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sábado, 2 de enero de 2010

La verdad sobre el fin de SdR

Buenos días. Soy el abogado de Sima de Rol. Tal y como se estipuló en el contrato que firmé con los redactores, en la cláusula de muerte o incapacidad permanente de todos los miembros (del blog), accedo hoy al blog por medio de una de sus cuentas para haceros llegar este comunicado:

"Buenos días, amigos frikis. Aquí Nimendil, en nombre de toda la plantilla. Si estáis leyendo esto es que algo ha sucedido. Algo ha acabado con nosotros. Zombies, ninjas, las corporaciones, Godzilla, Ximi, Cthulhu, los nazis del cuarto reich u otro de los múltiples enemigos de SdR. No sabemos quién, porque esto lo escribimos estando vivos. Pero como digo, si estáis leyendo esto es que ahora mismo estamos muertos o incapacitados de manera permanente. En ese caso, es nuestro fiel abogado, abogaaaadoooo, el que os está haciendo llegar este comunicado.

No queremos extendernos porque entendemos que en este momento lo único que queréis es retiraros a vuestras casas a rasgaros las vestiduras y a llorar por nuestras muertes, así como a escribirlo corriendo en feisbuk y tuiter para tener la exclusiva. Lo comprendemos, nosotros no haríamos lo mismo por vosotros pero diríamos que lo hemos hecho para quedar bien.

En cualquier caso, gracias por habernos apoyado hasta el (posiblemente) heroico final. Portáos bien. Y hablad bien de nosotros en vuestros blogs y/o redes sociales. Si no lo hacéis volveremos desde el Valhalla para atormentaros en forma de terribles espectros, poltergeist, psicofonías, caras de Bélmez y demás cosas tétricas. Y os aseguro que volveremos muy enfadados. Porque es una putada tener que abandonar el Valhalla para atormentar a los vivos, en vez de seguir allí follando con las valkirias todo el día. Y no es que como redactores de un blog de éxito no tuviésemos a una miríada de grupis reventonas ansiosas de sexo entre las que elegir, pero es que las valkirias siempre han sido nuestro fetiche privado.

Y sin más, nos despedimos. A continuación, nuestro abogado, abogaaaadoooo, procederá a informaros de las causas de nuestra muerte y a leer nuestro testamento.

Un saludo, queridos lectores. Mantened viva la llama del frikismo digno, la cultura y los juegos de rol. Que vuestros dados saquen críticos naturales.

Con cariño,

Sima de Rol.
"

Siento que como abogado personal de los miembros redactores de SdR no pueda dar una explicación plenamente satisfactoria sobre las defunciones de mis clientes. Al menos no de todos ellos. Comenzaré por orden cronológico.

La muerte de Helkewyn, la primera en el tiempo, fue la más silenciada. Yo me enteré un día por casualidad. Me encontraba en la biblioteca de la mansión SdR, degustando un brandy mientras batía mi intelecto contra Bano en un billar klingon, cuando de repente, en el silencio tenso de la partida, el señor Tuk comentó: "¿Te acuerdas del cordero estofado del otro día? Era Helky". Comprendí entonces porqué mis clientes mostraron tan poco interés en el esclarecimiento del caso. Aquel estofado estaba de muerte. Pero este fue un acontecimiento aislado que nada tiene que ver con las trágicas desapariciones que se han venido sucediendo últimamente.

Años después del incidente anterior, es decir, hace un par de meses, el teclado de Ki enmudeció y el blog se quedó sin sus artículos. Nadie supo que le había pasado. Hasta hace tres días. Una llamada del departamento de policía de Kuala Lumpur nos informó de que un cadaver que correspondía a la descripción de mi cliente y con pasaporte a nombre de Gran Ki Nano había sido hallado colgado de un gancho de carne en un camión frigorífico que se dirigía a abastecer el Colegio de Lolitas Electrogóticas Huérfanas de Nuestra Señora de la Santa Amputación.

Esa misma madrugada Bano Tuk cogía un avión hacia Valencia, con la importante misión de conseguir dados de Blood Bowl originales para todos los miembros (vivos) de la organización. Hora y media más tarde, el mayordomo de nuestro piso franco en la ciudad nos informó de que el señor Tuk se encontraba allí. En su mayor parte. Siete horas más tarde, nuestro contacto en Nueva York nos informó de que el señor Tuk acababa de llegar a la ciudad. En una caja de zapatos. Una llamada rutinaria al Cairo por cuestiones de prostitución de lujo que nada vienen al caso, nos desveló que Bano se encontraba allí desde hacía unas horas. Dentro de un termo de café, en el despacho del embajador de Ucrania. Finalmente, un telegrama desde la plaza mayor nos aclaraba que el pelo de Bano Tuk se estaba vendiendo como peluca de fiesta a mitad de precio en un puestecillo callejero.

A pesar de todo, mis tres clientes restantes, Hada, Khazum y Nimendil, decidieron celebrar la nochevieja con normalidad, como si sus colegas difuntos siguiesen aún vivos, es decir, pasando de ellos. Y fue precisamente durante la celebración de la fiesta de fin de año cuando fui requerido de nuevo para mis tareas como abogado y consiglieri de los redactores de SdR.

A eso de las cuatro y media me encontraba yo en un jacuzzi, viendo la performance erótica de unas lolitas electrogóticas, acompañado de una señorita egipcia y una ucraniana, tocado con una peluca graciosísima que compré a mitad de precio, cuando sonó mi teléfono rojo viajamos hacia moscú. "Nimendil llamando".

Había mucho ruido de fondo y las estridencias del rock and roll me impidieron entender el mensaje completo. Logré sin embargo captar algunas palabras. "... cojonuda ... contubernio bloguero ... la chini, Guybrush y sus secuaces ... máscara ... Khazum pedo ... GLORIAAAAAA GLORIA PEPETUA INDIS DOOOUUUUN OOOOFVIIIIC TOOOO RIII ...

Al poco me llegó una foto acompañada de un escueto mensaje. "Xra l postt de manana. Mndla a la rdacion". En mi teléfono no pude apreciar la foto con calidad y por ello no me dí cuenta del peligro.


Ohdiosmio, cómo no me dí cuenta entonces. No era la chini la que estaba con ellos. ¿Qué diantres iba a hacer la yonki del descampado de al lado de mi casa celebrando la nochevieja con Khazum, Nimendil y Hada? Santos tresgé, Batman, ¡era XIMI!

No me dí cuenta de todo hasta la mañana siguiente, cuando comprobé el correo y pasé la foto a mi portátil. Para entonces era demasiado tarde. Cogí mi revolver y salí corriendo hacia la mansión Sima de Rol. Crucé el descansillo y llegué a la puerta de la mansión. El charco de sangre que se extendía por debajo de la puerta debería haberme preparado para el espectáculo que iba a encontrar en su interior. Pero no lo hizo. Sin embargo hizo que me resbalase al entrar.

Pringado de sangre y contendiendo unas arcadas que acabaron por vencerme siete segundos más tarde, contemplé una de las más completas escenas de muerte y destrucción que había visto en mi vida, para las que ni siquiera toda mi colección de snuff japonés me había preparado.

Rápidamente hice una llamada. Una vez que le hube vendido a Tarantino los derechos para una nueva película llamé a la policía para que enviasen a Grissom. Después de responder unas incómodas preguntas sobre por qué iba armado, pringado de sangre y vómito, Grissom descubrió algo importante en medio de tan dantesca escena. Sobre la pantalla de plasma de 300 pulgadas que servía como monitor para el ordenador central de la redacción, había un trozo de papel de foto clavado con un cuchillo de comando. Por desgracia, la sangre, el ácido y la leche condensada que inundaban la habitación habían deteriorado el papel y no se veía nada. Grissom mandó a Güorrik a despixelar la imagen, que podía ser una firma del asesino y mientras dió su versión de los hechos.

