vida de Zakarías, en la que no desarrolló su potencial vampiríco por no haberse completado el ritual de transformación, que incluía el beber la sangre del vampiro convertidor. Pero a su muerte, que ocurrió cuando contaba aproximadamente 50 años, después de ser enterrado en el mausoleo de la familia, resucitó como vampiro completamente formado.

Allí, en el mausoleo, pasó los siguientes años, dedicado a la caza de hadas, a las que enfrascaba con alcohol y otras sustancias o disecaba y pinchaba con alfileres, se preciaba de tener la mejor colección del mundo, lo cual probablemente sea cierto, y a jugar al ajedrez con los zombis que creó a partir de los muertos de su familia, para no estar tan solo.

También tenia un gallo, que había criado haciendo que una gallina incubara un huevo de sapo, y por tanto inmortal, del que extraía la sangre que necesitaba para sobrevivir, y para sus experimentos mágicos, entre los que se incluyó la creación de dos golems a partir de armaduras metálicas ornamentales.

Hasta que llegaron los PJs, su vida fue apacible y aburrida, y cuando estos llegaron, prometía ser más interesante, pero fue atacado por otro vampiro y en la consiguiente lucha, se derrumbó el mausoleo con todos dentro.

Los PJs escaparon y nunca se volvió a saber de Zak. La única que podía saber algo, Leowin de Lorien. Se limito a quedarse dormida dentro de un sarcófago y tuvieron que rescatarla mas tarde, pero ella ni se había enterado del derrumbe.


Ficha Tecnica:

BO: +70
BD: +30
Armas:
Garras y Dientes


Otros:

Zak está muerto, se aplican las reglas especiales de Muertos Vivientes. (Si no te las sabes, te las inventas.)

Zak es un Vampiro, se aplican todas las reglas para Vampiros. (Estas si las tienes que saber, salen en el libro)

Zak puede transformarse en Murciélago Gigante o en Hombre Lobo, adquiriendo todas las limitaciones y ventajas de su nueva forma por un tiempo indefinido.

Zak es malo por naturaleza pero no por decisión, así que intenta dominar sus impulsos sangrientos aunque no siempre lo consigue...

Debido a sus particularidades, Zak tiene las siguientes bonificaciones:

+75 a coleccionar Hadas. (Captura, conservación, exposición, tratamientos antihongos...)

Debido a que lleva toda la eternidad jugando al ajedrez con sus Zombis, el se cree que es el mejor, pero realmente tiene –50 a jugar al ajedrez.

+100 a Hacer Licor. Hace el mejor licor de mandrágora que se conoce.

domingo, 22 de marzo de 2009

El Elfo

Publicada originalmente el 07/06/07
Nombre: El Elfo

Raza: Elfo

Edad: Indeterminada, ni él mismo se acuerda.

Sexo: Varón

Historia:

Nadie le conoce, nadie sabe de donde ha salido, ni siquiera se sabe su nombre.

Ni nuestros mejores exploradores elfos, ni los más eruditos medianos de las bibliotecas, ni los “recaudadores” de información orcos han conseguido mas que míseros datos de este elfo, El Elfo, como se le conoce en los alrededores de Kanendore.

Su vida pasada es un misterio, solo se sabe que por alguna razón se dedico a custodiar el bosque de Kanendore limítrofe al pantano. Allí se dedicaba a la contemplación de la naturaleza, a matar orcos extraviados, a elevar su espíritu por encima de las cosas mundanas, a matar orcos patrulleros, al conocimiento de los animales y las plantas y a matar orcos.

Así estaban las cosas, cuando un buen día, se torcieron y su tranquila rutina diaria se fue por la borda.

Los orcos, hartos de que un elfo cabrón les matase las patrullas, decidieron eliminarlo, y ya que Kanendore estaba cerca, pues apoderarse de ella también y expandir sus territorios. Aquí entran en escena los PJs, en principio para defender Kanendore, pero se dedicaron a otras cosillas más productivas y acabaron haciéndose con el control de la ciudad.

Ante de que los PJs se dieran cuenta de que era más rentable vender la ciudad a los orcos que defenderla de ellos, protagonizaron la famosa defensa del puente de Kanendore, en la que improvisaron armas pesadas de corto y largo alcance, escudos de aceradas puntas, un triple foso con cocodrilo y protecciones mágicas y terrestres (nunca mejor dicho, eran sacos de arena...) Además, contaban con el Cañón-Ki (pero sin detonante) y con su fuerza y astucia.

Y así, tres valientes y aguerridos PJs y un elfo marica (a cargo de la magia) derrotaron oleada tras oleada (al menos una) de orcos.

El Elfo será siempre recordado por los habitantes de Kanendore (lástima que ya no quede ninguno) por sus valerosos actos en el combate. (Haber... espera... pues no. No recuerdo ninguno.)

