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jueves, 10 de diciembre de 2009

En defensa de los tópicos

Buenos días. Primero, para empezar, voy a poner una imagen. La encontré el otro día por ahí y me hizo mucha gracia.


La semana pasada dirigí dos partidas, y en ambas lancé mi artillería de tópicos. Una la empecé describiendo el generoso escote de la hija del posadero y la otra con el encapuchado que se acerca. Es cierto que son tópicos gastadísimos pero a veces las mejores partidas son las que empiezan con los clásicos más clásicos. Es de esto de lo que quiero hablaros hoy.

Yo, para que ocultarlo, siempre me he considerado un buen máster, y no solo eso, sino un máster original y creativo. En mis partidas intento meter conceptos originales, tramas interesantes y giros inesperados.

Pero la realidad es que volviendo la vista atrás, hacia el (aproximadamente) medio centenar de partidas que he dirigido a lo largo de innumerables sesiones, campañas y sistemas de juego, no parecen cosas tan originales. Además teniendo en cuenta que muchas veces en las partidas tomo elementos (o hago refritos directamente) de partidas que dirijo para otros grupos de juego, el pronóstico se agrava.

¿Seré un máster vulgar? O peor aún ¿Seré un máster Dragonlance? No, Crom me libre. Y por eso este es un post en defensa de los tópicos.

Porque los tópicos funcionan. Porque los tópicos gustan. No hay que pasarse, claro está, pero todo el mundo espera al menos una pequeña dosis de tópicos por partida.

Saben los dioses que yo siempre he sido un férreo defensor de los derechos de la ciudadanía orca equiparada. Si en las grandes ciudades pueden convivir los elfos y los enanos con los humanos, los orcos también, que al fin y al cabo son los más civilizados de todos. Sólo tienen ese pequeño problema de canibalismo ritual, pero eso es algo aparte.

El caso es que no es raro en mis partidas que aparezcan orcos "buenos", o al menos que no ocupen el papel de antagonista principal en las tramas. Pero eso muchas veces descoloca a los jugadores y en algunos casos incluso los frustra. Por eso de vez en cuando hay que recurrir al clásico topicazo: pues según llegáis a la encrucijada os salen al paso 1d8 bandidos orcos. Es que es decirlo y el gozo y regocijo se apoderan de todos los presentes en cuestión de segundos.

Y por lo mismo que me gustan los orcos "buenos" también me gustan los elfos "malos". Es muy fácil meter a una secta de jorobados deformes y con pústulas que hagan sacrificios blasfemos, pero siempre será más interesante una secta de refinados y crueles rituales cuyos miembros sean todos altos elfos. Pero igual que antes, los jugadores siempre esperan su pequeña ración de topiquismos y por eso no es malo meter de vez en cuando a unos elfos dándose por el culo o a una buscona elfa de lujuria insaciable en busca de "báculos" de poder.

Y de las tabernas que os voy a decir. Yo no perdono el "estáis en una taberna". En los juegos de rol, tabernas y posadas son lugares sagrados y en cualquier momento de una partida hay que pasar por ahí. No hay nada más tópico que una taberna. Y con eso si que no se juega. A nadie le gusta que la hija del posadero sea un maromo de 2,10 llamado Boris.

Por eso, hay que huir de ciertos tópicos, de los tópicos cansinos, de los tópicos como la paradoja del mayordomo y ese tipo de cosas. Pero hay otros tópicos que ya más que tópicos es que son parte del imaginario popular. Y eso no conviene cambiarlo.

Así que ya os digo, yo defiendo los tópicos en las partidas. Sobretodo en las de espada y brujería. Y con esta afirmación de principios os dejo, que para ser este un post escrito sin planificación previa de lo que iba a decir me ha quedado ya bastante decente.

Hasta el jueves que viene. Nos vemos mientras en el reino del Caballero de Neón.

jueves, 1 de octubre de 2009

El (escaso) poder del master y lo que NO hacen los clubs de rol

Buenos días. Ya que todo el mundo está como loco comentando el artículo del otro día de Molina Foix, yo me voy a desmarcar comentando un artículo, este concretamente, de hace 10 años. Otro artículo de ataque injustificado a los juegos de rol. Si sólo fuera esto no me habría llamado la atención, porque ya sabemos el cariño con que suelen tratar los medios a nuestro hobby. Pero hubo dos cosas de este artículo que me causaron un malestar especial.

La primera es que habla de los juegos de rol y de los clubs de rol como un movimiento violento organizado, como si fueran bandas o algo parecido. Lo de la caza del infiel o las gamberradas a ancianos es alucinanate. Normalmente el "movimiento anti-rol" nos tacha de pirados y psicópatas homicidas. Como mucho de sectas satánicas. Eso lo entiendo, porque la ignorancia y el desconocimiento hacen mucho daño. Son ignorantes pero al menos tienen una idea de lo que están hablando y de por qué creen que es malo. Pero una cosa es eso, un poco de alarmismo y confusión, y otra muy distinta es irse por los putos cerros de Úbeda.

Es una pena no saber quién escribió el artículo, porque convendría explicarle un par de cosas. Pero he buscado y el diario en cuestión no tiene hemeroteca virtual de antes del 2006.

En cualquier caso, señor periodista (supongo), quiero aclararle algunas cosas. A estas alturas de la película es casi ridículo volver a repetir en qué consisten los juegos de rol. Está tan bien explicado en tantos sitios que me voy a ahorrar el sermón. Pero lo que si puedo decir es lo siguiente. Las agresiones racistas no las perpetran los clubs de rol. No, las agresiones racistas son la especialidad, casualmente, de los clubs (que deberían ser ilegales, por cierto) de esa gente racista, xenófoba y fascista conocidos a nivel de calle como skinheads.

Claro que yo no sé si en esos grupos de rapados a los que se refiere el periodista habrá algún jugador de rol, claro, pero lo que si puedo asegurar es que esas agresiones no se hacen como actividades de los clubs de rol. Eso lo hacen por que son unos cabrones hijos de puta que utilizan la violencia para proclamar sus erróneas convicciones.

Y aprovecho para decir otra cosa, ya a título personal y aparte del artículo. Estas bandas de cabrones racistas son peligrosas. Pero os diré cuales son las más peligrosas. No son los rapados, no, porque esos van de uniforme y tan cargados de simbología que se los ve venir. Los más peligrosos son los pijonazis. Con la misma apariencia de niños de papá que cualquier buen pijete, pero con un hijoputa fascista dentro. Y lo peor de estos cachorros de la ultra-derecha es que no lo hacen por fanatismo a la ideología, como los rapados, sino que es más bien por diversión y exceso de alcohol. Pero recordad que a efectos prácticos es lo mismo que te pateen con unas doctor martens que con unos naúticos o unas puma.

Pero prosigamos analizando el artículo. Sobre lo de las gamberradas a los ancianos o a los discapacitados, que voy a decir. Se cae por su propio peso. Parece más creible lo de las palizas que esto. Por favor, ¿grupos de rol que se dedican a ir haciendo gamberradas a los ancianos? En que cabeza cabe. Es que es hasta gracioso pensarlo. Todo jugador podrá imaginarse la típica situación de cinco o seis tíos sentados en una mesa roleando y discutiendo porque ninguno quiere levantarse a abrirle al pizzero. Pues imagínate ya si no es levantarse a abrir la puerta, no, sino ¡salir a la calle a hacer el gamberro! ¡en vez de estar sentados comodamente lanzando dados! Rídiculo.

Sólo hay un argumento del artículo que puede generar dudas sobre su veracidad. Es lo del rol en vivo. Es cierto que esta variante de los juegos de rol es la que más miedos puede generar. En cuanto les explicas un poco la gente entiende en seguida que el roleo clásico, de mesa, no entraña ningún riesgo. Pero el rol en vivo parece más nocivo. Tíos hechos y derechos disfrazados jugando a matarse por ahí da muy mala espina a la gente. Bueno, esto tampo es así. De hecho en los roles en vivo se suelen potenciar las tramas de no combatiente por encima de las que requieren del combate, pues no a todos los larpers les gusta aporrearse con gomaespuma. Pero entiendo que inquiete al personal.

Lo bueno de los roles en vivo es que suelen jugarse en sitios apartados, en el campo, en grandes fincas (valladas), suficientemente lejos de la civilización como para que nadie se entere. Son muy pocos los que se juegan en zonas urbanas, y la inmensa mayoría de estos son de Vampiro. Lo que la gente parece no saber es que cuando se hace algo de esto, la asociación que lo organiza siempre cuenta con el permiso de las autoridades y siempre se hace dentro de unos límites pactados con las mismas. Y lo que es mucho mejor, la policía que suele vigilar estas cosas no está ahí para evitar que los roleros ataquen a los vecinos, sino justamente lo contrario, para calmar al vecindario y evitar que ataquen a los pobres jugadores.