Los tres redactores entraron en la mansión despreocupadamente, pero alguien les estaba esperando mientras se comía unas latas de judías con tomate que había encontrado por ahí. Este alguien se limpió la boca con una servilleta y comenzó un brutal ataque. Los redactores se defendieron, pero a pesar de toda su preparación con los más ponderados maestros de kung fú y técnicas de guerrilla no tuvieron nada que hacer. Se enfrentaban a un enemigo superior a sus fuerzas. Se enfrentaban a un enemigo ¡DE INTERNET! El combate fue rápido e intenso y acabó en un justo 3 a 0 para el invasor, que después del lance se entretuvo jugando con los cadáveres como si fueran figuras coleccionables articuladas.

Mientras esperaba los resultados del laboratorio intenté hablar con algunos testigos. Conseguí encontrar a Guybrush, que dormitaba en la sala de espera de Urgencias, chupeteando un cable usb para vencer su mono de feisbuk, mientras atendían a su colega por cortes emo de segundo grado. "No noté nada raro". Me dijo este reputado bloguero. "Cuando nos separamos vi que Ximi iba tras ellos con una estrella de la mañana y una escopeta recortada, pero solamente eso. No pensé que hubiera ningún peligro". Declaró antes de volver a introducirse el usb en la boca.

Sólo por descartar le pregunté también a la chini. No sabía nada, pero ya aproveché y le compré un poco de mierda de esa con la que se coloca. Nunca se sabe cuando podría necesitarla. Esta tarde tal vez, mientras me veo capítulos atrasados de McGyver.

Un poco más tarde recibí la llamada de Güorrik, que había despixelado el papel fotográfico encontrado en la escena del crimen. Era una foto. Una foto perturbadora y misteriosa, casi lovecraftiana. Esta foto.


La firma del asesino. Y este, lectores de SdR, fue el verdadero final de los redactores de este blog.

Procedo ahora a trascribir el testamento de mis clientes.

Testamento: "Dejamos todas nuestras posesiones, incluyendo la mansión, el helicóptero, la piscina, la IA del ordenador central, todos nuestros dados y manuales, la colección de hentai de Ki y el bote de cacahuetes con miel que abrió Bano el otro día y que está encima del microondas a nuestro querido abogado. A los lectores, tan amados por nosotros, les dejamos las pizzas y las cervezas que haya en la nevera. Todas las lectoras a las que Nimendil prometió favores sexuales a cambio de comentarios pueden cobrarselos en otros blogueros de su elección, a no ser que les vaya el rollo rarito y que el cadaver del susodicho Nimendil esté aún en condiciones de proporcionar las atenciones prometidas".

Parte de atrás del testamento, escrito en comic sans tamaño 3: "Ilusos, habéis leido este post sólo por si os dejábamos algo. ¡Ja! ¿En serio creíais que teníamos una mansión con un helicóptero y un ordenador enorme con IA y cerveza y pizza en la nevera y todas esas cosas? No, en realidad vivíamos con nuestros padres. Cada uno con los suyos se entiende, no éramos una comuna hippy, ni éramos hermanos. Algunos. Bueno, venga, podéis quedaros con la pizza y la cerveza, pero luego tirad las latas a la bolsa amarilla".

miércoles, 30 de diciembre de 2009

El fin de una era

Hola, lectores. Si, he vuelto, me pareció que sería descortés marcharme sin despedirme de todos vosotros. Podría adornar y extender hasta el infinito la entrada de hoy, pero sin más preámbulos os anuncio que hoy concluyen mis entradas en Sima de Rol, y que el fin del blog esta a punto de llegar. A continuación, daré algunas explicaciones, según mi punto de vista y sin cesnuras, del por qué de este cierre premeditado y ya de paso procederé a despedirme.

Como sabéis, desde hace unos meses, la Sima de Rol no ha pasado por su mejor momento. Vosotros mismos lo habéis comentado en algunos posts, y se hace obvio cuando llevamos algunos meses sin cumplir con nuestro ritmo de publicación. Todo comenzó a finales de Septiembre, cuando Ki y Bano nos anunciaron su próxima intención de retirarse por un tiempo de la vida bloguera. Eso nos dejaba a Hada, Nimendil y a mí, con todo el peso del blog. En un principio, estuvimos organizándonos los tres para rellenar el blog, y amoldarlo a la nueva situación que se iba a dar, para que pudieráis seguir disfrutando de aquellos que os gusta; pero el siguiente acontecimiento que se dió cambió el rumbo de la estrategia...

!!UN GOLPE DE ESTADO¡¡ Parecía que la Sima no iba a sucumbir a la crisis, cuando de repente al tirano Ki, se le cruzaron los cables, y dio su golpe de estado. El golpe consistió en dejar a los redactores sin posibilidad y sin derechos de administrar el blog, a la par que desde el gobierno golpista se mandaban amenazas de cerrar el blog si no se cumplían sus condiciones. Los demás, que no negocian con terroristas, no dieron pie a los golpistas de cumplir sus amenazas, y pronto la situación se resolvió sin mayor anormalidad. Pero el daño que había hecho el intento de golpe de estado, fue mayor del que parecía. Había dejado una dolorosa huella en el interior, invisible e imperceptible para el ojo humano.

Después de aquello, volvimos a hablar sobre el futuro del blog. Hada y Nimendil, que estaba preparando la apertura de su blog personal, estaban embarcados en nuevos y apasionantes proyectos personales que les iban a impedir dedicar al blog todo el tiempo que éste requeria. Y yo, que mi tiempo era más bien escaso, no podía hacerme cargo del blog entero. Por lo que en la siguiente reunión de redactores que hubo, se porpuso, voto y decidió por mayoría absoluta, que era hora de cerrar el blog.

¿Los motivos de cerrarlo? Como ya he dicho, cada uno teniamos nuestras empresas ajenas al blog, y estas nos ocupaban demasiado tiempo. Además, cada vez ibamos a ser menos, y eso iba a impedir que cumplieramos con las expectativas que se esperaban del blog. Desde que se fundara la Sima hace más de tres años, poco a poco habíamos ido mejorando cada vez más el blog. Poco a poco hicimos nuevos formatos y llevamos a cabo una remodelación, que nos permitió alcanzar cierto nivel, dentro de la vida bloguera en la red. Gracias a todas estas mejoras conseguimos que cada vez más lectores se atrevieran a introducirse en el mundo de la Sima, y a acompañarnos en nuestra pequeña andanza.

Una vez que se decidió cerrar el blog, se pensó que sería mejor esperar hasta final de año, en vez de cerrarlo de pronto. Asi tendríamos tiempo de publicar lo que teniamos escrito y de pensar las cosas con precaución. Yo al principio continué mi ritmo de publicación de siempre, pero llegó un momento en el que perdí la motivación. Habían sido tres años estupendos, los que habíamos compartido, y me resultaba bastante penoso que acabaran así de pronto. Y, sinceramente, ya no le ví sentido a seguir escribiendo sin la motivación de la continuidad y de dar sentido a algo. Por lo que me puse "en huelga" y deje de publicar. Hasta hoy, el día de mi despdida.

