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miércoles, 25 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Valeria y Bélit

Hola amigos. !Cuánto tiempo¡. La verdad es que he estado dos semanas desaparecido del blog, pero es que he estado liado saboteando unas elecciones a delegado en mi escuela. ¿Sabéis quién es nuestro delegado?. Pues sí amigos, Cthulhu, a pesar de que Iron Man obtuvo 13 votos. En fin, que aquí tenéis vuestra ración semanal de Ciclo de Conan. Disfrutadla



"¿Por qué los hombres no me dejan vivir como un hombre?"


- VALERIA: Valeria, un delgado, alto y rubio fierabrás, abandonó su hogar y su familia campesina de Aquilonia para buscar fortuna entre las olas. Se coló en un barco pirata barachano que había atracado en Argos para vender su botín. Cuando la descubrieron en alta mar, demostró que ninguno de los hombres a bordo manejaba la espada mejor que ella...los desarmó a todos. Los piratas tomaron la sabia decisión de aceptar entre ellos a la joven belleza, y gracias a su astucia, sus cualidades de mando y su deslumbrante belleza, no tardó en comandar barcos y tripulaciones propias.

Poco más tarde, los navegantes del Océano Occidental celebraban ya en sus canciones y baladas las hazañas de Valeria de la Roja Hermandad. Conan tuvo ocasión de conoce a la renombrada pirata cuando él mismo navegaba con los piratas barachanos, y quedó impresionado. Valeria, sin embargo, le añadió a su lista de pretendientes no deseados, y no mostró el más mínimo interés por él. Mas adelante otro pirata, Ortho el Rojo, trató de conquistarla. Dividida por primera vez entre su fiero deseo de independencis y su creciente atracción por Ortho, un atractivo fanfarrón, Valeria abandonó el barco una noche, frente a la costa kushita. Atravesó Estigia hasta la frontera con Darfar, donde encontró a los Compañeros Libres del capitán Zarallo, una de las muchas Compáñías Libres mercenarias que luchaban por oro. Por pura coincidencia, Conan se había unido a la compañía poco antes. Harta de las provocaciones de un lujurioso oficial estigio del campamento, Valeria acabó por matarlo y huyó hacia el Sur.

Conan, empujado por su admiración, y por el deseo de que no le ocurriera nada a Valeria, la siguió y le dió alcance en la jungla. Ella le recibió con una mezcla de altanero desdén y malhumorado respeto. Ambos lucharon con un enorme dragón y vivieron una espeluznante aventura en la ciudad embrujada de Xuchotl, ocupada por clanes en lucha, un monstruo reptante y una princesa vampira. (Historia relatada en Clavos Rojos). Tras huir de Xuchotl, Valeria se enamoró por fin de Conan y vivieron un breve romance. Pero el choque de sus comportamientos y de sus espíritus independientes fue demasiado fuerte. Valeria se apartó de Conan en buenos términos, le dejó en los Reinos Negros y regresó al mar. Empuño de nuevo su alfanje de pirata y añadió nuevas leyendas a su gloria.


"La Reina de la Costa Negra"


- BÉLIT: Bélit, temible tigresa del mar y fiera amante de Conan de Cimmeria, nació en Shem, en el seno de una dinastía que había reinado durante años en Asgalun, la gran ciudad-estado del Shem septentrional. Habiendo muerto su madre, fue criada con afecto por su padre, el amado rey Atrahasis, quien le enseñó a navegar, pues amaba al mar con pasión. Bélit aprendió a gobernar el barco de su padre, el Tigresa, mejor que cualquier otro. Tuvo como tutor a N'Yaga, exiliado de las Islas del Sur y consejero de Atrahasis.

Una noche, el arrogante hermano de Atrahasis, Nim-Karrak, introdujo asesinos estigios en palacio para que asesinaran al rey y su corte con el fin de apoderarse del trono. Bélit contempló con horror la matanza, y sólo se salvó de la muerte porque N'Yaga escapó con ella de la ciudad. Huyeron de Shem en el Tigresa y llegaron a las Islas del Sur, la patria de su mentor. Durante el viaje, Bélit juró vengarse de su tío.

Gracias a su reputación como Chamán, N'Yaga convenció a los isleños de que Bélit, cuyo nombre significaba diosa en lengua shemita, era en realidad la hija de piel pálida de la diosa de la Muerte, Derketa. Uzumi, jefe de las Islas de Plata, autorizó de mala gana a Bélit y a N'Yaga a quedarse. Bélit creció, y aprendió a manejar la daga y la lanza. Pero, selva, soñaba con dar muerte al traidos de Nim-Karrak. Uzumi, que odiaba a Bélit por su popularidad entre las gentes de la tribu, se negó a concederle el rango de guerrero a menos que luchara con unos horribles hombres-gusano; pero su plan se volvió contra él, y los monstruos mataron a Uzumi. Bélit le sucedió por aclamación general.

Al aceptar el liderazgo, decidió que los isleños se convertirían en piratas, que se adueñarían primero del ancho mar y reconquistarían más adelante el trono de su tío. Así, durante tres años, el tigresa reinó en las aguas del sur por la sangre y el acero, y Bélit se hizo famosa como "la más salvaje de las diablesas". Durante esa época, los corsarios negros de Bélit capturaron a Conan el Cimmerio. Desde la primera vez que cruzaron miradas, Bélit y Conan compartieron un feroz y apasionado amor que ninguno de los dos había conocido hasta entonces, y juraron viajar juntos hasta los confines de la tierra y del mar. Los tres años siguientes fueron una orgía de amor y de risas, de pillaje y vagabundeos, y de huidas en el último momento.

Bélit descubrió que su padre no había muerto, sino que estaba preso en Estigia. Sin embargo, un viaje en su busca terminó en frustración y desengaño, pues descubrió que Atrahasis había sido ejecutado recientemente a fin de ganar espacio para nuevos presos en las mazmorras de Luxur. Aún más amargada por la crueldad del destino, Bélit regresó a Asgalun, donde por fin se vengó de nim-Karrak. Pero, en vez de aceptar la corona de su ciudad nativa, se marchó de nuevo, decidida a pasar el resto de su vida en los mares junto a Conan. Poco después, aunque efectivamente hallaron un tesoro a orillas del río Zarkheba, éste se encontraba en unas ruinas donde moraba una criatura alada. El monstruo mató a toda la tripulación de Bélit, y finalmente a su reina y diosa, a la que ahorcó del penol del Tigresa...

Desconsolado, Conan se enfrentó a la bestia y la mató con ayuda de Bélit, cuyo espíritu regresó de los infiernos para salvarle. Luego el cimmerio depositó el cuerpo de Bélit sobre una pira, la cubrió de joyas y, tras pegar fuego al Tigresa, lo dejó que navegara a la deriva. Este fue el final de la Reina de la Costa Negra.


Bueno, pues esto es todo hasta aquí amigos. Nos vemos la próxima semana si queréis.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Kull el Conquistador y Tranicos el Pirata

"Moraba en él la nostalgia, y sueños extraños y luminosos rondaban por su alma"

-Kull: Kull el Conquistador, el más poderoso monarca de la Edad Precataclísmica, magnífico en cuerpo y mente, en pensamiento y en obras, se labró una leyenda en el trono de la legendaria Valusia, unos 8.000 años antes de que Conan de Cimmeria se sentara también en el centro del mundo hyborio.

Nacido bárbaro en la pagana Atlantis, huérfano desde la infancia, vagó por los bosques como un mono sin pelo junto con su familia adoptiva, los grandes felinos rayados del Valle de los Tigres, hasta que, un día los hombres de la Tribu de la Montaña Marina le encontraron y le llevaron con su clan. No tardó en superar a los hombres de la tribu en el pugilato y el tiro de lanza, pero su mente inquieta y carácter visionario le separaron siempre de los demás… era a veces irreverente, preguntaba e indagaba, quizá como resultado del mismo misterio que le envolvía por su temprana orfandad, y porque no sabía nada de sus orígenes.

También desde la infancia, aunque hubiera de convertirse en un luchador sanguinario y temible, Kull se sintió atraído por la civilización, y vio en visiones que una corona de oro y un poderoso reino caían en su poder. Así, con su fiera independencia y resolución, Kull tenía que entrar tarde o temprano en conflicto con la estrechez de miras y con las antiguas tradiciones de su tribu. Así, un día, cuando no pudo salvar a una muchacha de ser torturada hasta la muerte por haber amado a un forastero, la mató con una daga para ahorrarle padecimientos, y tuvo que huir de sus airados compatriotas por haberles arruinado su cruel diversión.

Quizá para expiar aquella sangrienta, si bien necesaria hazaña, Kull trató durante el resto de su vida a las mujeres con extremada caballerosidad y compasión. Al huir de Atlantis por mar, fue capturado por los piratas lemurios, que le obligaron a bogar encadenado al remo. Tras dos amargos años, logró derrotar a dos guardias borrachos y escapó a nada hasta las costas de Valusia, donde no tardó en unirse a una cuadrilla de forajidos de los montes hasta que por fin fue capturado y confinado en la mazmorras de la Ciudad de las Maravillas.

