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miércoles, 15 de abril de 2009

El Señor de los Anillos: El Ajedrez

Hola amigos, que raro se me hace no empezar a hablaros de zombies, pero en fin, eso es una etapa ya pasada. Hoy me centrare en otros lares distintos, el merchandaising. Ese negocio, de chupasangres, que pretenden, y consiguen, que una célebre idea que ha triunfado entre una cierta mayoría sea explotada hasta límites aberrantes y desagradables.

Nada más se estrena una película, por ejemplo, "El Señor de los Anillos", ya existen por supuesto los VHS y DVD's de las películas originales, después las versiones extendidas, después los calzoncillos, modelo "cuerno de Boromir" del ESDLA, después el juego de las miniaturas y escenografías, luego tazas, platos, muñecos, bolígrafos, cartas, versiones ESDLA de juegos clásicos, como el Risk. Cartas, libros con imagenes de las películas, camisetas, gorras, chapas, cómics y hasta versiones por.. de las películas. En fin, todo tipo de cosas que al final lo que hacen es que vomitemos tanto producto relacionado, y que al final no se tenga en cuenta lo más importante, los libros, y todos los trabajos que hizo el gran Tolkien, y al que tanto debemos. Todo para que unos parásitos se aprovechen de ello.



En fin lo que os iba a contar, que no iba a ser tanto una crítica del merchandaising, (pero ya lo aprovecho). Y es que hace ya un tiempo, que "mis amigos" de Planeta de Agostini, me mandaron publicidad acerca de una nueva colección que iban a sacar en relación al Señor de los Anillos, en este caso, un ajedrez, basado en las películas.

La colección se basaba en dos equipos de cada bando (dos conjuntos completos de blancas, y dos conjuntos completos de negras), y la verdad que la idea no parecia ser tan mala como parecía, pero, una vez vistas las figuras que componían el ajedrez...

Por ejemplo, como es lógico las piezas blancas representaban la luz, que luchaba contras las negras, la oscuridad. Pero es que llegó un momento en el que se toparon con un problema, falta de malvados personajes femeninos. Me explicaré:

Mientras que en el primero de los equipos de blancas está compuesto por:

-Torres: Torre de Osgiliath, y Torre de Minas Tirith
-Caballos: Éomer, Théoden ("Théoden, domador de caballos...")
-Alfiles: Gandalf el Blanco y Legolas
-Rey: Rey Aragorn
-Reina: Reina Arwen (Tolkien se removería en su tumba si viera lo lejos que ha llegado la p+++ de Arwen)
-Peones: Faramir, Sam, Frodo, Pippin, Merry, Eowyn, Gimli, Arquero gondoriano

el primer equipo de piezas negras está compuesto por:

-Torres: Torre de Orthanc, Torre de Barad-dùr
-Caballos: Shagrat, uruk de Cirith Ungol
-Alfiles: teniente orco, Gothmog
-Peones: tamborileros orcos, arqueros orcos, orcos con hachas, Gollum, Gorbag, orco con espada
-Rey: Sauron (¿Quién si no?)
-Reina: (Y aquí es donde llega el principal problema. ¿Qué personaje de SDLA será la reina, brazo derecho del rey?. Pues dejad de pensar en algún personaje femenino malvado, por qué el elegido es...) El Rey Brujo de Angmar...!Qué miedo me da la reinona¡



Otro de los problemas es que, en vez de sacar solo dos equipos de ajedrez (uno de piezas blancas, y otro de piezas negras) que estén completitos de figuras singulares de ESDLA, en vez de tamborilero orco, o guerrero de Númenor, sacan dos equipos para cada bando, que están completos a medias. De esta manera en los segundos equipos meten figuras como Saruman o algún Nazgùl, o Ella Laraña, o Haldir, que lo único que consiguen es hacer equipos de relleno, para alargar la colección y podernos sacar más pasta...!Parásitos inmundos¡!Os podéis meter el ajedrez por el c***¡

En fin, hasta aquí el post de hoy. Caballeros, Damas, hasta la próxima.

(Dentro de unas horas los px)

martes, 23 de diciembre de 2008

¿Cuando nace un Personaje Jugador?

La pregunta suena estupida, pero es con la que quiero empezar una reflexion, y por lo tanto me esfuerzo en que suene estupida, pero buena...

La respuesta mas logica seria responder cuando el Jugador rellena la ficha de ese Personaje Jugador(A partir de ahora PJ), pues la verdad es que para mi no, un PJ, no nace hasta que no se han jugado un par de partidas con el, pondre ejemplos de nuestras partidas para explicarme:

Hay algunos PJ, que pasas dias para crearlos, que los creas con mucha ilusión y mucho folgforio, y en la primera partida que juega, se lo enseñas a tus compañeros con toda la ilusión del mundo, les cuentas que has creado una pequeña historia (5 folios) mas los apendices, la historia de la orden de caballeria a la que pertenece (3 folios) arboles genealogicos (2 folios) retrato de toda la familia amigos y vecinos (12 folios) vamos que podrias haber escrito un libro sobre el, incluso una trilogia si eres bueno en eso, por ejemplo, Wulfgard, hijo de Bodvard, Rey del Clan del Alce, PJ de Nimendil, que tenia ya titulo y honores de heroe por donde iba, o el Capitan Rata original, uno de mis PJ de Fanhunter, esto puede que a algunos les guste, mi opinion es que es un poco excesivo, cuando empiezas a manejar un PJ, se supone que es un don nadie, tiene talento, pero mas de un 50% de la poblacion es mejor que tu, incluso con t talento, ellos ya llevan muchas mas guerras, así que todas las historias que te crees pueden ser muy epicas pero queda absurdo que sea un tipo de nivel 1 el legendario heroe que mato 3 dragones con una sola flecha.
Por otro lado esta el nivel personal del jugador con el PJ, si ya sabes muchas batallitas las nuevas siempre se quedan cortas, o una muerte penosa se hace menos llevadera, y mucho menos dolorasas si muere muy al principio y has tardado mas en crear el libro que en jugarlo.

En cambio crear un pasado muy simple adaptable es mucho mas facil y le da mas caracter al PJ por no caer en los topicos de venganza, o busqueda de justicia como lo llaman otros, y puedes ir escribiendo la historia con un sentido mas de crecimiento mas logico para un PJ, por ejempo Bano Tuk, la version PJ, hasta que no fue jubilado a la reposada vida de padrino, no escibi sus aventuras juveniles, otros pensaran, que es tonto escribir la historia cuando ya no vas a jugar con ese PJ, pues para mi es lo mejor, dado que unes todas las aventuras, le puedes dar sentido como va de una a otra partida.

Pero esto no lo he hecho con todos mis PJs, hay cuales se lo han ganado y cuales no, Gürnt "Príncipe del mar"(El titulo nunca lo llevo realmente, fue porque se empèñaron en ponerle algo mas y fue lo primer que se me ocurrio), otro PJ mio, a este enano le hice una historia muy ligera, que altere segun hiba jugando con el, por alguna extraña razón termino con agallas, lo cual me permitia pasearme bajo el mar, por lo que decidi que estaba bendecido por Cthulhu, como en la historia original lo rescataban unos gnomos, luego la altere y quien lo rescato fue el largo tentaculo de Cthulhu, aun tengo a medias el comic de su historia, y su miniatura, ambos empezados a hacer tras su muerte.
Otro ejemplo de esto seria Shaduw Maswood, un PJ, que en su ficha tarde menos de 30 minutos,(Esto no lo he confesado nunca) porque era un PJ pasajero, queria trabajarme un poco el proximo hobbit, para que fuese distinto del anterior, y me acababan de matar a otro en 30 minutos de partida, pero bueno regresando a Shaduw, este PJ, nacio cuando fue jugado durante varias partidas, se hizo fan de los Amputadores de roca pelada , se hizo rey del Clan del Alce, fue el primer superviviente de Luskan, tiene una oreja en la cadera, y vive con las Mariposas Negras, por mucho que fuese un PJ de paso, acabo gustandome mucho, y ya hice su miniatura.

En el extremo contrario esta Gerwy, un PJ, que si me gustaba, el tipico heroe de capa y espada un caballero, no duro ni 30 minutos, nunca lo considere un PJ, digno, porque no lo jugue, y me pasa lo msmo con los PJ de otros que tengo que masterizar, Simkin, el mago enplumado, me encanta tanto como lo juega como el PJ en si, pero no es el unico estan Darwin Medioculo, Tam Lin Duendegrís, Lousal'Manthanas, Idril alias "La pulpa"(Solo pongo de ESDLA, para felicidad de mis compañeros de blog, pero tambien los habia de FanHunter, Vampiro y demas juegos que he jugado)

Conclusión:
Un PJ no nace hasta que no ha tenido un par de aventuras. y unas cicatrices unicas.

martes, 4 de noviembre de 2008

La cama con dosel

Dibujo, dibujo, dibujo, estaba echo ya el domingo, pero tengo cosas que hacer además de poner dibujos... Bueno para entender el dibujo se debe contar toda la partida y explicarla, pues a eso voy.

Para empezar debo decir que la compañía estaba formada por una mujer, un enano, un mercenario y un mago comprometido, y que el master no se le ocurrió otra motivación para los PJ que una princesa... y que la había raptado un dragón, la verdad es que mi PJ fue porque todos los dragones tienen unos tesoros extremadamente buenos.