También me he planteado en los últimos meses, si quería o no abrir mi propio blog, pero creo que necesito un tiempo alejado de los teclados, y guardarle un "luto" a lo que ha sido este gran proyecto que ahora llega a su fin, y que ha sido Sima de Rol. Asi que supongo que esto es un hasta siempre. Quién sabe si alguna vez abro un blog, o incluso reabrimos Sima de Rol. Quizá solo sea cuestión de tomarnos un tiempo. Supongo que os "veré" de vez en cuando por el blog de Nimendil, a los que lo sigáis. Pero esta vez, de lector a lector.

Con el fin de este año, se llega al final de Sima de Rol, al final de una época gloriosa, al final de una era. Me honra que nos hayáis acompañado todo este tiempo. Ya que como ya os he dicho alguna vez, sin vosotros y vuestro apoyo, este blog no hubiera sido ni la mitad de bueno de lo que la mitad de vosotros hubiera deseado. Y lo que yo deseo... ¿Por donde iba? !!Ah, si¡¡. Gracias por todos vuestros comentarios y vuestro apoyo en todo este tiempo. Espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo.


Supongo que los demás, se explicarán también en los próximos dias. Feliz año nuevo y ... !hasta siempre¡

KHAZUM

miércoles, 9 de diciembre de 2009

En Huelga

Khazum está en huelga de posts y de blog.

Todo será explicado a su debido tiempo.

Discupen las molestias

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Valeria y Bélit

Hola amigos. !Cuánto tiempo¡. La verdad es que he estado dos semanas desaparecido del blog, pero es que he estado liado saboteando unas elecciones a delegado en mi escuela. ¿Sabéis quién es nuestro delegado?. Pues sí amigos, Cthulhu, a pesar de que Iron Man obtuvo 13 votos. En fin, que aquí tenéis vuestra ración semanal de Ciclo de Conan. Disfrutadla



"¿Por qué los hombres no me dejan vivir como un hombre?"


- VALERIA: Valeria, un delgado, alto y rubio fierabrás, abandonó su hogar y su familia campesina de Aquilonia para buscar fortuna entre las olas. Se coló en un barco pirata barachano que había atracado en Argos para vender su botín. Cuando la descubrieron en alta mar, demostró que ninguno de los hombres a bordo manejaba la espada mejor que ella...los desarmó a todos. Los piratas tomaron la sabia decisión de aceptar entre ellos a la joven belleza, y gracias a su astucia, sus cualidades de mando y su deslumbrante belleza, no tardó en comandar barcos y tripulaciones propias.

Poco más tarde, los navegantes del Océano Occidental celebraban ya en sus canciones y baladas las hazañas de Valeria de la Roja Hermandad. Conan tuvo ocasión de conoce a la renombrada pirata cuando él mismo navegaba con los piratas barachanos, y quedó impresionado. Valeria, sin embargo, le añadió a su lista de pretendientes no deseados, y no mostró el más mínimo interés por él. Mas adelante otro pirata, Ortho el Rojo, trató de conquistarla. Dividida por primera vez entre su fiero deseo de independencis y su creciente atracción por Ortho, un atractivo fanfarrón, Valeria abandonó el barco una noche, frente a la costa kushita. Atravesó Estigia hasta la frontera con Darfar, donde encontró a los Compañeros Libres del capitán Zarallo, una de las muchas Compáñías Libres mercenarias que luchaban por oro. Por pura coincidencia, Conan se había unido a la compañía poco antes. Harta de las provocaciones de un lujurioso oficial estigio del campamento, Valeria acabó por matarlo y huyó hacia el Sur.

Conan, empujado por su admiración, y por el deseo de que no le ocurriera nada a Valeria, la siguió y le dió alcance en la jungla. Ella le recibió con una mezcla de altanero desdén y malhumorado respeto. Ambos lucharon con un enorme dragón y vivieron una espeluznante aventura en la ciudad embrujada de Xuchotl, ocupada por clanes en lucha, un monstruo reptante y una princesa vampira. (Historia relatada en Clavos Rojos). Tras huir de Xuchotl, Valeria se enamoró por fin de Conan y vivieron un breve romance. Pero el choque de sus comportamientos y de sus espíritus independientes fue demasiado fuerte. Valeria se apartó de Conan en buenos términos, le dejó en los Reinos Negros y regresó al mar. Empuño de nuevo su alfanje de pirata y añadió nuevas leyendas a su gloria.


"La Reina de la Costa Negra"


- BÉLIT: Bélit, temible tigresa del mar y fiera amante de Conan de Cimmeria, nació en Shem, en el seno de una dinastía que había reinado durante años en Asgalun, la gran ciudad-estado del Shem septentrional. Habiendo muerto su madre, fue criada con afecto por su padre, el amado rey Atrahasis, quien le enseñó a navegar, pues amaba al mar con pasión. Bélit aprendió a gobernar el barco de su padre, el Tigresa, mejor que cualquier otro. Tuvo como tutor a N'Yaga, exiliado de las Islas del Sur y consejero de Atrahasis.

Una noche, el arrogante hermano de Atrahasis, Nim-Karrak, introdujo asesinos estigios en palacio para que asesinaran al rey y su corte con el fin de apoderarse del trono. Bélit contempló con horror la matanza, y sólo se salvó de la muerte porque N'Yaga escapó con ella de la ciudad. Huyeron de Shem en el Tigresa y llegaron a las Islas del Sur, la patria de su mentor. Durante el viaje, Bélit juró vengarse de su tío.

Gracias a su reputación como Chamán, N'Yaga convenció a los isleños de que Bélit, cuyo nombre significaba diosa en lengua shemita, era en realidad la hija de piel pálida de la diosa de la Muerte, Derketa. Uzumi, jefe de las Islas de Plata, autorizó de mala gana a Bélit y a N'Yaga a quedarse. Bélit creció, y aprendió a manejar la daga y la lanza. Pero, selva, soñaba con dar muerte al traidos de Nim-Karrak. Uzumi, que odiaba a Bélit por su popularidad entre las gentes de la tribu, se negó a concederle el rango de guerrero a menos que luchara con unos horribles hombres-gusano; pero su plan se volvió contra él, y los monstruos mataron a Uzumi. Bélit le sucedió por aclamación general.

Al aceptar el liderazgo, decidió que los isleños se convertirían en piratas, que se adueñarían primero del ancho mar y reconquistarían más adelante el trono de su tío. Así, durante tres años, el tigresa reinó en las aguas del sur por la sangre y el acero, y Bélit se hizo famosa como "la más salvaje de las diablesas". Durante esa época, los corsarios negros de Bélit capturaron a Conan el Cimmerio. Desde la primera vez que cruzaron miradas, Bélit y Conan compartieron un feroz y apasionado amor que ninguno de los dos había conocido hasta entonces, y juraron viajar juntos hasta los confines de la tierra y del mar. Los tres años siguientes fueron una orgía de amor y de risas, de pillaje y vagabundeos, y de huidas en el último momento.

Bélit descubrió que su padre no había muerto, sino que estaba preso en Estigia. Sin embargo, un viaje en su busca terminó en frustración y desengaño, pues descubrió que Atrahasis había sido ejecutado recientemente a fin de ganar espacio para nuevos presos en las mazmorras de Luxur. Aún más amargada por la crueldad del destino, Bélit regresó a Asgalun, donde por fin se vengó de nim-Karrak. Pero, en vez de aceptar la corona de su ciudad nativa, se marchó de nuevo, decidida a pasar el resto de su vida en los mares junto a Conan. Poco después, aunque efectivamente hallaron un tesoro a orillas del río Zarkheba, éste se encontraba en unas ruinas donde moraba una criatura alada. El monstruo mató a toda la tripulación de Bélit, y finalmente a su reina y diosa, a la que ahorcó del penol del Tigresa...