Al notar la fortaleza física de Kull, las autoridades le sentenciaron a la arena de gladiadores del rey Borna, donde encandiló a las multitudes. Un aristócrata valusio, el conde Murom bora Ballín, reconoció la nobleza de espíritu del joven y le pagó la libertad y la incorporación al ejército. La capacidad natural de Kull para el mando no tardó en imponerse, y poco después ascendió al rango de comandante del regimiento personal del rey, la Legión Negra.

Entonces, Kull se vio complicado sin saberlo en una conjura que tuvo como desenlace la ascensión del propio Kull al Trono de Topacio, como siempre había soñado, y al hacerlo frustró al candidato de los conspiradores, el fatuo Kaanuub, barón de Blaal. En su duelo a muerte con Borna, Kull sufrió una herida en la mejilla derecha, símbolo de la violencia con la que se apoderó de la corona y la retuvo siempre.

Poco después de su primer desfile triunfal, y con la ayuda de Brule el Asesino de la Lanza, embajador picto de la corte, descubrió la repulsiva amenaza de la Antigua raza de los Hombres-Serpiente, y les infligió la primera de muchas derrotas. Aunque la magia de Thulsa Doom lograra expulsarle del trono por cierto tiempo, en el que Kull viajó y vivió varias aventuras relacionadas con lo sobrenatural, el atlante regresó finalmente a la Ciudad de las Maravillas y recobró el trono. Allí reino con la ayuda del anciando consejero Tu, de Brule el Asesino de la lanza y del trovador Ridondo, que se había opuesto a Kull en los primeros tiempos de su reinado. El conde Murom bora Ballin, Kuthulos el esclavo filósofo y Ka-Un, el anciano picto, alcanzaron también cierta relevancia en su corte.

Los últimos tiempos del reinado de Kull devinieron en una edad dorada, en la que el glorioso rey dividió su tiempo entre la expansión y defensa de Valusia, y la búsqueda de saber, en un intento por desentrañar los enigmas últimos de la realidad.




"La muerte guarda el tesoro del viejo Tranicos."


- Tránicos: Tranicos el Sanguinario fue el más grande de los piratas barachanos que navegaron por los mares del mundo hyborio. En la cúspide de su carrera, asaltó la isla fortificada de un príncipe exiliado estigio, Tothmekri, mató a todos sus habitantes y se apoderó de un fabuloso tesoro que el príncipe había traído de su nativa Khemi. La leyenda del botín de Tranicos llegó a todos los oídos y, poco tiempo después, todos los piratas de su época soñaban en arrebatarle su fortuna. Temiendo que su propia flota le traicionara, Tranicos navegó hacia el norte en un solo barco y ancló en una bahía de los yermos pictos, bajo a tierra con once hombres y masacraron todos juntos una aldea picta con sangrientas espadas. Entonces eligió una cueva cercana y escondió allí el tesoro: El botín de Khemi, las joyas de Tothmekri, monedas de oro, gemas sin precio, así como sus propios cofres de sedas y encajes, atavíos, armas y ornamentos.

Pero un chamán picto sobreviviente de la matanza invocó a un siniestro demonio, que estranguló a Tranicos y sus hombres mientras estos celebraban un festín en la cueva. Ese mismo demonio todavía vigila la cueva entre brillantes brumas azules; el gigantesco pirata y sus once capitanes siguen sentados en torno a una mesa de ébano, contemplando su tesoro, muertos pero no putrefactos. Aún sujetan sus copas de vino con la mano. Según los cronistas, ni siquiera Conan de Cimmeria pudo derrotar al demonio de la Cueva de Tranicos.

Esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Hasta la semana que viene.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Armas y Armaduras

Un miércoles más llega Conan y la edad Hyboria...

Igual que en épocas posteriores, las armas de la Edad Hyboria estaban divididas en dos categorías fundamentales: Armas ofensivas y defensivas. Las primeras estaban destinadas a mejorar las capacidades de ataque del combatiente, las segundas a protegerlo de los golpes del enemigo. Aunque las armas y armaduras parecen en principio accesorios propios de un guerrero, la anarquía y decadencia propias de esta época tenían como consecuencia que todo hombre prudente, y también muchas mujeres avispadas, poseyeran armas para proteger su hogar, su familia y su persona.

El tipo más popular y común consistía en una variedad de cuchillos, dagas y puñales. Había espadas con todo tipo de tamaños y formas: desde espadas cortas y alfanjes hasta espadas de dos manos, estoques, espadas de guerra y sables que median hasta cuatro pies de longitud, y cuyas hojas eran muy pesadas; la daga larga y la cimitarra, una larga espada parecida a una cuchilla de carnicero, con hoja gruesa y filo curvo, también eran empleados con frecuencia, especialmente por los caballeros.



Las hojas de hierro eran templadas y martilleadas a fin de convertirlas en acero, y el arma terminada se llevaba en una vaina. Solían blandir la espada por su puño, protegido en ocasiones con guardas. Un pomo, al extremo del puño, daba equilibrio al arma. Existían variaciones nacionales de la espada, como el sable vendhyo o el shamshir, pero todos servían al mismo propósito: cortar, herir, acometer y matar.

Los guerreros, por supuesto, empleaban una amplia variedad de armas, que variaban según las emplearan los caballeros o los infantes. Una vez los hyborios hubieron descubierto el estribo, que solía sujetarse a la silla de montar mediante correas de cuero, los caballeros pudieron combatir montados a caballo. Precisamente por la firmeza con que eran capaces de sostenerse sobre la silla, los caballeros podían cargar con el peso de una armadura de protección. La armadura de malla metálica era la más corriente; algunas añadían placas de metal en codos y rodillas. Al parecer, una parte de la caballería pesada hyboria vestía armaduras completas de metal. Aunque la armadura completa no era tan pesada como se suele creer, no pesaba mucho más que el equipo completo de un soldado de infanteria actual, era ífícil ponérsela. De ahí la necesidad de que un escudero ayudara a su señor a esa tarea.

La típica armadura completa constaba de las siguientes partes: Medias de lino, calzones y un jersey de manga larga hecho de lana a modo de ropa interior; una túnica de cuero o justillo acolchado que impedían que la cota de malla hiriera las espaldas; sobre esta túnica, la cota de malla propiamente dicha, la llamada loriga, con mangas largas y manoplas también de malla metálica, abiertos por la palma para facilitar el movimiento de las manos.



En climas cálidos, una sobrepelliz impedía que el sol caldeara la armadura en exceso, mientras que, en países fríos, el caballero se cubría con una capa. Llevaban protecciones de malla metálica en las piernas, y una capucha también de malla, llamada cofia, cubría la cabeza hasta los hombros. Existían varios tipos de yelmo metálico que se solían llevar sobre la cofia; Desde simples cascos de acero con protecciones para la nariz hasta verdaderos yelmos que protegían todo el rostro. Estos yelmos solían tener un alto penacho que identificaba al guerrero en el campo de batalla. Al oxidarse, la armadura se limpiaba haciendola girar dentro de un tonel lleno de pequeños guijarros y arena.

Algunas de las armas de mano del caballero eran: la espada y la lanza, así como el hacha de guerra y la cachiporra, la maza con cabeza de hierro y punta de lanza, y el mangual. En aquellos tiempos, los propios caballos de guerra eran un arma importante. A menudo calzaban herraduras acabadas en punta, y tiraban coces al enemigo. Pero con frecuencia se arrojaban puas de metal al campo de batalla para desanimar a estas temerarias bestias.

Los soldados de infanteria empleaban sobre todo el arco y las armas de mango largo. El arco corto tenía un alcance de unos sesenta metros, mientras que el arco largo, más potente, podía cuadriplicar esa distancia. El arco largo permitía tirar con más rapidez que la ballesta, a la que había que amartillar con la ayuda del pie y del estribo, pero ésta se beneficiaba de su mayor precisión. Las flechas del arco largo llevaban la punta metálica, mientras que las de la ballesta estaban hechas de madera o de hierro, y se llamaban cuadrillos. Las armas de mango largo solían emplearse para frenar las cargas de caballería, y también en el combate cuerpo a cuerpo.

Alguna eran: la pica, de seis metros de largo (las cabezas de los traidores solían exhibirse a su extremo); cachiporras de mango largo; el hacha de guerra de largo astil; la alabarda, parecida a la anterior, con punta de lanza añadida y hoja en forma de media luna; la lengua de buey, una lanza terminada en una pequeña hoja con dos filos.



En los asedios, se empleaban armas tales como arietes; balistas que arrojaban jabalinas, catapultas que arrojaban piedras; torres de asedio móviles; diversos tipos de escaleras de mano y escalerillas. En su propia defensa, los sitiadores empleaban el mantelete, un gran panel de madera apoyado en el suelo, y el pavés, un escudo de gran tamaño con el que un soldado protegía a un arquero.