Poco después, los PJs cambiaban la ciudad de manos a cambio de su libertad, y se convertían en los únicos “veteranos” de Kanendore, el resto, fue pasado a cuchillo.

No se sabe que fue de El Elfo, pero que más da, los PJs subieron de nivel.

Ficha Tecnica:

BO: +70
BD: +30
Armas:
Arco Largo D`Oro

Otros:

El Elfo es un gran mago. +50 a hechizos. Posee varias listas, al menos la Ley del Fuego para magos.

También tiene concimientos de Medicina y primeros auxilios. +30

Y, como no, tiene +75 a hacer el elfo y todas las actividades relacionadas. (Si, esa también)

domingo, 8 de marzo de 2009

Celeborno, Alquimista y Actor porno

Publicada originalmente el 24/05/07

Nombre: Celeborno, Alquimista y Actor porno.

Raza: Humano

Edad: 39

Sexo: Hombre

Historia:

La historia de Celeborno comienza en una gran urbe nórdica (aproximadamente 5067.8 habitantes) pero no conocemos su nombre porque fue asaltada y quemada por los vikingos, que saquearon y destruyeron la ciudad y esparcieron sal entre los cimientos. Celeborno contaba entonces con 7 años, y no se llamaba Celeborno.

Fue el único superviviente, ya que los hombres murieron en la batalla y a las mujeres, los niños y los ancianos los degollaron y los tiraron a las casas ardiendo. Él se salvó por su extrema fealdad y patosidad, que lo hacían parecido a un nabo (de donde le viene el nombre) y un vikingo lo adoptó como bufón para su casa.

Cuando acabo la temporada de saqueo, Celeborno fue llevado al norte, al pequeño poblado costero de los vikingos. Allí descubrió que él que lo había capturado era un reyezuelo de segunda categoría, pero él más importante del lugar, y que todos lo temían o respetaban.

Paso su juventud haciendo reír al jefe, periodo en el que aprendió y mejoro diversas técnicas de baile, malabarismos, música... que más tarde lo catapultarían a la fama, pero siempre abrigando el deseo de venganza y justicia propios de la juventud. Además, trabo amistad con el chaman de la tribu, otro pobre diablo que había sido capturado hacia muchos años, y este le enseño todo lo que sabia acerca del noble arte de la alquimia y la mezcla de metales.

Cuando se vio preparado para ello, y aprovechando su condición de sirviente, envenó en un banquete la bebida que habría de servirse a todos los soldados victoriosos de la ultima razzia. Sin embargo, el jefe, sospechando algo, hizo beber primero al chaman.

Por suerte o por desgracia, alguno de los bebedizos que el chaman tomaba a menudo para curarse el lumbago, hizo que el veneno tardase mas en afectarle, lo que hizo que los vikingos se confiasen e ingiriesen grandes cantidades de bebida antes de caer muertos.

Una vez satisfecha su venganza, Celeborno huyó en compañía de los demás esclavos y prisioneros, emprendiendo un azaroso viaje que termino en Hörn. Sin embargo la mayoría de ellos murió por el camino, quedando solo Celeborno y una humana.

Juntos, empezaron a bailar en las calles, donde atraían al publico por lo insinuante de sus danzas, pronto pasaron a actuar en pequeños puestos, de ahí a escenarios más importantes, y cuando hicieron su primera gira, les llamaron para actuar en el Teatro Gótico de la ciudad. Eso supuso su encumbramiento como artistas.

Después, se disociaron, la humana se fue a un pequeño pueblo a vivir de las rentas mientras Celeborno se encumbraba como el mejor actor porno en fiestas infantiles y animaciones de los hermanos Lumierel.
Y el resto, es historia. Pronto gano suficiente como para montar un taller de alquimia, contratar empleados y convertirse en uno de los ciudadanos mas valorados (y queridos) de la urbe.

Ficha Tecnica:

BO: +50
BD: +20
Armas:
2 espadas cortas (La otra tambien...)

Otros:

Celeborno es un gran alquimista. +75 a operar con productos químicos, crear potingues...

También tiene concimientos de Medicina y primeros auxilios. +30

Y, como no, tiene +75 a actuar y todas las actividades relacionadas. (Si, esa también)

domingo, 22 de febrero de 2009

Endami Dellogüi

Publicada originalemnte 7/05/07

Nombre: Endami Dellogüi.

Raza: Humano

Edad: 37

Sexo: Hombre

Historia:

Este humano a saltado a la fama en Hörn solo después de que sus servicios como sastre fueran requeridos por las hordas de nuevos ricos que llegaron a la ciudad tras el “boom” económico que siguió a la donación de las estatuas gigantes de oro, lo que propicio que hubiera suficiente liquidez para invertir en nuevas y mejores infraestructuras que hacen de Hörn la gran ciudad que es hoy.

