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martes, 26 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Apéndice

A lo largo de los cinco capítulos que ha durado el Ciclo no solo Dungeons & Dragons he omitido un aspecto importante de los juegos de rol.

Un aspecto importante sobre todo para los jugadores y sus PJ’s. Probablemente lo que más les importe a todos aquellos que jueguen a algún juego del sistema Héroe:

LA EXPERIENCIA

Eso por lo que un jugador se desvive. La llave para conseguir subir de nivel a tu personaje. Porque si jugar es divertido, ver como tu PJ mejora lo es más.
Aunque algunos de los juegos tratados en este ciclo dan más importancia a la narración (Cthulhu, Vampiro) que otros que se centran más en la aventura (ESDLA, Cyberpunk), en todos ellos es importante que el personaje adquiera experiencia, para poder mejorar sus habilidades.

A continuación pasamos a explicar brevemente el mecanismo de puntos de experiencia que sigue cada uno de los sistemas de juego tratados en el ciclo.



Cyberpunk:



Las habilidades aumentan mediante Puntos de Perfeccionamiento. Estos puntos los otorga el master como recompensa, ya sea por una escena bien interpretada o por una acción realizada con mucho éxito gracias a una buena tirada.
Por cada punto que quieras aumentar una habilidad debes tener 10 x (nivel de la habilidad).


Vampiro:



En La Mascarada los puntos los otorga el master al final de una partida, en función de cómo hayan actuado los PJ’s a lo largo de la partida. Se suelen entregar entre uno y seis, y se usan para incrementar las habilidades disciplinas o atributos de tu personaje.


La Llamada de Cthulhu:



En Cthulhu funciona según la Marca de Experiencia. Cuando el Guardián considera que te lo mereces, por acción bien interpretada, tirada épica, etc, te apuntas una marca al lado de la habilidad en cuestión. Al final de la partida (si tu investigador ha sobrevivido) o cuando el DJ decida puedes intentar aumentar las habilidades marcadas. Por cada marca tira un d10. Si el resultado es superior a la puntuación en esa habilidad, esta mejora.


Star Wars:



En SW se reparten puntos de habilidad al final de cada aventura. Para aumentar las habilidades hay que gastar tantos puntos como dados tuvieses en dicha habilidad. En las partidas se suele dar entre tres y diez puntos de habilidad.


El Señor de los Anillos (MERP):



Como ya hemos dicho, este es el juego de las tablas. ¿Cómo se cuenta la experiencia? Con tablas. Tabla para experiencia por acciones, tabla para experiencia por combates, por críticos, por hechizos... todo bien organizadito.




Bien, ahora si que se termina de verdad el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, prueba física de que Nimendil escribe artículos sobre rol en este blog.

Espero que os haya sido útil y que hayáis aprendido.

Un saludo, queridos amigos frikis.

lunes, 18 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy El Señor de los Anillos

Queridos amigos frikis, aquí estamos de nuevo, dispuestos a repartir sabiduría.
Como sabéis, hoy termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, donde habéis aprendido más sobre juegos de rol que en el resto de vuestras vidas.

Para cerrar el ciclo he querido hacerlo con el juego preferido de los redactores de este blog: El Señor de los Anillos.



La portada está en polaco, pero es que como tengo el reglamento forrado no he podido escanearla y esta es la única con buena calidad que he encontrado en la red.


Bien, empecemos, como siempre, con la ambientación. El reglamento sitúa la acción en la Tierra Media de JRR Tolkien, y recomienda la Cuarta Edad, después de la Guerra del Anillo, aunque realmente no es importante.



Esta ambientación es tan conocida que no me voy a extender. Solamente destacar que el reglamento se basa fielmente en las obras del Profesor, no en las películas de Peter Jackson, con todo lo que ello conlleva.


Aunque esta pensado para la Tierra Media es facilmente adaptable a cualquier otro contexto medievaloide.



Sistema de juego


Hay muchos reglamentos distintos sobre el Señor de los Anillos. El que estamos tratando hoy aquí es el de Middle Earth Role Playing (MERP), con sistema de d100, publicado por Iron Crwn Enterprices (ICE). Es compatible con Rolemaster.

Es un sistema de juego con buena jugabilidad, y sobre todo, muy realista. El defecto que le achacan los fans del d20 es que resulta lento determinar los resultados de los ataques y esto puede interrumpir la historia.

Todas las tiradas se realizan con d100.

Para casi todas las acciones, excepto el combate, las tiradas son abiertas, es decir, si sale más de 90, se tira otra vez y se suman ambos resultados. Si sale menos de 10 se tira de nuevo y a la primera tirada se le resta la segunda.
Para el combate las tiradas son cerradas.

Este sistema está basado en tablas. Hay cuatro tipos tablas básicas: La de acciones, la de movimiento, las de ataques y la de críticos.

-Tabla de acciones: Tiene columnas para acciones típicas tales como “Influencia”, “Abrir cerraduras”, “Leer Runas”, “Percepción”, y otra columna tipo para otras acciones.

-Tabla de movimiento: Cruza el resultado de las tiradas con la dificultad asignada a la acción. El resultado que te da es la probabilidad de realizar la acción.

-Tablas de ataques: Hay una para cada tipo de arma, así como para ataques sin armas y ataques mágicos. Cruzan la tirada con el tipo de armadura a la que se ataca. El resultado son los puntos de daño infringidos. En algunos casos se indica que se ha hecho daño crítico.

-Tabla de críticos: Cuando la tabla de ataque indica daño crítico se debe tirar en la tabla de críticos correspondiente al arma usada. Se aplican los modificadores indicados en la tabla de combate.