Entre los pueblos no hyborios se desarrollaron otras armas. Las más habituales entre las tribus bárbaras eran la espada, la lanza y el escudo. La esposa del bárbaro regalaba armas a su marido en el día de la boda, y éste las llevaba siempre, aun en las reuniones del consejo. Los estigios empleaban carros de guerra. Solían llevar aljabas con flechas y jabalinas atadas al carro. En los reinos negros, la armadura consistía a menudo en un grueso poncho cubierto con pieles de leopardo. Llevaban cascos hechos con juncos o con pieles de cocodrilo. Empleaban flechas y lanzas, tanto para cazar como para guerrear. Las espadas cortas eran habituales en el combate cuerpo a cuerpo; asimismo arrojaban bolas de hierro cubiertas de pinchos. Las cachiporras de cuerno de rinoceronte y los escudos de piel de elefante o de hipopótamo también eran populares. los hombres de khitai, en el Lejano oriente, utilizaban un potente arco hecho de madera, cuerno y tendones secos de animal.

Pues esto es todo por esta semana, en lo que a Khazum y Conan se refiere. !Nos vemos¡

miércoles, 21 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Red Sonja

Hola amigos, bienvenidos a un nuevo día de Conanicidad. Hoy, para alegría de todos vosotros y en especial para Lograi, ya no vamos a hablar de las naciones del mundo de Conan. Y vamos a pasar radicalmente a un tema mucho más interesante. Hoy hablaremos de la poderosa y sensual diablesa de rojo, Red Sonja.

Red Sonja: "Deleite para todos los hombres... y amor de ninguno"


Sonja, una mujer bravía que se ha ganado el apodo de "diablesa de la espada", creció en Hyrkania junto a sus dos hermanos, su esforzada madre y su padre Ivor, soldado retirado y que se ganaba la vida como agricultor y trampero. Por envidía de sus dos hermanos, que aprendieron desde pequeños a manejar las armas. Sonja se escapaba por las noches para precticar con la espada, aunque tal empeño pareciera innecesario e incluso impropio de una mujer.

Sin embargo, no esquivaba sus faenas domésticas, y habría terminado por casarse y criar una familia, como todas las muchachas hyrkanias, si no hubiera vivido una tragedia antes de cumplir los dieciocho. Unos mercenarios mataron a sus padres y hermanos por diversión, violaron a Sonja y la abandonaron en su casa a la que pegaron fuego. Sonja escapó del incendio y huyó a los bosques, donde cayó rendida. La despertó una visión, una figura humana envuelta en luz azul, una encarnación asexuada de la fuerza y el poderio. Este ser andrógino le dio una espada y le prometió que le daría fuerzas de guerrero para que pudiera vengarse y vivir como le placiera, con la condición de que no amara a ningún hombre que no la hubiera derrotado antes en combate. Sonja asintió apasionadamente; la visión la tocó con su espada, y desapareció.

Desde entonces, Sonja vive como vagabunda y mercenaria de incomparable destreza, y encuentra la aventura y la magia en cada recodo del camino. Su fama como "diablesa de las estepas hyrkanias" llegó a oídos del rey Ghannif, de la ciudad-estado hyrkania de Pah-Dishah, quién empleó a Sonja para que le trajera una serpiente-tiara mágica de otra ciudad-estado, Makkalet. Cómo todos sabéis, fue en esa ciudad, Makkalet (que en ese momento estaba sitiada por el Imperio de Turán), donde conooció a Conan de Cimmeria, y le engañó para que éste le ayudara en la misión. luego escapó de Conan y de sus amorosas pretensiones, y regresó a Pah-Dishah con la preciada tiara.

Pero el rey Ghannif, por su parte, quería encerrar en su harén a la pelirroja belleza. Tuvo que lamentar este designio, pues Sonja lo mató y huyó de Pah-Dishah. Se puso precio a su cabeza por regicida. Viajó al oeste, hasta la ciudad de los Ladrones de Zamora, y allí, inesperadamente, se encontró con Conan. Derrotaron juntos a un brujo no muerto, a una pandilla de cazadores de recompensa y a una pareja de vampiros. Pero, al cabo de poco, Sonja abandonó a Conan, pues siempre apreciaba demasiado su propia independencia. Entonces, viajó por los bosques encantados de Nemedia, el bosque Oscuro, Corinthia y Argos.

En esta última nación, Sonja encontró por tercera vez a Conan, pero esta vez con su amada Bélit, la reina de la Costa Negra. Luego la tentó su propio amor por Suumaro, príncipe exiliado de la ciudad argosea de Skranos; sin embargo, se mantuvo fiel a su voto y, con gran tristeza por su parte, nunca lo aceptó como amante, ni siquiera tras haberle ayudado a recobrar el trono. Viajó a Aquilonia, y volvió a combatir la magia junto a Conan en Shem. Luego regresó a Hyrkania y visitó las ruinas de la casa de sus padres. Atravesó el mar de Vilayet y fue a Nemedia, donde se alió con Galon y Achmal, un aventurero y un brujo, y vivió nuevas aventuras. En sus últimos años fue a buscar a Conan, rey de Aquilonia, y le engañó de nuevo para que le ayudara en una misión. Finalmente, Sonja desapareció en las brumas de la leyenda...


Bueno, el que no conociera la verdadera historia de Red Sonja, aquí la tiene. Esto es todo por esta semana. !Hasta la próxima¡

miércoles, 14 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (X)

Hola amigos. Bienvenidos una semana más al mejor ciclo de espada y brujería que se ha publicado en esta vida. Y por supuesto, es el mejor, porque se publica en Sima de Rol. Sí, ya sé que últimamente esto ha parecido un desastre, pero estamos solucionándolo. Desde la dirección damos las gracias al apoyo que seguimos recibiendo de ustedes, los lectores. Sigan manteniendo la fe. Empezamos:



"Las feroces tribus pictas"

- Yermos Pictos: Los yermos pictos, poblados por los descendientes de los pictos asentados en Valusia y que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el cataclismo, forman la región más occidental del continente. Los yermos limitan con Aquilonia por el este, con Zíngara por el sur y con Vanaheim por el norte. Comprende costas rocosas, bosques y selvas impenetrables.

Cada comarca está habitada por una tribu o clan que tiene como nombre el de su tótem; por ejemplo, los gatos monteses, los lobos, los halcones, los cuervos... Las guerras entre tribus son comunes. Los pictos de la costa son los más primitivos, estos viven en aldeas y devoran la carroña de morsas y ballenas muertas en la costa, pero nunca salen al mar. Tal es así, que no hay ningún puerto en los 20.000 km de costa que componen los yermos. los pictos del interior, sin embargo, moran en chozas de barro y zarzas, comparten los bosques con los tigres dientes de sable, las panteras, los lobos, los alces y los osos. Al estar rodeados por tanta fauna, son expertos cazadores, hasta el límite que solo temen a la pitón y al estegosaurio (ver imagen). Los pictos más cercanos a la civilización comercian a veces con las avanzadillas aquilonias y los barcos zingarios; ofrecen pellejos de antílope y colmillos de morsa a cambio de armas y vino.

Los pictos son, por lo general, bajos, morenos, de espaldas anchas, pecho robusto y de cabello y ojos negros. Las mujeres hacen las tareas pesadas, mientras que los hombres cazan, pescan y buscan forraje. Sus principales armas son el arco y la piedra. Aunque debido a su escaso comercio, podemos encontrarnos con puñales y hachas.

Los pictos son fieros luchadoes, mantienen largas enemistades y jamás dejan con vida a sus enemigos si no es para torturarlos en honor de sus antiguos dioses, como Jhebbal Sag, el supremo, "a quien adoraron en otro tiempo todos los seres vivos" (como podemos ver en los relatos que cuentan sobre Amra y Conan en Zembabwei); Gullah el dios gorila, los Hijos de Jhil, y una hueste de demonios del pantano y espíritus precataclísmicos del bosque y las marismas. Los chamanes que invocan a estos antiguos espíritus y practican la magia suelen gobernar a las tribus a pesar de los jefes elegidos.

La Marca Occidental, región fronteriza de Aquilonia creada por la necesidad de nuevas tierras de cultivo, se encuentra entre los rios Trueno y Negro adyacentes a las tierras pictas. Los pictos responden con violencia al expansionismo aquilonio, y la frontera es testigo de continuas y brutales guerras con los colonos.


"Esplendor del Este, y señora del Vilayet"

- Turán: Turán, fundada por aventureros hyrkanios que emigraron al oeste por la orilla meridional del mar de Vilayet, es quizás el mayor de los imperios que se crearon en el antiguo mundo de Hyboria; sus dominios occidentales se extienden por las estepas hasta Zamora. varios reyes turanios se han dedicado sin reposo a ampliar ese imperio; se persigue con celo la conquista y la expansión, y los soberanos de esa tierra son conocidos como "los moarcas más poderosos del mundo". Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan tributo al Imperio de Turán, que se ha adueñado de muchas de las principales rutas de caravanas, mientras que los numerosos puesrtos de la costa occidental confirman que "Turán es señora del mar interior". Ophir, Corinthia, Estigia, Hyperbórea, e incluso la poderosa nemedia han sufrido a veces sus agresiones imperialistas. Pese a su riqueza sin par, la codiciosa Turán llegó a tratar de invadir Vendhya sin lograrlo.