Primero nos mando a atomarporculo 27B, y para llegar se compraron caballo y burro, pero los enanos nos gusta tener los pies en el suelo, por lo que me limite a ir andando saliendo 2 semanas antes, y tallando rocas para que todo el mundo supiese el camino, (aunque el master solo me dejaba darle escasa forma), cuando me alcanzaron mis compañeros me sacrifique para hacer guardia, mientras tallaba otra figura, pero el mercenario me sacudió con una botella, lo que en mi barrio no es una forma de hacer amigos, pero como era de otra tierra supuse que era su costumbre, y le di un puñetazo para demostrar mi buena intención con el, después de un par de incidentes llegamos a las murallas del castillo.

El mago dio un salto mágico y subió por arriba, el mercenario se trepo la muralla, pero un enano no sabe trepar así que me puse a dar con mi pico en la puerta para hacer una ventana, por la que mate a un esqueleto, pero no cabía pare entrar, así que decidí que si le prendía fuego a la puerta los de dentro se verían obligados a abrir para no asfixiarse, el problema era que los únicos vivos eran mis compañeros de misión, al final me abrieron, pero la puerta quedo inservible, solo quedo el rastrillo.

Pasaron la noche en la puerta del castillo, y yo hice otra vez guardia, mientras talle un enano de jardín y un mago con un par de almenas, luego llegamos a una sala en la que se suponía que había un dragón, yo solo podía pensar en el tesoro sobre el que tendría que estar sentado el dragón, pero cuando llegue no había tesoro, así que seguí andando con intención de encontrarlo, pero al bicho no le gusto la idea, así que me lanzo una llamarada, fundiendo la armadura con mi piel, convirtiéndome en un muñeco, en ese momento aun estaba vivo pero no podía moverme, por lo que seguí mirando la sala buscando el tesoro y caí en que no había puerta por la que cupiese el dragón, eso y que estaba viví, me hizo darme cuenta de que el dragón era falso, pero yo seguía siendo un muñeco, luego vinieron mis compañeros, el mercenario me curo y por alguna razón se apareció en viejo, muy viejo...

Luego nos atizamos con unas armaduras, que siguen protestandome por mis Lobo-Troll, pero esas armaduras saque un 99, y no le hice nada... así que el mamón del mago tomo medidas realmente destructivas, me lanzo con un hechizo contra la armadura como si de una piedra se tratase, machaque a la armadura pero salí tocado después de hacer de hombre bala, acorazada(Si, me curaron para poderme mover, pero sigo teniendo la piel de hierro), luego subimos a rescatar a la princesa, la encontramos en un cuarto muy lujoso, del cual me apropie de algunas cosas que parecían útiles, almohadas, sabanas y una cama, UNA CAMA CON DOSEL...

LA cuestión es que habíamos subido hasta arriba y no había aparecido un tesoro que apagase mi sed de oro, así que pensé que estaría abajo y yo era el PJ, mas lento, por que soy enano y porque era una lata de cerveza andante... así que decidí llagar el primero abajo, y la forma mas sensata que se me ocurrió fue...

...usar la cama (en un primer momento pensé en hacerlo solo con la almohada, pero luego lo pensé mejor) y en la bajada me lleve por delante al gran mago nigromante que había raptado a la princesa, conclusión:
-Llegue el primero.
-Mate al gran nigromante
-Deshice el hechizo que tenia sobre la princesa
-Deshice el hechizo que levantaba al ejercito de esqueletos y armaduras contra el que nos enfrentábamos.

Fue una jugada cojonuda, y ya estoy trabajando en mi armadura de Iran Dwarf, si quereis que llegue a buen puerto, comentarlo o que vuestro PJ hagan donaciones.

sábado, 26 de julio de 2008

Peter Jackson te olvidó.Sima de Rol, no

''Se volvió y escuchó, y pronto no tuvo ninguna duda; alguien cantaba una canción; una voz profunda y alegre cantaba descuidada y feliz, pero las palabras no tenían ningún sentido''

<< ''¡Hola, dol! ¡Feliz dol! ¡Toca un don diló!; ¡Toca un don! ¡Salta! ¡Sauce del fal lo!; ¡Tom Bom, alegre Tom. Tom Bombadillo!'' >>

''Mitad esperanzados, mitad temerosos de un nuevo peligro, Frodo y Sam se quedaron muy quietos. De pronto, luego de una larga tirada de palabras sin sentido, la voz se oyó fuerte y clara:''

<< '' ¡Hola , ven alegre sol, querida derry dol! ligeros son el viento y el alado estornino. Allá abajo al pie de la colina, brillando el sol, esperando a la puerta la luz de las estrellas, está mi hermosa dama, hija de la dama del río, delgada como var de sauce, clara como el agua. El viejo Tom Bombadil trayendo lirios de agua vuelve saltando a casa. ¿Lo oyes como canta?




http://youtube.com/watch?v=kOPah20HFUc

¡Hola, ven alegre dol, derry dol! Alegre oh, Baya de Oro, Baya de Oro, alegre baya amarilla. Pobre viejo hombre-sauce, ¡retira tus raíces!. Tom tiene prisa ahora. la noche sucede al día. Tom vuelve de nuevo trayendo lirios de agua. ¡Hola, ven derry dol! ¿Me oyes como canto?'' >>


Así aparecía el genial Tom Bombadil en el Señor de los Anillos, y así es como lo describe Tolkien:

'' Un nuevo brinco y un salto, y un hombre apareció a la vista, o por lo menos algo semejante a un hombre; demasiado grande y pesado para ser un hobbit, y no bastante alto para pertenecer a la Gente Grande, aunque hacía bastante ruido, calazado con grandes botas amarillas, tranqueando entre las hierbas y los juncos como una vaca que baja a beber. Tenía una chaqueta azul y larga barba castaña; los ojos eran azules y brillantes, y la cara roja como una manzana madura, pero plegada en cientos de arrugas de risa. ''

Aunque existe otra descripción que aparece en el poema 'Las aventuras de Tom Bombadil' de Tolkien en donde se dice:

''El viejo Tom Bombadil era un alegre sujeto, de chaqueta azul brillante y botas amarillas y que llevaba en su alto sombrero una pluma de ala de cisne''


Supongo que ya habréis averiguado que hoy la entrada va de Tom Bombadil (Iarwain ben-adar en sindarin, que significa "el más viejo y el que no tiene padre") , un enigmático personaje literario creado por Tolkien, y del cuál se ha discutido mucho acerca de que tipo de persona es.


- Unos los consideran como uno de los Maiar, que son los espíritus primigenios de menor poder que los Valar. Aunque esto es puesto en duda, ya que el poder que mana del Anillo Único no parece afectarle, y eso que Gandalf, que es uno de los Maia, teme al anillo. Puede ser entonces que fuera un Maia más poderoso que Sauron y que los Magos, puesto que tenían poderes limitados cuando fueron enviado a la Tierra Media. como se indica en 'El Silmarillion'.

-Algunos plantean la posiblidad de que se trate de Oromë, el Valar que se relaciona con la tierra y que disfrutaba dando paseos por la Tierra Media, y es que en el libro Tom se nos presenta como un tipo singular que esta fuertemente unido a la naturaleza del Bosque Viejo.

-Otros defienden que se trata de Aulë, el Valar hacedor de los Enanos. Estos se basan, para defender esta opinión, en la apariencia de su esposa Baya de Oro, la cual tendría todos los atributos de Yavanna, y por tanto, Bombadil no podría ser otro que Aulë. Además, parecería muy lógico que Aulë ayude en la causa contra dos Maiar muy peligrosos que alguna vez estuvieron a su cargo: Sauron y Saruman. Finalmente, sólo un ser superior a un Maia (un Valar) sería capaz de tener el Anillo Único sin verse afectado por él.



-Incluso, dado que su nombre en élfico está relacionado con los conceptos "anciano" y "padre", unido a su omnipotencia dentro del territorio que él mismo se autoimpone, ha llevado a algunos a plantearse la posibilidad de que en realidad sea el misimísimo Eru Iluvatar, el Creador del mundo, siendo Eru a su vez una representación de Tolkien dentro de su propio universo ficticio (creador del Universo-creador del libro).

-También es posible, según los 'Cuentos Perdidos' que sea un espíritu que no pertenece al mundo, ya que "...Éstos son los Nermir y los Tavari, Nandini y Orossi, duendecillos, hadas, espíritus traviesos, leprawns y no sé cuántos nombres más reciben, pues son muy numerosos; sin embargo, es preciso no confundirlos con los Eldar pues han nacido antes que el mundo y son más viejos que lo que éste tiene de más viejo, y no pertenecen a él, y les da mucha risa, pues no habiendo tenido nada que ver con su hechura, es para ellos sobre todo cosas de juego...". Por lo que Tom sería una de estas criaturas, muy populares en la literatura inglesa e irlandesa.

-Una última teoría defiende la posibilidad de que Tom Bombadil represente al mismo J.R.R. Tolkien. Tom Bombadil es definido por su esposa como "más viejo que la montaña y el bosque"; Tolkien es más viejo que las tierras del mundo ficticio que él mismo ideó. El carácter campechano de Tom Bombadil se corresponde también con la imagen idealizada que Tolkien tenía de la vida en el ámbito rural, imagen que defiende en sus textos a través, por ejemplo, de La Comarca de los Hobbits. Tom Bombadil podría ser así una personificación de sus gustos o ideas personales, o un reflejo de sí mismo o de quien él deseaba ser.