Bueno, creo que con esto ya está lista la parte que trata sobre los supuestos y falsos peligros del rol que trata el artículo. Pero querría decirle una cosa más al señor periodista. Cuando tus fuentes son la opinión personal de un número de la policía (en vez de la declaración oficial del portavoz local del cuerpo), las declaraciones tergiversadas de un jugador y un psicólogo y sobre todo una gran dosis de rumores y leyendas urbanas, amigo, NO escribas un artículo.


Además, querría aclarar un concepto sobre los juegos propiamente dichos y sobre su dinámica. Es algo que la gente no sabe, e incluso algo que los que saben que nada en este hobby es pernicioso desconocen en muchos casos.

Una frase del artículo que venimos tratando refleja perfectamente este desconocimiento al que me refiero: El principal peligro de los juegos de rol radica en la sumisión que los jugadores le deben al director del juego, llamado "máster".

Este es un error típico de todo aquel que nunca haya jugado una partida. Como digo yo siempre, el master es como jesucristo, no está para ser servido, sino para servir a los demás. El master no es un jefe, ni un lider, ni nada de eso. El master es un simple narrador, que describe todo lo que va pasando en consecuencia con lo que hacen los jugadores. El término de director de juego es bastante adecuado, porque el papel del master se parece bastante al de un director de orquesta. Es el que hace que todo fluya con armonía, pero en verdad no tiene ningún poder real para decidir las notas que van a tocar los músicos. El master puede plantear una situación, pero son los jugadores lo que deciden el curso que seguirá la historia.

La gente que no sabe siempre me dice, "claro, pero es que si el master te dice que mates a alguien y tú no lo matas pierdes el juego." Lo primero, como siempre, es que en los juegos de rol no hay ni ganador ni perdedor, porque son juegos cooperativos en los que no hay un objetivo pautado que marque la diferencia entre ganar o perder. El único objetivo del roleo es pasarlo bien. Lo segundo es que el master nunca te va a decir que mates a nadie. Podría decirlo por boca de un personaje de la trama, pero eso ya depende del desarrollo de la propia partida. Y lo más importante es que el master no influye en las acciones de los jugadores. De hecho, normalmente es al revés, los jugadores tienen que realizar acciones que se "opongan" a lo que va narrando el master, ya que este, al manejar todo el resto de cosas normalmente tiene que interpretar papeles de antagonista frente a los jugadores.

Sólo hay una cosa que todo el mundo tiene que cumplir. El reglamento. Los juegos de rol son como cualquier otro juego, tienen unas normas y hay que acatarlas. Pero todos, tanto el master como los jugadores. Lo único es que el master no es un ejecutor de las normas, sino más bien como un juez, que las va aplicando en cada situación, con sus circunstancias particulares.


Y creo que esto es todo lo que tenía que decir sobre esto, amigos. Una vez más, cual Roger Wilco de la comunicación, me he visto obligado a limpiar el nombre de nuestro gremio. Pero mantened la esperanza, porque habrá de llegar un día en el que los juegos de rol sean aceptados y valorados y se teman y se persigan las cosas que verdaderamente lo merecen. Hasta el jueves que viene.

jueves, 30 de abril de 2009

Sin respiro

Buenos días amigos frikis. Sigamos hablando de rol. No sé si alguna vez habéis jugado una partida con sensación de agobio. Hay juegos, en los que se supone que forma parte de la cosa, como Cthulhu, o Paranoia. Pero yo me refiero más bien a cuando esto sucede en algún otro juego más típico, en uno de los juegos en los que no se busca esa sensación, la clásica partida de Espada y Brujería.

Hay veces en las que juegas acuciado por la angustia. No hay descanso, no hay respiro. Todo es hostil y no hay nada bueno para ti. Cualquier acción que emprendes puede significar la muerte para tu PJ. Entonces comienzas a jugar con miedo, especialmente si tu personaje es de esos queridos a los que llevas un tiempo guiando y ya han adquirido una personalidad propia.

Pues bien, yo si he jugado partidas así, y desde mi punto de vista, creo que sé deciros el porqué son así estas partidas. Como todo lo que ocurre en una partida, bueno y malo, la responsabilidad es del master.

Cada uno dirige las aventuras a su manera, y ya sabemos que hay tantos tipos de master como grupos de juego. El tipo de master que analizaremos hoy, es el master pesadilla.

Ese tipo de master que dirige la aventura como si le jodiera que los pejotas hayan irrumpido en el mundo que ha creado y entonces se dedica a joderlos. No les da tregua, todo lo que les puede salir mal les sale, y cuando les sale bien, se las apaña para que sea un triunfo amargo.

Este tipo de master suele hacer uso de los PNJ’s hostiles que veíamos el otro día, penejotas que aunque sean aliados, en ningún caso favorecerán a los pejotas. Esta es una de las principales causas del agobio en las partidas. Cuando vas a hablar con un penejota aliado, que se supone que es un apoyo para los personajes, y en vez de ayudarte un poco te lo pone más difícil. Es como si Frodo le pide ayuda a Cebadilla para que los esconda después de leer la carta de Gandalf, y en vez de ayudarlos con lo de los señuelos, les dice que no, que se vayan del Pony, que él no quiere líos. O como si Tom Bombadil les exigiese una recompensa por librarlos del sauce y de los túmulos y en vez de alojarlos y darles hidromiel les dijera que siguiesen el camino sin molestar a Baya de Oro.

¿Y por qué hacen esto esos masters? Mi teoría es que les jode ver que obtienes cualquier mínima ventaja sin pasarlas putas por ello o sin gastarte desorbitadas sumas de dinero. Sencillamente no pueden permitir que las cosas le vayan bien a tu PJ. En sus mentes sólo cabe la idea del pejota mendigo. El pejota sin hogar, que no es bien recibido en ningún sitio y por muchas cosas que haga nadie le tendrá aprecio.

Esa es una mentalidad de personaje de nivel uno. Cuando tu personaje es un pardillo, que va dando palos de ciego, no conoce a nadie y nadie lo conoce a él. Pero conforme un personaje madura y sube de nivel, va teniendo contactos, va siendo respetado por aquellos que lo conocen y se va ganando su confianza. Se convierte en un pejota estable, que puede llevar una vida digna además de ir de aventuras. Cuando tu personaje es un mierdecilla, tiene que dejar sus armas en la puerta para ir a hablar con el gobernador. Pero cuando es un mago respetable y poderoso, de nivel medio alto, no es necesario que lo haga, porque tiene un estatus, un cierto nivel respetable. Lo mismo pasa cuando tu personaje pertenece a alguna cofradía secreta. Cuando eres el último mono, el lógico que el penejota pringado de la puerta pueda decidir si le da la gana o no que pases a ver al gran maestre. Pero cuando eres un miembro respetable de la cofradía, que ha cumplido con éxito una docena de misiones para el gran cofrade, el de la puerta se achanta al verte y no tiene derecho a decirte nada.

Pero con los masters pesadilla no, para cualquier cosa, para hablar con el más pringado de los penejotas tienes que humillarte, rebajarte a mil condiciones que te dejan en inferioridad de oportunidades. Y encima, lo típico que suele pasar en estas situaciones es que todo fuese una puta trampa y un montón de penejotas se lance a atacarte aprovechando tu desventaja sin ni siquiera darte la opción del diálogo.

Con lo cual, al final las partidas se convierten en una competición entre master y jugadores. Los jugadores intentan cumplir la misión y el master intenta que no lo consigan. Por Crom, esa actitud si que me molesta. Mira que lo hemos dicho veces. El objetivo del master no es evitar que los jugadores logren resolver la aventura, sino todo lo contrario. Una aventura inconclusa suele indicar un fallo del master. Hay excepciones, pero en general si los pejotas no consiguen llegar a buen puerto no es sino por incompetencia masteril.

Por eso me gusta llamarlos masters pesadilla. Porque esa competición master-jugadores se extiende más allá de la partida y alcanza también al propio jugador. Ya no es sólo que el master te lanze malos o ponga aliados hostiles, es que además dificulta el roleo. Al igual que en las pesadillas, tú intentas hacer algo que parece lógico pero no puedes. El típico sueño en el intentas correr y no puedes, o intentas alcanzar algo que hay en la mesa pero parece que se aleja cada vez que lo intentas. Pues así, el master pesadilla, cada vez que declaras una acción un poco menos convencional que un ataque ya te empieza a poner pegas sobre lo difícil de su realización.