El mar de Vilayet, que mide unos 3.500 Km de norte a sur por 450 de oeste a este, es un "lago turanio", como dicen a menudo los hyrkanios, dominado por las galeras de guerra de Turán. Estas, con el pretexto de la "violación de los intereses del Imperio Turanio", suelen abordar cualquier navío forastero que transite por sus aguas. Se encuentran numerosas islas en este mar, deshabitadas en su mayoría, como la Isla de las Estatuas de Hierro; Xapur, hogar de los antiguos y ya extintos dagonios; el archipiélago Zhurazi.

En la orilla occidental se encuentran los importantes puertos turanios de Shahpur, Maypur, Sultanapur, Khawarizm, y el más importante, Aghrapur. Esta última, la capital del imperio, debe ser la más fromidable de las ciudades que había en tiempos de Conan entre el océano y el mar interior. En lo alto de un risco que se yergue sobre las aguas, se alza un gigantesco y magnífico palacio de interminables estancias y perfumados jardines, todo bajo la bandera del grifo de oro (símbolo de Turán). La gran sala del trono de Aghrapur es legendaria. Sus puertas con adornos de oro mi8den más de 30 m de altura, sus gigantescas columnas de mármol se pierden de vista, sus lámparas y candelabros rivalizan con el sol. Los Guardias Imperiales están imponentes con sus capas de color escarlata, y sus turbantes blancos con plumas de pavo real. Los soldados de las unidades menos selectas visten yelmo rematados en punta de oro, camisas de seda blanca, pantalones holgados y cotas de malla sin mangas, y van armados con curvas cimitarras, lanzas de tres metros y arcos de doble curva.

En las costas orientales del Vilayet se halla el puerto de Khorusún, famoso por sus herreros, y Rhamdan. Ambas ciudades atienden a las caravanas que siguen las rutas del este. Onagrul, una fortaleza pirata, también está en el este. junto con las hordas kozakis, estos piratas representan la mayor espina clavada en el corazón del imperio, que dedica mucho tiempo y esfuerzo a acabar con ellos. La costa meridional está poblada por un pueblo no turanio, los yuetshi, pastores y pescadores que habitan el Valle de Akrim. Zamboula, una importante ciudad comercial del desierto de Kharamun, fue arrebatada por los turanios a los estigios. vive allí una población mezclada de estigios, shemitas, gobernada por un sátrapa turanio y servida por esclavos caníbales darfarios.

Los mercaderes de Turán abundan siempre en "mercancia humana": esclavos procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem y estigia. Los turanios son gente arrogante y orgullosa de su espléndida nación. Aparte de Zamboula, donde las clases bajas se inclinan ante Hanumán, el obsceno dios-simio, los principales dioses turanios son el Tarim Vivo y Erlik. Por último decir, que las aventuras que le acontecen a Conan en su visita por el imperio de Turán, no tienen desperdicio.

Esto es todo por esta semana amigos. Hasta la próxima.

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (IX)

Hola amigos. Parece que el blog se está derrumbando, en cuánto a publicaciones se refiere, pero HOY es miércoles y os traigo una nueva entrada del Ciclo de Conan, para "variar". Aquí la tenéis:

"Mujeres morenas y torres de embrujado misterio"

- Zamora: Zamora es un extraño y fabuloso reino que fue fundado por los zhemri, una antigua raza hibrida. Como consecuencia de esto, los zamorios morenos y de ojos oscuros de la época de Conan no pertenecen a la raza hyboria. Quizá se deba a esta diferencia racial la mala reputación de los zamorios, de quienes se dice que son malvados desde su nacimiento; o tal vez a los dioses extraños e inmortales que adora el pueblo; o a la amplia tolerancia para con el vicio que se observa por todo el reino.

Las únicas dos deidades zamorias que conocemos son el Dios Araña, adorado en forma de ídolo de piedra en la ciudad de Yezud, y bel, dios shemítico de los ladrones, patrón de la ciudad de Arenjun. el culto al Dios-Araña parece haberse derivado de una aberración de la naturaleza, una horrible especie de arañas gigantes que se encuentra sólo en Zamora. Su adoración incluye sacrificios humanos y ritos orgiásticos.

Arenjun también es conocida por su dios, y recibe el nombre de Ciudad de los Ladrones. Fiel a su epíteto, la ciudad puede jactarse de tener más bandidos y asesinos que cualquier otra del mundo. El Mazo es el barrio más depravado de Arenjun, y sus callejones sombríos y tortuosos dan cabida, de día y de noche, a un festival de asesinos, ladrones, matones y alcahuetas. En el distrito de los Templos de Arenjun hay santuarios dedicados a una miríada de dioses siniestros, que incluso los forajidos del mal prefieren no acercarse a ellos. Allí estuvo la Torre del Eelefante.

La capital de Zamora, sin embargo, todavía es más depravada. Shadizar la Perversa, conocida por el refinamiento, la cantidad y la variedad de sus vicios. Entre sus muros gobierna el rey, un déspota absoluto dominado por los sacerdotes-brujos. los soldados de Zamora visten simples cascos de acero y casacas de cuero con botones de bronce, y van armados con arcos, picas y espadas cortas. Larsha la Maldita es una ciudad en ruinas, al este de Shadizar, que contiene un tesoro de tiempos precataclísmicos. La guardan gigantes momificados, guerreros de una edad pasada.



"Grande como Aquilonia... pero jamás tan gloriosa"

- Nemedia: Entre los reinos hyborios, Nemedia sólo es inferior a la más occidental Aquilonia, de la que está separada por una larga cordillera. A pesar de su antigua enemistad y de las esporádicas guerras, ambas naciones han alcanzado una especie de distensión dimplomática y militar. La civilización nemedia es antigua y sofisticada; su territorio seguro, y está geográficamente bien situada para repeler una agresión. Su fama está justificada. Nemedia, que antaño formaba parte de la antigua nación de Acheron (una teocracia gobernada por magos y destruida por las tribus hybori tres mil años antes del nacimiento de Conan), pudo ser tal vez el primer reino hyborio fundado después de Hyperbórea, si bien algunos eruditos otorgan esta distinción a Koth.

Nemedia ha heredado de sus antecesores acheronios una tradición de curiosidad intelectual y erudición. Los mayores historiadores y filósofos de Occidente proceden de este reino, y su obra historiográfica maestra, Las Crónicas Nemedias, ofrece el material más válido y valioso para la comprensión del mundo hyborio, y es la principal fuente que nos ha permitido conocer las distintas épocas y civilizaciones de la historia del continente. Éstas fueron compiladas cuando Conan reinaba en Aquilonia, y en el período inmediatamente posterior.

La atmósfera liberal, fruto de la mencionada curiosidad intelectual, ha contribuido a que numerosas sectas convivan en Nemedia con la religión estatal de Mitra. Entre éstas se encuentran el culto de Ishtar, e incluso devotos de Set. Aún así, todos los ciudadanos deben jurar lealtad al rey y están sujetos por igual a las leyes del país, administradas por los Consejos Inquisitoriales y Tribunales de Justicia, en cuyo honor debemos decir que exoneran al inocente con tanta frecuencia como castigan al culpable.

Los deudores son marcados al hierro en el hombre y vendidos como esclavvos, pero los mismos esclavos están protegidos por la ley. En la Edad Hyboria, el esclavismo es una práctica más propia de civilizados que de bárbaros. Orgullosos jinetes patrullan por las baronías y ciudades del reino, y ofrecen protección a nobles, ciudadanos y siervos por igual. la capital, una bella ciudad rodeada de cultivos y huesrtos, se llama Belverus. Numalia, en la encrucijada entre el Camino de los Reyes y la ruta de caravanas meridional, es la segunda ciudad más importante, y alardea del famoso museo llamado Templi de Kallian Público. Al norte se encuentra un bosque de pinos embrujado, el Bosque Oscuro.


Esto es todo por esta semana. Nos vemos la próxima. Hasta entonces, guardaos de los emos.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (VIII)

Buenos días amigos. Llega el miércoles y con él una nueva entrada sobre el continente que un día recorrió nuestro héroe de espada y brujería favorito: Conan. Hoy hablaremos de otras dos naciones importantes, para ir acabando ya esta parte del ciclo.



"Verdes pastos y ziggurats blancos que relucen a la luz del sol"


- Shem:
Shem es una nación meridional, y una de la más importantes de su época en cuánto a comercio se refiere. En la parte oeste posee praderas anchas y fértiles bañadas por el mar, en donde se alzan imponentes ciudades-estado gobernadas por reyes despóticos; en el este, áridos desiertos de arena, habitados por enjutos nómadas que plantan tiendas de pelo de camelio. Hay pocos puertos en sus costas, pues la región vive principalmente del comercio terrestre. las famosas rutas de caravanas atraviesan el país en todas direcciones, y a lo largo de éstas se encuentran importantes centros comerciales, como las ciudades de Eruk y Nippr.