Probablemente el personaje sea, tal y como llegó a sugerir el mismo J. R. R. Tolkien, una alegoría de la Inglaterra campestre, y por lo tanto, inclasificable dentro del mundo imaginario de la Tierra Media.


Y después de lo expuesto, diré que Peter Jackson se debería de haber ahorrado tanta escenita romántica entre Aragorn y Arwen, y tanto empanamiento de Frodo Bolsón, y podría haber incluido a Tom Bombadil en sus películas, aunque fuera en la versión extendida. Porque de donde se explica en las película las espadas que tienen los hobbits, de donde las sacaron sino del Túmulo... En fin pero como no quiero entrar en polémica, me despido hasta la próxima, con esta genial canción de Saurom Lamderth sobre Tom Bombadil.





http://youtube.com/watch?v=b2y6csup4kQ

domingo, 22 de junio de 2008

Frodo Bolsón y Sam Gamyi: Más que a amigos

No voy a hacer ningún comentario previo al texto. Prefiero que lo leaís y que luego opinéis en los comentarios. Me refiero al siguiente extracto extraído, literalmente y sin modificaciones, del gran libro 'El Señor de los Anillos I' de J.R.R. Tolkien. Acerca de la, ya comentada hasta la saciedad, relación secreta entre Frodo y Sam...


(Antecedentes de la escena: Tras ser herido mortalmente en la Cima de los Vientos, por uno de los Jinetes Negros, Trancos y los hobbits intentan llegar a Rivendel cuánto antes, para que Frodo sea tratado con la sabia medicina élfica. En el camino se encontraron a Glorfindel, uno de los grandes señores de los elfos, el cual condujo a Frodo a Rivendel, en una intensa perseccución con los Jinetes Negros, que acabó en salvación para el mediano.



Tras unos días de curación y de baja, Frodo despierta en la Casa de Elrond de Rivendel, y es puesto al corriente de las noticias de los últimos días por Gandalf...)


-Narrador: A la caída de la noche, Frodo despertó de nuevo, y descubrió que ya no sentía necesidad de dormir o descansar, y que en cambio tenía ganas de comer, beber, o quizá cantar y contar luego alguna historia. (...)

(...) se estiró de brazos y silbó una melodía. En ese momento, golpearon a la puerta y entró Sam. Corrió hacia Frodo y le tomó la mano izquierda, torpe y tímidamente. Le acarició un momento con dulzura y luego enrojeció y se volvió enseguida para irse.



-!Hola Sam¡ - dijo Frodo

-!Está caliente¡- dijo Sam. Quiero decir... (...). Ha estado tan frio en las largas noches. !Pero victoria y trompetas¡- gritó dando otra media vuelta con ojos brillantes y bailando.


(Sam está conduciendo a Frodo a través de los corredores de la casa de Elrond cuando...)




-Se lo que has estado haciendo, Sam- dijo Frodo tomándolo por el brazo. Pero tienes que estar contento esta noche, y presta oídos a la alegría que te llega del corazón. !Vamos muestrame lo que hay a la vuelta de los corredores¡

-Narrador: Sam lo llevó por distintos pasillos, y luego escaleras abajo salieron a un jardín elevado sobre la barranca escarpada al río Sonorona...(...)

(...) El aire era cálido. el sonido del agua que corría y caía en cascadas llegaba a ellos claramente, y un débil perfume de árboles y flores flotaba en la noche, como si el verano se hubiese demorado en los jardines....



Adicción mía:

-Frodo: Sam por que te bajas las calzas...



-Frodo: !Por Elbereth¡



Ahora opinen ustedes...

martes, 17 de junio de 2008

Los mapas de las partidas de rol

Cuando uno se pone a hacer de master, empieza creando una trama, unos ambientes, unos personajes, todo eso en su cabeza y poco a poco, luego hay que plasmarlos para que los jugadores sean capaces de verlos, aunque se metan los dedos en los ojos para joder al master, tu debes de ser capaz de describírselo y que lo visualice.

Pero no todo se puede describir, recuerdo cierta partida en la que a los Personajes Jugadores fueron encerrados en un laberinto, y para mas tocada de huevos del master el grupo se dividió y cada uno iba por donde le apetecía, además el laberinto tenia la graciosa costumbre de tener muchas curvas redondas, par que fuese mas difícil ir haciendo un mapa.
Al final conseguí hacerlo y recorrerme mas de medio laberinto, y el único mapa que sobrevivio fue el que hizo mi personaje, porque el otro hizo algo así como ¡¡¡¡Kaboooom!!!!, esta es una larga y complicada historia que no voy a contar, por lo menos ahora.

Bueno lo que quería poner en el párrafo anterior era que describir los mapas es una gilipollez, porque nadie se lo imagina, así que lo mejor es dibujarlos, en principio no parece muy complicado.
¿Quien juega al rol y no se ha leído el Señor de los Anillo? Al final de la Comunidad del Anillo venia uno que molaba realmente, que yo tengo fotocopiado y coloreado con rotuladores, coloreado con temperas y con ceras... y aunque la tierra media, no es un buen ejemplo cartográfico, Tolkien hizo varios modelos con las mismas descripciones y medidas, esta la clásica y mas famosa que aparece en las películas, pero también esta la versión redondeada, que aparece por ejemplo en "La enciclopedia de Tolkien" de la edición de Minotauro.
Regresando a los mapas de la tierra media aconsejo "Tolkien Atlas de la Tierra Media" de Karen Wynn Fonstad, de la editorial Timun Mas, o el Google-map de la tierra Media, en uno tenéis los mapas en papel y completos, y en el otro solo de la tierra media bastante flojos pero en versión digital.
Otros ejemplos podría ser el de Krynn, de las Crónicas de Dragolance, los de Warhammer, todos estos son mapas realmente estéticos pero muy poco prácticos, de ahí que ya no se hiciesen mapas de ese tipo, solo para adornar.

Cuando haces un plano lo que pretendes es que se vea el terreno, y dibujar los prefiles de las montañas no es muy exacto, por esto se hicieron las curvas de nivel, que acompañan a los mapas, o signos como: rápidos, roquedales o para diferenciar los distintos tipos de núcleos de población.
Al final lo harás para que quede bonito, que es lo que te mola, aquí os pongo un mapa que tuve que hacer para poder presentarme a Cartografía, a que mola, pues casi me lo suspenden...
Por chorradas como:
-Que tenia que inventarme los nombres, y si os fijáis todos los nombres son sacados de comics, películas o libros, todos ellos considerados de la cultura friki.
-O que algunos arroyos de el rió Kwai, se pasan por el forro la ley de la gravedad.
-O que una de mis aldeas, Arkham, esta a mas de 2500m de altura, y ya no existe ninguna aldea de tipo que puse a esa altura, si hay distintos tipos de aldeas, algo que también aprendí después de que me diesen mi mapa.
-El abismo de Helm, tiene de abismo lo mismo que la Estatua de la libertad, vamos una mierda, que no es abismo, ni aunque ponga a todos los hombres de Rohan a pegarse por el.
-En el lago de Cthulhu puede hacer carreras el Titanic y el Poseidon, por no hablar de todo los improperios que me dijo al intentar leer el nombre en voz alta.
-Luego están los paralelos y los meridianos, que son de la proyección que me invente como un campeón.
-Y lo que mas le gusto fue el titulo de la cartografía, "Mapa Topográfico FANTÁSTICO", textualmente dijo, -Otra cosa no, pero Fantástico seguro que te debe parecer, porque te has quedado de feliz después de hacerlo...-
A un click de que se vea mejor
Después comento el de mi compañero, J.D., un saludo desde aquí, que es daltónico, y pinto el mar fucsia, ¿Que dijo la profesora? -¿Tu no miras lo que pintas, eres tonto, o daltónico?- Le dijo que era daltónico y se le bajaron los humos, pero se puso morada cuando critico mi mapa.

Así que si no queréis que vuestra profesora entre en trance asesino contra vuestras personas hacer bien los mapas de la partidas de rol.

FRIKIGOMINOLA para quien me diga de que coleccion de libros, es este mapa, o el nombre de este mundo.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Taking the hobbits to Isengard

Buenos frikidías querdios visitantes del blog. Mirad lo que se encuentra uno por Internet...





http://es.youtube.com/watch?v=uE-1RPDqJAY

La verdad es que el ritmillo téchno de la banda sonora del señor de los anillos está bien, pero raya mucho la canción, si la escuchas más de 2 veces...

Para acabar la misma frikada, pero desde el punto de vista de Star Wars, ya podrían haberle cambiado la letra y decir yo que se...'They`re taking the Ewoks to Endor'





http://es.youtube.com/watch?v=cezNl0knI-U&feature=related


Hasta otra amigos...

jueves, 15 de mayo de 2008

Sistema de puntería para ESDLA (MERP)

Agazapado en el tejado, el arquero elfo tenía bien localizado a su objetivo: el viejo guardia paseaba despacio de un lado a otro de la plaza, sin sospechar nada. El elfo se lo tomaba con calma. Tenía que ser un disparo certero para que el guardia no diese la alarma. Apuntó con cuidado, calculando la trayectoria del hombre y del disparo para reducir las posibilidades de fallo. Cuando lo tenía todo controlado, soltó la flecha.

- ¿Qué? ¿Me lo cargo?

- Ehmmm, pues le has dado... a ver... en el tobillo.