Y esto tiene otro efecto, que es coartar la imaginación de los jugadores. Yo, no es por tirarme flores, pero cuando masterizo, celebro mucho las ideas originales. Siempre que sea algo con cierta lógica es bueno permitir las ideas originales de los pejotas. Y sobre todo, cuando una idea original es la única manera de realizar algo.

Pero, ah, los master pesadillas siempre tienen argumentos para echar por tierra una idea genial y minimizar su éxito. Pues no, la gran bola de diez toneladas de acero que habéis lanzado rodando sobre los orcos desde lo alto del gran pasillo super-inclinado no los aplasta a todos. ¿Pero como no, master? Bueno, aplasta al primero, pero se frena sobre su cadáver y ya no aplasta a más.

Y esto al final, lo único que hace es que los jugadores pierdan interés en la partida. Y al final las partidas de los master pesadilla se acaban jugando siempre de igual modo. Hay que seguirle el rollo al master. No hay que cuarrarse mucho la interpretación, ni pensar acciones originales, hay que limitarse a seguir la trama y sobre todo, a evitar que tu PJ muera.

Para este tipo de masters, si jugáis con alguno, tengo una recomendación. Es bueno llevar un personaje duro. De esos que tienen puntos de vida para dar y tomar. Y sobre todo, que tengan una buena defensa. Porque al final, en un momento u otro de la partida vas a tener que abrirte paso a espadazos entre las hordas de malos y aliados hostiles, y te aseguro, amigo rolero, que vas a recibir traya por todos los lados. Da igual que lleves un hada de las flores que evite el combate a toda costa, en algún momento, el master pesadilla te atrapará.

jueves, 23 de abril de 2009

Penejotas

Buenos días, amigos frikis, feliz Día del Libro. Hoy vamos a hablar un poco de rol, ese tema tan poco usual en Sima de ROL. En este caso vamos a hablar de los PNJ’s, los personajes que aparecen en las partidas de rol y que son controlados no por los jugadores, sino por el master.

Ya sabéis que yo siempre he abogado por el realismo en las partidas. Trabajando sobre la base de que la partida se desarrolla en un mundo de fantasía, pero manteniendo cierta coherencia interna y cierto realismo. Y uno de los elementos más importantes, si no el que más, para mantener esa coherencia son los penejotas.

Cuando vas guiando a tu personaje por el mundo en el que se desarrolla la partida y te encuentras con un penejota esperas ciertas cosas. Esperas que ese penejota se comporte como se comportaría alguien de verdad.

Y por desgracia, hay veces que no es así. Donde esto se ve más evidentes es en los PNJ's aliados. A los penejotas podríamos clasificarlos en tres grandes grupos génericos con ejemplos típicos: enemigos (orcos y cosas feas), neutrales (comerciantes y prostitutas) y aliados (condes con hijas raptadas y clérigos que te curan).

Cuando los PNJ's aliados o neutrales no son realistas se nota. Hay mil y un ejemplos de cosas que pueden no ser realistas, y a cada uno se os ocurrirán unos distintos. Pero hay uno especialmente doloroso, y es cuando el peneJ aliado se vuelve hostil. Esa típica situación en la que ni tus propios aliados te ayudan, no te reciben bien en ninguna parte, te tratan como a un criminal (que probablemente seas, aunque ellos no deberían saberlo) y en general, te putean. Esto viene asociado a masters de los que no dan tregua y de los que les molesta que las cosas marchen bien para los pejotas. Pero de esto hablaremos otro día.

En los PNJ's aliados son bastante notables las faltas de realismo. Sin embargo, en los enemigos no nos solemos dar cuenta. ¿Por qué? Porque nos ciega el ansia de sangre. Y no nos paramos a pensar. Pero yo os recomiendo hacerlo. En especial en una partida que sea muy mazmorrera. Pensad un poco en los malos y os reiréis.

Por ejemplo, un grupo de PJ's se adentra en Los Laberintos Negros de la Cripta Maldita, una mazmorra inexplorada, cuyos pasillos llevan siglos cerrados por una puerta mágica e inexpugnable que no se habría desde hace 1428 años élficos. Así que los aventureros se adentran por uno de los pasillos y de repente, al doblar una esqueina ¡Waaagh! un grupo de orcos se lanza al ataque sobre los aventureros.

Entonces comienza la tormenta de hostias, pim pam, pim pam, y hay que bien nos lo pasamos, somos unos aventureros de puta madre que bien como hemos dado por culo a los orcos, uy mira que de botín llevaban. ¡MAL! ¡No, no y no! Eso no es lo que hay que pensar. Lo que hay que pensar es que coño hacían ahí esos orcos. A ver, son unas catacumbas que llevan 14 siglos cerradas a cal y canto. ¿Por qué había orcos ahí dentro? Vale, puede que haya una explicación para que hacían ahí dentro, pero ¿14 siglos? Lo primero y principal, ¿que han comido en esos 14 siglos? Obviemos que se habrían muerto simplemente de vejez, para poder tratar otros aspectos. Puede que lo de la comida no fuese un problema, tal vez el tesoro de esta mazmorra fuesen diez mil toneladas de latas de mejillones y fabada litoral, pero ¿y que han hecho estos 14 siglos? Me refiero, ¿a que se han dedicado? ¿Qué han hecho en sus ratos muertos (y obviamente TODOS han sido ratos muertos)?

En fin, que es una idea que se cae por su propio peso. Y así pasan muchas veces cosas parecidas con todos los enemigos. Apariciones irreales, emboscadas en lugares cuanto menos improbables, tramas de pnj que se pasan el realismo por el forro, comportamientos poco racionales. Innumerables ejemplos de escasez de realismo.

El de los comportamientos irracionales es también muy típico, y ya lo hemos hablado en alguna otra ocasión, aquí en SdR. Y es por ejemplo, el peliagudo tema de las huidas y las rendiciones. Esos penejotas que siguen luchando cuando están a sólo siete puntos de vida, o los que se mantienen firmes después de que todo el grupo con el que venía, de 25 guerreros, ha sido masacrado por tres simples hombres. Otros ejemplos, de los muchos que podríamos poner.

La verdad, todo hay que decirlo, es que con los PNJ's enemigos uno no se suele dar cuenta de esas cosas, o se da cuenta y sigue masacrando sin piedad las calaveras enemigas. Además, muchos de estos casos están motivados por simplificaciones masteriles. Cuando un DM tiene que controlar a 50 PNJ's en una partida, al final lo más cómodo es que se comporten todos según un estándar.

Pero, como ya he dicho antes, lo más doloroso es cuando son los propios penejotas aliados los que se comportan de manera poco realista o incluso hostil. Pero este es un concepto interesante sobre el que creo que se podría profundizar más.

Así que por hoy vamos a terminar y ya en el programa del próximo jueves, "Aliados hostiles: se mueven entre nosotros" trataremos más a fondo estos temas que nos inquietan. Mientras, os espero el sábado.

miércoles, 22 de octubre de 2008

La impotencia de un Máster

"Como cuenta la Biblia al comienzo de los tiempos, en el Génesis, Dios (el primer master del mundo mundial) creó un mundo poniendo en él vegetación, fauna, flora, animales, viento, aire, agua, tierra, es decir que creo un mundo con un entorno determinado, el Paraíso. Más tarde cuando tuvo todo el tinglado montado vió que le faltaba algo, los personajes jugadores (PJ`s) a los que poder meter en su Paraíso y ver como actuaban, por ello creo a Adán y a Eva. Pero Dios vió que sus PJ`s eran muy aburridos y se pasaban todo el día comiendo , bebiendo, y foll...en el Paraíso, además se comieron unas manzanas que no debías. Todo este cúmulo de cosas hizo qeu el Master Dios decidiera crear una aventura para sus PJ`s, los echó del Paraíso y les dejó en el mundo exterior...

Años más tarde, cuando a partir de los polvos de Adán y Eva fueron saliendo razas, culturas y toda la especia humana, el mundo del Master estaba ya lleno de todo tipo de PJ`s y PNJ`s a los que el Master contemplaba en todo su esplendor y a veces les dirigía algún tipo de aventura y sapiencia. Pero para el Master Dios todo seguía siendo un poco aburrido, muchos de sus jugadores se le amotinaban y no le obedecían, todos menos uno, Noé y su familia. Por lo que Dios (Master Cabrón) decidió salvar un macho y hembra de cada especia animal, y a Noé y su familia, y al resto de sus PNJ`s y PJ`s les dejó tirados en el mundo el cuál destruyó mediante "El Gran Diluvio", o el "Escupitajo Divino" como también se conoce.