Antes de eso, Endami malvivía como otros sastres de la zona, arreglando los vestidos del señor feudal y recosiendo a los heridos en batallas y trifulcas, pero como antes de los aventureros no había mucho ni de uno ni de lo otro, no había demasiado trabajo ni dinero para llegar a fin de luna.

Después comenzó la época dorada de la sastrería, los ricos necesitaban ostentar su riqueza y los pobres hacer alarde de la que no tenían, y la mejor manera de demostrarlo es un buen ropaje de terciopelo pesado recamado en oro y piedras preciosas para cada día de la semana, aderezado con un para de capas de la mejor seda de Aquilonia y, para los viajes, coletos de cuero de yak incrustados de perlas.

Al menos, esa es la opinión de Endami, aunque como buen sastre que es, no se detiene ante nada con tal de satisfacer a su cliente. Esto a dado lugar a malos entendidos a lo largo de su carrera profesional, cuando algunos clientes se han quejado de sus tocamientos indecorosos, pero así s como se toman las medidas...

Tampoco se olvida de sus orígenes humildes, y un día a la semana acepta encargos de los menos favorecidos (lo que no roban, pagan impuestos, trabajan...) y realiza labores con materiales de inferior calidad pero con la garantía de todo lo que pasa por sus manos.
Presume de que por su local han pasado algunos de los más importantes ciudadanos de Hörn: El gobernador Ki y los co-gobernadores Halma y Nimendil, Joey (su padre fue su primer cliente...), Lousalmanthanas, Jhon Bentley, Celeborno...

Ficha Tecnica:

BO: +20
BD: +10
Armas:
Agujas de calceta. (Como espada corta)

Otros:

Es el sastre mas afamado (y él mas afeminado) de la ciudad. +50 a flirtear sin que se note.

+90 a coser, cortar, enhebrar y demás actividades relacionadas con su oficio.

domingo, 8 de febrero de 2009

Meso de Litia

Publicada originalemnte 24/04/07


Nombre: Meso de Litia

Raza: Humano

Edad: 27

Sexo: Hombre

Historia:

Meso era el hijo del señor de Litia, y como tal, disfrutaba de la vida de noble, con su castillo y sus sirvientes. Sin embargo, vivía dominado por su padre, que controlaba cada aspecto de su existencia, hasta tal punto que empezó a barajar la posibilidad del suicidio por no tener que enfrentarse a él.

Por eso, considero casi un favor del destino el que su padre quedara incapacitado en un accidente un día de cacería, cuando él contaba con 17 años, lo que libró a Meso de su tiránica existencia, ya que su padre nunca mas pudo salir del castillo en el que vivían, bastante apartado del pueblo de Litia que constituía su señorío.

Se sucedieron una serie de años felices para Meso, que se mudo a la casa de la familia en Litia y se dedico a cazar, visitar bellas mujeres (siempre desde la castidad...) y todas esas cosas que hacen los nobles, pero pronto se cansó y aprovechó la oportunidad que se le ofrecía cuando Nimendil, un aventurero mas tarde conocido como Nimendil Mambrú, de Litia o Sidarth (dependiendo de a quien se le preguntara) le ofreció (hay quien dice que obligó) a Meso la vida libre del viajero.

Sea como fuere, Meso se vio involucrado en una masacre en su propia casa, en la que fallecieron sus guardias de seguridad y unos supuestos ladrones en circunstancias poco claras, así que siguió a Nimendil por los caminos.

Nunca se le volvió a ver.
Hay quien dice que se hizo rico y famoso y que sigue viajando como líder de una compañía de mercenarios, pero según diversas fuentes de confianza, Meso murió en Reloj-De-Arenia, el condado vecino, en el fallido atentado contra el señor de castillo, el poderoso Mago de Ojos de Arena.

Ficha Tecnica:

BO: +50
BD: +20
Armas:
Espada corta, arco corto

Otros:

Meso es un noble, y como tal lo que mejor se le da es no hacer nada. Por esa razon tiene +50 a cantar, bailar, tocar el banjo, tomar el té, hacer trampas al bridge... y toda esa clase de cosas que hacen los nobles.

A pesar de todo, también le gusta la juerga. +20 a resistir el alcohol.

Y como su padre le obligaba a salir a jugar fuera cuando era pequeño, +25 a actividades tales coomo caza con halcón, tiro con arco, montar a caballo...

domingo, 25 de enero de 2009

Néstor, el borracho

Publicada originalemnte 13/04/07

Nombre: Néstor.