- ¿En el tobillo? Pero si he apuntado a la garganta.



A todos los que alguna vez hayan usado el sistema MERP/Rolemaster para disparar un arco les sonará la situación anterior. Porque si tu elfo apunta a un punto, ¿por que tienes que dar donde te diga la tabla de críticos?

Ya lo hemos hablado otras veces. MERP ofrece un sistema bastante realista y jugable, pero en ciertas cosas limita el roleo. Por eso, desde SdR os presentamos un nuevo sistema de puntería para utilizar con este sistema de juego y que los arqueros puedan tener la relevancia que se merecen.

Los personajes que deseen tener puntería, deben apuntar esta habilidad en la lista de habilidades secundarias. Puntería es una habilidad que no se beneficia de ninguna característica ni de bonificaciones de profesión por nivel. Los grados se pueden aumentar de manera normal, pero teniendo en cuenta que su valor no es el usual, sino que aumenta a razón de +1 por grado. Básicamente, Puntería es igual que Emboscar pero para ataques a distancia.

Veamos el ejemplo para un PJ de nivel 4 que haya invertido en puntería tres grados cada nivel (uno, dos, tres y cuatro):


Puntería se usa para hacer disparos localizados y darle al objetivo en la zona que queramos. Hacer un disparo localizado es más difícil que un disparo normal, por lo que habrá que apuntar bien para que tenga éxito.

Para representar esta dificultad, apuntar será igual que preparar un hechizo. Si se hace un disparo localizado sin apuntar, se sufrirá una penalización de -20 a la tirada de ataque. Apuntando un turno, será -10, dos turnos +0, tres turnos +10 y cuatro turnos +20.

Para realizar el disparo sumaremos nuestra BO + la tirada abierta de 100 + la bonificación según los turnos invertidos en apuntar + la habilidad de puntería.

Si las cosas han ido bien, el resultado de la tabla indicará que tenemos que tirar un crítico, y es aquí donde realmente influye la puntería. A la tirada abierta de 100 para el crítico le sumaremos la correspondiente bonificación (A, B, C, D, o E). Este resultado se puede modificar a nuestro antojo con la habilidad de puntería, sumando o restando lo que nos convenga, siempre dentro de nuestra habilidad.


Veamos un ejemplo, para un arquero de nivel 4 con una BO de 80 y una habilidad de puntería de 8, que apunta durante tres turnos para hacer un disparo localizado.

70 (1d100) + 80 (BO) + 8 (Puntería) + 10 (3 turnos) - 20 (BD enemigo) = 148

148 en proyectiles --> -25 PV y Crítico E

Tirada de crítico de Perforación: 64 (1d100) + 20 (Crit E) = 84

Un 84 en Perforación es un impacto en el brazo del arma que parte el hueso. En un combate no está mal, pero en una situación como en la inicial, en la que se necesita una muerte directa para evitar un grito de alarma, este no es un buen resultado.

Así que sumamos nuestra habilidad de +8 en puntería y obtenemos un 92, osease, un impacto en la cabeza que cumple nuestras espectativas.

¿Pero y si el enemigo llevase yelmo? El 92 solo lo dejaría inconsciente. Tal vez prefiramos un resultado de 80, que perfora la garganta y mata. Pues al 84 inicial, le restamos 4 de nuestra habilidad de puntería y nos quedamos con ese 80. Y si en vez de 80 prefiriéramos un 90 por lo del impacto en ambos pulmones, pues usaríamos un 6 de nuestra habilidad para obtenerlo.

En definitiva, la habilidad de puntería es el máximo rango en el que podemos modificar la tirada del crítico.


Como se ve, ahora tenemos más capacidad de decisión para ver donde aciertan nuestros disparos y aunque no siempre sea donde nosotros queríamos, es más fácil acceder a los críticos de muerte directa y más fácil para los masters a la hora de ayudar a los PJ's a narrar escenas espectaculares de planes que salen bien.

domingo, 6 de abril de 2008

¿Cacahuetes con miel o ESDLA con Lego?

Si, sospecho que estareis hasta las narices de mi... llevo 3 entradas en los ultimos 5 dias...
y no solo eso, además alguien de la Sima me ha escondido, una bolsa de cacahuetes con miel... mis sospechosos son varias: Helkewin, porque dice que tantos cacahuetes con miel no son sano... al unico que le he visto que le hagan daño, fue a Ki porque los lanzaba y se los comia al vuelo, pero le dieron en el ojo... los otros sospechosos son Ki, para demostrar que ya no hay cacahuete que le pueda... Khazum o Nimendil, que me los quiten para tomarselos ellos... malditos...
Bueno lo que queria decir con todo esto es que no tengo tiempo para ponerme a contar una historia absurda y sin sentido, cada segundo que pierdo pueden ser un cacahuetes.
Pongo unos videos de Lego y El Señor de los anillos y si encuentro los cacahuetes pongo algo mas...





http://www.youtube.com/watch?v=x_O-3UA_hbs
¿Porque Jar-Jar es un orco?






http://www.youtube.com/watch?v=BrttIsltM4w&feature=related






http://www.youtube.com/watch?v=Jyb9v2_qyQA&feature=related
Esta por cutre y cachonda... ¿En la comarca palmeras? Estoy seguro que en Lego hay arboles, que no son palmeras...
Vale, doy por perdidos mis cacahuetes... no me importa quien me los quito... ¿¿¿Pero quien me ha mandado una nota pidiendo un rescate??? ¿¿¿Y quien me ha mandadado otra nota ofreciendose a recuperarlos por 10 centimos menos que el rescate???

jueves, 21 de febrero de 2008

Tablas para ESDLA, el juego de rol de MERP

Queridos amigos frikis, como hoy es luna llena os voy a hacer un regalito: las tablitas del MERP para que os las podáis descargar.

En el pack incluyo:

- Tabla de armas muy completa, mejor que la del reglamento.

- Las tablas oficiales: armas, ataques, magia, movimiento, acciones...

- Lista de precios muy completa.

- Tabla de PJ's y enemigos (en inglés)

- "Los efectos del alcohol en tu personaje", un módulo bastante bueno.

- Recopilación de tablas raras, incluye la tabla de tatuaje, noche loca y preparar el café.


Y como broche final, las normas para la PIEDRA BRUJA, un divertido módulo para destrozar PJ's con una poderosa droga de combate de efectos devastadores, creado por un servidor.


Para descargar todo el lote, pincha AQUÍ. Para no descargarlo, pincha aquí.

Y por si te resistes a usar rar, aquí puedes descargarlo en zip.


Hala, para que luego digáis que en Sima de Rol no os cuidamos bien.

jueves, 14 de febrero de 2008

La Defensa Adrenal en ESDLA (MERP)

Como os prometí en el post sobre las artes marciales, hoy vamos a hablar sobre la Defensa Adrenal.

La Defensa Adrenal es una habilidad a la que sólo pueden acceder tres de las profesiones optativas, el Monje, el Monje Guerrero y el Multiforme.

Es una habilidad defensiva que se le puede sumar a la BD total si el PJ se ha movido al menos 1,5 metros en el asalto en que es atacado. No utiliza ninguna bonificación por característica, ya que la AGI ya está sumada en la BD.

A la hora de asignar los grados surgen dos podibilidades que vamos a analizar aquí para ver cual es la más jugable. Imaginemos para los ejemplos que nuestro PJ es un Monje Guerrero, con 3 puntos de desarrollo para Defensa Adrenal.

Opción 1: Usamos nuestros tres puntos para aumentar dos grados. Multiplicamos cada grado por 5. Al no sumarle la característica esa será nuestra bonificación.


+ 10 a la BD cuando nos movamos en combate (cosa que, por otro lado, siempre haremos a partir de ahora, para beneficiarnos de esta habilidad). Si se lo sumamos a nuestra BD de 25 (por poner un ejemplo, se supone que un monje es ágil y tiene +10 AGI y lleva algún talisman que le da +15 BD), obtendremos un total de 35 BD. Está muy bien, y es razonable, ¿verdad? Pero sigamos un poco. Subamos a nuestro hipotético personaje hasta nivel 5. Con tres puntos de desarrollo subimos dos grados cada nivel. Veamos lo que pasa:


+ 50 a la BD. Sumado a nuestra defensa, hace un total de 75 BD. Teniendo en cuenta que un dragón medio tiene 40 y un balrog 60, sólamente encontramos una criatura en el reglamento con 75 de BD, los Nazgûl. Así, que a nivel 5, nuestro monje tendría la misma defensa que un Nazgûl de nivel 20. Subiendo a nuestro PJ a nivel 10, obtendríamos una BD total de 90. Si igualásemos al Nazgûl en su nivel 20, nuestro monje (que a esas alturas ya sería Papa), tendría 110 de BD.

Opción 2: En vez de usar esta habilidad como una habilidad normal, multiplicando los grados por 5, la utilizamos igual que la habilidad de Emboscar, es decir +1 por cada grado.


Así, a nivel 1 solamente sumaríamos +2 a la BD, obteniendo un total de 27 BD.

En nivel 5, obtendríamos un +10 a la BD, con un total de 35 BD, algo lógico. En nivel 10 ya sería un +20, con su consiguiente total de 45 BD. Y, por compararnos con un Nazgûl, en nivel 20, con un +40, nuestro total sería de 65. Algo razonable.