La Magia

En este sistema de juego se usa la magia. Sin contar las ampliaciones, hay 40 listas, con un total de 400 hechizos.
Los personajes no aprenden hechizos, sino listas con hechizos de nivel 1 al 10, en las que solo pueden acceder a los hechizos de niveles inferiores o iguales a su propio nivel.

Este sistema no está bien equilibrado, ya que los magos de niveles bajos son muy débiles y no tienen hechizos de combate, y los de niveles altos son demasiado poderosos y desequilibran el juego.

El sistema de utilización de los hechizos tampoco es muy adecuado, ya que al basarse en tablas lo hace demasiado rígido, eliminando el factor caótico e impredecible propio de la magia.

Claramente, el MERP no es un sistema de juego para magos. El que esté buscando magia que utilice D&D o algún otro d20.
Este es un sistema regido por el acero, donde el poder lo ostentan los señores de la guerra y lo ejercen a base de mandobles.


Los personajes

Vienen determinados por dos factores, la raza y la profesión.

Las razas que puede escoger un jugador a la hora de diseñar su personaje son todas las de los mundos de Tolkien, tanto las “buenas” como las “malas”. Dependiendo de la época en la que se ambiente la partida escoger razas “malas” puede no ser muy adecuado para el desarrollo del argumento, y el master debería restringirlo. En la época de la Guerra del Anillo, las llamadas razas “buenas” luchaban contra las “malas”, que servían a Sauron. En otras épocas es indiferente, aunque siempre seguirá habiendo roces.


Estas son las razas disponibles:

- Enanos
- Elfos
- Hobbits
- Humanos: Con todas sus subrazas o culturas
- Orcos
- Semi-orcos
- Uruk-Hai

También están contempladas las distintas razas de trolls, pero no son recomendables porque desequilibrarían el juego.

La raza del PJ determina sus características físicas, añadiendo bonificaciones o taras a los atributos físicos. También determina los grados de habilidades básicas con las que comienza.

La profesión, determina las habilidades que un personaje puede ir mejorando. Según la profesión, se asigna un número de grados a cada grupo de habilidades.
Además, cada profesión tiene un característica principal en la que tiene bonificación.

Las profesiones que se pueden escoger son las clásicas de los juegos de rol de fantasía. Hay otras profesiones alternativas, para personajes muy definidos, pero que se pueden englobar en las básicas:

- Guerrero: Su característica principal es la fuerza, y representa a los expertos en armas y combate cuerpo a cuerpo, ya sean soldados, caballeros, espadachines...



- Explorador: Un explorador puede ser muchas cosas, un guerrero hostigador, un ladronzuelo callejero o incluso un asesino... Su característica especial es la Agilidad.

- Montaraz: Los montaraces son expertos rastreadores, que se mueven con absoluta facilidad por los terrenos más inhóspitos. Además son muy buenos guerreros. La Constitución es su característica más notable.

- Mago: Su característica principal es la Inteligencia, y eso lo dice todo en un juego gobernado por el acero.

- Animista: Son Druidas que canalizan el poder de los Valar para realizar conjuros curativos. En alguna culturas son clérigos. Su característica especial es la Intuición.

- Bardo: Aunque saben algo de magia musical suelen basar sus habilidades en su Presencia (Carisma). Aunque no son expertos en nada más que en su música, dominan muchas habilidades.



Pues más o menos esto es todo lo que hay que contar sobre este juego. Muchos (los adeptos del d20) critican el sistema de las tablitas y hacen chistes, pero la verdad, y lo digo por experiencia, es que hace las partidas mucho más realistas y veraces que otros sistemas más afeminados (AD&D).



Hala, chavalotes, hasta aquí hemos llegado. Con esto se termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, esta maravilla que a partir de ahora recomendaréis leer a todo el mundo con el que habléis. Este ciclo que os ha servido para aprender cosas de las que poder hablar en las convenciones de frikis. Y sobre todo, para poder hablar haciendo que sois expertos en estos juegos de los que hemos tratado, y de los que hace unos días solo conocíais su nombre.


Espero no volver a oír a nadie decir una chorrada del tipo de “Nimendil no escribe sobre rol” o de esas de “claro, como Nimendil no respeta el tema principal del blog...”

Porque como oiga semejantes tonterías, por Crom, que rodarán cabezas.

martes, 12 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy La Guerra de las Galaxias

Aquí estamos de nuevo, amigos.
Hoy, en el Ciclo no solo Dungeons & Dragons vamos a hablar sobre un juego de rol con un sistema de juego un tanto peculiar: La Guerra de las Galaxias, el Juego de Rol.






La partida, como es evidente, se sitúa en el universo de la Guerra de las Galaxias, creado por George Lucas.
Como el reglamento en cuestión se editó antes de que a George se le ocurriese estropear su obra maestra rodando las tres cursiladas de de-como-Anakin-que-era-tan-bueno-y-virginal-se-convirtió-en-el-malvado-Darth-Vader, las partidas se ambientan en la época en la que el Imperio Galáctico domina la mayor parte del Universo conocido. Es decir, se ambientan en el mismo tiempo que las películas originales.

No voy a describir toda la ambientación porque se conoce de sobra. Y si no la conoces, cójete los episodios IV, V y VI y te los ves quince veces para coger el ambiente. Y después ya vienes y sigues leyendo esto.



No encontrarás en toda la galaxia un lugar tan lleno de maldad como Mos Eisley.