Después de haber destruido a toda la humanidad, Dios se dió cuenta de lo grave de lo que había hecho, pero ya era tarde para arrepentirse, su brutal paliza y ejecución le había ensombrecido el alma, y se prometió que nunca más lo haría. Todo Master debe ser consideado con sus personajes y jugadores, al fin y al cabo sin ellos su vida no tendría sentido...Por lo que ayudó a Noé a repoblar la Tierra y a volver a crear a sus futuros Personajes Jugadores, para masterizarlos en armonía y paz..."

Bueno todo esto viene al caso, porque en la última partida en la que fuí master, los PJ`s hicieron absolutamente lo que les dió la gana, y es que el master crea una trama cojonuda, pero no puede esperar que los jugadores la vayan a jugar, al fin y al cabo si el master dice "El comerciante necesita que escoltéis a su hija para su futura boda" puede que los jugadores no entiendan el argumento y decidan secuestrar al comerciante, a su hija, les torturen, maten a unos cuántos guardias, monten follón en la taberna, robén a los pueblerinos...

¿Y que hace el master? Pues bien es verdad que podría mandar un Gran Diluvio, o invocar a Cthulhu, o llevar a "unos hombres de Harrison" que les amputen los miembros a los personajes, pero eso no es la labor del master, el master no está para que los personajes hagan lo qeu el quiera, sino para dirigirles las acciones y para que interactuen con los PNJ`s. Por lo cúal aunque la impotencia que sienta el master sea grande, no le queda más remedio que dejar su trama de lado y dejar que los personajes describan sus acciones con entusiasmo sean malas o buenas, al fin y al cabo ya aparecerá un Master Cabrón de los que quedan por ahí que envíe Lobo-trolls, o hombres de Harrison, o se ponga tiquis-miquis con la descripción de la acción haciendo que el personaje jugador sufra lesiónes que no vienen al caso.

Así que Masters del mundo, si los personajes os joden la trama, no jodáis a los personajes, dejad la trama de lado y hacerles divertido el rol, que al fin y al cabo para eso está para divertirse, que más da que se maten entre ellos, o que secuestren a la mitad de tus PNJ`s. Sí, sé que es díficil mantener el ánimo de rol cuando te han fastidiado tu trama, tus pergáminos, pero es lo que hay...!Aún no puedes jugar sólo¡. Aún..."

domingo, 28 de septiembre de 2008

Deus Ex Machina

Me anticipo a mi entrada de hoy (que será publicada a las 9:00, como siempre) porque acabamos de terminar una partida y quiero hablar sobre algo importante.

En las obras de teatro griegas los héroes se encontraban constantemente con situaciones difíciles e imposibles de resolver para un mortal. En esos momentos los dioses aparecían y les prestaban ayuda, o les daban consejo, permitiéndoles salir victoriosos. Para representar a los dioses introducían a los actores flotando mediante unas grúas, para expresar su divinidad. De ahí surgió el termino Deus Ex Machina (dios que surge con maquinas), expresión que se usa cuando cierto elemento da un giro radical a los acontecimientos.

Hablando en plata: cuando estás con la mierda hasta el cuello, un deus ex machina es lo que te salva el culo.

Pues bien, en las partidas de rol hay ciertas situaciones en las que el master debería utilizar un deus ex machina. No hablo de sus propios recursos para que la trama siga adelante, hablo de hacer algo para salvar a los pejotas de la muerte.

Ya hemos hablado en varias ocasiones sobre la muerte de los pejotas. Aquí, por ejemplo, hablamos sobre los masters carniceros que no tienen límite a la hora de mandar adversidades contra los personajes. Sobre las muertes por desgaste, totalmente injustas porque por muy bien que rolees tu personaje tiene un límite y no aguanta infinitos combates.

Pero no es de esas muertes de las que quiero hablaros hoy. Hoy quiero hablaros de las muertes por falta de opciones. En las muertes por desgaste tienes opciones de librarte, el problema es que si no caes a la tercera es a la cuerta. Pero las muertes por falta de opciones son incluso más frustantes.

Me explicaré. Llamo a estas muertes sin opción porque son situaciones en las que es imposible salir con vida. Es el típico combate en el que el enemigo te supera ampliamente y no hay manera de rolear para evitar esa lucha. Hay que pasar por ahí para que la partida siga. Por ejemplo, cinco gigantes berserkers que bloquean la salida del laberinto por la que tiene que pasar un caballero. Es una batalla perdida. No hay opción. No se puede evitar el combate de ningún modo y tampoco es posible que un sólo caballero pueda vencer a los gigantes.

Y es ahí donde entra el Deus Ex Machina. El master se da cuenta de que al preparar la partida se ha pasado un poco con lo de los gigantes. Pero como ya lo ha descrito no puede echarse atrás, así que tiene que inventar algo para que el caballero pueda tener probabilidades de éxito. Así que decide que a ese mismo pasillo del laberinto llega un grupo de buscadores de tesoros enanos. Son 14 enanos, así que ahora ya pueden enfrentarse a los gigantes y el caballero tiene opción de sobrevivir. Y si al master no le convienen esos enanos para el resto de la trama, no hay problema: que mueran todos en el combate, que para algo eran un deus ex machina.

¿Véis que fácil? Pues lo mismo se puede hacer en infinidad de situaciones.

Y una de las situaciones en las que más se agradece es cuando todos los personaje de una partida han caido desmayados en combate, pero no han muerto aún, y de todos los enemigos yá sólo quedaba uno y además herido. Ahí es facilísimo introducir a un grupo de rescate, unos exploradores bondadosos, un druida errante, una amazonas buenorras, lo que sea, que ahuyente al enemigo y ayude al grupo a recuperarse. Es tan fácil que hasta parece feo no hacerlo. Y sobre todo cuando los jugadores han jugado bien, han roleado con entusiasmo, han descrito bien sus acciones y estas han sido ingeniosas.

Ahí hay que salvar a esos pejotas. Porque como ya dije en esa entrada que comentabamos antes, hay que recompensar a los jugadores. Porque esos tíos que están ahí toda la tarde sudando tinta para que sus queridos personajes sobrevivan se merecen un respeto.

No pido misericordia, pido justicia. No pido que no mueran personajes en las partidas, pero pido que esas muertes tengan sentido.

Además, hay que darse cuenta de que es mucho más celebrada una partida donde los personajes han estado a punto de morir pero al final han sobrevivido (o aunque hayan muerto uno o dos) que una en la que todos mueren. Un personaje que ha escapado de las garras de la muerte hablará de esa partida y de esa anécdota durante el resto de su vida. Uno que muere no dirá nada más.

Así que, por favor, masters de todo el mundo, masters del universo, recordad que lo importante cuando muere un personaje es que el jugador que lo llevaba tenga la sensación de que ha muerto porque el roleo lo ha llevado hasta ahí, no porque no le quedaba otro remedio.

Y ahora que hemos aclarado conceptos ya no podéis tener excusas: el Deus Ex Machina está para usarlo. Además, si los griegos lo usaban para contar historias "realistas", nosotros que hablamos de fantasía no tenemos ni que ser discretos al hacerlo.

sábado, 20 de septiembre de 2008

Cursillo SdR: Entienda a su Master (II)

Jose Luis, de la tienda Excalibur, nos contó una vez una anécdota sobre una partida de Cthulhu. Bueno, cuenta muchas anécdotas sobre cada cosa que le preguntas, pero esta la recordamos especialmente, el “efecto árbol”.

El grupo de pejotas se dirigía a investigar una extraña casa, la única deshabitada de todo el pueblo. En el pequeño jardín de la entrada, según descripción del master, un viejo sauce balanceaba sus ramas. El pánico se adueñó de los investigadores. ¡Un árbol que se balancea! ¡Horror! ¿Qué aberración del horror incognoscible se esconderá detrás de este hecho? Enseguida se pusieron a investigar sobre el árbol, preguntando a los lugareños, indagando en las bibliotecas y hemerotecas de la zona y averiguando cosas sobre las supersticiones locales. El DJ los vio tan metidos en la trama que no quiso estropear el ambiente. Los pejotas, por mucho que investigaban no conseguían averiguar nada sobre el dichoso árbol. Por fin, después de hora y media de partida, el master se decidió y reveló a los jugadores que el árbol no era más que ambiente, y que no siguiesen jugando en esa dirección.