Desconsolado, Conan se enfrentó a la bestia y la mató con ayuda de Bélit, cuyo espíritu regresó de los infiernos para salvarle. Luego el cimmerio depositó el cuerpo de Bélit sobre una pira, la cubrió de joyas y, tras pegar fuego al Tigresa, lo dejó que navegara a la deriva. Este fue el final de la Reina de la Costa Negra.


Bueno, pues esto es todo hasta aquí amigos. Nos vemos la próxima semana si queréis.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Fotos de Archivo

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miércoles, 4 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Kull el Conquistador y Tranicos el Pirata

"Moraba en él la nostalgia, y sueños extraños y luminosos rondaban por su alma"

-Kull: Kull el Conquistador, el más poderoso monarca de la Edad Precataclísmica, magnífico en cuerpo y mente, en pensamiento y en obras, se labró una leyenda en el trono de la legendaria Valusia, unos 8.000 años antes de que Conan de Cimmeria se sentara también en el centro del mundo hyborio.

Nacido bárbaro en la pagana Atlantis, huérfano desde la infancia, vagó por los bosques como un mono sin pelo junto con su familia adoptiva, los grandes felinos rayados del Valle de los Tigres, hasta que, un día los hombres de la Tribu de la Montaña Marina le encontraron y le llevaron con su clan. No tardó en superar a los hombres de la tribu en el pugilato y el tiro de lanza, pero su mente inquieta y carácter visionario le separaron siempre de los demás… era a veces irreverente, preguntaba e indagaba, quizá como resultado del mismo misterio que le envolvía por su temprana orfandad, y porque no sabía nada de sus orígenes.

También desde la infancia, aunque hubiera de convertirse en un luchador sanguinario y temible, Kull se sintió atraído por la civilización, y vio en visiones que una corona de oro y un poderoso reino caían en su poder. Así, con su fiera independencia y resolución, Kull tenía que entrar tarde o temprano en conflicto con la estrechez de miras y con las antiguas tradiciones de su tribu. Así, un día, cuando no pudo salvar a una muchacha de ser torturada hasta la muerte por haber amado a un forastero, la mató con una daga para ahorrarle padecimientos, y tuvo que huir de sus airados compatriotas por haberles arruinado su cruel diversión.

Quizá para expiar aquella sangrienta, si bien necesaria hazaña, Kull trató durante el resto de su vida a las mujeres con extremada caballerosidad y compasión. Al huir de Atlantis por mar, fue capturado por los piratas lemurios, que le obligaron a bogar encadenado al remo. Tras dos amargos años, logró derrotar a dos guardias borrachos y escapó a nada hasta las costas de Valusia, donde no tardó en unirse a una cuadrilla de forajidos de los montes hasta que por fin fue capturado y confinado en la mazmorras de la Ciudad de las Maravillas.

Al notar la fortaleza física de Kull, las autoridades le sentenciaron a la arena de gladiadores del rey Borna, donde encandiló a las multitudes. Un aristócrata valusio, el conde Murom bora Ballín, reconoció la nobleza de espíritu del joven y le pagó la libertad y la incorporación al ejército. La capacidad natural de Kull para el mando no tardó en imponerse, y poco después ascendió al rango de comandante del regimiento personal del rey, la Legión Negra.

Entonces, Kull se vio complicado sin saberlo en una conjura que tuvo como desenlace la ascensión del propio Kull al Trono de Topacio, como siempre había soñado, y al hacerlo frustró al candidato de los conspiradores, el fatuo Kaanuub, barón de Blaal. En su duelo a muerte con Borna, Kull sufrió una herida en la mejilla derecha, símbolo de la violencia con la que se apoderó de la corona y la retuvo siempre.

Poco después de su primer desfile triunfal, y con la ayuda de Brule el Asesino de la Lanza, embajador picto de la corte, descubrió la repulsiva amenaza de la Antigua raza de los Hombres-Serpiente, y les infligió la primera de muchas derrotas. Aunque la magia de Thulsa Doom lograra expulsarle del trono por cierto tiempo, en el que Kull viajó y vivió varias aventuras relacionadas con lo sobrenatural, el atlante regresó finalmente a la Ciudad de las Maravillas y recobró el trono. Allí reino con la ayuda del anciando consejero Tu, de Brule el Asesino de la lanza y del trovador Ridondo, que se había opuesto a Kull en los primeros tiempos de su reinado. El conde Murom bora Ballin, Kuthulos el esclavo filósofo y Ka-Un, el anciano picto, alcanzaron también cierta relevancia en su corte.

Los últimos tiempos del reinado de Kull devinieron en una edad dorada, en la que el glorioso rey dividió su tiempo entre la expansión y defensa de Valusia, y la búsqueda de saber, en un intento por desentrañar los enigmas últimos de la realidad.




"La muerte guarda el tesoro del viejo Tranicos."


- Tránicos: Tranicos el Sanguinario fue el más grande de los piratas barachanos que navegaron por los mares del mundo hyborio. En la cúspide de su carrera, asaltó la isla fortificada de un príncipe exiliado estigio, Tothmekri, mató a todos sus habitantes y se apoderó de un fabuloso tesoro que el príncipe había traído de su nativa Khemi. La leyenda del botín de Tranicos llegó a todos los oídos y, poco tiempo después, todos los piratas de su época soñaban en arrebatarle su fortuna. Temiendo que su propia flota le traicionara, Tranicos navegó hacia el norte en un solo barco y ancló en una bahía de los yermos pictos, bajo a tierra con once hombres y masacraron todos juntos una aldea picta con sangrientas espadas. Entonces eligió una cueva cercana y escondió allí el tesoro: El botín de Khemi, las joyas de Tothmekri, monedas de oro, gemas sin precio, así como sus propios cofres de sedas y encajes, atavíos, armas y ornamentos.

Pero un chamán picto sobreviviente de la matanza invocó a un siniestro demonio, que estranguló a Tranicos y sus hombres mientras estos celebraban un festín en la cueva. Ese mismo demonio todavía vigila la cueva entre brillantes brumas azules; el gigantesco pirata y sus once capitanes siguen sentados en torno a una mesa de ébano, contemplando su tesoro, muertos pero no putrefactos. Aún sujetan sus copas de vino con la mano. Según los cronistas, ni siquiera Conan de Cimmeria pudo derrotar al demonio de la Cueva de Tranicos.

Esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Hasta la semana que viene.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Armas y Armaduras

Un miércoles más llega Conan y la edad Hyboria...

Igual que en épocas posteriores, las armas de la Edad Hyboria estaban divididas en dos categorías fundamentales: Armas ofensivas y defensivas. Las primeras estaban destinadas a mejorar las capacidades de ataque del combatiente, las segundas a protegerlo de los golpes del enemigo. Aunque las armas y armaduras parecen en principio accesorios propios de un guerrero, la anarquía y decadencia propias de esta época tenían como consecuencia que todo hombre prudente, y también muchas mujeres avispadas, poseyeran armas para proteger su hogar, su familia y su persona.

El tipo más popular y común consistía en una variedad de cuchillos, dagas y puñales. Había espadas con todo tipo de tamaños y formas: desde espadas cortas y alfanjes hasta espadas de dos manos, estoques, espadas de guerra y sables que median hasta cuatro pies de longitud, y cuyas hojas eran muy pesadas; la daga larga y la cimitarra, una larga espada parecida a una cuchilla de carnicero, con hoja gruesa y filo curvo, también eran empleados con frecuencia, especialmente por los caballeros.