Pueblan Shem gentes de estatura mediana, espaldas amplias y robustas, nariz aguileña, ojos oscuros y cabello moreno. Los hombres se jactan de sus frondosas y rizadas barbas, y son famosos como arqueros. Suelen vender sus habilidades a los ejércitos hyborios. Sin embargo, viven más bien de la agricultura y de la ganadería. Crían ganado vacuno en las praderas, ovejas en las Colinas Libnun, y plantan viñas, granadas, dátiles, higos, almendras y cereales en numerosas regiones del país. Se benefician de sus reservas de oro y cobre, con las que suelen comprar espejos, capas de seda, escudos, yelmos, y espadas a los mercaderes argoseos.

Son inteligentes e industriosos, también manufacturan tejidos y cerámica. Las ciudades de Kyros y Ghaza son famosas por sus vinos. Akbitana, una urbe del desierto, es célebre por su acero. Asgalun, a ciudad más importante del reino, hoy en decadencia es la capital de la región de pelishtia. La antigua Shushan, en el este, destaca también por sus pasadas glorias. cada ciudad-estado tiene sus propias leyes, y las ciudades y las tribus del desierto guerrean entre ellas sin cesar. los nómadas zuagires del Desierto oriental, entre ellos los duali, kharoya y qirlata, forman bandas de agresivos saqueadores. estos ultimos combaten con dagas curvas, arcos y flechas, y sus victimas favoritas son las caravanas que viajan al Sur.

Todos los shemitas veneran a alguna diosa de la Madre Tierra, a la que juzgan responsable de la fertilidad de sus campos. las más importantes son Astoreth, Derketa e Ishtar. Dioses masculinos de cierta popularidad son Pteor y Adonis (ambos son presuntos amantes de la Madre Tierra), y Bel, que protege a los mentirosos y a los ladrones. Aunque cada ciudad tenga su dios tutelar, todas son politeístas.



"Los ecos de los gongs en la noche cálida (...). "


-Vendhya: Vendhya es un país tropical del este, con costas en el Océano Occidental. Es antigua, opulenta y legendaria por los tesoros de sus reyes, el magnífico Tigre de Vendhya, y la riqueza de sus tierras, que producen flores y futos exóticos, y gran abundancia de oro y piedras preciosas. La industria vendhya produce también textiles, especialmente sedas, raras especias, drogas, perfumes y cosméticos.

Obviamente, esta nación se enorgullece de su autosuficiencia. Los vendhyos de piel morena, que tienen por vestido nacional el turbante y la túnica de gasa, son gobernados por una Devi o reina, que vive en la capital, Ayodhya, tras un palacio amurallado de elevadas torres y perfumados jardines. Su salón del trono deslumbra con sus tapices de seda, ricos bordados, ornamentos de oro y piedras preciosas, y sus guardias van armados con yelmos bruñidos, espadas curvas y soeletes sobredorados. Una casta aristocrática de guerreros, los kshatriyas, hace las veces de intermediaria entre la Devi y el pueblo llano, y es la verdadera base de su poder. Los sacerdotes de Asura, la deidad popular, tienen rango de siervos del trono.

En un archipiélago perteneciente a Vendhya, las Islas Brumosas, crecen hierbas secretas. Shirakma es una región clebre por sus vinos, y Peshkhauri una de las muchas ciudades vendhyas regidas por un gobernador en nombre de la Devi. Gurashah es un valle situado en las estribaciones septentrionales de los Montes himelios, por el que pasa la principal ruta que una Vendhya e Hykania. Al este de Vendhya se encuentra Kambuja, un reino gobernado por un rey-dios, cuya capital es angkhor, hogar del dios elefante, rodeada por junglas. Entre Vendhya y Kambuja se halla el reino de Uttara kuru, Muchas Devis lo han contemplado con envidia, pero ninguna lo ha incorporado al imperio vendhyo. Al oeste de Vendhya está Koisala, una siniestra tierra donde el dios Yajur es adorado por estranguladores rituales en la ciudad de Yota Pong.

Bueno, pues esto es todo por hoy. Ya está acabando la parte más tediosa del ciclo, que son las naciones; así que dentro de muy poco empezaremos a saber cosas sobre algunos personajes relacionados con Conan, como por ejemplo: Red Sonja. Hasta la próxima semana.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (VII)

Hola amigos. Otro miércoles más aparece una nueva entrada del ciclo de Conan. Hoy hablamos de:

"El silencio de las junglas sombrías... el chillido de los simios enfurecidos."


- Reinos Negros: Se llaman Reinos Negros a las organizaciones políticas del subcontinente que empieza al sur de Estigia. Están repartidos en tres grandes áreas. La más septentrional son los reinos de Kush: Darfar (habitada por tribus canibales que se afilan los dientes), Keshan (habitada por una nobleza de piel pálida y que esclaviza a la población negra) y Punt (enemiga de Keshan y famosa por sus minas de oro).

La segunda región, más meridional, encontramos los reinos tribales de la Costa Negra, entre los que se hallan los abombi y los suba; las tribus nómadas de la sabana como los bigharma y los mindanga, cazadores de cebras y de antílopes; y finalmente las tribus de la jungla: los bamulas, bakalash y jihiji. Existen, más al este, otras tribus de nómadas dedicados al pastoreo en el área conocida como Zembabwei.

El nombre Costa Negra se generalizó para referirse a las costas de Kush y de otras tierras más meridionales, entre las que están las Islas del Sur o las Islas de Plata, hogar de los temibles corsarios negros de Bélit. Estas islas forman parte de la tercera y más meridional de las áreas en que se dividían los reinos negros. Allí se encuentra Kulalo, Amazon (una nación de mujeres guerreras y hombres esclavos), Atlaia y Kordafa. Al sur de los Reinos Negros sólo habíoa territorios despoblados: desiertos, sabanas y zonas volcánicas. Allí se encuentra la ciudad de Yanyoga, tal vez el último baluarte de la antigua raza de los hombres-serpiente.


"Hasta los propios dioses envidiarían las lorigas de Koth"

- Koth: Este reino, aunque no tiene mar al estar rodeado por Argos, Ophir, Cimmeria y Shem, se encuentra entre las naciones más importantes, en cuánto a comercio se refiere. Domina buena parte del transporte de mercancías por tierra, en particular de caravanas de camellos que viajan por Shem hacia reinos hyborios. Koth es un territorio lleno de praderas al oeste, tierras de cultivo al este y unos dos mil kilómetros que separan las Tierras Altas Kothias de las tierras llanas de Shem. En estas altitudes encontramos los Montes Llameantes, que como su nombre indica, es una cordillera volcánica que separa Koth de Shem.

La capital de Koth se llama Khorshemish, "reina del Sur", una ciudad amurallada de elevados chapiteles, minaretes, mercados y anchas calles pavimentadas con mármol blanco. Koth es gobernado, cuando no están enzarzados en guerras civiles, por un rey que vive en suntuosos palacios, llenos de arroyos y jardines artificiales.

El mayor orgullo de Koth, después de su copmercio, son sus forjadores de armaduras; famosos en el mundo entero. En cuánto a religión se refiere, Koth se diferencia del resto de sus vecinos por haber abandonado el culto a Mitra, sustituyendolo por el de la diosa shemítica Ishtar. No es esta la única influencia que Koth ha tomado de Estigia y Shem; otra referencia clara de esta "hermandad" es que en el ejército kothiano hay varios regimientos de arqueros shemitas.


Bueno pues aquí acaba todo por hoy. Nos vemos la próxima semana, si queréis.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (VI)

Hola amigos. Otro día más llega a vuestros ordenadores una nueva entrega de este ciclo. Por cierto, antes de empezar con el post, os informo de que ya he vuelto de mi retiro espiritual de verano. Asi que podéis iros preparando porque la Cúpula del Trueno se acerca...



"Sabia y civilizada ya antes de que amaneciera Occidente"


- Khitai: Khitai es una de las regionas más orientales de este mundo. Es un pueblo con tradiciones y civilización cuyo origen se pierde en las épocas precataclismicas. En Khitai ya había sabiduría antigua y civilización, cuando en otros territorios, ahora poderosos imperios, no había más que cuatro chozas de paja.

Los khitanos de ojos rasgados se enorgullecen y alardean de que su cultura tenga poco contacto con los forasteros de piel blanca (cheng-li para ellos) de las regiones de Occidente. Este aislamiento se debe en parte a la vigilancia extrema que se guarda en las fronteras de Khitai. no sólo hay que cruzar el desierto de Wuhuan para llegar a Khitai sino que hay que ingeniarselas para franquear su Gran Muralla construida a lo largo de todo el territorio.

Khitai esta lleno de taigas, junglas de bambú y llanuras. Todas ellas plagadas de aves acuáticas, búfalos, leopardos y tigres, que comparten las tierras con los granjeros y pastores que ahí habitan. En el norte del país hay grandes ciudades-estado como son Paikand, en donde se producen sedas, drogas, especias, metales preciosos y joyas, así como amuletos y objetos destinados a los magos. Otras de las grandes ciudades son Shu-chen y Ruo-gen.