Como queda patente, yo soy partidario de esta segunda opción, que permite el desarrollo de personajes más realistas. Tal vez a algunos jugadores, los que estén acostumbrados a partidas con mucho combate, la segunda opción les parezca escasa. Por ello, yo propongo una tercera opción.

Opción 3: Al desarrollar la habilidad, trataremos los diez primeros grados como grados dobles, es decir, multiplicaremos su valor por dos. El resto de grados por encima de 10 tendrán un valor de 1.
Así tendremos para nivel 1 un +4 a la BD, resultando un total de 29 BD. Para nivel 5, un +20, con un total de 45 BD. Para nivel 10, un +30, haciendo un total de 55 BD. Y en nivel 20, un +50, y nuestro total sería 75. Cómo los mismísimos Nazgûl, con lo cual vemos que el sistema está más o menos equilibrado.


Así pues, esta es mi propuesta, usar la opción 2, o la opción 3 (en caso de masters más violentos), pero desechar la opción 1, por ser demasiado potente y desequilibrar el juego. Ahora ya es decisión de cada uno (o del master de cada uno) elegir que opción tomar, o hacer otro tipo de combinaciones que resulten jugables y realistas.

Si alguien tiene alguna duda, ya sabe. Que pregunte.

jueves, 7 de febrero de 2008

Las Artes Marciales en ESDLA (MERP)

Ya que traté hace un par de semanas sobre cómo hacer fichas para el juego de rol del SDLA de Tierra Media (MERP), voy a aclarar otra cosa del reglamento que no queda muy clara y sobre la que nos sulen preguntar a menudo: el uso de artes marciales.

Estas habilidades sólo las tienen tres de las profesiones alternativas, el Monje, el Monje Guerrero y el Multiforme, aunque no es raro que los jugadores decidan dotar a otros personajes con ellas, pues resultan útiles en innumerables situaciones.

Cuando se usan las artes marciales, independientemente de si usas FUE o AGI, hay tres tipos de golpes, estos son: golpes de Novato, golpes Normales y golpes de Experto. La diferencia entre los tres tipos de golpe estriba en el límite que tienen en la tabla de golpes correspondiente (AT-5 ó AT-6). Los golpes de Novato sólo llegan hasta el límite de Pequeño, los Normales hasta Mediano y los de Experto hasta Grande.

Como pone en el reglamento, cada bonificación de Novato debe ser superiro a la correspondiente bonificación Normal, y cada bonificación Normal debe ser mayor que la correspondiente bonificación de Experto.

Esto así dicho puede resultar un poco lioso, así que vamos a explicarlo con un ejemplo.

Imaginemos que nuestro personaje va a ser un Monje Guerrero, con 5 puntos de desarrollo en artes marciales. Y tenemos nuestras tres habilidades, de Novato, Normal y Experto. Las apuntamos en las Habilidades Secundarias.


Y asignamos grados. Transferimos, por ejemplo, tres grados de habilidades desarrolladas en la adolescencia a Golpes de Novato. Transferimos los de armas de cuerpo a cuerpo porque, lógicamente, nuestro personaje no se ha entrenado en ellas.


Y ahora usamos los grados de nivel 1. Con tres puntos de desarrollo aumentamos dos grados de golpes Normales. Con un punto, un grado en Novato, y con el otro, un grado en Experto.


Como vemos, la Bonificación de Novato es mayor que la de Normales, y esta mayor que la de Experto, tal y como nos indicaba el reglamento. Viendo esto, ahora podemos seguir subiendo niveles, hasta, por ejemplo, nivel 4. Marcamos, para distinguir, el nivel 2, el nivel 3 y el nivel 4 de colores distintos.


Como podemos comprobar, no es tan complicado como el reglamento nos hacía creer. Tan sólo había que explicarlo con un poco de claridad.

Espero que os haya servido de ayuda, si hay dudas, en los comments. Próximamente, la Defensa Adrenal y cómo utilizarla.

sábado, 2 de febrero de 2008

Roleando en Rivendell

Día 25 de Octubre del año 3018 de la Tercera Edad. La sombra de Sauron se extiende desde Mordor y amenaza con invadir toda la Tierra Media.

En uno de los salones de Rivendel, la morada de Elrond el Semielfo, están reunidos los representantes de los pueblos libres de la Tierra Media: elfos, hombres y enanos. El sabio semielfo los ha convocado a un concilio.

El Anillo Único ha aparecido de nuevo y Sauron lo busca. Ellos deben decidir que hacer con él. El destino de la Tierra Media depende de las decisiones que tomen.


Mientras tanto, un poco más lejos, en otra de las terrazas de Imladris, un grupo de jóvenes elfos se dedica a una extraña actividad.

(pinchando se amplía)

Ajenos a los problemas que sacuden la Tierra Media, ellos recrean una situación de un mundo ficticio, mediante un complicado reglamento, un mapa, miniaturas y un puñado de dados. Cada uno de ellos interpreta a un personaje, cada uno con distinta profesión: oficinista, becario, jefe de ventas, secretario, director de marketing... El grupo de personajes debe adentrarse en un extraño y peligroso dungeon, la oficina, donde deben sobrevivir día a día para ganarse las escasas monedas de oro que reciben de recompensa cada mes. Otro de sus objetivos es conseguir puntos de experiencia para poder ascender, algo casi imposible sin un enchufe, un vínculo mágico que se establece con un personaje no jugador.

Claro está, en Rivendel todos piensan que están chiflados, especialmente las doncellas elfas. Antes por lo menos tenían a un dúnedain, un tal Aragorn, que jugaba con ellos y se traía siempre a su novia, Arwen, y a sus amigas. Pero como les pasa a muchos, acaban pensando que todo esto de Banqueros & Oficinas es una tontería y se vuelven con la gente vulgar. Ahora el tal Aragorn les ha abandonado y se le ha metido en la cabeza conquistar Gondor e ir a matar orcos. Como a todos...

Pero aunque el resto de elfos les diga que están locos, ellos saben que no lo están, y que gracias a sus conocimientos de subcultura podrán sobrevivir en un futuro. Ellos saben que cuando alguna de las otras razas se haga con el poder, ya sean los hombres o los orcos, desbancarán el comunismo élfico e impondrán un férreo sistema capitalista en el que será difícil sobrevivir.

Sólo ellos, con sus conocimientos, serán capaces de enfrentarse a las terribles hipotecas, equiparse con contratos blindados, esquivar los temibles despidos y conseguir las ansiadas pagas extras. Porque ellos lo han imaginado muchas veces, porque ellos lo han simulado una y otra vez, porque ellos han jugado mucho, y saben que la mejor clase de personaje es el trepa. Conocen las habilidades que necesitarán para llegar a ser trepas, y se han entrenado en ellas, a pesar de que todos les han dicho que no serviría de nada.

Cuántas veces habrán sufrido los típicos:

- Hijo, ¿porque no dejas de estudiar técnicas de marketing y aprendes a disparar un arco, que es algo útil?

O las clásicas discusiones:

- ¿Landerolindel, no estarás otra vez leyendo eso de Crónicas de Fungus Fizban, no?
- Papá se llaman las Crónicas del Fraude Fiscal: La Saga de Jesús Gil.
- Bueno, hijo, ¿y porqué no dejas esas tonterías y te vas de aventuras con tus amigos, a matar algunos trolls y robar su tesoro? O por lo menos vete a la taberna a beberte unos aguardientes, a pelearte y a ligarte a alguna elfa pelirroja.
- ¿Con todos esos guerreros y exploradores? Papá, a mi lo que me gustaría es dirigir una empresa...
- Pero hijo, ¿tú estás tonto? Hoy en día nadie dirige empresas. Piensa en cosas reales, ostias, en hacerle la guerra a los orcos, en saquear guaridas de dragones o incluso en llegar a ser rey, o conde, o algo, de tus propias tierras.

Típicas riñas que sufren estos pobres elfos. Pero peor es aún cuando conocen a una chica en algún bodorrio élfico o algo así, las únicas fiestas a las que asisten, sabedores de que allí se sirve comida en cantidad. Y les dice la chica elfa:

- Hola, soy Sherwin Llamaverde
- Urrmg... soy Guldack Flechamortal, pero mis amigos me llaman el Fotocopias.
- ¿Y eso por qué?
- Es que mis personajes siempre fotocopian sus informes.
- ¿Qué? No se de que me hablas, tío. Oye, ¿que tal te fue en la incursión al campamento orco del otro día? ¿A cuantos orcos te cargaste?
- No, yo es que no fui.
- ¿Por qué no?
- Porque fui a casa de un amigo para jugar a Banqueros & Oficinas. Ahora soy un Becario de nivel 8.
- ¿Qué dices?
- Bueno, pero ahora voy a pasar a nivel 9, porque he conseguido un enchufe vorpal de nivel 4 con uno de Recursos Humanos y me va a hacer un informe que combinado con mi curriculum, que es +10, voy a conseguir que... ¿oye, adonde vas? ¡Ehhh! ¡Vuelve!

Típico. Pero pese a todo, ellos no se rinden, porque saben que a pesar de la leyenda negra que pesa sobre sus actividades y todo lo que murmuran sobre ellos, sus hobbies son culturales y fomentan la lectura, una mentalidad abierta y el sentimiento de grupo. Tal vez ellos nunca lleguen a ser salvajes guerreros, ni ágiles arqueros, ni siquiera poderosos magos. Pero serán gente de bien, con cultura y unas metas justas. A ver a que os creéis que se dedicó Elrond durante la Primera Edad. Pues a rolear con Celeborn, claro. Y así ahora se le ocurren esas ideas tan geniales que tiene, como lo de destruir el arma más poderosa que ha llegado nunca a sus manos tirándola en la chimenea de su peor enemigo.