Las hojas de hierro eran templadas y martilleadas a fin de convertirlas en acero, y el arma terminada se llevaba en una vaina. Solían blandir la espada por su puño, protegido en ocasiones con guardas. Un pomo, al extremo del puño, daba equilibrio al arma. Existían variaciones nacionales de la espada, como el sable vendhyo o el shamshir, pero todos servían al mismo propósito: cortar, herir, acometer y matar.

Los guerreros, por supuesto, empleaban una amplia variedad de armas, que variaban según las emplearan los caballeros o los infantes. Una vez los hyborios hubieron descubierto el estribo, que solía sujetarse a la silla de montar mediante correas de cuero, los caballeros pudieron combatir montados a caballo. Precisamente por la firmeza con que eran capaces de sostenerse sobre la silla, los caballeros podían cargar con el peso de una armadura de protección. La armadura de malla metálica era la más corriente; algunas añadían placas de metal en codos y rodillas. Al parecer, una parte de la caballería pesada hyboria vestía armaduras completas de metal. Aunque la armadura completa no era tan pesada como se suele creer, no pesaba mucho más que el equipo completo de un soldado de infanteria actual, era ífícil ponérsela. De ahí la necesidad de que un escudero ayudara a su señor a esa tarea.

La típica armadura completa constaba de las siguientes partes: Medias de lino, calzones y un jersey de manga larga hecho de lana a modo de ropa interior; una túnica de cuero o justillo acolchado que impedían que la cota de malla hiriera las espaldas; sobre esta túnica, la cota de malla propiamente dicha, la llamada loriga, con mangas largas y manoplas también de malla metálica, abiertos por la palma para facilitar el movimiento de las manos.



En climas cálidos, una sobrepelliz impedía que el sol caldeara la armadura en exceso, mientras que, en países fríos, el caballero se cubría con una capa. Llevaban protecciones de malla metálica en las piernas, y una capucha también de malla, llamada cofia, cubría la cabeza hasta los hombros. Existían varios tipos de yelmo metálico que se solían llevar sobre la cofia; Desde simples cascos de acero con protecciones para la nariz hasta verdaderos yelmos que protegían todo el rostro. Estos yelmos solían tener un alto penacho que identificaba al guerrero en el campo de batalla. Al oxidarse, la armadura se limpiaba haciendola girar dentro de un tonel lleno de pequeños guijarros y arena.

Algunas de las armas de mano del caballero eran: la espada y la lanza, así como el hacha de guerra y la cachiporra, la maza con cabeza de hierro y punta de lanza, y el mangual. En aquellos tiempos, los propios caballos de guerra eran un arma importante. A menudo calzaban herraduras acabadas en punta, y tiraban coces al enemigo. Pero con frecuencia se arrojaban puas de metal al campo de batalla para desanimar a estas temerarias bestias.

Los soldados de infanteria empleaban sobre todo el arco y las armas de mango largo. El arco corto tenía un alcance de unos sesenta metros, mientras que el arco largo, más potente, podía cuadriplicar esa distancia. El arco largo permitía tirar con más rapidez que la ballesta, a la que había que amartillar con la ayuda del pie y del estribo, pero ésta se beneficiaba de su mayor precisión. Las flechas del arco largo llevaban la punta metálica, mientras que las de la ballesta estaban hechas de madera o de hierro, y se llamaban cuadrillos. Las armas de mango largo solían emplearse para frenar las cargas de caballería, y también en el combate cuerpo a cuerpo.

Alguna eran: la pica, de seis metros de largo (las cabezas de los traidores solían exhibirse a su extremo); cachiporras de mango largo; el hacha de guerra de largo astil; la alabarda, parecida a la anterior, con punta de lanza añadida y hoja en forma de media luna; la lengua de buey, una lanza terminada en una pequeña hoja con dos filos.



En los asedios, se empleaban armas tales como arietes; balistas que arrojaban jabalinas, catapultas que arrojaban piedras; torres de asedio móviles; diversos tipos de escaleras de mano y escalerillas. En su propia defensa, los sitiadores empleaban el mantelete, un gran panel de madera apoyado en el suelo, y el pavés, un escudo de gran tamaño con el que un soldado protegía a un arquero.



Entre los pueblos no hyborios se desarrollaron otras armas. Las más habituales entre las tribus bárbaras eran la espada, la lanza y el escudo. La esposa del bárbaro regalaba armas a su marido en el día de la boda, y éste las llevaba siempre, aun en las reuniones del consejo. Los estigios empleaban carros de guerra. Solían llevar aljabas con flechas y jabalinas atadas al carro. En los reinos negros, la armadura consistía a menudo en un grueso poncho cubierto con pieles de leopardo. Llevaban cascos hechos con juncos o con pieles de cocodrilo. Empleaban flechas y lanzas, tanto para cazar como para guerrear. Las espadas cortas eran habituales en el combate cuerpo a cuerpo; asimismo arrojaban bolas de hierro cubiertas de pinchos. Las cachiporras de cuerno de rinoceronte y los escudos de piel de elefante o de hipopótamo también eran populares. los hombres de khitai, en el Lejano oriente, utilizaban un potente arco hecho de madera, cuerno y tendones secos de animal.

Pues esto es todo por esta semana, en lo que a Khazum y Conan se refiere. !Nos vemos¡

miércoles, 21 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Red Sonja

Hola amigos, bienvenidos a un nuevo día de Conanicidad. Hoy, para alegría de todos vosotros y en especial para Lograi, ya no vamos a hablar de las naciones del mundo de Conan. Y vamos a pasar radicalmente a un tema mucho más interesante. Hoy hablaremos de la poderosa y sensual diablesa de rojo, Red Sonja.

Red Sonja: "Deleite para todos los hombres... y amor de ninguno"


Sonja, una mujer bravía que se ha ganado el apodo de "diablesa de la espada", creció en Hyrkania junto a sus dos hermanos, su esforzada madre y su padre Ivor, soldado retirado y que se ganaba la vida como agricultor y trampero. Por envidía de sus dos hermanos, que aprendieron desde pequeños a manejar las armas. Sonja se escapaba por las noches para precticar con la espada, aunque tal empeño pareciera innecesario e incluso impropio de una mujer.

Sin embargo, no esquivaba sus faenas domésticas, y habría terminado por casarse y criar una familia, como todas las muchachas hyrkanias, si no hubiera vivido una tragedia antes de cumplir los dieciocho. Unos mercenarios mataron a sus padres y hermanos por diversión, violaron a Sonja y la abandonaron en su casa a la que pegaron fuego. Sonja escapó del incendio y huyó a los bosques, donde cayó rendida. La despertó una visión, una figura humana envuelta en luz azul, una encarnación asexuada de la fuerza y el poderio. Este ser andrógino le dio una espada y le prometió que le daría fuerzas de guerrero para que pudiera vengarse y vivir como le placiera, con la condición de que no amara a ningún hombre que no la hubiera derrotado antes en combate. Sonja asintió apasionadamente; la visión la tocó con su espada, y desapareció.

Desde entonces, Sonja vive como vagabunda y mercenaria de incomparable destreza, y encuentra la aventura y la magia en cada recodo del camino. Su fama como "diablesa de las estepas hyrkanias" llegó a oídos del rey Ghannif, de la ciudad-estado hyrkania de Pah-Dishah, quién empleó a Sonja para que le trajera una serpiente-tiara mágica de otra ciudad-estado, Makkalet. Cómo todos sabéis, fue en esa ciudad, Makkalet (que en ese momento estaba sitiada por el Imperio de Turán), donde conooció a Conan de Cimmeria, y le engañó para que éste le ayudara en la misión. luego escapó de Conan y de sus amorosas pretensiones, y regresó a Pah-Dishah con la preciada tiara.