Bien, de esta anécdota podemos sacar un par de conclusiones interesantes:

Primero. El módulo era comprado. Si, porque si hubiera sido una partida creada por el propio master, podría haber improvisado algo sobre el árbol sin arriesgarse a joder la trama. Sólo jugando un módulo comprado no se atrevería a añadir nada nuevo.

Segundo. A pesar de todo no era un master muy imaginativo, porque es fácil utilizar esa situación para meter al árbol como un elemento más en la partida, y tampoco es necesaria mucha sutileza para hacerlo.

Tercero. Los jugadores de esa partida conocían la norma de oro: “el master no describe nada innecesario”. El problema es que la aplicaron demasiado a rajatabla. Porque no hay que olvidar que el ambiente es totalmente necesario. Y especialmente en partidas de juegos como Cthulhu o Vampiro, en las que la atmósfera de partida es especialmente importante.

Cuarto. Si estás investigando es lógico que investigues sobre todo lo que te parezca raro, vale. Pero coño, si después de hora y media no has averiguado nada ¿no te parece sospechoso?


Por eso os voy a dar unos consejitos para evitar este tipo de situaciones, tanto si sois jugadores como si estáis detrás de la pantalla.

Cuando se juega hay que tener un poco de picardía. Es cierto que no se puede jugar como si esto fuera poker, no se trata de un duelo entre el master y los jugadores. Sin embargo, para seguir bien una trama, hay que saber interpretar toda la información que nos da el master, tanto consciente como inconscientemente.

Por ejemplo. Si estás investigando un volumen arcano y le preguntas al master si ves algo de información sobre los geranios blasfemos, no sólo tienes que estar atento a su respuesta, sino a como te la da. Si consulta sus notas y te dice "No, en este volumen no encuentras nada de eso", te da una pista de que puede que en otros libros sí haya esa información, o por lo menos, que le suena que en sus notas hay algo sobre los geranios blasfemos. Pero si según se lo preguntas te dice directamente "No, no ves nada" eso te da una pista de que tal vez no vayas por el camino correcto.

En el caso de los directores de juego también hay que saber como transmitir la información a los jugadores. Por ejemplo, si ves que no han captado la trama y están investigando sobre los geranios blasfemos en vez de sobre las amapolas impías, el centro de tu trama, hazselo saber de manera sutil. "No, sobre esas flores no ves nada escrito." "Ah, ¿y sobre otras?" "Si, ves un pequeño grabado de una amapola con runas lemurias a su alrededor." Ya está, problema arreglado, la trama se encauza de nuevo.

Y por si aún no se han pispado, recuérdales que "Si, el mismo símbolo que llevaba tatuado en el pecho el hombre que se suicidó en medio de la plaza." Eso ya no puede fallar.

Luego hay otro pequeño truco que uso yo para dar información sutil a mis jugadores cuando tiran percepción, o buscar información, o detectar algo y yo sé que no van a detectar nada porque la trama no va en absoluto por ahí. Entonces les doy la respuesta sin mirar a los dados, o incluso mientras los dados están aún rodando. Un tajante, “No, no ves nada”, que debería indicarles que están errando su camino, porque independientemente de la tirada no van a ver nada, entre otras cosas porque no hay nada que ver.


Y por último, otro pequeño truco. Es una cosa que empecé a hacer hace poco, cuando comencé mis partidas “experimentales”. La utilizo cuando veo que los jugadores están un poco bloqueados y no se les ocurre que hacer. En esos casos, intentan resolver ciertas situaciones de maneras extravagantes y normalmente poco exitosas, en vez de ir a por la solución obvia. Lo que necesitan en ese momento es un jarro de agua fría, algo que les haga centrarse de nuevo. Las “tiradas de sensatez.” Basta con decirlo, "Haz una tirada de sensatez", y casi inmediatamente el jugador se da cuenta de que tenía la solución delante de sus narices.

Y si el ofuscado jugador no lo capta, le indicas el resultado de su tirada de sensatez: "¡¿Pero a ver, cojones, tú crees que los sectarios de la Pústula Supurante compran en Zara?!".


Bueno, y ya lo dejamos por hoy. Creo que hemos repasado algunas cosillas que podrán ayudarnos en el flujo de información de nuestras partidas y en el buen desarrollo de las tramas.

El próximo día más. No más de lo mismo, más de otra cosa. O de lo mismo, quién sabe.

sábado, 9 de agosto de 2008

Cursillo SdR: Entienda a su Master (I)

Situación 1: Entráis en la posada. El posadero os saluda con la cabeza y os señala una mesa. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido escote, se acerca para ver que queréis.

Situación 2: Entráis en la posada. El posadero, un hombre gordo, con abundantes bigotes y un parche en el ojo, os saluda con la cabeza y os señala una mesa. En el brazo con que señala véis multitud de extraños tatuajes. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido escote, se acerca para ver que queréis.

Situación 3: Entráis en la posada. El posadero, un hombre gordo, con abundantes bigotes y un parche en el ojo, os saluda con la cabeza y os señala una mesa. En el brazo con que señala véis multitud de extraños tatuajes. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido atuendo cimmerio que deja sus perfectos pechos casi al descubierto y que apenas le cubre la mitad de los muslos, se acerca y os pregunta con voz sensual si queréis comer(le) algo.


Un buen jugador de rol, así sin antecedentes sobre que posible partida se está jugando, ya habría deducido muchas cosas sobre las tres situaciones planteadas. ¿Que las diferencia? ¿Que pretende decir el master en cada una? ¿Que información es importante y cual es sólo ambiente? ¿Porqué el posadero no esconde a su hija de las garras de los PJ's?

Queridos amigos, en el post de hoy voy a cambiar de bando. En vez de escribir desde el punto de vista del master, me pasaré al otro lado de los dados, el lado de los miserables PJ's como vosotros.

Hoy aprenderemos a entender al master. A deducir información extra de las cosas que dice. A saber lo que piensa interpretando la expresión de su cara. A ver más allá de la pantalla de master. A recorrer lo retorcidos vericuetos de la mente mazmorrera de nuestro dejota. Nos vamos a convertir en verdaderos escrutadores de nuestros masters. Como auténticos psicólogos ninjas.

O por lo menos, vamos a aprender unas cosillas que pueden sernos útiles a la hora de rolear.

Fijémonos en las tres situación de arriba. Las tres describen la misma situación, pero de ellas podemos sacar diferente información.

La situación uno es la típica situación de taberna. El master la describe y ya está. ¿Qué espera que pase? Lo lógico es que los PJ's se sienten y coman. Intentarán manosear a la hija del posadero y tal vez busquen algo de pelea por lo de las miradas hoscas. Todo normal.

En la situación dos algo cambia. El DJ describe al posadero. Porqué lo hará, cabe preguntarse. Pues bien, NORMA nº1: EL MASTER NUNCA DESCRIBE NADA INNECESARIO. ¿Gordo, con bigotes, parche y tatuajes? Ese tipo no es simple decorado. Ese es un penejota con todas sus letras. Ahora un buen jugador desearía saber más y declararía una acción más o menos así: Tiro percepción y me fijo bien en el posadero. ¿Lo reconozco? ¿Reconozco alguno de sus tatuajes? ¿Noto algo raro?
Entonces el master deberá soltar algo más de información y puede que se descubra algo interesante sobre este posadero. Puede que sea el líder de una secta de violadores de cabras, o que sea un vendedor ilegal de orcaina. Hasta puede que sea un miembro de la resistencia contra el malvado lord orco que oprime el condado. Todo dependerá de la trama que se esté jugando.

Pero lo que es seguro es que hay algo detrás de esa descripción.

Y pasamos a observar la situación tres. La información que los pejotas reciben sobre el posadero es la misma. ¿Pero que pasa? Esta información queda difuminada, eclipsada, por el resto de información. ¿A quién le importa un puto posadero, por muy importante que sea para la trama, teniendo a una camarera jamona bien a mano?

Ajá, esta es la típica trampa de "la penejota buenorra". Trampa típica para desviar la atención de los jugadores. De verdad, chicos, desconfiad. Siempre. En cuanto el master describa a una hembra potente, desconfiad. O es una malosa, o es un elemento de distracción. Nunca falla.

Porque, veamos, para que un master que tiene una complicada trama que mantener y proteger de un violento grupo de pejotas iba a meter a una moza porque sí. Todo master, detrás de su pantalla, sabe que meter una moza es perder una tarde de partida y que irremisiblemente los personajes se olvidarán de la trama que estaban siguiendo. Así que, siempre que se puede se evita. Por lo tanto, amigos, cuando vuestro DJ describa a una buena hembra, sospechad.

