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jueves, 18 de junio de 2009

Susi Tormenta

Buenos días, amigos frikis. En alguna ocasión ya os he hablado de Susi Tormenta. Hoy, varias semanas después de su defunción, voy a hacerlo más a fondo.

*Atención, post mega-largo made in Nimendil*


Susi Tormenta ha sido, hasta la fecha y con diferencia, el mejor personaje que yo haya interpretado nunca en cualquier juego de rol. El personaje que ha hecho que yo prefiriese ser jugador en vez de ser master. Susi estaba diseñada para el MERP, contexto medieval-fantástico y jugó en las partidas de la Asociación Pifia D100, el grupo habitual de Sima de Rol.

A mi, como jugador de rol profesional, me gusta ponerme retos interpretativos. Uno de los mejores retos a la hora de llevar un personaje es llevar uno del sexo opuesto al tuyo. Aunque realmente Susi no fue mi primer personaje femenino, ya que en su momento llevé a Cristal, una bestia parda de combate. El problema fue que no pude jugarla mucho. La estrené en medio de una partida, después de la muerte en combate de Wulfgard, mi locuaz vikingo. Era una partida carnicería y Cristal murió también. Así que no pude interpretarla mucho y me había quedado con las ganas. Por eso me hice a Susi.

Dinksu Shidanael nació en Istar, la ciudad de los reyes-sacerdote, y se crió como aprendiz de maga en la mantorre de la ciudad. Pero ciertas malas influencias y su espíritu aventurero la alejaron de las sendas de la magia y con el tiempo se vió metida de lleno en el submundo de la picaresca, donde se la empezó a conocer como Susi Tormenta. Pero en una de sus incursiones para mayor gloria del latrocinio, fue descubierta, y la sigilosa incursión se convirtió en un baño de sangre. La justicia puso precio a la cabeza de Susi Tormenta por el asesinato de un alto cargo de la jerarquía eclesiástica, tres de sus guardias, dos sirvientes y un eunuco. Susi tuvo que abandonar la ciudad y se lanzó a la vida aventurera.

Con esta historia inicial (esto es un muy pequeño resumen, son tres folios de historia), ambientada en el trasfondo recopilatorio que nos gusta usar, presenté a Susi Tormenta en sociedad. El dibujo que la representó desde el principio fue un fotochopeo que hice sobre un dibujo de Royo.


Las aventuras de Susi la llevaron a la ciudad de Horn, y desde el principio se vio involucrada en las tramas del gremio de ladrones. Todo esto fue durante una etapa de partidas especialmente urbanas, que favorecieron bastante a Susi, que no era el típico personaje de aventuras de capa y espada.

Paso a resumiros un poco las 12 partidas que he jugado con este personaje.

- Tendiendo puentes: La ciudad de Berilia fue destruida por un meteorito de piedra verde y los restos de la ciudad quedaron divididos por enormes grietas. La misión de los pejotas era escoltar a un grupo de ingenieros por los barrios semidestruidos hasta cierta grieta donde era necesario construir un puente. Por el camino los pejotas sufrieron todo tipo de emboscadas y ataques y tuvieron que desmantelar a un grupo guerrillero orco que se había afincado en un templo local (sin sacerdotisas). Susi no tuvo un papel muy relevante en esta partida, ya que un PJ mitad mago mitad pícaro en nivel 1 no se caracteriza por su fuerza ni su constitución, y con 25 PV no puedes jugar a ser Conan.

- Rescate de Belladona: Primer contacto entre Susi y Belladona. Belladona ha sido uno de los penejotas de mayor importancia durante la última temporada. Es una de los grandes maestres del gremio de ladrones de Horn, y mano derecha de Bano Tuk (el PJ que pasó a ser PNJ), principe del gremio de ladrones. Como agradecimiento a un rescate previo, Belladona se prometió en matrimonio a Simkin (PJ de Ki) y desde entonces ha proporcionado multitud de trabajo a los pejotas que la hemos tenido que rescatar día si día también. En este caso, no me acuerdo muy bien, pero creo que la raptaron unos de una banda que se escondían en una papelería.

- Robo al banco: En la ciudad de Horn hay un banco, regentado por unos gnomos y unos enanos. Siempre que los pejotas están aburridos por la ciudad deciden robar el banco. Esta vez, en vez de ser un robo a espaldas de la trama principal, el robo fue la trama de la partida. Salió tan mal como de costumbre, pero por lo menos esta vez le robamos la revista porno al guardia.