Pero el rey Ghannif, por su parte, quería encerrar en su harén a la pelirroja belleza. Tuvo que lamentar este designio, pues Sonja lo mató y huyó de Pah-Dishah. Se puso precio a su cabeza por regicida. Viajó al oeste, hasta la ciudad de los Ladrones de Zamora, y allí, inesperadamente, se encontró con Conan. Derrotaron juntos a un brujo no muerto, a una pandilla de cazadores de recompensa y a una pareja de vampiros. Pero, al cabo de poco, Sonja abandonó a Conan, pues siempre apreciaba demasiado su propia independencia. Entonces, viajó por los bosques encantados de Nemedia, el bosque Oscuro, Corinthia y Argos.

En esta última nación, Sonja encontró por tercera vez a Conan, pero esta vez con su amada Bélit, la reina de la Costa Negra. Luego la tentó su propio amor por Suumaro, príncipe exiliado de la ciudad argosea de Skranos; sin embargo, se mantuvo fiel a su voto y, con gran tristeza por su parte, nunca lo aceptó como amante, ni siquiera tras haberle ayudado a recobrar el trono. Viajó a Aquilonia, y volvió a combatir la magia junto a Conan en Shem. Luego regresó a Hyrkania y visitó las ruinas de la casa de sus padres. Atravesó el mar de Vilayet y fue a Nemedia, donde se alió con Galon y Achmal, un aventurero y un brujo, y vivió nuevas aventuras. En sus últimos años fue a buscar a Conan, rey de Aquilonia, y le engañó de nuevo para que le ayudara en una misión. Finalmente, Sonja desapareció en las brumas de la leyenda...


Bueno, el que no conociera la verdadera historia de Red Sonja, aquí la tiene. Esto es todo por esta semana. !Hasta la próxima¡

miércoles, 14 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (X)

Hola amigos. Bienvenidos una semana más al mejor ciclo de espada y brujería que se ha publicado en esta vida. Y por supuesto, es el mejor, porque se publica en Sima de Rol. Sí, ya sé que últimamente esto ha parecido un desastre, pero estamos solucionándolo. Desde la dirección damos las gracias al apoyo que seguimos recibiendo de ustedes, los lectores. Sigan manteniendo la fe. Empezamos:



"Las feroces tribus pictas"

- Yermos Pictos: Los yermos pictos, poblados por los descendientes de los pictos asentados en Valusia y que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el cataclismo, forman la región más occidental del continente. Los yermos limitan con Aquilonia por el este, con Zíngara por el sur y con Vanaheim por el norte. Comprende costas rocosas, bosques y selvas impenetrables.

Cada comarca está habitada por una tribu o clan que tiene como nombre el de su tótem; por ejemplo, los gatos monteses, los lobos, los halcones, los cuervos... Las guerras entre tribus son comunes. Los pictos de la costa son los más primitivos, estos viven en aldeas y devoran la carroña de morsas y ballenas muertas en la costa, pero nunca salen al mar. Tal es así, que no hay ningún puerto en los 20.000 km de costa que componen los yermos. los pictos del interior, sin embargo, moran en chozas de barro y zarzas, comparten los bosques con los tigres dientes de sable, las panteras, los lobos, los alces y los osos. Al estar rodeados por tanta fauna, son expertos cazadores, hasta el límite que solo temen a la pitón y al estegosaurio (ver imagen). Los pictos más cercanos a la civilización comercian a veces con las avanzadillas aquilonias y los barcos zingarios; ofrecen pellejos de antílope y colmillos de morsa a cambio de armas y vino.

Los pictos son, por lo general, bajos, morenos, de espaldas anchas, pecho robusto y de cabello y ojos negros. Las mujeres hacen las tareas pesadas, mientras que los hombres cazan, pescan y buscan forraje. Sus principales armas son el arco y la piedra. Aunque debido a su escaso comercio, podemos encontrarnos con puñales y hachas.

Los pictos son fieros luchadoes, mantienen largas enemistades y jamás dejan con vida a sus enemigos si no es para torturarlos en honor de sus antiguos dioses, como Jhebbal Sag, el supremo, "a quien adoraron en otro tiempo todos los seres vivos" (como podemos ver en los relatos que cuentan sobre Amra y Conan en Zembabwei); Gullah el dios gorila, los Hijos de Jhil, y una hueste de demonios del pantano y espíritus precataclísmicos del bosque y las marismas. Los chamanes que invocan a estos antiguos espíritus y practican la magia suelen gobernar a las tribus a pesar de los jefes elegidos.

La Marca Occidental, región fronteriza de Aquilonia creada por la necesidad de nuevas tierras de cultivo, se encuentra entre los rios Trueno y Negro adyacentes a las tierras pictas. Los pictos responden con violencia al expansionismo aquilonio, y la frontera es testigo de continuas y brutales guerras con los colonos.


"Esplendor del Este, y señora del Vilayet"

- Turán: Turán, fundada por aventureros hyrkanios que emigraron al oeste por la orilla meridional del mar de Vilayet, es quizás el mayor de los imperios que se crearon en el antiguo mundo de Hyboria; sus dominios occidentales se extienden por las estepas hasta Zamora. varios reyes turanios se han dedicado sin reposo a ampliar ese imperio; se persigue con celo la conquista y la expansión, y los soberanos de esa tierra son conocidos como "los moarcas más poderosos del mundo". Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan tributo al Imperio de Turán, que se ha adueñado de muchas de las principales rutas de caravanas, mientras que los numerosos puesrtos de la costa occidental confirman que "Turán es señora del mar interior". Ophir, Corinthia, Estigia, Hyperbórea, e incluso la poderosa nemedia han sufrido a veces sus agresiones imperialistas. Pese a su riqueza sin par, la codiciosa Turán llegó a tratar de invadir Vendhya sin lograrlo.

El mar de Vilayet, que mide unos 3.500 Km de norte a sur por 450 de oeste a este, es un "lago turanio", como dicen a menudo los hyrkanios, dominado por las galeras de guerra de Turán. Estas, con el pretexto de la "violación de los intereses del Imperio Turanio", suelen abordar cualquier navío forastero que transite por sus aguas. Se encuentran numerosas islas en este mar, deshabitadas en su mayoría, como la Isla de las Estatuas de Hierro; Xapur, hogar de los antiguos y ya extintos dagonios; el archipiélago Zhurazi.

En la orilla occidental se encuentran los importantes puertos turanios de Shahpur, Maypur, Sultanapur, Khawarizm, y el más importante, Aghrapur. Esta última, la capital del imperio, debe ser la más fromidable de las ciudades que había en tiempos de Conan entre el océano y el mar interior. En lo alto de un risco que se yergue sobre las aguas, se alza un gigantesco y magnífico palacio de interminables estancias y perfumados jardines, todo bajo la bandera del grifo de oro (símbolo de Turán). La gran sala del trono de Aghrapur es legendaria. Sus puertas con adornos de oro mi8den más de 30 m de altura, sus gigantescas columnas de mármol se pierden de vista, sus lámparas y candelabros rivalizan con el sol. Los Guardias Imperiales están imponentes con sus capas de color escarlata, y sus turbantes blancos con plumas de pavo real. Los soldados de las unidades menos selectas visten yelmo rematados en punta de oro, camisas de seda blanca, pantalones holgados y cotas de malla sin mangas, y van armados con curvas cimitarras, lanzas de tres metros y arcos de doble curva.