Los soldados de Khitai son famosos tanto por su destreza y disciplina, como por sus brillantes y laminadas armaduras, por sus vainas lacadas y por sus exóticos yelmos. Al sur de Paikang se encuentra la Jungla Misteriosa, en donde moran los simios grises y crecen plantas venenosas y variedades de Loto Negro. Es allí donde los sacerdotes, escoltados por sus soldados, rinden culto a sus dioses y hacen sus extraños sacrificios humanos. Uno de esos dioses, en un tiempo ya lejano, fue el hombre-elefante Yag-kosha, que por si no lo sabéis fue liberado por Conan en la Torre del Elefante.


"La luz del sol abrasador se refleja en la piel de negros gigantes"


- Kush: Nos vamos ahora al otro extremo del continente para hablar de Kush, una región semicivilizada y el mejor conocido de los Reinos Negros. Ya que fue a los kushitas a los que primero conocieron los exploradores hyborios. Estos exploradores trajeron el comercio a estas tierras. Los kushitas intercambiaban oro, plata, marfil, cocos secos, perlas y esclavos por sedas, azúcar, espadas y otros utensilios. Kush es un mar de praderas amplias y llanas, pobladas por manadas de cebras, antilopes, búfalos y leones. A lo largo de la costa viven varias tribus de esclavistas que saquean las tierras del interior y apresan cautivos para venderselo a los comerciantes de Zíngara, Argos y Shem que recorren sus costas.

Kush es gobernado por una casta de aristócratas de piel más clara y rasgos angulosos, descendientes de aventureros estigios que en otro tiempo emigraron al sur para fundar una ciudad en la pradera de Meroé. Donde aún abundadn los palacios que se construyeron y se sigue el culto al dios estigio Set. En torno a estos muros se halla la Ciudad Exterior, poblada por las castas de negros que son despreciadas y humilladas por los aristócratas. Estas castas adoran a Derketa, la diosa de la muerte. Todas estas diferencias de clase y de culto hace que haya continuas luchas de rebeldía para solventar las diferencias entre unos y otros.


Bueno, aquí lo dejamos por hoy. La próxima semana más. Hasta entonces que os vaya bien.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (V)

Hola amigos. Bienvenidos otro miércoles más a una nueva entrega de este particular ciclo que os ofrece Sima de Rol sobre Conan: el mejor héroe de espada y brujería. Hoy seguimos hablando de más reinos y regiones de este extenso mundo creado por Robert E. Howard.


"!Al diablo con los mares vacíos¡"


- Islas Barachanas: Las Islas Barachanas, también llamadas Islas Barachas o Islas de los Piratas, constituyen un archipiélago situado frente a las costas de Zíngara. Dichas islas están infestadas de cuadrillas de piratas organizados y que se hacen llamar "La Hermandad Roja". Normalmente son próscritos argoseos los que engrosan las filas de los barachanos, pero los hay también de otras nacionalidades. El sustento de los barachanos es fácil: vivir del mar y de la piratería.

No hay mucho más que decir de estas islas y sus habitantes; salvo que son famosos por su destreza con el alfanje y con el arco así como por su atrevido estilo en la batalla. También su crueldad es legendaria e incluso existen rumores que cuentan como los barachanos devoran a las mujeres que capturan en sus saqueos. La capital de su imperio pirata, Tortage, es la única ciudad existente en el archipiélago y como os podréis imaginar es una ciudad-puerto de tortuosos y empedrados callejones repletos de mesones y burdeles en donde se reúnen los piratas pendencieros.

"La Puerta de Hyperbórea es la Puerta de la Muerte"


- Hyperbórea: Los hyperbóreos abandonaron el primitivo nomadismo propio de las tribus hyborias, para asentarse en grandes fortalezas que construyeron al este de Asgard, en donde fundaron el primer reino hyborio. La tierra de Hyperbórea es lóbrega, salvaje, sombría y rodeada de temibles montañas, imposibles de atravesar si no es por los pasos que existen a través de ellas. Uno de los pasos más conocidos de estas montañas es la Puerta de la Calavera.

Los hyperbóreos son flacos, enjutos, pero extraordinariamente altos, de piel pálida y de cabello albino. El pueblo llano es supersticioso, vive en chozas protegidas por muros de piedra y se ganan la vida cultivando sus pequeños terrenos y cuidando rebaños de ovejas y renos. Por el contrario, en las antiguas fortalezas del reino, como Sigtona o Pohiola, viven los barones y hechiceros, que son los que gobiernan el país y asustan al pueblo con sus artes negras y sus sacrificios humanos.

La Cofradía de Brujos local es conocida como la Mano Blanca de los hechiceros de Hyperbórea, que venera con fanatismo a la Diosa de la Muerte. En su nombre los asesinos vestidos de negro rondan el país asesinando a inocentes que sirven de tributo a la divinidad. Además de vez en cuando una camarilla de magos contratan a traficantes de esclavos que atacan repetidamente Cimmeria para llenar de musculosos bárbaros sus mazmorras. Esta es la razón por la que Cimmeria e Hyperbórea se odian desde tiempos inmemoriales ("Maldito hijo de madre hyperbórea")

"Los jinetes de las estepas visten acero, sedas y oro"


- Hyrkania: Hyrkania es una extensa región de bosques, tundra y estepas que se encuentra en la parte central del continente, y en la parte este del mar de Vilayet. En todo el mundo son conocidos los jinetes hyrkanios que recorren las estepas a galope mientras manejan con gran destreza su arco de doble curva. Este país de guerreros se organiza en diferentes tribus gobernadas por khanes y organizan expediciones de saqueo. No obstante dentro del país hay ciertos oasis de civilización, es decir, ciudades-estado pobladas, defendidas y gobernadas por reyes que rinden cuentas al Imperio de Turán. Algunas de estas ciudades son Makkalet y Pah-Dishah.

En estas tierras se suele rendir culto a Erlik, Dios Amarillo de la Muerte; aunque debido a la influencia que Turán tiene en Hyrkania, también se a extendido el culto al Tarim verdadero. Volveremos a nombrar Hyrkania, cuando hablemos de una de sus más famosas hijas: Red Sonja.



Pues esto es todo por esta semana. El próximo miércoles volveremos con más tralla de la buena. Hasta entonces, que Crom os ignore.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (IV)


Hola amigos. Otro miércoles más llega Conan con todas sus fuerzas a Sima de Rol. Además hoy hablaremos, entre otros lugares, de Cimmeria, la tierra natal de nuestro bárbaro preferido. Así que enganchaos una semana más al ciclo que arrancamos.

"Reyes vestidos con sedas chillonas y puntiagudos yelmos"

- Iranistán: Iranistán es una región sureña y uno de los rivales más poderosos que tiene Turán. Ésta se enriqueció gracias al comercio con Vendhya y con los Reinos Negros. Su suntuosa capital, Anshan, es célebre por su refinada corte, por sus alfombres y sus exóticos banquetes. En sus desiertos centrales se encuentran grandes charcas naturales rebosantes de petróleo.

Iranistán se subdivide en distintas regiones pobladas por tribus, que están bajo un mismo gobierno. En los montes Ilbars, habitan los montañeses ilbarsi, que sostienen una abierta rebeldía contra el gobierno central. Otra de las regiones es Drujistán, "el país de los demonios", una región desolada de roca negra, en donde un demonio antiguo construyó la ciudad maldita de Yanaidar. Por último al sur de Iranistán, en el Mar Vendhyo se encuentran las Islas de la Perla, en donde habitan los Gwardiri, una tribu de marineros y pescadores.


"El viento susurra entre los juncos y en las brumosas marismas"

-Reino Fronterizo: El Reino Fronterizo es un desolado yermo de marismas, manglares, zonas pantanosas y llanuras inhóspitas. Empieza en la frontera meridional de Aesgaard y Cimmeria y forma una Marca entre los bárbaros norteños y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia. La Gran Marisma Salada es la mas extensa de este reino. Es una región desoladora poblada por primitivos hombres-bestia. Se trata de los descendientes de criminales y proscritos que huyeron de los reinos civilizados y que han degenerado a causa de la endogamia.

Estos primitivos, se alimentan de ranas, cangrejos de rio y carne de perro salvaje. Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras del sur, suelen buscar refugio en este Reino; así como algunos comerciantes que acortan el camino y viajan por el Reino Fronterizo, ahorrandose los elevados impuestos de Nemedia. ¿Qué amenaza suponen unos cuántos hombres-bestia salvajes para los hombres civilizados?



"Jamás ha existido una tierra más sombria... todo son cerros y bosques oscuros..."

- Cimmeria: Como ya hemos dicho, Cimmeria es la región natal de Conan; una región que linda al sur con Aquilonia y al norte con Aesgaard y con Vanaheim. Ambas naciones están separadas de Cimmeria por los montes Eiglophios. Normalmente los cimmerios combaten y luchan solos, aunque no dudan en aliarse con los asgardianos para combatir a su enemiga ancestral: Vanaheim.