- El crimen de Susi y Sudoku: Sudoku (PJ de Khazum) era un gnomo. Susi y él se conocieron en una taberna mientras ambos buscaban compañeros para intentar (otra vez más) robar el banco. Como no consiguieron a nadie más decidieron lucrarse de un modo más sencillo. Su objetivo fue una de las casas más ricas de la ciudad. Allí todo fue bastante bien, hasta que al llamar a la puerta, Sudoku descargó un virotazo con su ballesta al mayordomo que nos abrió. Durante el saqueo de la casa las cosas se enmarañaron y alguien acabó avisando a la guardia. Entre los varios cientos de guardias de la ciudad de Horn sólo hay 66 honrados, insobornables y con sentido del deber. Uno es el implacable Juez Dredd. Los otros son Harrison y sus 64 guardias de elite. Pues bien, justo aparecieron Harrison y sus hombres. Tomaron la casa por la fuerza y Susi y Sudoku acabaron en los calabozos de la ciudad, condenados a la horca.

En este punto tengo que hacer una aclaración. La especialidad de Susi era hacerse invisible (ahora a algunos se les ilumina la bombilla respecto a la nomenclatura). En el MERP los hechizos de invisibilidad van por grados. Inadvertido es el primero. Permite hacer invisible un cuerpo. Un cuerpo, no sus ropas ni sus armas, por lo que para ser invisible hay que desnudarse. Esto, como podréis suponer dio lugar a multitud de escenas erótico-festivas, cada vez que a Susi se le pasaba el efecto del hechizo.

- Los hombres de Harrison: Los múltiples sindicatos del crimen que hay en la ciudad de Horn intercedieron por Susi y Sudoku y la condena se redujo a la amputación de un dedo a elección de los condenados. El gremio de ladrones consiguió además sacar a Susi de la cárcel, proporcionándole también una manera de vengarse de Harrison y sus hombres. Susi y unas amigas (todo pejotas femeninos en esa partida, dos llevadas por mujeres y otras dos por hombres) comenzaron a cazar a los hombres de Harrison por toda la ciudad. Cada uno que moría aparecía con un mensaje amenazador pintado con su sangre en la pared. Al final la cosa se salió de su cauce, cuando dos de las amigas de Susi (los pejotas de las chicas) olvidaron cual era el objetivo de la misión y decidieron "acampar" en una casa cercana. Entraron por la fuerza y mataron de maneras sangrientas a sus habitantes. No contentas con eso, trocearon uno de los cuerpos y se lo comieron. Hay que decir que Susi no tuvo nada que ver con esta debacle de sangre y canibalismo, porque estaba aprisionada por una camisa de fuerza mientras todo esto sucedía. No me preguntéis como acabó de ese modo, pero así fue. Era como una pesadilla: todo lo del crimen de Susi y Sudoku se volvía a repetir, pero esta vez no podía hacer nada por culpa de la camisa de fuerza. Al final, como siempre, hubo que refugiarse de la guardia, y como siempre también, acudimos al territorio de los Puños de Sauron, la banda más peligrosa de la ciudad. Allí nos hicimos miembros de los Puños y nos hicimos los tatuajes rituales de la banda: un ojo de Mordor en cada dorso de la mano. Resulta que Susi desarrolló una alergia repentina a los tatuajes (dos 01 en las tiradas de tatuaje) y le salieron unos tatuajes feísimos que se le extendieron por los brazos. Al final la cosa se puso caliente con la guardia de la ciudad y los puños lanzaron un ataque masivo contra el cuartel de los hombres de Harrison. Adivinad quién lideró la carga principal del ataque. Susi Tormenta, desnuda, embadurnada en la sangre de un guardia al que habían hecho prisionero. Susi, con menos de 40 PV enfrentándose a la guardia de élite de la ciudad. Al final, una vez que las tropas de ambos bandos chocaron, se escabuyó del combate. Sólo volvió al final, para rematar a un moribundo Harrison en un cinematográfico final. Esta fue una buena partida, la verdad, aunque fue la más sangrienta que he jugado nunca. Incluso tuve pesadillas esa noche.


- El comerciante y su hija: La trama inicial de esta partida no se sabe muy bien cual era porque desde el principio no la seguimos. Un comerciante nos quiso contratar para algo relacionado con su hija. Creo que era escoltarla hasta su prometido o algo así. El caso es que a Susi le dio uno de sus brotes psicóticos y tergiversó la idea de la misión. El grupo de pejotas raptó al comerciante y a su hija, y se atrincheraron en un almacén. Allí torturaron al comerciante para sacarle información u oro, y al final no consiguieron ninguna de las dos. Por lo menos fue divertido.