En las costas orientales del Vilayet se halla el puerto de Khorusún, famoso por sus herreros, y Rhamdan. Ambas ciudades atienden a las caravanas que siguen las rutas del este. Onagrul, una fortaleza pirata, también está en el este. junto con las hordas kozakis, estos piratas representan la mayor espina clavada en el corazón del imperio, que dedica mucho tiempo y esfuerzo a acabar con ellos. La costa meridional está poblada por un pueblo no turanio, los yuetshi, pastores y pescadores que habitan el Valle de Akrim. Zamboula, una importante ciudad comercial del desierto de Kharamun, fue arrebatada por los turanios a los estigios. vive allí una población mezclada de estigios, shemitas, gobernada por un sátrapa turanio y servida por esclavos caníbales darfarios.

Los mercaderes de Turán abundan siempre en "mercancia humana": esclavos procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem y estigia. Los turanios son gente arrogante y orgullosa de su espléndida nación. Aparte de Zamboula, donde las clases bajas se inclinan ante Hanumán, el obsceno dios-simio, los principales dioses turanios son el Tarim Vivo y Erlik. Por último decir, que las aventuras que le acontecen a Conan en su visita por el imperio de Turán, no tienen desperdicio.

Esto es todo por esta semana amigos. Hasta la próxima.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Deslocalización espacio-temporal

!Hola amigos¡. Vaya sorpresa se habrán llevado algunos cuando no hayan visto hoy la edición semanal del Ciclo de Conan. ¿Sabéis que pasa cuando sales de tu cueva a las 7,30 y vuelves a las 22,30 durante una semana?. Ahora, yo sí se lo que pasa. No solo tienes una sensación de presión en la cabeza, quemazón en tus irritados ojos, un cansancio terrible y un mal humor que crece a cada hora exponencialmente; sino que además llega un momento que pierdes la noción del espacio-tiempo que tienes. Hay momentos en los que el tiempo no corre y en cambio otros en los que cuando menos te lo esperas ya está oscuro. Llega un momento en que ya no distingues entre el día y la noche, y eso es lo que me ha pasado hoy.

Me he encontrado con un axámen que me ha recordado que hoy era miércoles. Y, tranquilos, antes de pensar en el puto exámen, pensé: "!Oh, mierda¡ !El Post¡". Y ahora que ya he terminado el exámen y he sobrevivido a la electrocución en una práctica con paneles fotovoltaicos y motores. Puedo contaros lo que hasta el momento habéis leído.

¿Qué puedo deciros?. Lo siento, el próximo miércoles volverá Conan, y ya pensaré en como recompensaros.



¿Adivináis que guía de supervivencia ha leído no?. Por supuesto que es el Ciclo de Supervivencia Zombie de Sima de Rol

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (IX)

Hola amigos. Parece que el blog se está derrumbando, en cuánto a publicaciones se refiere, pero HOY es miércoles y os traigo una nueva entrada del Ciclo de Conan, para "variar". Aquí la tenéis:

"Mujeres morenas y torres de embrujado misterio"

- Zamora: Zamora es un extraño y fabuloso reino que fue fundado por los zhemri, una antigua raza hibrida. Como consecuencia de esto, los zamorios morenos y de ojos oscuros de la época de Conan no pertenecen a la raza hyboria. Quizá se deba a esta diferencia racial la mala reputación de los zamorios, de quienes se dice que son malvados desde su nacimiento; o tal vez a los dioses extraños e inmortales que adora el pueblo; o a la amplia tolerancia para con el vicio que se observa por todo el reino.

Las únicas dos deidades zamorias que conocemos son el Dios Araña, adorado en forma de ídolo de piedra en la ciudad de Yezud, y bel, dios shemítico de los ladrones, patrón de la ciudad de Arenjun. el culto al Dios-Araña parece haberse derivado de una aberración de la naturaleza, una horrible especie de arañas gigantes que se encuentra sólo en Zamora. Su adoración incluye sacrificios humanos y ritos orgiásticos.

Arenjun también es conocida por su dios, y recibe el nombre de Ciudad de los Ladrones. Fiel a su epíteto, la ciudad puede jactarse de tener más bandidos y asesinos que cualquier otra del mundo. El Mazo es el barrio más depravado de Arenjun, y sus callejones sombríos y tortuosos dan cabida, de día y de noche, a un festival de asesinos, ladrones, matones y alcahuetas. En el distrito de los Templos de Arenjun hay santuarios dedicados a una miríada de dioses siniestros, que incluso los forajidos del mal prefieren no acercarse a ellos. Allí estuvo la Torre del Eelefante.

La capital de Zamora, sin embargo, todavía es más depravada. Shadizar la Perversa, conocida por el refinamiento, la cantidad y la variedad de sus vicios. Entre sus muros gobierna el rey, un déspota absoluto dominado por los sacerdotes-brujos. los soldados de Zamora visten simples cascos de acero y casacas de cuero con botones de bronce, y van armados con arcos, picas y espadas cortas. Larsha la Maldita es una ciudad en ruinas, al este de Shadizar, que contiene un tesoro de tiempos precataclísmicos. La guardan gigantes momificados, guerreros de una edad pasada.



"Grande como Aquilonia... pero jamás tan gloriosa"

- Nemedia: Entre los reinos hyborios, Nemedia sólo es inferior a la más occidental Aquilonia, de la que está separada por una larga cordillera. A pesar de su antigua enemistad y de las esporádicas guerras, ambas naciones han alcanzado una especie de distensión dimplomática y militar. La civilización nemedia es antigua y sofisticada; su territorio seguro, y está geográficamente bien situada para repeler una agresión. Su fama está justificada. Nemedia, que antaño formaba parte de la antigua nación de Acheron (una teocracia gobernada por magos y destruida por las tribus hybori tres mil años antes del nacimiento de Conan), pudo ser tal vez el primer reino hyborio fundado después de Hyperbórea, si bien algunos eruditos otorgan esta distinción a Koth.

Nemedia ha heredado de sus antecesores acheronios una tradición de curiosidad intelectual y erudición. Los mayores historiadores y filósofos de Occidente proceden de este reino, y su obra historiográfica maestra, Las Crónicas Nemedias, ofrece el material más válido y valioso para la comprensión del mundo hyborio, y es la principal fuente que nos ha permitido conocer las distintas épocas y civilizaciones de la historia del continente. Éstas fueron compiladas cuando Conan reinaba en Aquilonia, y en el período inmediatamente posterior.

La atmósfera liberal, fruto de la mencionada curiosidad intelectual, ha contribuido a que numerosas sectas convivan en Nemedia con la religión estatal de Mitra. Entre éstas se encuentran el culto de Ishtar, e incluso devotos de Set. Aún así, todos los ciudadanos deben jurar lealtad al rey y están sujetos por igual a las leyes del país, administradas por los Consejos Inquisitoriales y Tribunales de Justicia, en cuyo honor debemos decir que exoneran al inocente con tanta frecuencia como castigan al culpable.

Los deudores son marcados al hierro en el hombre y vendidos como esclavvos, pero los mismos esclavos están protegidos por la ley. En la Edad Hyboria, el esclavismo es una práctica más propia de civilizados que de bárbaros. Orgullosos jinetes patrullan por las baronías y ciudades del reino, y ofrecen protección a nobles, ciudadanos y siervos por igual. la capital, una bella ciudad rodeada de cultivos y huesrtos, se llama Belverus. Numalia, en la encrucijada entre el Camino de los Reyes y la ruta de caravanas meridional, es la segunda ciudad más importante, y alardea del famoso museo llamado Templi de Kallian Público. Al norte se encuentra un bosque de pinos embrujado, el Bosque Oscuro.