Porque como ya hemos dicho, el master no describe nada innecesario. Y no hay nada más innecesario desde el punto de vista masteril que una moza para hacer perder el norte al grupo de pejotas. Salvo, tal vez, una moza con objetos mágicos...


Y eso es todo por hoy, que mucha sabiduría de golpe no es buena. En la próxima entrega continuaremos aprendiendo a entender a nuestros dejotas.

domingo, 27 de julio de 2008

La verdadera satisfacción de ser master

Llevaba un tiempo sin ser master. Ya sabéis como me mola crearme personajes. Los diseño, les creo nombres molones, historias curradísimas llenas de alusiones y de posibles tramas personales, les creo un estilo y una indumentaria cojonudísima para darles personalidad... Aunque luego nunca llegue a jugarlos, porque como suelo ser master no juego muchas partidas y no me da tiempo a probarlos a todos. Al final suelen acabar de PNJ's en mis partidas.

Pero estos últimos meses, sin embargo, me he dedicado a jugar a algunos de esos personajes. A recrearme en su roleo, pues todos eran personajes con posibilidades: Wulfgard, mi carismático y locuaz bárbaro con su martillo a dos manos; Cristal, una bailarina guerrera amazona con ansias de vengarse (via anal intruder) de los caballeros que la violaron; Susi Tormenta, pícara-mágica con delirios de estrella porno; Y finalmente, Rictus Manowar, un heraldo de Thor, que combate para mayor gloria del metal.

Así que, como digo, llevaba un tiempo roleando como jugador. Demasiado ya para mi gusto. Pero esto cambió el pasado jueves. A pesar de que el grupo de roleo está fragmentado en estas fechas estivales conseguimos reunirnos tres guerreros para una partida. Yo dirigiría el juego. Por fin.

Así que desempolvé la carpeta secreta y volví a vestir las ropas de master. Los dos jugadores, espectantes, me miraban en silencio. Entonces agarré mis dados y comencé a presentar la situación.

En ese momento la magia fluyó por mis venas. Fuí uno con la Fuerza. Me convertí en el motor del universo, en la potencia que lo dirige. La furia de la naturaleza se doblegaba con un pensamiento mío. Adquirí un poder tal que con un simple gesto podía barrer el mundo con tormentas y terremotos, cual Ming incontrolable. Los dados rodaban como una extensión de mi propio cuerpo. Los PNJ's actuaban según mi voluntad, como títeres manejados por los tentáculos de mi mente.

Y en medio de toda la inmensidad de mi poder, de la vastedad del mundo que me obedecía, se alzaban solitarios dos minúsculos PJ's. Miraban atemorizados al mundo hostil en que se hallaban. Atemorizados, si, pero desafiantes. Dispuestos a sobrevivir.

Y entonces comprendí que ellos no estaban allí para complacerme a mi. Era yo el que estaba allí para ellos. Y comprendí que sin los pejotas todo mi poder masteril desaparecería como lágrimas en la lluvia. Y me regocijé y me sentí afortunado por tener dos PJ's en el mundo que yo había creado con mi poder. Sí, amigos, porque el master, cual mesías cristiano no ha venido a ser servido, sino a servir.


Lo que quiero decir con todo esto es que me gusta ser master. Pero no solo por la satisfacción de crear y dirigir una aventura, sino por el hecho de crear algo que sirva para que disfruten los demás. Porque eso es, al fin y al cabo lo que debe hacer un master. Hacer disfrutar a los jugadores.

Cada vez me doy más cuenta de eso. Tanto en mis experiencias como master y como jugador he visto que lo importante para que una partida salga bien es que los jugadores estén cómodos y sepan que pueden hacer todo lo que se les ocurra. Si un jugador sale con una idea que tú no habías previsto, ¡improvisa! Siempre que sea algo lógico, permítele que lo haga. Aunque haya que modificar un poco la trama. Qué más da. Al fin y al cabo un partida de rol es como un cuento que escribimos entre todos. El único papel del master es hacer que todo sea "realista" (según las leyes físicas de cada mundo, claro). Y eso se agradece. Realismo. Realismo dentro de la fantasía. El saber que puedes hacer ciertas cosas sin temer por tu vida.

Porque el master no puede ejercer de destino implacable. El libre albedrío es lo más preciado que tenemos nosotros en la vida. Y por ello también deben tenerlo los pejotas.

Así que, cuando os sentéis a dirigir una partida, pensad que la mayor satisfacción la vais a obtener si a los pejotas les salen bien las cosas y disfrutan. Es cierto que masacrar de vez en cuando a un grupo de aventureros da bastante gustillo y que a veces apetece echar una canita al aire. Pero yo os digo, amigos, que una de las mejores cosas de este mundillo es cuando al terminar una partida se te acerca un jugador, te estrecha la mano y te dice: Gracias tío, me has hecho pasar una tarde estupenda. Esta ha sido una partida de las de recordar siempre.


Yo disfruto siendo master. Y me alegro de que vosotros, los jugadores, estéis ahí para jugar mis partidas.

martes, 17 de junio de 2008

Los mapas de las partidas de rol

Cuando uno se pone a hacer de master, empieza creando una trama, unos ambientes, unos personajes, todo eso en su cabeza y poco a poco, luego hay que plasmarlos para que los jugadores sean capaces de verlos, aunque se metan los dedos en los ojos para joder al master, tu debes de ser capaz de describírselo y que lo visualice.

Pero no todo se puede describir, recuerdo cierta partida en la que a los Personajes Jugadores fueron encerrados en un laberinto, y para mas tocada de huevos del master el grupo se dividió y cada uno iba por donde le apetecía, además el laberinto tenia la graciosa costumbre de tener muchas curvas redondas, par que fuese mas difícil ir haciendo un mapa.
Al final conseguí hacerlo y recorrerme mas de medio laberinto, y el único mapa que sobrevivio fue el que hizo mi personaje, porque el otro hizo algo así como ¡¡¡¡Kaboooom!!!!, esta es una larga y complicada historia que no voy a contar, por lo menos ahora.

Bueno lo que quería poner en el párrafo anterior era que describir los mapas es una gilipollez, porque nadie se lo imagina, así que lo mejor es dibujarlos, en principio no parece muy complicado.
¿Quien juega al rol y no se ha leído el Señor de los Anillo? Al final de la Comunidad del Anillo venia uno que molaba realmente, que yo tengo fotocopiado y coloreado con rotuladores, coloreado con temperas y con ceras... y aunque la tierra media, no es un buen ejemplo cartográfico, Tolkien hizo varios modelos con las mismas descripciones y medidas, esta la clásica y mas famosa que aparece en las películas, pero también esta la versión redondeada, que aparece por ejemplo en "La enciclopedia de Tolkien" de la edición de Minotauro.
Regresando a los mapas de la tierra media aconsejo "Tolkien Atlas de la Tierra Media" de Karen Wynn Fonstad, de la editorial Timun Mas, o el Google-map de la tierra Media, en uno tenéis los mapas en papel y completos, y en el otro solo de la tierra media bastante flojos pero en versión digital.
Otros ejemplos podría ser el de Krynn, de las Crónicas de Dragolance, los de Warhammer, todos estos son mapas realmente estéticos pero muy poco prácticos, de ahí que ya no se hiciesen mapas de ese tipo, solo para adornar.

Cuando haces un plano lo que pretendes es que se vea el terreno, y dibujar los prefiles de las montañas no es muy exacto, por esto se hicieron las curvas de nivel, que acompañan a los mapas, o signos como: rápidos, roquedales o para diferenciar los distintos tipos de núcleos de población.
Al final lo harás para que quede bonito, que es lo que te mola, aquí os pongo un mapa que tuve que hacer para poder presentarme a Cartografía, a que mola, pues casi me lo suspenden...
Por chorradas como:
-Que tenia que inventarme los nombres, y si os fijáis todos los nombres son sacados de comics, películas o libros, todos ellos considerados de la cultura friki.
-O que algunos arroyos de el rió Kwai, se pasan por el forro la ley de la gravedad.
-O que una de mis aldeas, Arkham, esta a mas de 2500m de altura, y ya no existe ninguna aldea de tipo que puse a esa altura, si hay distintos tipos de aldeas, algo que también aprendí después de que me diesen mi mapa.
-El abismo de Helm, tiene de abismo lo mismo que la Estatua de la libertad, vamos una mierda, que no es abismo, ni aunque ponga a todos los hombres de Rohan a pegarse por el.
-En el lago de Cthulhu puede hacer carreras el Titanic y el Poseidon, por no hablar de todo los improperios que me dijo al intentar leer el nombre en voz alta.
-Luego están los paralelos y los meridianos, que son de la proyección que me invente como un campeón.
-Y lo que mas le gusto fue el titulo de la cartografía, "Mapa Topográfico FANTÁSTICO", textualmente dijo, -Otra cosa no, pero Fantástico seguro que te debe parecer, porque te has quedado de feliz después de hacerlo...-
A un click de que se vea mejor
Después comento el de mi compañero, J.D., un saludo desde aquí, que es daltónico, y pinto el mar fucsia, ¿Que dijo la profesora? -¿Tu no miras lo que pintas, eres tonto, o daltónico?- Le dijo que era daltónico y se le bajaron los humos, pero se puso morada cuando critico mi mapa.