*La imagen tan molona que ha inspirado esta entrada es de Michael Dashow.

jueves, 31 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte III

Si el otro día aprendimos a hacer fichas para el SDLA (MERP), hoy vamos a aprender a hacer personajes personalizados.

Porque los personajes que nos propone el libro están muy bien, sí, pero, todo hay que decirlo, ofrecen pocas posibilidades. No puedes forjar a tu personaje de una manera flexible, haciendolo "más tuyo." Y eso es lo que vamos a hacer hoy.

Recuerda que lo que leas aquí son normas alternativas y caseras, por lo que tendrás que consultar con tu master si puedes usarlas para tu personaje.


Empecemos por la profesión.

El libro propone 6 profesiones básicas y otras 11 alternativas. Pero sin embargo no se adaptan a todas las ideas que podamos tener sobre el PJ que queremos. Imaginemos que queremos un PJ inspirado en los Hasharîn, la secta de asesinos del lejano Harad. ¿Que profesión escoger? ¿Explorador? Poco conocimiento de armas. ¿Ladrón? Menos incluso en armas. ¿Guerrero? Poco subterfugio.
Por lo tanto lo diseñaremos a nuestra medida. Si nos fijamos en las profesiones del libro, todas suman 15 puntos de desarrollo. Para diseñar una profesión lo único que hay que hacer es distribuir esos 15 puntos como mejor se adapten a la nueva profesión.
Por ejemplo, para el Hasharin podríamos poner:


  • Habilidades de Movimiento: 1

  • Habilidades de Armas: 5

  • Habilidades Generales: 2

  • Habilidades de Subterfugio: 5

  • Habilidades Mágicas: 0

  • Desarrollo Físico: 2

  • Idiomas: 0


Ahora hemos conseguido un PJ con buenas habilidades de armas y buen conocimiento del subterfugio, mucho más adecuado a nuestros propósitos que cualquier profesión del libro.


Habilidades Secundarias:

En la ficha hay espacio para incluir unas cuantas habilidades secundarias. Estas habilidades sirven para representar el transfondo de tu PJ. Por ejemplo, un personaje que sea el hijo del carpintero en su aldea y que sea requerido por el mago de la zona como aprendiz, hará su ficha como mago, que es a lo que se va a dedicar a partir de ahora, pero además, sabrá Tallar Madera y Fabricar Taburetes. Esto se apunta en habilidades secundarias.

Pero además, las habilidades secundarias sirven para definir más la profesión del PJ. El chico de antes, como aprendiz de mago aprenderá otras cosas que no están incluidas en las habilidades primarias, como Fabricar Pociones, Concentración, Trato con Animales: Cuervos, Cocinar...

Todas estas habilidades se pueden incrementar transfiriendo grados de uno a uno. Pero si para incrementar habilidades secundarias tienes que perder grados de las habilidades primarias, el personaje sale inútil, pues no sabe hacer ni una cosa ni otra. Con lo cual, lo mejor es asignar tres puntos de desarrollo por nivel a las Habilidades Secundarias de todas las profesiones. Así, el total de puntos ya no será 15, como veíamos antes, sino 18.


Aprendizaje en la Adolescencia

Cada PJ aprenderá unas cosas en la adolescencia según la raza o la cultura que lo críe. Pero una vez más nos encontramos con que nuestro PJ no cuadra con las tablas del libro. Imaginemos a un gondoriano, hijo de una familia media de uno de los anillos bajos de Minas Tirith. Su padre es sargento de la guardia de la ciudadela, y el muchacho decide seguir sus pasos y hacerse soldado. Con los guardias aprende a manejar la espada, la lanza y el arco.
Pero sin embargo, en la tabla de adolescencia de los gondorianos nos indican que tiene -aparte de los grados de armas y armadura- un grado en nadar, uno en leer runas y otro en usar objetos mágicos. Pero claro, si nuestro muchacho desde niño se ha criado entre espadas, ¿como va a haber aprendido rudimentos de magia? Y si ha vivido toda su vida en la ciudadela de Minas Tirith, ¿donde ha aprendido a nadar?

Por eso, para que el personaje sea realista sería mejor invertir esos 3 grados, los de magia y el de nadar, en otra cosa. Por ejemplo, uno de ellos en desarrollo físico, otro en armas de filo y otro en armas de asta. Así se ve que nuestro PJ ha aprendido a manejar armas desde chico y se ha puesto fuerte con la instrucción militar.

Resumiendo, para que los grados de la adolescencia sean realistas, se pueden cambiar los de habilidades que el personaje nunca haya aprendido a otras habilidades que el PJ deba conocer muy bien. Y otro tanto se debería hacer con los idiomas.


Puntos de Recompensa

El SDLA es un juego en el que las habilidades aumentan al subir de nivel. A nivel realista esto deja mucho que desear, porque no puede ser que de la noche a la mañana un PJ aprenda a trepar aunque antes no supiese y sin haberlo intentado en toda la aventura. Hay juegos de rol que para evitar esa falta de realismo aumentan las habilidades como recompensa por una acción bien interpretada. Si lo recordáis, hablamos sobre ello en el célebre Ciclo no sólo Dungeons & Dragons.

En MERP no hay sistema de recompensa, aunque circulan algunas adaptaciones para convertir el sistema de juego. Sin embargo se puede hacer algo para recompensar una acción bien interpretada, o una buena tirada: otorgar un +1 a la habilidad en cuestión. Esto debería hacerse cada vez que un PJ sale de una situación difícil utilizando una habilidad interpretándola bien o cada vez que el PJ use una habilidad y obtenga un 100 en la tirada de dados.

La bonificación no es mucha, pero a la larga ayuda. Además, los cienes suelen salir en tiradas de habilidades chorras o en situaciones que no ayudan mucho. Aún así, siempre hace mucha ilusión poder decir: ¡Eh, y tengo un +1 a Tocar Culos de aquella otra vez que saqué un 100 tocándole el culo a aquella chica pelirroja que estaba tan buena, si hombre esa con aquel buen par de... lembas, esa que era la hija de aquel posadero gordo de tenía esa cerveza tan rica!


Aquello que no nos mata nos hace más fuertes

Con esta frase de Nietzsche comienza la película de Conan. Y es algo muy cierto. Porque cuando los orcos te golpean día sí y día también, aprendes a moverte rápido para esquivar sus golpes. Y si todos los días blandes un hacha a dos manos, te volverás más fuerte. Por ello en las partidas, los PJ's además de aumentar sus habilidades deberían aumentar sus características, para representar que al vivir aventuras se van haciendo más fuertes o más inteligentes, más agiles, etc...

Hace tiempo encontré por internet un módulo de un tal Adrián García Maganto, que trataba este tema y proponía una tabla bastante adecuada que es la que uso en mis partidas.

Podéis descargarla aquí.


Otra cosa que podemos hacer para personalizar un personaje, y que, la verdad, convendría hacerlo incluso con los personajes básicos del reglamento, es saber más sobre ellos. ¿Cómo? Pues determinando, por ejemplo, la fecha de nacimiento de tu PJ. Pónsela tú mismo o hazlo mediante dados, pero siempre será un dato útil. Cuando en una partida el master mencione fechas y veas que se acerca el día de tu cumple te dará mucha alegría y podrás invitar a tus amigos a celebrarlo arrasando un poblado orco, o algo.

Otra cosa que puede dar más transfondo a tu PJ es la tirada de sexualidad. No es necesario hacerla para un PJ con una historia creada por tí, pero puede ser interesante si creas un PJ aleatorio para interpretar. Aunque no estaba muy bien visto, en la Tierra Media también había homosexuales (y que nadie haga chistes sobre Sam y Frodo o Legolas y Gimli, que me pongo berserker). La tirada dependerá de la raza. Para una raza media se puede usar la misma proporción que en la tirada de ambidextrismo: 00-11 heterosexual, 10-03 homosexual, 02-01 bisexual. Para razas con mayor índice de población gay se doblarían los intervalos, quedando: 01-04 bisexual, 05-20 homosexual, 21-00 heterosexual. Algunos miembros de Sima de Rol -todos menos yo- pensamos que los elfos son una raza excepcionalmente gayer, por lo que los intervalos que usamos con ellos son aún mayores: 01-08 bisexual, 09-50 homosexual, 51-00 heterosexual. Aunque una cosa es que tu PJ elfo sea gay y otra que sea una drag queen que vaya viviendo la vida loca. (Tolkien, perdónalos porque no saben lo que hacen)

Otra cosa interesante para rolear, es usar un PJ de sexo distinto al tuyo. Genera situaciones divertidas y como experiencia interpretativa es interesante. Recordad que los roleros somos realmente actores interpretando un papel.



Y bien, creo que no se me olvida nada. Con todo lo aprendido hoy aquí podréis prepararos unos PJ's mucho más personalizados y molones.

Si tenéis alguna pregunta, ecribidla en los comentarios o envíad un murciélago mensajero, desde la barra lateral.

sábado, 12 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte II

Seguimos con la ficha. Hoy vamos a aprender a rellenar la parte atrás, es decir, el equipo. Aunque estamos hablando para el SDLA, este apartado sirve para cualquier otro sistema de juego, al fin y al cabo, es lo que lleva el PJ en su mochila.