Esto es todo por esta semana. Nos vemos la próxima. Hasta entonces, guardaos de los emos.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (VIII)

Buenos días amigos. Llega el miércoles y con él una nueva entrada sobre el continente que un día recorrió nuestro héroe de espada y brujería favorito: Conan. Hoy hablaremos de otras dos naciones importantes, para ir acabando ya esta parte del ciclo.



"Verdes pastos y ziggurats blancos que relucen a la luz del sol"


- Shem:
Shem es una nación meridional, y una de la más importantes de su época en cuánto a comercio se refiere. En la parte oeste posee praderas anchas y fértiles bañadas por el mar, en donde se alzan imponentes ciudades-estado gobernadas por reyes despóticos; en el este, áridos desiertos de arena, habitados por enjutos nómadas que plantan tiendas de pelo de camelio. Hay pocos puertos en sus costas, pues la región vive principalmente del comercio terrestre. las famosas rutas de caravanas atraviesan el país en todas direcciones, y a lo largo de éstas se encuentran importantes centros comerciales, como las ciudades de Eruk y Nippr.

Pueblan Shem gentes de estatura mediana, espaldas amplias y robustas, nariz aguileña, ojos oscuros y cabello moreno. Los hombres se jactan de sus frondosas y rizadas barbas, y son famosos como arqueros. Suelen vender sus habilidades a los ejércitos hyborios. Sin embargo, viven más bien de la agricultura y de la ganadería. Crían ganado vacuno en las praderas, ovejas en las Colinas Libnun, y plantan viñas, granadas, dátiles, higos, almendras y cereales en numerosas regiones del país. Se benefician de sus reservas de oro y cobre, con las que suelen comprar espejos, capas de seda, escudos, yelmos, y espadas a los mercaderes argoseos.

Son inteligentes e industriosos, también manufacturan tejidos y cerámica. Las ciudades de Kyros y Ghaza son famosas por sus vinos. Akbitana, una urbe del desierto, es célebre por su acero. Asgalun, a ciudad más importante del reino, hoy en decadencia es la capital de la región de pelishtia. La antigua Shushan, en el este, destaca también por sus pasadas glorias. cada ciudad-estado tiene sus propias leyes, y las ciudades y las tribus del desierto guerrean entre ellas sin cesar. los nómadas zuagires del Desierto oriental, entre ellos los duali, kharoya y qirlata, forman bandas de agresivos saqueadores. estos ultimos combaten con dagas curvas, arcos y flechas, y sus victimas favoritas son las caravanas que viajan al Sur.

Todos los shemitas veneran a alguna diosa de la Madre Tierra, a la que juzgan responsable de la fertilidad de sus campos. las más importantes son Astoreth, Derketa e Ishtar. Dioses masculinos de cierta popularidad son Pteor y Adonis (ambos son presuntos amantes de la Madre Tierra), y Bel, que protege a los mentirosos y a los ladrones. Aunque cada ciudad tenga su dios tutelar, todas son politeístas.



"Los ecos de los gongs en la noche cálida (...). "


-Vendhya: Vendhya es un país tropical del este, con costas en el Océano Occidental. Es antigua, opulenta y legendaria por los tesoros de sus reyes, el magnífico Tigre de Vendhya, y la riqueza de sus tierras, que producen flores y futos exóticos, y gran abundancia de oro y piedras preciosas. La industria vendhya produce también textiles, especialmente sedas, raras especias, drogas, perfumes y cosméticos.

Obviamente, esta nación se enorgullece de su autosuficiencia. Los vendhyos de piel morena, que tienen por vestido nacional el turbante y la túnica de gasa, son gobernados por una Devi o reina, que vive en la capital, Ayodhya, tras un palacio amurallado de elevadas torres y perfumados jardines. Su salón del trono deslumbra con sus tapices de seda, ricos bordados, ornamentos de oro y piedras preciosas, y sus guardias van armados con yelmos bruñidos, espadas curvas y soeletes sobredorados. Una casta aristocrática de guerreros, los kshatriyas, hace las veces de intermediaria entre la Devi y el pueblo llano, y es la verdadera base de su poder. Los sacerdotes de Asura, la deidad popular, tienen rango de siervos del trono.

En un archipiélago perteneciente a Vendhya, las Islas Brumosas, crecen hierbas secretas. Shirakma es una región clebre por sus vinos, y Peshkhauri una de las muchas ciudades vendhyas regidas por un gobernador en nombre de la Devi. Gurashah es un valle situado en las estribaciones septentrionales de los Montes himelios, por el que pasa la principal ruta que una Vendhya e Hykania. Al este de Vendhya se encuentra Kambuja, un reino gobernado por un rey-dios, cuya capital es angkhor, hogar del dios elefante, rodeada por junglas. Entre Vendhya y Kambuja se halla el reino de Uttara kuru, Muchas Devis lo han contemplado con envidia, pero ninguna lo ha incorporado al imperio vendhyo. Al oeste de Vendhya está Koisala, una siniestra tierra donde el dios Yajur es adorado por estranguladores rituales en la ciudad de Yota Pong.

Bueno, pues esto es todo por hoy. Ya está acabando la parte más tediosa del ciclo, que son las naciones; así que dentro de muy poco empezaremos a saber cosas sobre algunos personajes relacionados con Conan, como por ejemplo: Red Sonja. Hasta la próxima semana.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Partida y Regreso por Khazum Bolsón

Hola amigos, este miércoles se interrumpe, excepcionalmente, el ciclo de Conan porque quiero ofreceros un pequeño reportaje fotográfico de mis aventuras veraniegas. Eso explica mi prolongada ausencia, durante los últimos meses, en el blog, así como la suspensión temporal de la prueba de los px. Pero no os preocupéis que tito Khazum ya está aquí de nuevo con energías renovadas. Solo necesito terminar de engrasar la máquina y todo volverá a la normalidad (si alguna ve fue normal).


Como recordaréis, el año pasado hice ciertos descubrimientos acerca de la localización de R'lyeh; pues bien al termino del verano pasado ingresé en cierta sociedad secreta que promueve el estudio de lo profundo. No diré más. Solo que, como cada año, desde todas las partes del mundo los que pertenecemos a dicha sociedad, nos reunimos en algún paradero desconocido, para poner en común nuestras nuevas investigaciones. Aquí, en Sima de Rol, lo llamaron coloquialmente, Campamento Cthulhu. Así que eso se llevo un mes de mi verano, investigando las profundidades y fondos marinos y releyendo otras investigaciones bastante interesantes.

Después y para relajarme, estuve una semana recorriendo extraños lugares en los que he visto:

cementerios...


una sinagoga española...


un reloj astronómico de la Edad Media...


iglesias y catedrales...


cuadros modernistas de artistas desconocidos...¿KI?


el río Danubio...

andamiajes peculiares...


parlamentos...

semaforos simpáticos...

fuegos de artificio...


sinagogas...


guerreros de épocas pasadas...


homenajes a soldados caídos en batallas gloriosas...

hasta encontre unos brothers of metal...


mártires...
coches soviéticos...si los pillara Indiana Jones...

un bastión construido por pescadores...


santos...

guerreros con armadura completa...


paradas de taxi de la compañia KI...


leones enfurecidos...

bellos palacios...


fotos que se desconfiguran...


basílicas...

museos...


grandes reyes...

cosas extrañas...


frescos realmente impresionantes...


el rio Moldava...


incluso me encontré a unos gaiteros gallegos...


comidas sabrosas...


celdas de tortura...


antiguos prisioneros...


el "changing of the guards"...


catedrales góticas...

y canales y casitas privilegiadas.


Y creo que ese ha sido todo mi verano. Esperemos que el regreso sea fructuoso y que de para mucho. Hasta la próxima semana.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.