- Engancha al mago: Creo que ya se ha hablado de esta partida en este blog. Fue un experimento de Ki, ambientando la partida en cartas del Munchkin. Susi, que empezaba a sentir aprecio por su vida (ya me había encariñado con el PJ), jugó todo el rato con el modo paranoia activado. Nunca se sabe cuando puede atacarte un hipopogrifo. Al final no resultó muy dañada. Lo único que le pasó fue que le salieron unos cuernecillos en la cabeza. Bueno, bastante adecuado para su alineamiento, que ya empezaba a ser caótico bastante maligno. También es reseñable que por error (y esta vez si fue un error, no como la del comerciante) Susi se cargó la partida. En la partida había que rescatar a un tipo, un paladin del bien, que había sido dominado por el malvado mago munchkinero y obligado a hacer el mal. Una vez salvado el tipo, se supone que nos ayudaría a matar al mago y deshacer el hechizo que había transformado a los habitantes del pueblo en mosntruos deformes. Pues en un momento dado apareció el tío ese, así sin previo aviso. Susi se asustó y le lanzó un rayo. El rayo más mierda de todos, de electricidad, un rayito que nunca ha hecho nada productivo, más que debilitar a los enemigos. Pues está vez los dados se alinearon para formar un crítico letal de muerte directa. Y el paladín se frió en su armadura. Master 0, Susi 1.

- Los carros locos: En el coliseo de la ciudad se celebraba una importante carrera de cuádrigas y para el gremio de ladrones era importante que ciertas personas no ganasen. Así que Susi Tormenta y una amiga guerrera, Emeldir (PJ de Helk), participarían. La carrera se convirtió enseguida en un campo de batalla, con virotes de ballesta volando por todos lados, saltos de carro a carro, apuñalamientos, cuádrigas en llamas... Al final Emeldir quedó primera, en el carro original y Susi segunda, en el carro de unos elfos que habían muerto acuchillados por el camino.

- La partida del violonchelo: Una vez más había que trabajar para el gremio de ladrones. Cierta taberna de la ciudad daba cobijo a una facción rebelde del gremio. Era necesario que determinados tipejos no volviesen a abrir la boca. El plan era sencillo: matar a los traidores, proteger a los leales y librar a los inocentes de sufrir daños. Al final murió hasta Piter. La taberna se incendió y gracias a un pequeño hechizo de Simkin las grietas se agrandaron y bueno, la taberna se hundió hasta sus cimientos. Otro éxito más del escuadrón de las sombras.

- Casi nos come un árbol: De nuevo un trabajito para el gremio. En esta ocasión para Susi y Bazrag (un uruk de Khazum). Había que interceptar a un cofre de oro que viajaba escoltado por una docena de guardias. La cosa parecía sencilla, pero un par de pifias en nuestra emboscada impidieron que el plan resultase exitoso y nos hicieron prisioneros. El grupo fue emboscado por otros bandidos y murieron muchos guardias, por lo que se refugiaron en el bosque. Como estaban muy diezmados pactamos con ellos que nos liberasen a cambio de ayuda. Esa noche, estabamos acampados en el bosque cuando un ent furioso se lanzó contra el campamento. Le lanzamos toda la artillería, usamos hechizos, pociones y acero para parar un tren, pero el ent estaba berserker y no hubo manera. Al final murió de aburrimiento después de pasarnos toda la tarde-noche para librar ese combate.

- El escuadrón de las sombras ataca: Simkin y Susi unidos de nuevo en una misión para los ladrones. Una cofradía de ladrones que no pagaban tributo se había asentado en la ciudad. Se sabía muy poco de ellos y teníamos que investigar qué estaba pasando, además de debilitar su aparato logístico. La misión se resolvió como sólo dos profesionales saben hacer. Una labor de investigación criminalística que haría palidecer a Grissom. Y sólo torturamos hasta la muerte a una persona. Joder, si la prostituta aquella hubiera hablado desde el principio no habría sido necesario buscar a su hijo para coaccionarla. Y si no hubieramos tenido que buscar al chaval, su amigo no se hubiera quedado paralítico. Y si aquel camello cabrón no hubiera intentado timar a Susi con la Piedra Bruja, el hijo de la puta no hubiera muerto de sobredosis. Con el cariño que le cogimos. Si iba a ser nuestro aprendiz y todo.

Aquí habría que aclarar también que a estas alturas Susi Tormenta era tan caótica maligna que el Rey Brujo parecería Pitufina a su lado. Simkin también era muy maloso, tanto que se había expulsado así mismo de los magos y se había autoproclamado nigromante. Por eso que no os extrañe que hiciésemos esas cosas en la partida. Sólo estábamos interpretando.

- El escuadron de las sombras ataca (II): Continuación de la partida anterior, esta se convirtió en la última partida de Susi, así como también de Simkin. Una vez que sabíamos quienes eran los tipos esos era hora de darles duro. Varias casas de la cofradía acabaron en llamas o derruidas, sello inequívoco de dos pejotas carismáticos como Susi y Simkin. Al final descubrimos que los tipos estos estaban financiados por una secta de magos que se refugiaban en un templo cercano. Y para allá que nos fuimos. Y resulta que aquello era una emboscada. La cosa acabó en un combate en un sótano contra una decena de magos y otros tantos guerreros. Y nosotros éramos dos. Pues a pesar de todo les dimos por el culo. Pero claro, eran diez veces más que nosotros y acabaron matándonos. Aquí Susi protagonizó una escena que ha dado lugar a un dilema filosófico, el Dilema de la Puerta. Hablaré sobre él mañana. El caso es que al final tanto Susi como Simkin murieron en aquel sótano.