Raza: Humano

Edad: 42

Sexo: Hombre

Historia:

Néstor era un hombre muy pulcro y educado que había vivido entre la sociedad élfica de Lorien (menos chic que la de Riverplate pero más reconocida internacionalmente por su refinado comportamiento en todo tipo de situaciones)

Por esa razón, fue contratado por un gran señor de Hörn (antes de la purga de poder de los aventureros) para ejercer de mayordomo en su casa, tarea que acometió con entusiasmo y eficacia durante casi 17 años, haciendo las delicias de la pequeña sociedad burguesa de la ciudad. En ese periodo vio crecer a la hija del magistrado y actuó como un padre para ella, ya que su madre había muerto trágicamente por circunstancias desconocidas y su padre estaba muy ocupado con los asuntos de la justicia y el mantenimiento del orden de lo que, ya por aquel entonces, empezaba a perfilarse como la capital del crimen y del mundo.

Todo fue bien hasta que la niña empezó a desarrollar unos terribles poderes psisónicos, terriblemente raros y que escapaban a su control y al conocimiento del chamán del pueblo (que no era excesivamente poderoso...) Por eso, su padre y Néstor decidieron tapiar las ventanas y alejar a la niña de toda influencia externa, ya que observaron que podía controlar su “don” mas fácilmente si no sentía presiones de ningún tipo.

En esa época se acabaron las fiestas y recepciones y todo se mantuvo bajo control, al menos hasta que llegó Nimendil y entró en la casa solariega sin ninguna razón. Cuando Néstor trato de echarlo, él se negó y acabaron peleándose.

La historia que sigue es muy confusa, pero en esencia, hubo una pelea en la que la niña utilizó sus poderes psisónicos y acabo muriendo, se culpo injustamente a Néstor de violar a la niña, por un maquiavélico plan de Halma que consistió en drogar a Néstor y colocarlo en una posición comprometida y el padre acabo volviéndose loco y desapareciendo en el monte.

Ante todo esto, Néstor perdió la cabeza y se refugio en la bebida que le proporcionaron en abundancia en “La Forja”, taberna fundadora de Hörn y la casa quedo destruida y reconvertida en cementerio para ricos.
Así termina la trágica historia de ese hombre que ven ahí, ahogando sus penas en alcohol, que le da su sobrenombre de “El borracho”

Ficha Tecnica:

BO: +20
BD: +5
Armas:
La inteligencia y una exiqisita cortesia (Por lo menos hasta la visita de Halma...)
Otros:

Néstor es completamente fiel a su amo, al magistrado, y tiene +50 a obedecerle y a tiradas relacionadas con él.

Lo mismo sucede con la niña. (Suponiendo que se la considere viva)

Al ser el cliente mas habitual en la taberna, tiene una gran amistad con Acrum, que le protegera de peleas y evitará que se meta en problemas.


+50 a resistir los efectos del alcohol.

domingo, 11 de enero de 2009

Acrum Flus

Publicada originalmente 24/03/07
Nombre: Acrum Flus

Raza: Elemental de Aguardiente

Edad: Indefinido

Sexo: Indefinido

Historia:


Sus origenes son inciertos, pero probablemente fue convocado desde otro plano mediante las oscuras artes del hechicero mas poderos de la isla de Hörn (antes de que llegaran los aventureros originales) hace ya algún tiempo.

El mago habitaba en la Torre del Mago, en la actual RelojdeArenia, que después de su reconstruccion pasó a ser la morada de Raistlin, por el que el condado recibe el nombre, y mantuvo encerrado a Acrum en una bola de cristal durante un largo periodo de tiempo, en calidad de vidente y ayudante mágico menor.

Cuando los aventureros llegaron a la Torre, después de matar al mago y demoler la torre, Gran Ki Nano encontró la bola y procedió a su apertura.

Una vez liberado, Acrum ayudó a los aventureros a acabar la misión, y después, aceptó y pasó a ser el gerente en la posada La Forja, núcleo central del resurgimiento de Hörn, ocupándose del mantenimiento de la taberna para mayor gloria de Hörn.

Acrum ganó una ocupación y GKN, un magnifico socio y amigo.

Cuando Acrum habla, lo hace con una voz gorgojeante, debido a su particular constitución.

Ficha Tecnica:

BO: 50
BD: 50
Armas:
No usa.
Otros:

Al ser de aguardiente puro, Acrum es virtualmente inmune a todas las heridas y efectos críticos, aunque un ataque producido con fuego haría que su cuerpo ardiese, pasando a ser un elemental de fuego.

Acrum utiliza las listas de mago de agua, eligiendo si los efectos se aplican como fuego o agua, ya que el aguardiente tiende a arder espóntaneamente.

Cualquier cosa o ser que atraviese a Acrum, sufre un crítico de calor +15.

Es un magnífico gerente. Se ocupa del mantenimiento, las reposiciones, expulsar los borrachos... Tiene +75 a acciones relacionadas con la taberna.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.