Así que si no queréis que vuestra profesora entre en trance asesino contra vuestras personas hacer bien los mapas de la partidas de rol.

FRIKIGOMINOLA para quien me diga de que coleccion de libros, es este mapa, o el nombre de este mundo.

jueves, 1 de mayo de 2008

Recompensar a los jugadores

A la hora de jugar una partida de rol, un jugador espera (como mínimo) dos cosas: realismo y diversión. Proporcionar estos dos factores está principalmente en la mano del master, y su función como director de la partida debe ser precisamente esa, proporcionar un ambiente de partida propicio, que haga sentir a los jugadores lo que sus personajes están viviendo, y además hacer que todo esto sea divertido.

El realismo se puede conseguir de muchas maneras. Unas descripciones detalladas y una buena narración son los dos elementos básicos para situar al jugador dentro de la partida. Unos PNJ's bien interpretados y con comportamientos realistas dan mucho dinamismo a las situaciones. Una trama ajustada a las profesiones de los PJ's siempre se agradece. Una misión equilibrada y un botín acorde con los peligros sufridos es lo que todo el mundo espera.

En cuanto a la diversión, parece lo más fácil. Los que jugamos al rol lo hacemos para divertirnos. Nadie rolea para pasar un mal rato. Ni siquiera en los sistemas de juego que buscan crear ambientes de miedo, como Cthulhu o Vampiro, porque el objetivo último sigue siendo divertirse.

Para que una partida sea divertida hay un elemento principal: la comodidad del jugador. Un jugador tiene que rolear cómodo, agusto. Y no sólo me refiero a físicamente. Comodidad a la hora de interpretar y de moverse por el mundo propuesto por el master. Ojo, porque eso no quiere decir que la aventura sea fácil. La aventura en sí puede ser complicada, con una trama difícil, y que sin embargo se pueda rolear bien.

Hay ciertas cosas que proporcionan esta comodidad. Por ejemplo, partidas abiertas, en las que haya una trama que los personajes tengan que seguir, pero que sea lo suficientemente flexible como para que los PJ's la puedan seguir por diferentes caminos. Porque no hay nada peor para un rolero que las partidas túnel, con tramas rígidas que le impidan desarrollar sus ideas y aplicar su punto de vista a una situación. En las partidas túnel, el master intenta guiar a los PJ's para que sigan la trama por todos los medios posibles, y esto quita mucha de esa comodidad de la que hablabamos.

Aunque eso sí, demasiada libertad en una partida también es malo, porque el jugador se siente perdido, sin una linea de acción sobre la que interpretar a su PJ. Cuando la trama no está bien definida, o es tan abierta que a los jugadores les cuesta atar cabos, el efecto es parecido a la partida túnel: desesperación por no saber que hacer. Una buena partida, una partida cómoda para un jugador, está en el término medio. Entiéndase que hablamos de partidas con trama, porque las partidas libres son otra historia muy distinta de la que no hablaremos hoy.

Con lo cual, vamos viendo que lo importante para un buen roleo es que los jugadores se sientan cómodos. Y entonces surge la inevitable pregunta: En una partida de rol ¿Quien es más importante, el master o los jugadores? Esto es, si a la hora de seguir la trama son más importantes las acciones de los jugadores o, por el contrario, los designios del master.

Está claro que es el master el que tiene el poder, pero también está claro que sin los jugadores no habría partida. Es decir, no son los jugadores los que juegan la partida del master, sino el master el que dirije para los jugadores. Y por lo tanto debe dirigir siendo consciente de esto, porque él se debe a los jugadores.

Y así como los PJ's reciben una recompensa en forma de puntos de experiencia y botín, los jugadores también deberían recibir una recompensa. Normalmente la recompensa viene unida a la propia sesión de juego: una tarde-noche divertida y el ver como tu personaje mejora gracias a tu roleo es suficiente. Pero en ocasiones no se consigue esa satisfacción tan completa. ¿Por qué? Analicemos las causas.

Un rolero que disfrute con la interpretación gusta de ver como el personaje que lleva va evolucionando. Porque cuanto más juegas a un personaje mejor lo interpretas. Poco a poco vas perfilando su personalidad, sus gustos. Vas creándole una manera de ser, con sus frases típicas y sus acciones preferidas. Con la experiencia conseguida lo mejoras y cada vez va siendo un personaje más completo.

Pero como todo lo que es bueno, se acaba. Los PJ's mueren. Es triste, pero hay que saber aceptarlo. Es cierto que has invertido muchas horas de roleo en ese personaje, que te sentías muy cómodo roleándolo y que ahora es difícil separarte de él. Pero siempre se tiene el consuelo de saber que será recordado como un buen personaje gracias a tu interpretación. Y además, si tu roleo ha llevado al PJ a la muerte es que era su destino, y hay que afrontarlo con honor y valentía.

Pero esto no es siempre así. Porque hay veces que los personajes mueren injustamente. Hay personajes que no merecen morir. Y sin embargo mueren. Y si bien es cierto que en la vida real también pasa eso, en las partidas es evitable. Y es evitable precisamente porque existe el master.

Y diréis, ¿por qué no merecen morir y por qué el master debería evitarlo? Pues es muy sencillo. Un personaje merece morir cuando su actuación a lo largo de la partida lo lleva a ello, o cuando en un combate se le tuercen las cosas. Esa es una muerte justa y hay que aceptarla. Pero cuando el personaje ha sido bien roleado, cuando ha seguido con éxito la trama, cuando ha sobrevivido a los difíciles peligros de la misión una y otra vez, entonces, es injusto matarlo, no se merece una muerte.

En los primeros casos de muerte que hemos citado, es una muerte evitable por el propio jugador. Normalmente se muere en combate, y siempre hay alguna manera de escapar de un combate. También es verdad que se puede morir por un buen golpe del PNJ, pero entonces es justo, porque había las mismas oportunidades de que el buen golpe fuese tuyo, es una cuestión de dados.

Pero en el segundo caso de muertes de las que hemos hablado, el las muertes injustas, las muertes obligadas por el master, no hay salvación posible. No, no la hay. Porque un PJ puede aguantar un combate, dos, tres y los que haga falta. Pero los puntos de vida bajan, los efectos de las drogas de combate se disipan y las pociones se gastan. Y hay un momento en el que no puede más. Otro enfrentamiento significaría la muerte segura. Y ahí es donde entra la intercesión del master.

Porque cuando los PJ's han cumplido con éxito los objetivos de la misión, han luchado contra orcos, han sobrevivido a los tres grupos de gorilas ninja emboscados, han luchado contra orcos otra vez, han rescatado a la princesa sin violarla, han luchado contra orcos otra vez más, han esquivado con éxito las trampas, han luchado contra orcos por cuarta vez, han resuelto el acertijo de la esfinge, han vuelto a luchar contra orcos, han conseguido atravesar el puente del troll, y han derrotado al caballero de la lengua afilada en el pulso de insultos después de otro combate contra orcos, llega un momento en el que ya no aguantan más. Y es ese momento en el que, como master, te guardas la patrulla de bandidos orcos que tenías preparada y dejas a los PJ's llegar a un lugar seguro en paz, que se lo merecen, coñoya.

Que ayudar a un grupo de PJ's que ha roleado bien no es ser un master débil, es ser un buen master, un master rolero, un master con ética. Sin embargo, machacar a un grupo hasta su completa exterminación no es una partida "difícil" ni "es que no la habéis enfocado bien", eso es una carnicería. Y no, tampoco es ser un master duro, ni imparcial, ni nada de eso. Es ser un aguafiestas. Porque lo que un jugador busca no es sacrificar personajes en partidas imposibles, sino que busca pasarlo bien y guiar un personaje en el que pone su ilusión.