Sistema de Juego

En los juegos de rol normalmente se utilizan dados de muchas caras porque ofrecen diversas posibilidades de aleatoriedad y, por que no reconocerlo, porque mola fardar de dados raros.
Sin embargo, en este extraño sistema de juego no se usan esos dados, sino solamente los clásicos y tan manidos dados de seis. Tanto es así que, a lo largo del reglamento, en vez de utilizar la típica notación de 1D6 o 4D6, dicen solamente "tira 1D" o "tira 4D", porque, claro, no hay otros.

El juego ofrece 24 plantillas de personaje, equivalentes a las profesiones. Cada una tiene los atributos predefinidos. Las habilidades las pone el jugador para personalizar a su personaje.
Las plantillas, además, incluyen por detrás otra información sobre el personaje. Su historial, donde resume más o menos su pasado. La personalidad. Una cita, donde se dice la típica frase que diría ese tipo de personaje. Y por último, conexión con otros personajes.

Los personajes de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol son siempre miembros o aliados de la Rebelión, porque se recrea fielmente el espíritu de las pelis. Esto tal vez hace menos atractivo el juego para aquellos personajes que disfrutan del Lado Oscuro.

Las plantillas que se ofrecen son, a saber:

Estudiante alienígena de la Fuerza
Noble arrogante
Historiador de butaca
Caza-recompensas
Piloto atrevido
Ewok
Jedi Fracasado
Tahúr
Niño
Explorador lacónico
Sirviente leal
Comerciante
Jedi menor
Mon Calamari
Viejo Senador
Forajido
Pirata
Jedi quijotesco
Capitán Imperial retirado
Contrabandista



Han Solo, contrabandista, y el héroe más grande de todos los tiempos.





Ingeniero huraño
Joven senador
Wookie
Nativo obstinado


Cada habilidad tiene como número básico de dados las que tenga el atributo correspondiente. Dispones de siete dados más para incrementar las habilidades que quieras.

Al realizar una acción que requiera una tirada, tiras tantos dados como tengas en la habilidad correspondiente, y comparas el resultado con la dificultad de la acción.
En el caso de un ataque, se tiran los dados de daño correspondientes al arma que estés usando.


La Fuerza




“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra y une conjuntamente la galaxia”.





En las partidas, cada personaje comienza con un punto de Fuerza. Este punto puede ser usado en cualquier momento de la partida, pero una sola vez. Al usarlo, todas las puntuaciones del personaje se doblan, tanto atributos como habilidades.

Los puntos de Fuerza pueden ser usados de cuatro maneras distintas, con consecuencias también distintas:

· Haciendo el mal: El PJ gasta el punto de Fuerza y gana uno del Lado Oscuro.
· No siendo Heroico: El punto se gasta permanentemente.
· Siendo Heroico: Se gasta, pero lo recupera al final de la partida.
· Siendo Heroico... en el momento dramáticamente adecuado: No solo se recupera al final de la partida, sino que además se gana otro.

Un PJ que solo tenga un punto siempre lo recupera.

Cuando se gana un punto del Lado Oscuro se debe hacer una tirada. Si el resultado es menor que el número de puntos que tiene tu personaje, ha caído en el Lado Oscuro y deja de ser controlado por el jugador para ser controlado por las perversas garras del master.
Con esfuerzo interpretativo se pueden expiar los puntos del Lado Oscuro, pero siempre quedará la tentación del camino fácil...




Los personajes que controlen la Fuerza pueden adquirir habilidades y poderes especiales.



Las Naves Espaciales

Uno de los atractivos de un juego sobre Star Wars es el poder manejar una nave estelar. En el reglamento cada nave se describe de acuerdo con varias características:

Tripulación, Pasajeros, Capacidad de Carga, Autonomía, Multiplicador de Hiperimpulsor, Computador de Navegación, Hiperhimpulsores de Seguridad, Velocidad Sub-Lumínica, Maniobrabilidad, Casco, Armas y Blindaje.

El combate se resuelve comparando tiradas de ataque de la nave atacante contra los escudos y resistencia de la nave objetivo. Influyen factores como la distancia del objetivo y otras variables, pero no es un sistema complicado.




Bien, amigos, pues esto es todo lo que hay que contar sobre este juego. La semana que viene proseguiremos con este Ciclo no solo Dungeons & Dragons, con el que será su último episodio.

Si no hay cambios, como los de esta semana, la entrada se publicará el lunes.



Un saludo, queridos amigos frikis, y ya sabeis...



Que la Fuerza os acompañe.

lunes, 4 de junio de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy La Llamada de Cthulhu

Buenas, mis queridos amigos frikis. Bienvenidos a una nueva edición del Ciclo no solo Dungeons & Dragons. Hoy toca hablar de uno de esos juegos que hace que se nos pongan los pelos de punta: La Llamada de Cthulhu.



La Llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en los relatos de Howard Philips Lovecraft, maestro del horror cósmico, sobre los Mitos de Cthulhu y el universo que se ha ido creando, basándose en su obra.

Las novelas de HP Lovecraft, y por tanto el juego, se ambientan en el mundo real. Los relatos de los Mitos suceden en los años 20, época en la que vivió y escribió Lovecraft (1890 - 1937). Sin embargo el juego se puede jugar en otras épocas distintas, como la Era Victoriana, la actualidad, la Edad Media...

En el capítulo anterior decíamos que lo que diferenciaba al mundo de la Mascarada del mundo real era la existencia de vampiros. En este caso, también tratamos con el mundo real, pero aquí la diferencia es que no estamos solos en el Universo.