1.- Armas

El mundo en el que viven los PJ's es un mundo violento, y para salir de aventuras resulta conveniente llevar algún arma, aunque sea defensiva.

Las armas que debería llevar tu PJ son aquellas que le convengan según su raza y profesión. En las descripciones de las razas de las páginas 146-179 se indica que armas prefiere cada cultura o raza. Obviamente, se pueden usar otras, pero siempre con lógica. Un elfo no suele usar un martillo de guerra enano, así como un hobbit nunca usará una lanza de caballería. En esto también influyen las características de tu PJ. Los PJ's con mas bonificación en FUE deberían usar armas cuerpo a cuerpo. Los PJ's con mayor AGI deberían usar armas a distancia.

La profesión también es importante a la hora de elegir las armas. Los guerreros son expertos en el uso de las armas y serán los que lleven mayor cantidad de ellas. Los exploradores y montaraces también suelen ir bien armados, aunque dependiendo de la faceta a la que enfoquen su profesión; un explorador enfocado hacia el subterfugio, que sea más pícaro que guerrero, llevará pocas armas, ligeras y cómodas. Los magos, bardos y animistas van prácticamente desarmados pues su camino no es el de la guerra, aunque no es raro verlos con una espada o un arco.

En general, lo lógico es llevar un arma de cuerpo a cuerpo, una de distancia, una complementaria y una daga. TODOS los personajes deberían llevar una daga.

Una vez que hayas decidido las armas de tu PJ apúntalas en la ficha (las características vienen en la tabla CST-1). Este es el ejemplo de un guerrero Rohirrim con un arco mágico +10.




Si usas armas de proyectiles necesitarás munición, ya sean flechas para el arco o virotes para la ballesta. Apunta los carcajs que lleves en la barrita, y tacha cada vez que gastes uno.

2.- Objetos Mágicos


En principio, tu PJ no tendrá objetos mágicos , a no ser que los haya cogido como punto de historial. Si es así apúntalo en esta caja. Ejemplo: Guerrero gondoriano con anillo cogido como punto de historial.


3.- Dinero

Todos los personajes comienzan con 20 monedas de plata, o su equivalente en objetos u otras monedas. Yo recomiendo repartir las 20 mp entre otras monedas, para tener cambio, como en el ejemplo.


Las equivalencias entre las monedas es decimal, es decir, 1 moneda equivale a diez de la clase inferior. Así 1 mo = 10 mp = 100 mb = 1000 mc = 10000 me. Las monedas de mithril equivalen a 100 de oro.

Las gemas normalmente se pueden vender por 1d10 mo.

4.- Hierbas y pociones

Normalmente los PJ's tampoco empiezan con hierbas ni pociones, a no ser que las compren con el dinero inicial o cojan de historial.

Aún así, yo recomiendo que los PJ's novatos sí comiencen con algunas hierbas. Para amortiguar el impacto del primer combate, sobre todo. Lo único que no pueden hacer con estas hierbas es venderlas. Desde Sima de Rol proponemos empezar con dos Draafs y un Harfy. Como en el ejemplo:


5.- Accesorios

Los accesorios se llevan en la mochila, y comprenden todo aquello que no hemos apuntado en otro sitio específico. Hay ciertas cosas que todo PJ que salga de aventuras debe llevar, a saber:

· Yesca y pedernal (0,25 kg), una manta, lona embreada o saco de dormir (1 kg), al menos una antorcha (0,5 kg cada una), cantimplora de agua (peso según capacidad) y comida (1 kg por racción diaria).

Aparte de eso hay otras cosas que suelen ser útiles a algunos PJ's:

· 15 metros de cuerda (3 kg, 1,5 si es cuerda superior), ganzúas (0,25 kg, +5 a abrir cerraduras), un espejo (0,25 kg), cantimplora con alguna otra bebida (peso según capacidad), frasco de aceite (peso según capacidad), un paquete de tizas (0,25 kg), pinturas de guerra para el cuerpo (0,25 kg), un juego de cubiertos, vaso y plato (0,5 kg), útiles de cocina tipo Sam Gamyi (1 kg), un balón de Blood Bowl (1 kg), un silbato, unas esposas (0,25 kg), mapas en pergamino de piel (0,1 por mapa) y cualquier otra cosa que sea de utilidad para tu PJ.

Para que tu PJ comience en posesión de todos estos objetos tiene que ser lógico que los posea. Un guerrero no empezaría con unas ganzúas, al igual que un bardo no comenzaría con un juego de pinturas de guerra. Luego, a lo largo de las aventuras, los PJ's van recolectando cosas diversas que nada tienen que ver con su raza, profesión o intereses, pero eso es una vez comenzada la partida.


La comida se apunta además en la barrita correspondiente, al igual que el agua y las bebidas.



Para calcular la carga total no hay más que sumar los pesos de todos los apartados que hemos visto. Las hierbas y las pociones no cuentan para el peso. Pesan tan poco que se desprecia. Las monedas tampoco, aunque si un PJ lleva una excesiva cantidad de monedas, debería considerarse el peso (15 g por moneda).

6.- Indumentaria y armadura


Si se llevan puestas, la armadura y la ropa "no pesan", es decir no se tienen en cuenta para la carga total. En este apartado apunta las lindezas con las que va vestido tu PJ y marca la armadura que lleve, en consecuencia eso si, con sus habilidades de Maniobra y Movimiento.

Recuerda que, cuando se llevan puestos, los brazales restan -5 BO, las grebas -5 MM y el yelmo -5 a Percepción.


Pues eso es todo. Si tenéis alguna duda, preguntadla en los comentarios. El Jueves que viene abordaremos un modo distinto de hacer la ficha, para jugadores más veteranos.

jueves, 10 de enero de 2008

Como hacer fichas para El Señor de los Anillos (MERP). Parte I

Saludos, jovenes padawans. Hoy vamos a aprender a hacer fichas para el juego de rol de El Señor de los Anillos, el de dados de 100, según el reglamento de Middle Earth Role Playing (MERP). Más información sobre este sistema de juego aquí.

A lo largo de tres entradas hablaré sobre la preparación de la ficha de juego, también llamada hoja de personaje. Hoy, en la primera trataremos de la ficha básica. En la segunda veremos la parte de atrás de la ficha, es decir, que suele llevar un personaje en su mochila al comenzar sus aventuras. La tercera entrada presentará una manera diferente de hacer la ficha, para jugadores con algo más de experiencia que deseen llevar personajes más flexibles y personalizados.

La idea de este tutorial surge para ayudar a los jugadores novatos que se lían al comenzar su primera ficha. Porque en el libro se explica bien, pero a veces resulta confuso. Aquí te lo explicamos paso a paso de manera clara. Es cierto que crear personajes con este sistema es más difícil que en D&D, pero a cambio conseguimos mucho más realismo. Y viéndolo paso a paso comprobarás que no es tan complicado como parece.

Lo primero que necesitas es la ficha. Se puede utilizar la que proponen en el libro, pero yo prefiero este otro modelo, se ve todo más clarito y el diseño es mucho más bonito. Picha aquí para descargar la parte de alante y aquí para la parte atrás.

Una vez tengas la ficha impresa podemos comenzar. Primero hay que definir al personaje, para ver como quieres que sea. Yo recomiendo que antes de empezar con la ficha te escribas una pequeña historia sobre tu Personaje Jugador (PJ, como lo llamaremos a partir de ahora). Si sabes qué cosas ha vivido el personaje hasta ahora te será mucho más fácil crear la ficha y jugarla después. Aquí hay unas ideas sobre ambientación.

Si ya sabes como va a ser tu PJ, empieza con la ficha.

1.- Descripción del PJ


Lo más importante de esta sección es la RAZA y la PROFESIÓN. Escoje lo que más se adapte al PJ que quieres de entre las razas y profesiones propuestas en el reglamento. El resto de campos son los que describen a tu personaje y definen como vas a jugarlo. Piensa que la personalidad y la motivación van a definir la linea de actuación que vas a tener que seguir durante la partida.

2.- Características


Para determinar las características es necesario realizar seis tiradas de d100. Debes asignar cada una de estas tiradas a cada una de las características. Recuerda que la tirada más baja la puedes cambiar por un 90 y asignársela a tu característica principal.
Una vez las hayas asignado apúntalas en la columna que pone Valor. Cada tirada nos va a dar una bonificación, que apuntaremos en la columna Bonif. La bonificación según la tirada viene determinadad en la tabla BT-1 del reglamento, aunque también aparece ahí debajo en pequeñito. Es sencillo. Por ejemplo, si tienes un 78, tu bonificación será +5.
Aparte, algunas razas tienen bonificaciones especiales. Mira en la tabla BT-3 y anota en la columna Raza lo correspondiente a tu PJ. Ahora suma las columnas Bonif y Raza y obtendrás tu bonificación Total de Característica.

3.- Cosas determinadas por la profesión

Según la profesión que hayas escogido tu personaje desarrollará unos u otros campos.

Primero veremos los puntos de desarrollo por nivel. En la tabla CGT-4 busca la columna de tu profesión. En la ficha, busca el grupo de habilidades que corresponda y asignales el número indicado en la tabla. Por ejemplo, para las Habilidades de Armas, un guerrero tiene 5 grados por nivel. Con lo cual apuntaría lo siguiente:


Y así en cada uno de los grupos de habilidades.