La verdad es que, aunque fue un combate épico, no fue una muerte legendaria, de esas para escribir un cantar de gesta. Pero la verdad es que fue la muerte que corresponde al estilo de vida que llevó Susi. Siempre al borde de la muerte, jugando al límite, en una espiral autodestructiva, auténtico PJ cyberpunk del medievo.


Y esas fueron las doce partidas de Susi. Doce partidas en las que conseguí guiar al personaje hasta nivel seis. Sin duda este personaje ha sido el que más he jugado y con el que más me he encariñado. Tanto en tiempo de juego, como en número de partidas como en niveles alcanzados (esto sólo aplicable al MERP), ha sido mi personaje más longevo. Ya sabéis que el MERP es un sistema duro en cuanto a experiencia. Subir de nivel es dificil, y cada PJ sube independientemente de los demás del grupo. Si combinamos esto con una tendencia masteril a cargarse a los pejotas que empiezan a ser demasiado poderosos tenemos como resultado que pocos pejotas alcanzan el nivel cuatro, y casi ninguno sobrevive para contarlo. Así que llegar con Susi hasta nivel 6 ha sido todo un logro.

Uno de los muchos logros de este pejota que llegó a tener una personalidad bastante marcada, que le fui desarrollando a lo largo de esas 12 partidas. Susi, como personalidad base, era juerguista y temeraria y su motivación no era otra que vivir aventuras y enriquecerse. Eso se fue acentuando hasta llegar a ser un PJ bastante gamberro y despreocupado de la vida. Y no precisamente de su vida, que también, sino sobretodo de las vidas de los demás. Llegó un momento en que Susi ya no mataba por dinero ni por necesidad. Susi mataba por gusto. Y después bebía la sangre de sus víctimas, práctica poco higiénica pero realmente aterradora para los enemigos que la presencian.

Pero no es que Susi fuese malvada por que sí. Al principio, como la mayoría de mis personajes, empezó siendo caótica neutral. Pero claro, al dedicarse a la picaresca desarrolló enseguida una predisposición hacia el mal. Esa predisposición se combinó con el episodio de locura de la partida de Los hombres de Harrison, y ahí comenzó su gusto por la sangre. A partir de ahí no hice más que interpretar que el personaje se estaba viendo envuelto en esa vorágine de muerte y destrucción.

Pero tampoco penséis que Susi Tormenta era una especie de monstruo sanguinario. Ella realmente era una chica dulce, delicada, femenina y tremendamente sexy. Especialmente su cuerpo. Esto, combinado con su carisma, hacía que una de las habilidades frincipales de Susi fuese seducir. Pocos (y pocas) eran los que se resistían a los encantos de Susi. Su vida sexual fue tan turbulenta y activa como a la vez plena y satisfactoria.

Sólo hay una cosa que Susi nunca hizo: matar a otro PJ. No es que yo como jugador no mate a otros pejotas. Yo creo que si la interpretación ha desembocado en eso es necesario hacerlo como si de un PNJ se tratase. Y siendo Susi tan caótica maligna habría sido un espectáculo delicioso su manera de hacerlo, tal y como hizo con hasta 41 penejotas. Pero sencillamente es que nunca se dio la circunstancia. Susi siempre estuvo rodeada de gente amistosa.

Pero aunque nunca mató a otro PJ, Susi tenía un pequeño vicio que no era muy popular entre sus compañeros de armas. A Susi le gustaba jugar a los médicos. Pero no del modo cochino que estáis pensando. Bueno, ese modo también le gustaba, pero ahora me refiero a jugar a los médicos de verdad, médicos de los que operan.

La verdad es que tengo que reconocer que esa es una debilidad mía como jugador. A casi todos mis pejotas les gusta realizar operaciones de emergencia sobre los pejotas de los demás. Ha habido veces memorables, como la vez que curé a una maga mutante de Helky a la que los malos habían rajado en canal metiéndole drogas variadas dentro de la herida y cosiéndola con alambre, una alfombra y 15 metros de cuerda. O la vez que fui a operar a un PJ de Khazum que se había roto el brazo y para evitarlo reventó un molotov que nos prendió fuego a los dos.


Pero lo mejor de Susi es que intentaba operar sin tener ninguna habilidad médica, ni siquiera primeros auxilios. Una vez que a Simkin le dio una apoplegía incluso estuve a un tris de hacerle una trepanación con un berbiquí de pícaro para reventar puertas. Sólo cierta pena por el mago me impidió hacerlo. Bueno, eso y que gracias a la intervención del master, al no tener un diploma médico, los penejotas amigos de Simkin no me permitieron realizar la intervención. Eso del diploma me jodió en varias ocasiones así que lo que hice fue ir un día a un médico y, mientras se preparaba para operarme de no se qué enfermedad que me inventé sobre la marcha, le robé su título. La pena es que justo después fue cuando la emboscada del templo. Así que nunca pude aprovecharme de tener un diploma médico robado y falsificado. Una pena.