Los cimmerios son bárbaros altos, fuertes, de cabello moreno y de ojos claros. Descienden directamente de los habitantes de la antigua Atlantis, antes de que esta se hundiera a causa del Gran Cataclismo (se hablará de esto más adelante). Su organización social es muy simple, viven en tribus y obtienen sustento de la caza y de la recolección en los bosques que pueblan la región. De espíritu sombrío, nadie les gana en ferocidad en la batalla. Son un pueblo conocido por su ferocidad y su valentía. Tanto es así que no hay hombre, al norte de Aquilonia, que no rece a Mitra para que les protejan de "los hombres de negra cabellera que descienden como lobos de sus yermos con una antorcha y una espada de hierro".

Los cimmerios veneran, por encima de todo, a Crom de la Alta Montaña, jefe de todos los dioses, aunque no le rezan. Creen que el hombre apenas halla esperanza en esta vida o en la otra con tales rezos, y que los dioses no deben ser molestados con las plegarias de los indiferentes mortales. Sin embargo existe un único ritual que se pide a Crom que conceda a los recién nacidos: "Poder para luchar y matar". Tras la muerte, según las creencias cimmerias, el alma del guerrero, si es digna, vagabundea por la montaña de Crom, un triste reino de nubes y frias brumas para toda la eternidad.


Pues esto es todo por esta semana. Y no os preocupéis que Khazum volverá a estar en activo dentro de muy poco. Hasta la próxima semana amigos.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (III)


Hola amigos, aquí llega una nueva entrada de vuestro ciclo favorito..., bueno de vuestro ciclo sobre Conan y su mundo. Hoy hablamos sobre:


"El viento susurra entre las nieves eternas"

- Vanaheim: Vanaheim es una nación situada en la parte norte del continente y la parte oeste de Nordheim. Como ya dijimos, Vanaheim, es el hogar de los vanir, bárbaros pelirrojos de ojos azules, para los que el combate es una religión. Los vanires libran una continua guerra con su vecinos los asgardianos y con los cimmerios en el este; todas para mayor gloria de su dios del hielo: Ymir. Los vanires, cuando no luchan, dedican su tiempo a cazar y forrajear; buscan marisco y pescado en sus costas. sin embargo no se alejan de la costa ni navegan. Prefieren atravesar su tierra hostil, llena de tundras y glaciares. !Que rudos¡


"La orgullosa Zíngara, patria de caballeros"

- Zíngara: Zingara se sitúa al noroeste de Argos, en las costas del Océano Occidental. Al igual que su rival comercial Argos, Zíngara posee una importantísima industria naval. En un momento de necesidad comercial, el reino recluto a los bucaneros zingarios para que desmantelaran y neutralizar el comercio de Argos. Por ello, como vimos el otro día, Argos uso la misma táctica con los piratas barachanos. Sin embargo, la competencia con los argoseos y con los estigios en el mercado marítimo, hacen que Zíngara se apoye además en la agricultura, el pastoreo, y en la industria del vino, el azúcar y el cuero.

La capital del reino es Kordava, en donde se encuentra el palacio real y algunas de las sedes de los principes, duques, y otros miembros de la nobleza que siempre se disputan territorios y riquezas, llevando al reino a numerosas guerras civiles. Zíngara es famosa además en el arte que presentan en la esgrima.



"Minas de diamantes y montañas de oro"

- Ophir: Ophir es otro de los reinos hyborios. En este caso, está situado al sur de las poderosas Aquilonia y Nemedia, y separado de Corinthia por el río Tybor y una cordillera. Entre estas montañas del reino de Ophir se encuentran enormes minas de oro y de gemas, que convierten a Ophir en un reino de fabuloisa riqueza, tanto es así que revisten sus armaduras y bordan sus capas con oro. Las ciudades más importantes del reino son Pergona y Carnolla (en eterna enemistad) y Khorala, la capital del reino. El país, a pesar de estar rodeado de varias naciones sedientas de más territorio, es facilmente defendible de sus adversarios por todos sus frentes, debido a sus numerosas fortalezas. En especial las que lindan con Koth.

Todos los ciudadanos se benefician de la abundancia de riquezas y en general son conocidos por su generosidad, de ahí el proverbio hyborio que dice: "!Búscate compañeros ophíreos¡"


Hasta el miércoles amigos.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (II)


Buenos días amigos. Primer miércoles de agosto, y llega de nuevo la hora de Conan a Sima de Rol. Hoy, una nueva entrega del ciclo, en la que aprenderemos acerca de más territorios interesantes que rodean a nuestro querido cimmerio.

"!Ah¡ !Las muchachas de Brythunia, con su revuelto cabello rubio¡"

- Brythunia: Brythunia es un reino de la región hyborea que se compone de verdes valles, grandes praderas y fértiles campos de cultivo; todos ellos rodeados por alguna que otra montaña, como los montes Graaskal. En cuánto al escalafón social, vemos que Brythunia está compuesta por numerosas ciudades-estado, cada una de ellas liderada por el señor de grandes tierras de la ciudad. Por encima de todos ellos, se encuentra el rey, que meramente es una figura de unión del reino, independientemente de los terratenientes brythunios, con campesinos a su cargo. Algunas de estas ciudades-estado son: Kelbaza, Pirogia, Chamina y Potrebia.

Siempre ha intentado destacar como gran potencia del continente, pero numerosas veces ha estado a la sombra de sus vecinos: Nemedia y Aquilonia. Además Brythunia siempre ha sido el centro de los chistes de sus vecinos, en los que se describe a los brythunios como zoquetes palurdos, y a las brythunias como descaradas y facilonas. Esto último hace que muchos esclavistas prefieran comerciar con las brythunias.

"En el mismo borde del mundo civilizado"

- Bosonia: Bosonia es una de las numerosas provincias que conforman Aquilonia. Ésta se extiende desde Cimmeria hasta Zíngara. Sus habitantes son un pueblo rudo de leñadores, cazadores y granjeros. Pero a pesar de su aspecto primitivo, su coraje, su habilidad con el arco, y su testarudez a la hora de defender sus aldeas contra los ataques de cimmerios y pictos, hace que los regimientos de arqueros bosonios sea una de las bazas fuertes de los ejercitos Aquilonios.

"Los pastores de cabras tocan melodías en sus verdes colinas"

- Corinthia: Corinthia, al igual que su vecina Brythunia, está conformada por diferentes ciudades-estado unidas en una especie de alianza. Es uno de los reinos menores de Hyboria, que perdura sin pena ni gloria, solo porque el Gran Camino de los Reyes atraviesas su territorio montañoso. Los corinthios viven de la agricultura, el pastoreo y de una pequeña industria que produce lana e instrumentos musicales. Aquí se encuentra el famosos Laberinto, una serie de callejones con tugurios de mala muerte, en donde mafiosillos de medio pelo ataren a canallas y mujeres casquivanas de todo el reino, y de otras tierras, para sus negocios personales.


Y hasta aquí el post de hoy. El próximo miércoles más Conan, lectores.

miércoles, 29 de julio de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (I)


Hola amigos. Esta semana empezamos el ciclo hablando de alguna de las naciones que componen los mundos de Conan. Todas las naciones en las que Conan ha dejado un rastro de sangre, venganza y fuego a su paso. Aquellas que se nombran de manera desperdigada a lo largo de sus aventuras y que impiden hacerse a la idea de la cantidad de territorios distintos que hay.


"Los rubios aesires son rebeldes y fieros..."

- Aesgaard (Asgard): Aesgaard es una región septentrional que comprende la parte oriental de Nordheim. Es el hogar de los aesires de cabello rubio y ojos azules. Los aesires son una raza ruda y viril de cazadores y de guerreros que por las mañanas dan muerte a sus enemigos y por las noches lo celebran. Viven agrupados en tribus y sus armas preferidas son las hachas. Cada tribu tiene un jefe que ejerce sus funciones de gobierno, pero por encima de todo esto se sitúa el dios Ymir, el gigante de Hielo. El terreno de Aesgaard es abrupto, con multitud de montañas de nieves perpetuas en sus cimas, tundra en las laderas y espesos bosques en sus valles. Es una zona en la que abunda la fauna: bueyes, mamuts, renos, zorros, osos polares...Estos son el principal alimento de los Aesir que no practican ni la ganadería, ni la agricultura. Aesgaard mantiene una paz pactada con Cimmeria (al sur), pero tiene por enemigas a Vanaheim (hogar de los vanires) y a los hijos de Hyperbórea.



"Tribus indómitas pueblan sus montes."