La profesión también te da una bonificación por nivel. Encuentra la tuya en la tabla BT-6 o en la página 83 del reglamento.
Después, anotalas en la ficha, en la columna de Prof. por Nivel, en las habilidades correspondientes.


Recuerda que estas bonificaciones cambian cada nivel, así que lo mejor es escribir en una esquinita, en pequeño, el valor por nivel, y en grande lo que tienes en el nivel determinado. Es mucho más cómodo. Veamos un ejemplo para nivel cuatro.



4.- Grados de Habilidad


Ahora determinaremos los grados de habilidad. En el reglamento, busca la tabla CGT-5, la de Habilidades en la Adolescencia. Busca la columna que cuadre con la raza de tu PJ. Los grados que indica la tabla son los que tu PJ ha aprendido en su juventud, antes de salir de aventuras. Es el equivalente al nivel cero. Marca una crucecita por cada número que te indique la tabla.

Para cada grado de desarrollo físico que te indique la tabla tira un dado de diez (1d10) y anótalo en la casilla correspondiente a cada grado. Ejemplo para un enano:


Sobre el aprendizaje en la adolescencia de Listas de Hechizos e Idiomas y sobre los puntos de historial hablaré más tarde.

Bien, ahora viene lo peliagudo, lo más complicado de todo. Vamos a determinar los grados del Nivel 1. Atento, lector.

Como hemos visto antes, por nuestra profesión tenemos un número de puntos de desarrollo asignados para cada grupo de habilidades, apuntados al lado del nombre de cada uno de los grupos. En el ejemplo anterior, un 5 para habilidades de armas de guerrero. Esos son los puntos que podemos usar para aumentar los grados de habilidad (las crucecitas) que ya tenemos aprendidos en la adolescencia. Para asignarlos se sigue la siguente norma:

· Para aumentar un grado, se gasta un punto de desarrollo.

· Para aumentar dos grados, se gastan tres puntos de desarrollo.

Claro está, por nivel no se puede aumentar una habilidad en más de dos grados. Los puntos de desarrollo solo se pueden gastar en las habilidades del grupo correspondiente. Para pasar puntos de una categoría a otra hay que gastar dos para transferir uno.

La excepción a todo esto son las Habilidades de Movimiento, que usan la norma de un punto, un grado, para aumentar los grados. De los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos e Idiomas hablaré en siguientes apartados.

Para el Desarrollo Físico también es un punto un grado, pero en este caso, en vez de marcar una cruz tiramos 1d10, como ya hicimos para la adolescencia.

Una vez está esto sabido gastamos todos nuestros puntos de desarrollo en poner crucecitas.

5.- Listas de Hechizos

(Antes de comenzar con este apartado, recomiendo a los personajes novatos que no escojan un personaje mágico, ya sea un animista o un mago, porque en este sistema de juego son difíciles de llevar, aparte de que el sistema de magia no es muy bueno.)


El Dominio Mágico puede ser Canalización o Esencia. Los usuarios de la Canalización son los Animistas y los Montaraces. Los de la Esencia son los Magos y los Bardos. Las restricciones vienen determinadas por la profesión o por la raza.

En la tabla de la adolescencia, para cada raza se indica un porcentaje de conseguir una lista de hechizos. Escoje una lista y tira 1d100. Si la tirada es inferior al porcentaje marcado, aprendes la lista. Si es superior no la parendes, pero el porcentaje se guarda.

Los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos son especiales. No determinan un número de grados, sino el porcentaje de aprender la lista. Un grado asignado a una lista proporciona un 20% de aprenderla. Por cada grado que se asigne los porcentajes se suman. Si se diese el caso de que fuese la misma lista, se suma también el porcentaje de la adolescencia. Después de asignar los grados se tira 1d100. Si el resultado es menor que el porcentaje, la lista se aprende. Si es mayor no se aprende, pero el porcentaje se guarda hasta el próximo nivel, en que se puede volver a tirar antes de asignar los grados. Si se asignan 5 grados a una lista, se aprende automáticamente.

En el siguiente ejemplo se muestran todos los casos.


Aunque la Ley del Fuego es una lista cerrada de mago, fue aprendida como punto de historial, y por ello anotamos Básica. Fue totalmente aprendida (100%) en nivel 1 y, como el resto es del reino de la Esencia (ESE).
Mano de la Esencia fue aprendida en nivel 2, y es una lista abierta de Esencia.
Maestría de los Espíritus y la Ley de la Luz aún no han sido aprendidas, y por ello se indican los porcentajes de probabilidad de aprenderlas que tienen gracias a los grados asignados.

6.- Los Puntos de Historial

Cada raza tiene asignados unos Puntos de Historial. El número de puntos viene en la tabla de la adolescencia. Según lo que te asigne la tabla puedes escoger un número u otro de puntos de historial en la tabla CGT-2. En alguna de las tablas pide tirada. Si quieres tirar, adelante, te ahorras un problema, pero yo recomiendo escoger el que se prefiera o el más acorde con el tipo de PJ. Para aquellos que se decantan por las espadas +15, les recordadaré que el poder no está en el acero, sino en la mano que lo empuña, y es mejor aumentarse un par de grados en filo. Una vez los hayas escogido, anótalos en la ficha, en la parte de atras, abajo.


Y ya aprovecha y tira 1d100 para ver si eres diestro, zurdo o ambidiestro.

Ahora refleja los puntos en la ficha. Si por ejemplo has cogido Reflejos Rápidos, en las columnas de Especial de las Habilidades de Armas y en la Bonificación Defensiva apunta un +5. Si has escogido dos grados en filo, marca las crucecitas correspondientes. Y así en todos los puntos que hayas cogido.

7.- Las Bonificaciones por raza

Debido a su raza o cultura, puede que tu PJ tenga bonificaciones especiales para algunas habilidades (aparte de las de característica que sumamos al principio). Esto puedes verlo en las descripciones de cada raza, que empiezan en la página 146. Por ejemplo, los Elfos Silvanos tienen +10 contra ataques de frío, +10 a ataques de bardo, +10 a maña y +10 a esconderse. Los woses tienen +25 a rastrear y +15 a forrajear, aparte de poder ver perfectamente de noche si están en un bosque.

Busca si tu PJ tiene esas bonificaciones especiales y apúntalas en la columna de Especial de la habilidad correspondiente.

8.- Las bonificaciones totales

Una vez tenemos todo esto hecho hay que sumarlo todo para hallar nuestras bonificaciones finales. Lo explicaré paso a paso para que nadie se me lie.

Coge la primera habilidad, la de armas de filo y sigue los pasos. Cuenta los grados. Apúntalo en el recuadro adyacente. Multiplica el número de grados por 5. Anótalo sobre la rayita siguiente. Ejemplo:


Ahora hay que hacer una suma: la bonificación por grados (ese 20 que ha salido), más la bonificación por característica (FUE en este caso), más la Prof. por Nivel, más las columnas de especial, más (si tienes algo) la columna de objeto. Ejemplito de un guerrero con cuatro grados de habilidad, fuerza 15 y reflejos rápidos:


El resultado final es tu bonificación total para esa habilidad. En este caso la Bonificación Ofensiva (BO) con Armas de Filo.

Para los grados de Movimiento y la Percepción se hace igual. Para Emboscar también es lo mismo, pero los grados no se multiplican por cinco, sino por uno, es decir la bonificación total es el número de cruces que tengas.

9.- Desarrollo Físico Total

Los Puntos de Vida o Puntos de Daño se calculan de igual modo que el resto de habilidades, pero en este caso los grados no se multiplican por 5, sino que cada grado tiene el valor de la tirada que hicimos. A esto se le suma la CON del PJ, más los puntos de profesión por nivel, más los especiales, más un +5 común para todo el mundo. Ejemplo con el guerrero dúnedain de 10 de CON.


Obviamente, ningún objeto puede sumar puntos de vida.

10.- Idiomas


Los idiomas que conoce el personaje vienen determinados en la descripción de la raza o la cultura del personaje, en las páginas 146-179.

Si la profesión del PJ le asigna puntos de desarrollo en idiomas (todas excepto guerrero), deberás apuntarlo donde pone Grados por nivel. Cada nivel podras usar esos puntos para aumentar tus grados de conocimiento en idiomas, a razón de un grado por punto, hasta un máximo de 5.

11.- Religión


Según su raza o cultura, tu PJ tendrá unas creencias religiosas, inherentes al lugar donde se halla criado. Como el idoma, viene en la descripción de la raza.

12.- Tiradas de Resistencia


Según su raza tu PJ tendrá unas bonificaciones a la tirada de resistencia. Aparecen en la tabla BT-3 y en la descripción de la raza. Anótalas en una de las columnas de Especial. Sumadas a la bonificación de característica correspondiente serán la Bonificación para las Tiradas de Resistencia de tu PJ.

13.- Retrato

Aquí va el careto de tu PJ. Si sabes dibujar, lúcete. También puedes sobornar a alguien para que te dibuje a tu PJ, como hice yo con Bano Tuk.


O apañartelas para imprimir un dibujo justo ahí, como este de Ed Benes.


Si no, siempre te quedará pegar un cromo, o lo que sea. Pero un ficha sin dibujo no es una ficha terminada.


Y por hoy ya terminamos. El sábado pondré la segunda parte, sobre como equipar a tu PJ. Si alguien tiene alguna duda o alguna pregunta puede escribirla en los comentarios y yo le contestaré.

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