Y ya poco más se me ocurre que contar sobre Susi Tormenta. Habréis notado que las imágenes que sazonan el post, aparte del dibujo de Royo, son escaneados de la ficha de Susi, la parte de atrás de la ficha y la hoja de apoyo. En la hoja de apoyo incluso podéis ver la última tanda de puntos de vida de Susi. Un par de intentos de sobrevivir a base de drogas (+22 y +16 PV) no significaron ninguna diferencia. También se ve un cacho de papel con el dibujo original de Royo, coloreado a lapiz por mi, grapado justo encima del dibujo fotochopeado con los cuchillos.

Y punto final. Termino aquí por que ya sabéis que yo puedo hablar horas y horas sobre mis personajes, y tampoco se trata de aburriros. Sólo una pequeña reflexión final a modo de consejo: a la hora de crearse un personaje lo más importante no es ver si va a ser bueno en armas o en hechizos o en lo que sea, sino si va a ser un personaje bueno para rolear, divertido de jugar y divertido de interpretar. Y con divertido no me refiero a que sea un personaje cómico, sino a que se pueda interpretar bien y ofrezca muchas posibilidades. Os aseguro que si diseñáis a los personajes pensando en lo que puedan ofrecer a la hora de rolearlos en vez de a la hora de jugarlos, vuestras partidas serán mucho más satisfactorias.

sábado, 6 de junio de 2009

Nuevo PJ de Ki

Estimados lectores, tegno que pediros la solución a mis problemas.

La cosa es que desde que murió Simkin, estoy de capa caida. Eso ocurrió hace más de un mes y todavía no me he hecho a mi nuevo personaje... Así que aceptaré sugerencias de vosotros.

El grupo actual esta formado por un jovi ballestero, Iron Dwarf, enano ¿guerrero?, Emeldir, mercenaria humana y Cassus Jhun, cazarecompensas humano. Aparte hay una animista a tiempo parcial. Se me han sugerido las siguientes opciones:

-Enano guerrero
-Humano Beórnida
-Jovi
-Elfo arquero

¿Cuál debería hacerme? Al preguntar, quiero dejar claro que pretendo rolear el PJ tal y como salga en los dados, no convertirlo en un ser sádico incendiario psicópata como han sido el 80% de mis Pjs... (pobre Grosni, no llegó a vivir lo bastante...)

jueves, 14 de mayo de 2009

Cuestión de alineamiento

Buenos días, amigos frikis. Vamos a hablar hoy de alineamientos. No, no. No de los vuestros, hombre, que sería un tema muy corto con lo caótico malignos que sois. Es sobre un problema que nos surgió el otro día en una partida con un personaje.

Veréis, después de la muerte de mi querida Susi Tormenta, PJ del que hablaré más adelante, presenté en sociedad a Cassus Jhun, mi nuevo personaje, un cazarrecompensas humano al servicio del mejor pagador. Se protege con una coraza mandalorquiana y cubre su rostro con un yelmo completo con un visor en T.


Dejemos aparte su parecido con el mejor cazarrecompensas de la galaxia y centrémonos en su alineamiento. Pero para poder ver su alineamiento necesitamos saber algo más de él. Veamos rápidamente su historia, ambientada en el trasfondo rolero de Sima de Rol.

Cassus nació entre los Mandalorquianos, una tribu nómada de famosos guerreros, y ya desde niño fue educado en el arte de la guerra. El clan se vió envuelto en la gran guerra del sur, y en cierta ocasión tuvo que enfrentarse a toda una cohorte de soldados aquilonios. Los pocos supervivientes del clan fueron hecho prisioneros. Pero uno de ellos, Zorkon Jhun consiguió escapar de los aquilonios, llevándose consigo a su hijo, Cassus. Desde entonces, Zorkon sobrevivió como soldado de fortuna, alquilándose a los señores de la guerra locales, mientras enseñaba a su hijo el camino del guerrero. Esta situación se mantuvo unos años, pero en la tristemente famosa batalla de Kanendore, Zorkon murió. Entonces el joven Cassus se armó con las armas de su padre y comenzó sus propias aventuras. Sus andaduras lo llevaron a participar en unas cuantas escaramuzas en la guerra, hasta que oyó hablar de Horn, la ciudad de los ladrones. Convencido de que allí habría gente que pagaría por los servicios de un buen guerrero, ese fue su destino. Una vez en Horn no tardó en encontrar trabajo: una ciudad en la que los gremios y sindicatos del crimen compiten con un gobierno corrupto por el control de todo aquello que está prohibido en el resto del mundo, es un sitio muy necesitado de cazarrecompensas.