En la inmensidad del espacio viven muchas criaturas y razas. Seres que están más allá de nuestro entendimiento. Criaturas que se desplazan por los distintos planos de la materia. Entes que no están sujetos a las mismas leyes físicas que nosotros. Algunos son pequeños, aún en comparación con nosotros. Otros son tan inmensos que pueden tragarse un planeta. Unos son estúpidos e irracionales. Otros poseen elevadas inteligencias, frías y calculadoras. Unos están diseminados por el espacio gobernándolo a su caótico criterio. Otros han caído en la Tierra.

Aquí son adorados como dioses desde tiempos inmemoriales. En la actualidad solo las culturas más primitivas lo hacen. El culto a estas criaturas se ha reducido a sectas y grupos de fanáticos que los adoran en rituales macabros. Aunque algunas de estas sectas puede ser más influyente de lo que pensamos.

El más famoso de todos estos seres es Cthulhu, el más poderoso de los primigenios, del que ya hemos hablado aquí, por lo que ya no me voy a extender mucho más. El culto a Cthulhu es uno de los más extendidos e influyentes en el mundo, y el que da más juego en las partidas.


El objetivo de estos cultos es conseguir que las criaturas a las que adoran lleguen a gobernar la Tierra. Y uno se pregunta el porqué estas criaturas tan poderosas necesitan de la ayuda de unos patéticos sectarios. Pues porque en estos tiempos que vivimos, las estrellas no están alineadas de manera propicia y las muchas de las criaturas se encuentran aletargadas. Cthulhu, sin ir más lejos, espera en la profunda ciudad de R’Lyeh, sumido en un sueño cercano a la muerte.

Y claro, el objetivo de los PJ’s, que en este juego se llaman los investigadores, es descubrir las actividades de los cultos e impedir el regreso de los primigenios. Para ello deberán arriesgar sus vidas y más importante, su cordura.


Los libros son muy importantes para los investigadores, porque es donde van a descubrir la mayor parte de las cosas sobre las criaturas de los mitos.
En el reglamento se habla de muchos libros que se pueden encontrar los PJ’s por el mundo, pero si hablo de cada uno esto sería muuuy largo.
Solamente quiero citar el Necronomicon, el más famoso de todos ellos, y el que más leyendas tiene a sus espaldas (¿a alguien le suena army of darkness?). Fue escrito en Damasco, por Abdul Al-Azrad en el 730 DC. Está forrado de piel humana y en su interior contiene múltiples hechizos de los mitos. Su mera lectura puede hacer enloquecer a cualquiera.


(El Necronomicon es un libro inventado por Lovecraft. Se ha hecho tan famoso que mucha gente piensa que es un libro real, pero no es cierto. Es ficticio.)



Sistema de juego


La Llamada de Cthulhu es un juego narrativo de horror personal, como se describe en el reglamento. Se da mucha importancia a la atmósfera que se crea.
El Guardián (el master) no solo debe encargarse de dirigir y guiar la partida, sino que además es el principal responsable de que se mantenga el ambiente de misterio y de que los jugadores se metan en la piel de sus personajes, llegando a sentir verdadero miedo en los momentos álgidos.


Como siempre, para determinar el factor aleatorio en las acciones que comprendan alguna dificultad, se utilizan los dados.
En Cthulhu se utilizan todos los tipos de dados conocidos para diferentes tiradas. Aunque sobre todo, al ser un juego del sistema Runequest, utiliza tiradas porcentuales, es decir, de d100. *
Las habilidades de los investigadores vienen definidas en percentiles, siendo el 01 la habilidad de un novato y un 99 la de un experto.
Para determinar si una acción tiene éxito, el resultado en una tirada de d100 tiene que ser menor que el porcentaje de habilidad del PJ.

En el caso de que la acción sea un ataque, el daño se calcula tirando el número de dados que indique el reglamento para cada arma en concreto.


Los puntos de cordura. Esta es la principal diferencia respecto a otros juegos. En el transcurso de las partidas, los investigadores verán cosas que desafían a su lógica y a sus conocimientos. Y , tal como pasaría en el mundo real, esas cosas hacen enloquecer en mayor o menor medida.
Cada PJ comienza con un número de puntos de cordura que vienen determinados por el Poder, o fuerza de voluntad del personaje. Los sucesos que pueden causar una perdida de cordura se indican con dos números, separados por una barra inclinada, por ejemplo 1/1d20.
Cada vez que el investigador presencie algún suceso de carácter sobrenatural, o simplemente algo brutalmente horrible, debe tirar 1d100. Si el resultado es inferior a sus puntos de cordura, ha conseguido mantener la calma, y pierde tantos puntos de cordura como se indique a la izquierda de la barra. Si es superior, el suceso le afecta, y pierde el número de puntos indicados a la derecha de la barra.

Cuando se pierden muchos puntos de cordura, el investigador pierde la razón. Este estado puede durar unos pocos turnos, toda la partida o ser permanente. En este último caso, el PJ pasa a ser controlado por el Guardián y ya nunca más puede ser jugado.




Hablemos de los investigadores. Como ya se ha dejado intuir, en Cthulhu los PJ’s no son como los de los demás juegos de rol. No tienen las clásicas profesiones de siempre, ni adquieren poderes según el clan al que pertenezcan o según la raza que sean. En Cthulhu todos son humanos, normales y corrientes. Ni siquiera son fuertes ni van poderosamente armados. En Cthulhu los PJ’s son tipos listos. Gente culta, especializados en ciencias, filosofía y otras disciplinas académicas. Las habilidades más altas suelen ser las de buscar libros y ese tipo de cosas. Aunque dicen que los investigadores que más duran son los que tienen una buena puntuación en correr...
Las profesiones de los PJ’s son las profesiones habituales en la vida real: médico, anticuario, ingeniero, periodista, detective, profesor, músico, escritor...