- Afghulistán: Afghulistán se encuentra al este de Hyrkania, lindando con el lejano Khitai. El territorio es mayoritariamente montañoso y ocupa la parte meridional de la Cordillera Himelia. En esta región habitan numerosas tribus (afghuli, galzai, wazuli, zhaibari, hurakzai...) que coexisten en ligera paz. Entre ellos los más importantes son los montañeses afghuli, que al igual que los aesires, viven en tribus pequeñas gobernadas por sus respectivos jefes. La fiereza de esta tribu es conocida desde Aquilonia hasta Vendhya, tanto es así que un dicho muy conocido en los mundos de Conan es: "un camino peligroso hacia Afghulistán". Entre otras armas, los afghulis utilizan el sable y la daga zhaibar, cuya hoja mide alrededor de un metro.

"!Hacia Argos, hacia el mar¡"

- Argos: Argos es una de las naciones más grandes de la Edad Hyboria, en lo que a comercio se refiere. Además, al estar abiertos al mar, Argos destaca por su industria naval, sus expertos capitanes y sus fornidos marineros. Sí hablamos del comercio terrestre, Argos comercia con las mayores naciones de los mundos de Conan como son Aquilonia, Ophir, Koth, Shem y Nemedia. En lo que a comercio marítimo se refiere, encontramos en Argos ajetreados puertos, llenos de barcos mercantes en dirección hacia Kush y los Reinos Negros, donde los argoseos se hacen con sedas, azúcar, marfil, perlas y esclavos.

La mayor ciudad portuaria, y a la vez capital del reino de Argos, es Messantia; ciudad de la cual Conan tuvo que huir tras unos problemas con la justicia. Poco después comenzó su época de pirata. Y es que por los mares abiertos de Argos hay una intensa actividad de piratería, que asaltan continuamente a los mercantes que circulan por esas aguas.

Algunos de esos piratas, como los piratas barachanos, son "contratados" por los propios argoseos. De esta manera es Argos se permite a ciertos piratas desembarcar mercancías robadas en sus puertos, con la única condición de que no asalten a sus barcos mercantes. De esta manera consiguen mentener sus mercancias a salvo a la vez que vuelcan a los piratas contra los buques mercantes de la rival comercial: Zíngara, de la cuál hablaremos otro día.


Esto es todo por esta semana lectores. La próxima semana el ciclo de Conan volverá con más lugares remotos. Hasta entonces seguir leyendo Sima de Rol. Nos vemos.

miércoles, 22 de julio de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Introducción


"Mis sueños transcurren en tierras gélidas e inmensas... habitadas por salvajes"
Robert E. Howard.

Han pasado más de setenta años ya desde que el tejano, Robert Ervin Howard, creara el mundo fantástico de Conan el Bárbaro, convirtiéndolo en el héroe de la fantasía heroica. Conan, bárbaro, aventurero, espadachín, mujeriego, pendenciero, corsario, mercenario... ¿qué más se puede pedir?.

A diferencia de otros clásicos de la fantasía, Conan vivió en la Edad Hyboria, una época imaginaria que habría transcurrido doce mil años antes de nuestro tiempo y nuestro mundo, después del legendario hundimiento de Atlantis y los comienzos de la historia escrita. Una edad de civilizaciones decadentes, de barbarie, en la que los continentes aún no existían tal y como se conocen hoy en día. Los héroes luchaban con los villanos por bellas damas, la magia era real y se podían invocar demonios de otros mundos o planos superiores; él código de honor estaba presente al igual que el de la venganza.

A lo largo de las historietas de Conan se nombran numerosos sucesos, personajes y lejanas tierras, por las que Conan vaga vendiendo su acero. Es díficil, al leer las cómics, hacerse una idea del universo que rodea a Conan y de cuáles han sido sus viajes por este mundo. Por ello aquí se recopilará toda esa información, para todo aquel que la quiera conocer. Además, ahora que todos sabemos que Obama lee cómics de Conan, es bueno que todos conozcáis a este salvaje cimmerio.





A partir de hoy comienza en Sima de Rol un ciclo en el que cada miércoles se os desvelarán todos los secretos que se encierran en la historia de Conan, nuestro héroe de espada y brujería por excelencia. En él se os desvelarán detalles acerca de todas las zonas del continente, los habitantes de esos mundos, reinos civilizaciones, tribus, algunos personajes importantes y otros detalles que sirvan para ahondar en el increíble mundo creado por Howard.


Bueno, como introducción me parece clara y concisa. Así que aquí lo dejamos por hoy. El próximo miércoles más.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Bárbaro: Mucho musculo, poco cerebro

Hola amigos. Qué bueno es poder estar aquí otro miércoles más.

Mucho se ha hablado siempre de los dos clásicos personajes que nos encontramos de aventuras: El sujeto A: listo, inteligente, elegante, con buena oratoria; y el sujeto B: alto, esbelto, musculado. Es decir un cerebro, y un golpeador, una oratoria, frente a un titán. Uno piensa, el otro actúa.

Algunos ejemplos que tenemos van desde Obélix/Astérix hasta Cary Elwes/André the Giant, pasando por los hermanos Majere Caramon/Raistlin. En fin ya sabéis del tópico que se dice de los bárbaros de 2x2x2 que se dedican a efectuar el golpe, mientras que los bribones y los inteligentes del grupo han trazado un plan.

Podría ponerme a contaros teorías que ya dijo el mismisímo Platón sus obras acerca de que cada uno debe asumir el nivel en el que está y de no intentar cambiar de nivel, porque eso aumentaría el caos en la sociedad (la entropía y eso...). En fin que prefiero poneros un ejemplo más didáctico y explicativo, y como no, tiene que ser con Conan.

"Tras llegar a Shadizar la Perversa, Conan encuentra a dos bandidos que se pelean por un botín recién robado, no saben como repartirselo. Conan sí lo sabe, todo para él."



Ya sabéis, no le hagáis pensar al bárbaro...

Hasta la próxima. Dentro de unas horas los px

jueves, 7 de agosto de 2008

Ciclo Metal de Fantasía Heroica: Domine






Aquilonia Suite. Plei tu jier.



Saludos amigos del metal y la fantasía. Hoy atacamos con los Campeones Eternos del metal: Domine.


Domine es una banda italiana, fundada por los hermanos Riccardo y Enrico Paoli. Aunque el grupo lo formaron en el 84, no fue hasta el 97 cuando sacaron su primer disco, Champion Eternal, después de haber presentado varias demos y maquetas.

Su power metal épico caló rápido y enseguida alcanzaron buenas posiciones en las listas de metal. A partir de ahí siguieron la progresión típica: conciertos-festivales-DISCO-conciertos-festivales-DISCO-conciertos-festivales... hasta el día de hoy, en que cuentan con cinco trabajos editados.

Ya hemos comentado que su estilo es power metal épico, y por tanto tiene los elementos típicos: arreglos orquestrales, coros y demás, además de unos potentes y veloces punteos de guitarra. Entre sus inspiraciones, como todo músico que se precie está la música clásica, y al igual que veíamos a Rhapsody versioneando a Dvorzak, Domine han basado un par de temas en partituras del Don Giovanni de Mozart.



Pasemos a ver de que hablan estos señores en sus canciones. Si habéis observado las portadas habréis adivinado que su obsesión es la saga de Elric de Melnibone, del ciclo del Campeón Eterno de Michael Moorcock. Sus tres primeros discos, Champion Eternal, Dragonlord y Stormbringer Rule, están totalmente dedicados a Elric y su saga, no hay más que echarle un ojo a los títulos de las canciones.

Y después de estos tres discos llegamos al Emperor of the Black Runes. Aunque sigue predominando el "tema Elric" aquí se produce un cambio y hablan de alguna otra cosa. Y aquí es donde yo quería llegar.

En el Emperor se encuentra el tema que presenta este post: The Aquilonia Suite. Toda la idea de este ciclo surgió de esa canción. En un principio iba a hacer un sólo post sobre Domine y la Aquilonia Suite, y luego ya se me ocurrió hablar de todos los grupos que cultivan el género.

Si lo estáis escuchando sabréis porqué. El tema habla de Conan, y el tema musical está basado en las composiciones que hizo el inigualable Basil Poledouris para la película de Conan el Bárbaro.

La música de Conan con letra y en metal. Convertida en una obra maestra de once minutos, que repasa su historia y su enfrentamiento con los guerreros de Thulsa Doom. Tremendo, un tema de los que no te cansas de oir.



Así que aunque fuera sólo por este tema Domine merecen un sitio en nuestro panteón de grupos de metal de fantasía heroica. Mucho metal, mucho Elric y Aquilonia Suite.



Aprovecho el final de este post para deciros, lectores, que me voy. Estaré un par de semanitas fuera, disfrutando de un merecido descanso. Cuando leáis estas lineas ya ya estaré lejos de aquí, perdido en las Tierras Medias. Os dejo unas cuantas entradas programadas para que no me echéis de menos: un poco de metal los jueves y alguna que otra cosilla los días que me tocan en los fines de semana. Así que aunque no estaré por aquí comentando, ni ganando px (¡Khazum ha vuelto!), ni paseando por vuestros blogs, podréis seguir disfrutando de mis excelsos escritos.

Hala, sed buenos. Y si tenéis ganas de juerga id a saquear lo quede del mueble bar de Jotacé, el mío no lo toquéis.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.