Esa es la historia del personaje antes de comenzar a jugarlo. Con un trasfondo como este, el personaje es realmente como cualquier otro personaje medio. No es una hermanita de la caridad, pero tampoco se inclina hacia el mal. Además, por ser un personaje nuevo, su actitud frente al bien o el mal debía ser Neutral. Nada de Bueno o Maligno para empezar.

Pero la duda surgió sobre su actitud respecto al orden establecido. ¿Legal o Caótico? Yo en un principio lo anoté como Legal, por los motivos que ahora diré, pero hubo extrañezas entre los miembros del grupo, que sostenían que debería ser Caótico, por motivos que también diremos. El problema es que ambos argumentos son válidos, y de ahí nuestras dudas.

- Legal: Cassus se atiene a un código. Caza a aquellos por los que se ofrece dinero. Si hay una recompensa sobre alguien él intentará cobrarla. En ocasiones tendrá que vulnerar alguna ley, pero sólo lo hará con aquellas que se interpongan entre él y su presa y lo hará por trabajo, no por gusto. Y esto sólo cuando trabaje para pagadores particulares. Cuando trabaja cazando a algún fugitivo de la justicia, está amparado por la ley. Cuando no esté trabajando, será un ciudadano respetuoso, lo último que querría es que pusiesen precio a su cabeza. Cassus siempre será fiel a su pagador, y una vez que haya aceptado un trabajo no lo traicionará por una oferta mejor.

- Caótico: Cassus mata por dinero. Si la presa está perseguida por la justicia, mejor. Pero si el pagador es algún señor del crimen, ejecutará el trabajo con la misma eficiencia. En caso de que trabajase para un particular, y le pagasen, por ejemplo, por proteger a alguien, Cassus será fiel a su pagador y lo defenderá de quién haga falta, incluso de las autoridades. Si le pagan por hacer algo desagradable, algo que no haría un paladin del bien, lo hará sin remordimientos.

Realmente ninguno de los términos clásicos le cuadra bien. Porque el problema aquí no es que alineamiento ponerle para interpretarlo, sino como llamar al alineamiento con el que he interpretado al PJ. Por ahora he jugado dos partidas con él, y creo que ya se ve bien su forma de juego.

La primera partida fue una partida más bien mazmorrera, en la que el alineamiento importa bastante poco en comparación con Percepción o Detectar Trampas, así que no es buen ejemplo. Lo único es que antes de embarcarnos hacia la aventura, el grupo de pejotas se conoció y antes de partir asistimos a un partido de Blood Bowl. Allí, dos de los pejotas iniciaron un pequeño negocio de venta de cerveza (adulterada, que cabrones). Cassus no participó de forma directa, pero a cambio de una paga fue contratado por los dos tipos para protegerlos.

En la segunda partida se vió mejor su estilo. Os pongo en antecedentes. Se había declarado una competición entre los gremios de ladrones de las ciudades de Horn y Litia. El ganador tendría derecho a fundar el nuevo gremio de la ciudad de Berilia, que había sido destruida por un meteorito. La competición consistía en una carrera estilo clavar la bandera. La carrera comenzaría al amanecer, y el primer gremio que consiguiese poner su bandera (o que la tuviese cuando llegasen los jueces) en la colina indicada sería el ganador. El gremio de Horn decidió hacer trampas en secreto y conquistar la colina durante la noche, para asegurarse la victoria.
Para ello contrató a Cassus y a un par de mercenarios más para que formasen una partida de incursores nocturnos. Su misión era asegurar la posición, colocar la bandera cuando saliese el sol, y por encima de todo, proteger a Belladona, gran maestre del gremio, que lideraría la misión.
Al llegar a la colina, los pejotas se dieron cuenta de que el gremio de Litia también había hecho trampa y ya habían llegado.

Así que hubo varias escaramuzas y enfrentamientos a lo largo de la noche, para conquistar y defender la posición. En estos combates hubo varios muertos del bando de Litia. Pero hubo un par de ocasiones en las que los enemigos no murieron en el combate. Cassus estuvo en ambas. En una ocasión, uno de los litios se vió superado por tres a uno, en un combate que no podía ganar. En la otra, Cassus combatía contra un oponente y consiguió desarmarlo.

Ambas situaciones dejaban a un hombre más o menos indefenso a merced de una decisión. Pues bien, y aquí es a lo que voy, en ambas circunstancias, en vez de matar a esos tíos aprovechando su desventaja, Cassus Jhun los conminó a rendirse. Ambos se rindieron y aceptaron una captura honrosa, a cambio de que se respetasen sus vidas. Y sus vidas fueron respetadas. En vez de degollarlos una vez atados, Cassus los dejó vivos, con intención de liberarlos una vez que llegasen los jueces.

¿Y por qué hice esto? Bien, el trabajo para el que había sido contratado Cassus no decía nada de acabar con los participantes enemigos. De hecho, esto era una competición más o menos amistosa entre los gremios, no una matanza. Por eso prefirió hacerlos prisioneros en vez de pasarlos a cuchillo.