En este juego también hay magia, aunque no es muy habitual, y por eso no voy a comentar el sistema.
También hay una ambientación de juego dentro de las partidas que se sale de lo normal. Es La Tierra de los Sueños, a la que pueden acceder los PJ’s mientras duermen, mediante hechizos o portales mágicos. Las normas son algo distintas, pero como no es muy usual tampoco me voy a extender sobre ello.



Y esto es, más o menos, La Llamada de Cthulhu. Como me pasó con el Vampiro, al ser juegos que se basan sobre todo en el trasfondo y el ambiente es muy complicado resumir todo. Pero más o menos se puede uno hacer una idea de cómo es este juego con todo lo que he dicho.



Pues eso es todo por ahora, pequeños frikis. Ya habéis tenido vuestra ración de sabiduría de los lunes. El próximo habrá otro capítulo de este Ciclo no solo Dungeons & Dragons, en el que aprenderéis aún más sobre reglamentos roleros.





* Hay un reglamento oficial de La Llamada de Cthulhu adaptado a d20, pero como precisamente este ciclo habla de juegos que no sigan el sistema de AD&D no pienso hablar de él.

lunes, 28 de mayo de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy Vampiro

Buenos días, queridos amigos frikis. Proseguimos con el Ciclo no solo Dungeons & Dragons. Hoy toca un juego de rol que cada vez cobra más importancia en el mundillo y consigue más adeptos, incluso entre gente normalmente no rolera. Estamos hablando de Vampiro: La Mascarada.


Bajo este nombre se engloba el creciente universo del juego de rol de los hijos de Caín.

Comencemos por la ambientación.

Este juego se puede jugar en cualquier tipo de ambientación, aunque inicialmente está concebido para ser jugado en la actualidad. Sin embargo, hay numerosas ampliaciones y módulos para ambientar las partidas de Vampiro en otras épocas de la historia.

Sea cual sea el tiempo, el espacio es siempre el mismo: el mundo real. Nuestro mundo, nuestra sociedad tal y como la conocemos. Salvo por una pequeña diferencia: los vampiros existen. Y están muy organizados. Adiós al tópico del vampiro solitario. Estos vampiros están muy organizados, y tienen instituciones que gobiernan a los clanes, o por lo menos los controlan un poco. Son como la mafia pero con colmillos. ¿Qué porqué los mortales no saben nada de esto? Por la Mascarada, la red que urden los vampiros para mantenerse ocultos.

Aunque el ambiente en el que se basa el juego es el clásico de los vampiros de toda la vida, se basa sobre todo en las novelas de Anne Rice y en sus adaptaciones al cine en Entrevista con el Vampiro y La Reina de los Condenados. De todas formas, para entrar en ambiente sirve cualquier otro libro o películas de vampiros, desde el clásico Drácula de Bram Stocker a los vampiros de El Ansia, sin olvidar al gran Nosferatu, ya sea el de Herzog o el de Murnau.


Podría ponerme a describir un vampiro, pero todos sabemos como son y que hacen. Y el que no lo sepa que se informe.

Christopher Lee interpretando al Conde Drácula.


Pero el concepto interesante que se usa en este juego es el concepto de la Bestia interior, y la lucha que sostiene el vampiro consigo mismo. Cuanto más ceda el vampiro al ansia de sangre, menos humano será, y la Bestia lo controla. Esto es lo que más temen los vampiros, ser totalmente dominados y convertirse en seres parecidos a animales.


Sistema de Juego

El Vampiro es uno de esos juegos, narrativos, en los que por encima de todo, prima la historia y el ambiente que se crea. Ellos mismos lo describen como un juego de horror personal. Y para llegar a sentir horror se debe crear un gran ambiente. Por eso se le da más importancia a la narración y menos a los dados. Pero hay dados, tranquilos, ¿cómo podría llamarse juego de rol y no usar dados?

En La Mascarada se utilizan dados de 10 para casi todas las tiradas. Las habilidades están graduadas de 0 a 5, siendo 5 el nivel de un experto en esa habilidad concreta.
Para hacer una tirada se tiran tantos dados como grados de habilidad tenga tu personaje, se aplican modificadores y se compara con la dificultad de la acción.

Los turnos, al ser un juego narrativo, son bastante flexibles y de duración variable, dependiendo de las acciones que se realicen.
Los turnos de combate se dividen en las tres clásicas fases: iniciativa, ataque y resolución.

Lo que de verdad diferencia al vampiro de los demás juegos es la influencia de la sangre en el sistema de juego. Todos estamos acostumbrados a juegos en los que nuestro objetivo es derramar la sangre de nuestros enemigos. Aquí eso no pasa. Aquí no son enemigos, son victimas, y la sangre no se derrama, se bebe.

Todo gira en torno a la sangre. Cada PJ tiene una reserva de sangre, que indica el hambre que lo atormenta, y se pueden usar para realizar ciertas acciones vampíricas (como los puntos guay, vamos).
Hay lazos de sangre, ritos de sangre y muchas más cosas de sangre. Es difícil profundizar y contarlo todo porque el Vampiro es un juego que se basa sobre todo en el trasfondo, y no quiero explayarme.


Otra cosa que hace diferente al Vampiro es que no hay profesiones tal y como las conocemos. Las características y habilidades de los PJ’s vienen definidas por el clan al que pertenecen. Hay trece clanes de vampiros, cada uno descendiente de cada uno de los trece “hijos” de Caín. Están agrupados en grupos y sectas que unen varios clanes.