Después, el grupo se separó. Los otros mercenarios persiguieron a los restantes enemigos litios. Cassus se quedó con Belladona, protegiéndola en todo momento.

Pensadlo, si en vez de hacerlo por dinero lo estuviese haciendo por un ideal, o para proteger un lugar sagrado, lo consideraríamos legal bueno. Pero claro, ¿como llamar legal bueno a un cazarrecompensas? Tal vez lo más correcto sería definirlo como neutral neutral, un tío que no tiene preferencias, y que se mueve hacia donde suene el oro.

Pero sin embargo, Cassus tiene un código. Hay ciertas cosas que no hace. No mata niños, ni mujeres indefensas.
Tal vez esto no os llame la atención, tal vez se supone que es como deberían ser todos los personajes, pero es que llevo tanto tiempo jugando a Susi Tormenta, caótica maligna hasta la médula, que ahora un asesino a sueldo me parece un colega de la madre Teresa de Calcuta. Susi no mataba por dinero, mataba por placer, y se bebía la sangre de sus víctimas. Y Cassus sólo mata porque es su trabajo, y con ciertas normas.

Pero me estoy yendo por las ramas. Al final lo que he hecho es apuntármelo como "LEGAL (del dinero) NEUTRAL". Y ya veremos como evoluciona en las siguientes partidas. Total, da igual como se defina, lo importante es como se interprete.

En fin, ¿qué pensáis vosotros de todo esto? ¿Os la suda o tenéis una opinión?

domingo, 26 de abril de 2009

Simkin, el de la pluma

Estimada gente del blog, mirones a los que no os importa la suerte de unos personajes nacidos de mi imaginación, a todo aquel que se pase por aquí. Esta es una entrada homenaje a Simkin, mas conocido como "El de la pluma" en su etapa mas temprana y como "El nigromante" en la más tardía.

El grueso de esta entrada se escribió, como muy bien pone, cuando Simkin tenía nivel e, allá por mayo o junio de 2008. Ha sido uno de los personajes más carismáticos que he tenido, incluso le hace sombra a GKN, el original, y sobrepasa con mucho a Lousalmanthanas.

Debido a un accidente con la magia, se le llenó el cuerpo de plumas. Este accidente no tuvo más consecuencias, pero hizo que la actitud de Simkin ante la vida cambiase radicalmente. Toda su vida temió al dolor físico y rehuyó los combates, llegando a nivel 6 pletórico de salud y lleno de confianza. Lamentablemente, y quebrando su norma de oro, Simkin se vio metido en un mata-todo-lo-que-se-mueva en los sotanos de un templo repleto de nigromantes de alto nivel y espadachines expertos.

Pudo haber huido, pero volvió a la batalla porque Susi "Tormenta" no podía escapar y, aparte de ser su última amante, les unían lazos mas poderosos que la muerte.

Te echaremos de menos, Simkin.

Y ahora, disfrutar con la entrada que preparé hace tiempo.


Nombre: Simkin
Raza: Humnao
Edad: 22 años

Sexo: Masculino

Historia:

Simkin es el más grande mago que haya pasado por manos de un PJ… y no quiere decir nada el hecho de que yo sea ese PJ.

Todos recordamos con cariño a Grosni “El breve”, que duro media intensa partida y a aquella maga que murió entre 6 y 89 veces a lo largo de 3 partidas, siendo resucitada una y otra vez gracias a la piedra bruja, la habilidad de costura de los compañeros y, como no, la buena voluntad del Master.

Pero Simkin es mejor. Y lo ha demostrado. No solo por el hecho de haber subido él solito hasta nivel 3, no como los otros, que empezaron ya creciditos, sino por el hecho de que, aparte de un crecimiento antinatural y desafortunado de plumas en vez de pelo en su cuerpo, no ha recibido nunca ningún daño.

Y eso que ahora tiene más de 27 PV…

Además, al ser la prueba viviente del cambio en el sistema de magia, tiene más hechizos que ningún mago anterior en su nivel, e incluso ha aprendido el rayo de agua, con lo que ¡por fin! podrá atacar en un combate en vez de quedarse mirando.

Espero que llegue a viejo, con la túnica negra y pupilas como relojes de arena.

Ficha Tecnica:

BO: 53 (Sortilegios dirigidos)
BD: 30
Armas: No usa.
Otros:
Simkin tiene los siguientes hechizos:

Cierre
Escudo
Cancelar Esencia
Familiar
Rayo Descarga I
Inadvertido
Dormir V*
Hervir Liquido
Saltar
Cantrip
Armadura de mago
Rociada de color*
Combustion de madera
Muro de frio*
Combar madera
Grasa
Vibraciones I
Nube Aturdidora I*
Runas I
Pulverizar Piedra
Rayo de agua I
Salir I
Los que estan marcados con * son los que se sabe de memoria.

martes, 23 de diciembre de 2008

¿Cuando nace un Personaje Jugador?

La pregunta suena estupida, pero es con la que quiero empezar una reflexion, y por lo tanto me esfuerzo en que suene estupida, pero buena...

La respuesta mas logica seria responder cuando el Jugador rellena la ficha de ese Personaje Jugador(A partir de ahora PJ), pues la verdad es que para mi no, un PJ, no nace hasta que no se han jugado un par de partidas con el, pondre ejemplos de nuestras partidas para explicarme:

Hay algunos PJ, que pasas dias para crearlos, que los creas con mucha ilusión y mucho folgforio, y en la primera partida que juega, se lo enseñas a tus compañeros con toda la ilusión del mundo, les cuentas que has creado una pequeña historia (5 folios) mas los apendices, la historia de la orden de caballeria a la que pertenece (3 folios) arboles genealogicos (2 folios) retrato de toda la familia amigos y vecinos (12 folios) vamos que podrias haber escrito un libro sobre el, incluso una trilogia si eres bueno en eso, por ejemplo, Wulfgard, hijo de Bodvard, Rey del Clan del Alce, PJ de Nimendil, que tenia ya titulo y honores de heroe por donde iba, o el Capitan Rata original, uno de mis PJ de Fanhunter, esto puede que a algunos les guste, mi opinion es que es un poco excesivo, cuando empiezas a manejar un PJ, se supone que es un don nadie, tiene talento, pero mas de un 50% de la poblacion es mejor que tu, incluso con t talento, ellos ya llevan muchas mas guerras, así que todas las historias que te crees pueden ser muy epicas pero queda absurdo que sea un tipo de nivel 1 el legendario heroe que mato 3 dragones con una sola flecha.
Por otro lado esta el nivel personal del jugador con el PJ, si ya sabes muchas batallitas las nuevas siempre se quedan cortas, o una muerte penosa se hace menos llevadera, y mucho menos dolorasas si muere muy al principio y has tardado mas en crear el libro que en jugarlo.

En cambio crear un pasado muy simple adaptable es mucho mas facil y le da mas caracter al PJ por no caer en los topicos de venganza, o busqueda de justicia como lo llaman otros, y puedes ir escribiendo la historia con un sentido mas de crecimiento mas logico para un PJ, por ejempo Bano Tuk, la version PJ, hasta que no fue jubilado a la reposada vida de padrino, no escibi sus aventuras juveniles, otros pensaran, que es tonto escribir la historia cuando ya no vas a jugar con ese PJ, pues para mi es lo mejor, dado que unes todas las aventuras, le puedes dar sentido como va de una a otra partida.

Pero esto no lo he hecho con todos mis PJs, hay cuales se lo han ganado y cuales no, Gürnt "Príncipe del mar"(El titulo nunca lo llevo realmente, fue porque se empèñaron en ponerle algo mas y fue lo primer que se me ocurrio), otro PJ mio, a este enano le hice una historia muy ligera, que altere segun hiba jugando con el, por alguna extraña razón termino con agallas, lo cual me permitia pasearme bajo el mar, por lo que decidi que estaba bendecido por Cthulhu, como en la historia original lo rescataban unos gnomos, luego la altere y quien lo rescato fue el largo tentaculo de Cthulhu, aun tengo a medias el comic de su historia, y su miniatura, ambos empezados a hacer tras su muerte.
Otro ejemplo de esto seria Shaduw Maswood, un PJ, que en su ficha tarde menos de 30 minutos,(Esto no lo he confesado nunca) porque era un PJ pasajero, queria trabajarme un poco el proximo hobbit, para que fuese distinto del anterior, y me acababan de matar a otro en 30 minutos de partida, pero bueno regresando a Shaduw, este PJ, nacio cuando fue jugado durante varias partidas, se hizo fan de los Amputadores de roca pelada , se hizo rey del Clan del Alce, fue el primer superviviente de Luskan, tiene una oreja en la cadera, y vive con las Mariposas Negras, por mucho que fuese un PJ de paso, acabo gustandome mucho, y ya hice su miniatura.

En el extremo contrario esta Gerwy, un PJ, que si me gustaba, el tipico heroe de capa y espada un caballero, no duro ni 30 minutos, nunca lo considere un PJ, digno, porque no lo jugue, y me pasa lo msmo con los PJ de otros que tengo que masterizar, Simkin, el mago enplumado, me encanta tanto como lo juega como el PJ en si, pero no es el unico estan Darwin Medioculo, Tam Lin Duendegrís, Lousal'Manthanas, Idril alias "La pulpa"(Solo pongo de ESDLA, para felicidad de mis compañeros de blog, pero tambien los habia de FanHunter, Vampiro y demas juegos que he jugado)

Conclusión:
Un PJ no nace hasta que no ha tenido un par de aventuras. y unas cicatrices unicas.

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Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.