La Camarilla: Surgió en el S XV para resistir a la Inquisición. Son los principales defensores de la Mascarada. Forman la mayor asociación de no-muertos del mundo, siempre enfrentados a la secta enemiga, el Sabbat. Los clanes que la integran son:

- Brujah: Rebeldes y violentos, los Brujah, se han adaptado a la perfección a la noche moderna. Su aspecto es de moteros, punks, rapados, rockeros extremos y otros grupos marginales, todos ellos con tendencias anarquistas.

Un Brujah acaba de despachar a alguien con su recortada.


- Gangrel: Los más salvajes y animales de los Vástagos. Son nómadas solitarios, que comprenden y utilizan a la Bestia. Muchos Gangrel son cambiaformas, y pueden transformarse en lobo o murciélago.

- Malkavian: Los Malkavian están locos. Son destructivos, sádicos y nihilistas. Aunque también se los conoce por sus bromas, tanto a los demás chupasangres como a los mortales de los que se alimentan.

- Nosferatu: Los menos humanos de todos los vástagos. Su apariencia es monstruosa. Después de sufrir el Abrazo, comienzan una dolorosa transformación hasta que pierden su aspecto mortal.

Largas orejas, rostro alargado y colmillos incisivos. Un fantasma de la noche, un Nosferatu.




- Toreador: Artistas y hedonistas, que viven dedicados a sus gustos refinados. Todo aquello que hacen lo hacen con pasión.

- Tremere: Muy organizados y manipuladores. Son apodados Brujos por los demás vampiros, y no sin razón, pues se dice que fueron magos que abandonaron sus poderes para adquirir el don de la noche.




Escudo del clan Tremere.


- Ventrue: Nobles y conservadores. Son los principales líderes de la Camarilla, y los que mantienen la Mascarada. Se infiltran con facilidad entre la elite de la sociedad mortal, posición que muchos ocupaban antes del Abrazo.


El Sabbat: La secta del Sabbat siempre se ha opuesto a la Camarilla. Desprecian a los mortales y creen que ocultarse es un signo de debilidad. Se sienten orgullosos de su condición de no-muertos y no se preocupan por ocultarla. Los dos clanes del Sabbat son:

- Lasombra: Los líderes del Sabbat. Son elegantes y depravados. Les gusta manipular a los mortales para sus fines, y se dice que han estado muy relacionados con la Iglesia.

- Tzimisce: Son vampiros malvados y crueles, aún para los estándares de los no-muertos. Vlad Tepes fue miembro de este clan. Aunque son inhumanos, no hacen alarde de ello. Se caracterizan por su ansia de aprendizaje de magia y ciencia.


Los Independientes: Son los clanes que no han tomado partido ni por la Camarilla ni por el Sabbat, porque por sus propios intereses prefieren mantenerse al margen. Estos son los más importantes:

- Assamitas: Son temidos por los demás vástagos, pues son salvajes asesinos, que trabajan para quien les ofrezca sangre, y nunca se sabe a quien deben su lealtad.

- Giovanni: No solo son un clan, sino también una familia. Sus miembros son escogidos entres los descendientes vivos de una rica familia de comerciantes Venecianos. No participan en las sectas, y se mantienen en paz con el resto de la Estirpe, dedicados a los asuntos de la “familia”.

Los Giovanni anteponen la familia a cualquier otro asunto.


- Ravnos: Nómadas, ladrones y timadores. Son de origen gitano y tienen un extraño sentido del honor entre ellos, pero no con el resto. Están poco organizados y no sulen ser tomados en serio.

- Seguidores de Set: Se consideran herederos de Set, el malvado dios egipcio. Aunque desprecian a las sectas suelen actuar de mercenarios para ellas. Utilizan la decadencia y la corrupción como armas.


Aparte de todos estos clanes, también están los antitribu, secciones de un clan pertenecientes a una secta distinta a la del clan principal, y los Sin Clan.

Además hay otras líneas de sangre menores, que no llegan a ser clanes propiamente dichos.

Cada uno de los clanes tiene disciplinas y habilidades que los hacen diferentes, algo así como las habilidades de clase tradicionales.


Los vampiros pueden esclavizar mortales y otros vampiros y convertirlos en sus sirvientes, o ghouls. Por ello, la Mascarada, normalmente es un juego de rol donde importan bastante las aptitudes sociales del PJ, porque tiene que controlar a estos sirvientes, mantener sus difíciles relaciones sociales con otros Vástagos y evitar ser descubierto los enemigos de los vampiros.

Si, porque muchos son los enemigos de los hijos de Caín.

Los llamados Cazadores de Brujas se han dedicado durante toda la historia a exterminar a los no-muertos.

De todos los Cazadores de Brujas, los más temidos por los cainitas son la Inquisición. Cuando este órgano religioso fue desmantelado, no desapareció del todo. Bajo el nombre de la Asociación de Leopoldo ha continuado su lucha para erradicar a los enemigos de la fe de la faz de la tierra. Sus agentes están perfectamente entrenados y son expertos en múltiples formas de combate contra vampiros. Aunque muchos de sus miembros empiezan a cuestionarse si los métodos como la tortura son los más adecuados, y muchos simpatizan con los vástagos. Así, a pesar de los esfuerzos de Ingrid Bauer, su líder, la fuerza espiritual de las tropas está muy minada. Como dice el reglamento, el alcoholismo, la depresión y la adicción a la pornografía abundan en la Sociedad de Leopoldo.




La Camarilla se mantiene firme, a pesar de las amenazas que los acosan desde todos lados.



También los gobiernos suponen una amenaza para los vampiros, aunque es difícil que alguno llegue a darse cuenta de la Mascarada, debido a la gran red de espionajes y contraespionajes, manipulaciones de sectas y mafias e incluso de los propios vampiros, a los que les gusta considerarse los titiriteros que mueven los hilos del mundo.

El Arcanum es una sociedad secreta de eruditos que se dedica a recabar información sobre cosas “antinaturales”. Realmente no representan un peligro, pues no son una asociación guerrera, pero la información que poseen puede hacer mucho daño a los vástagos si cae en las manos adecuadas.

Las organizaciones criminales, como la Cossa Nostra, la mafia rusa y demás grupos del crimen organizado, en los que los vampiros siempre han estado involucrados, han aprendido a identificarlos, y no les gusta ser manejados por seres inhumanos.

Por otro lado, los grupos criminales pequeños, como bandas de rapados o de moteros son utilizadas por los cainitas como tapadera para encubrirse cuando alguna escaramuza hace demasiado ruido.

Y los principales enemigos de los vampiros, los hombres lobo. Así como los vampiros son los señores de la noche en las ciudades, los lupinos son los señores del campo y las tierras salvajes. El odio entre estas dos razas es ancestral y la guerra que hay entre ellos es tan antigua como su existencia.
Los licántropos son poderosos e incluso los vástagos los temen y prefieren evitar encuentros con ellos, que suelen darse en los viajes entre ciudades.


Los lupinos son muy peligrosos. Incluso para los vampiros.


En fin, que aunque son muy poderosos, ni siquiera los vampiros están a salvo de los multiples enemigos que desean acabar con ellos.


Y para terminar con este pequeño resumen sobre Vampiro: La Mascarada, citaré un fragmento del reglamento que resume la esencia del juego:

“Olvidate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable. Yo te hablaré de un vampiro, de sus talentos y debilidades, y tu me contarás a que tipo de retos se enfrenta, que recompensas y que peligros encuentra por el camino. Tu pensarás los giros que tomará la historia y yo te diré que hace el vampiro para superarlos. Solo tu sabrás como termina realmente el relato, pero solo yo sabré como llegará el protagonista hasta allí.”



Ahora mismo el Vampiro es uno de los juegos más famosos, y con lo cual se están editando un montón de libros de reglas específicos para cada clan, extensiones de las disciplinas, módulos de juego, merchandising y muchas más cosas.

No hay que olvidar que es el tercer juego de rol más jugado ahora mismo, y que lleva camino de desbancar al Señor de los Anillos de la segunda posición (en la primera, como no, está D&D).


Pues esto es todo por hoy, queridos amigos frikis. La semana que viene, un nuevo capítulo del Ciclo no solo Dungeons & Dragons.

lunes, 21 de mayo de 2007

Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Hoy Cyberpunk 2020

Últimamente se ha corrido el rumor de que yo no publico entradas sobre rol. Nada más falso. Y para demostrarlo voy a escribir no una, sino varias entradas, reunidas en un ciclo sobre juegos de rol, el Ciclo no solo Dungeons & Dragons. Esta idea de hacer un ciclo se me ocurrió como imitación de los famosos ciclos de Funebris, el gran posteador de esa enciclopedia de la sabiduría que es Cosas de Frikis.

La idea del ciclo es dar a conocer otros juegos de rol, tal vez menos famosos que el omnipresente Dragones y Mazmorras, pero no por ello peores.

Para comenzar he querido hacerlo con Cyberpunk 2020.



El juego en cuestión recrea un ambiente futurista, basado en el concepto que surgió de las novelas de ciencia-ficción de principios de (y a partir de) los ochenta: el cyberpunk. El escritor que más ha influido en este género posiblemente haya sido William Gibson, con su novela Neuromante y sus secuelas, Conde Zero, Mona Lisa Acelerada y el libro de relatos Quemando Cromo. Otros autores que definieron el Cyberpunk son Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Philip K Dick, Roger Zelazny, David Brin...
También muchas películas reflejan el mundo cyberpunk. Tenemos por ejemplo Blade Runner, un clásico del género, Jhonny Mnemonic, The Matrix (la original, por favor, ni penseis en las secuelas), Mad Max, la serie Max Headroom...

Este futuro cyberpunk es oscuro, decadente y violento. Normalmente, las partidas de cyberpunk se desarrollan después de la Tercera Guerra Mundial, una guerra nuclear que devastó la mitad de el planeta. La mitad no devastada son megaciudades que se expanden kilómetros y kilómetros de acero, hormigón y cristal.

Cuello y lóbulo derecho cibernéticos, ojos prefabricados y peinados estrafalarios. Puro cyberpunk

Las superciudades están divididas en dos zonas: La zona corporativa, con grandes y lujosos rascacielos donde se ubican las grandes corporaciones que controlan la economía mundial. Allí la gente es elegante y rica, y todo es estético. Demasiado estético. Se celebran grandes fiestas a las que asiste la elite de la sociedad. En esta zona viven los personajes controlados por el master. La otra zona de la ciudad es llamada en el argot “la zona de combate”, por motivos obvios. Esto es el verdadero cyberpunk: cultura underground, guerras de bandas, implantes ilegales, mercado negro... Por aquí se mueve la flor y nata de los suburbios: mercenarios, rockeros, hackers, asesinos, cyborgs, ladrones... En esta zona vive la escoria como tú, los PJ.
Fuera de las ciudades también hay vida. Tribus de moteros nómadas recorren las antiguas autopistas buscándose la vida, ya sea mediante el saqueo y el pillaje, ayudando a recoger la cosecha o contratándose como mercenarios en las guerras corporativas.

La tecnología está muy avanzada, especialmente la tecnología para mejorar al ser humano. Operaciones de estética, prótesis para sustituir miembros amputados, potenciadores musculares, implantes de mejora. Estos implantes son lo que mas recrea el ambiente cyberpunk. Ojos de visión infrarroja, cuchillas que salen de debajo de las uñas, huesos de titanio, sistema auditivo con radio-teléfono-mp3, y lo más importante, ciberimplantes para conectarse a la red.

¿Y porqué es esto lo más importante? Pues porque los personajes más importantes en la cultura cyberpunk son los netrunners, los vaqueros de la red, los jinetes de la onda del shock, los surferos del ciberespacio. Estos hackers se conectan a Internet mediante electrodos e implantes especiales y son capaces de navegar por el interior del software, por el lugar abstracto llamado la matriz, o The Matrix. Allí pueden controlar y cambiar datos y programas y acceder a cualquier sistema que esté conectado a la red, que a esas alturas, es cualquiera.

Bien, este es el ambiente en el que se desarrolla la partida. Pasemos ahora al Sistema de Juego.

Rápido, jugable y destructivo. Junto con el Paranoia y La Llamada de Cthulhu, este es uno de los juegos con más mortandad de PJ’s. No hay mas que ver su apartado de “Personajes rápidos, sucios y desechables.” Resume la filosofía con la que se debe afrontar una partida. Tu personaje va a morir. Ya sea en una pelea callejera, lobotomizado por la Arasaka Corp. o en una de las cárceles de Night City, tu bonito PJ va a ser destruido.


Tienes mucho arsenal a tu disposición. Pero recuerda que el master también lo tiene... y lo conoce mejor.


El sistema de combate es llamado Tiroteo del Viernes Noche (TVN).Como el resto del juego, combina los d6, d10 y dados de porcentajes. Para realizar una tirada con éxito, ya sea ataque o cualquier acción que requiera tirada, hay que comparar la dificultad de la acción con una tirada de d10 más la habilidad en cuestión. Si la tirada supera a la dificultad, la acción tiene éxito. En el caso de los ataques, cada arma causa un daño determinado, medido en d6.

Sencillo pero efectivo. En ocasiones ayuda que el reglamento no sea muy exhaustivo, aunque en otras ocasiones se agradecería algo más de respaldo sobre lo que apoyarse. El reglamento de netrunners, por ejemplo, está poco desarrollado.

Las profesiones de los PJ’s, claramente, no son las profesiones normales. Hay ciertas novedades, aunque el guerrero y el ladrón de toda la vida no fallan.

Rockero: Músicos rebeldes que utilizan su influencia sobre las masas y la revolución para combatir el poder y la corrupción de las corporaciones.


Sexy, con estilo, y con fuerza: una rockera.


Mercenario: Asesinos a sueldo, guerreros del futuro equipados con todo tipo de mejoras. Muchos trabajan para las corporaciones, aunque la mayoría se encargan de trabajos para bandas, señores de la guerra y los yakuza.

Netrunner: Piratas informáticos que se infiltran en la red y son capaces de conseguir cualquier información, cosa que no siempre gusta...

Técnico: Mecánicos y expertos en tecnología. Se mueven entre máquinas y piezas de recambio, y no tienen reparos en utilizar sus habilidades para reventar servocerraduras.

Tecnomédico: Médicos futuristas que dominan a la perfección las operaciones de implantes y conocen todo tipo de drogas y medicamentos.

Periodista: Los cuervos de la información. Carroñeros sin escrúpulos siempre a la caza de una buena exclusiva.

Policía: Podía hablar de los polis del futuro, pero lo resumiré en dos palabras: Juez Dredd. La mayoría no son así, sino que son fácilmente corrompibles y “olvidadizos.”

Ejecutivo: Los chicos de las corporaciones. Hombres de negocios expertos en cualquier tipo de trato, no necesariamente limpio...

Arreglador: Mafiosos de baja estofa. Pequeños señores del crimen que pasan información, consiguen mercancías y arreglan “problemas”, como una mezcla entre el señor Lobo y Jabba el Hutt.

Nómada: Guerreros de la carretera. Errantes y solitarios patrulleros de las viejas autopistas.


Nómada en su cibermoto mejorada.


Cada una de estas profesiones tiene su habilidad de clase, que es lo que verdaderamente las diferencia unas de otras.

La de los netrunners es claramente la más complicada y la que necesitaría un apartado propio, pero como tampoco se trata de extenderse en esto, no lo voy a explicar. Solo decir que se basa en tableros tipo los barquitos, parecidos al juego ese del Chip Challange.


Pues esto es el Cyberpunk, chavales, el juego de rol de un futuro sombrío. Para terminar, citaré una cosa que pone en el reglamento, que ya que estoy en ello, está escrito en un tono divertido, con ejemplos y frases de personajes que le dan un toque muy personal. No es solo el típico tocho de reglas. Bueno, que me voy por las ramas, ahí va esa cita:

“Truco para dirigir Cyberpunk: Juega rápido y duro. No deberás tener miedo de matar a los PJ’s. No les dejes descansar. Ponles trampas y emboscadas. Si no pueden aguantar la presión no deberían estar jugando a Cyberpunk. Envíales otra vez a ese juego de rol de los elfos felices y los pájaros que cantan.”

...los elfos felices y los pájaros que cantan... Genial.


Ahora mismo el Cyberpunk 2020 está descatalogado y no se publica. Sin embargo si que se publican bastantes módulos y extensiones.


Bien, el próximo lunes habrá más, otro capítulo de este Ciclo no solo Dungeons & Dragons.

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Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.