Así que todos aquellos que acustumbráis a ejercer la desagradecida profesión de master, ya sabéis, cuando un jugador se esfuerza en rolear un personaje agradece que no se lo trate como simple carne para el picadero.

domingo, 26 de agosto de 2007

Roleros malhablados

Saludos, amigos, he vuelto de mi viaje por tierras Austriacas. Pronto haré una entrada relatando mis experiencias, pero mientras tanto, os dejo con esta tira, que encontré, hace ya un tiempo, en NOSOLOROL, y con la que seguro que os sentís identificados.


No se a vosotros, pero a mi me parece muy graciosa.

Por que, como siempre, nadie hace caso al master. ¿Porqué, gran Crom? ¿Porqué todo el mundo pasa del master cuando debería ser justo lo contrario?


El master, figura que debería ser venerada, se esmera en crear tramas megamolonas, en meter en ambiente a los jugadores, en ser imparcial en situaciones difíciles, en dirigir con realismo para facilitarles la vida a los personajes, en describir con detalle a la hija del posadero, en poner orcos cuando los PJ's tienen sed de sangre... ¿Y todo eso para qué?

Para que todo el mundo lo maldiga y le eche las culpas de todo. Para que le dejen los peores trozos de bizcocho. Para que, a escondidas, escupan en su pizza. Para que no le sirvan bebida.

¿Porqué tanta ingratitud? ¿Porque no se respeta al ser que dirije las partidas? ¿Acaso le hacéis lo mismo a vuestros dioses impíos?

Bueno, leed la tira y ya está. Es que los masters tenemos complejo de víctima y nos gusta quejarnos. Y es difícil resistir la tentación de tener un post en blanco y no meter una pequeña queja.


Un saludo, amiguetes.

lunes, 20 de agosto de 2007

Una entrada para mi propia autocomplacencia



Esta entrada la escribo por joder.

¡Para qué nos vamos a engañar!

He estado haciendo unos cálculos calculosos y he descubierto algo inquietante.

¡Soy el Master más malvado del mundo!

¿Que no me creéis?

Pues ahí van unos datos...

Ha habido, hay o están habiendo en este momento 25 personajes diferentes, algunos de los cuales no salen todavía en al archivo de experiencia y un par de Nimendiles de escasa duración que se han quedado fuera del recuento.

Pues bien, yo como Master, y a lo largo de estos tres años y pico de partidas diversas, he presenciado o intervenido en la muerte de 9 PJs de esos 25 que había.
Diréis, bueno, no es mucho, solo el 36% de los PJs han muerto en tus manos, seguro que Nimendil se ha suicidado mas veces el solo que PJs has matado tu...

Ya, pero hay que tener en cuenta una serie de atenuantes:

1- No puedo matar a mis propios personajes (no esta bien visto el suicidio, aunque Khazum se salta la norma...) Así, la cifra asciende al 42 % sobre 21 PJs.

Joder, casi la mitad... Ya Nim no se ha suicidado tanto, ¿no?

2- Pero aun hay mas, si quitamos a los PJs primigenios, cuando nadie mataba a nadie, se quedan en 17 PJs totales (Vale, mate a Leowin, pero eso es otro caso, no era un primigenio autentico, y a cambio hay 2 Nimendiles que luego se fusionaron y tal...)

Vaya, si que eres el más malote, así superas la mitad y te colocas con un 52%...

3- También se podrían quitar a los PJs nuevos nuevísimos, los que aun no se han estrenado y de los que casi no se conoce ni el nombre, que hacen un total de 14.

Hay que joderse, un 64%

4- Pero, y este es el porcentaje que considero mas justo, si hacemos la media sobre el total de PJs que alguna vez han sido masterizados por mí, que hacen un total de 16, el porcentaje asciende al 56,25%.

Luego de cada dos veces que juegas con Ki, mueres una. Y me parece que en la ultima partida no murió nadie...

Gracias voz en off.

Ahora pasemos a un caso particular, pero no por ello menos impresionante, me refiero, como no, a los personajes de Halma, que en este blog es conocido como Khazum, el enano renegado.

En su caso, yo mastericé la muerte del 100% de sus PJs.

Rindámosles tributo a Halma el Lefo, Khazum Piel de escama, Hare Grisnak, Maranweion hijo del Destino y Calathor de Umbar, todos ellos grandes entre los grandes caídos de la historia, para quien nadie guarda su memoria ni les serán puestos sus nombres a las generaciones futuras.

Un minuto de silencio.

(Gasp) ¿Ha terminado ya?



No. ... ... Ahora.



Y hablando de otras cosas, soy el segundo en google si meteis sapwosky...

Dedicado a Halma y a todos sus personajes.

miércoles, 11 de octubre de 2006

Las 61 cosas que nunca debes decirle al Master, creo que estan todas

Vaya mierda de aventura, ah, ¿no era comprada?
¿3.000 pelas para esto?
Oh, vaya no hay nada en ese cofre, ¿y para que está? (Pues tiene razón)
¿Seguro que mi personaje no puede hacer eso? (Que un hobbit no puede saltar 2 metros en vertical, pero el kender puede romper las cadenas a cabezazos)
¿Le tenías mucho aprecio a ese dado? (esto es una invitación a un reto, haber quien es capaz de romper un dado sin herramientas destructivas, esto incluye primos pequeños)
¿Y a la moqueta?
Ups, perdón, no quería tirar la Coca-Cola sobre ese manual de 5.000 pelas.
Pero, ¿seguro que no hay nada en el cofre? (¿Quién es el tonto que tiene un cofre vacio?)
Hasta mi madre haría mejor de Master. (También cocina y me mima y tu solo eres un Master orcos con malas pulgas, además mi “mami” hace todo genial
¡¡18!!, ja, ja, ja, ¡otro crítico! (Maldito crió)
18, 17, 18, 16, 17, ¿12?.... bah, ya no me gusta este personaje ¿puedo repetir? (Esta escrito solo una vez pero algunos lo repiten 5)
Sí mañana te devuelvo las 2.000 pelas, te lo juro.
Bah, vaya mierda de monstruo final. (Lo ha matado un hobbit JAJAJAJAJA)
Mis partidas del Forgotten son cien veces mejores. (No preguntéis)
Espero que no tengas en cuenta la partida de Paranoia de ayer. (Aclaro el Paranoia es un juego de rol que cada jugador empieza con 5 o 6 personajes por la velocidad que mueren, y tiene un montón de reglas de como matar o traicionar a tus compañeros, es buenísimo)
Pero, ¿nada de nada? Vuelvo atrás y tiro un detectar magia.
Vaya mierda de tesoro. (Se refiere a otro no al del cofre)
....-2 por armadura...-4 por destreza...-5 por magia... mmm. Tengo CA -12. ¡¿Cómo que eso no es posible?! (Esto yo lo he conseguido con números negativos luchando contra una araña normal herida, en el laberinto de la vampiro)
Que sí, que sí, que he sacado un cien. ¿Acaso me crees capaz de hacerle trampas a mi adorado Master? (En este se refiere que nunca llames adorado al Master suena muy sospechoso o confuso y puede dar situaciones y chistes desagradables)
¿Que es eso de que nunca nos has dado un anillo de protección +5? (Es verdad nos lo dio +15)
Mmm, el detectar magia no funciona... ¡Ya sé! está protegido por psiónica...¿Verdad?
¿5 monedas por una cerveza? Pues mato al tabernero y violo a su hija. (¿Si el tabernero es un espectro no tiene hijas verdad? Bueno, pues solo lo mato)
Ya se que en el mapa dice que tenemos que ir a Aguaprofunda pero a mi me apetece ir a los Valles. (Estos elfos ven una flor y se distraen, o es un enano con un metal, o es cualquiera con esa princesa, bueno los elfos no)
Me es igual que todo el grupo sean elfos, ¡yo voy a hacerme un enano! (Este acaba andando como un cowboy, sin dignidad y en su trasero una mina enana y en la cárcel de H.)
¿Y el cofre no tiene un doble fondo?
¿Eh?, ¿decías algo?
Mmm, ¿no? pues ataco. (En mi caso me pongo a robar a ese)
Me aburro. (Lo mejor si te aburres es contar las rallas de tu mano)
¿Diez días escribiendo para esto? (Deberias buscar novia)
¿Los comics? estooo, tú también tienes perro, ¿no?
Si lo sé me quedo en casa.
Baja la música tú, no te jode...
Claro que me he leído el Manual del Dungeon Master. (Lo que pasa es que me lo leí al revés de derecha a izquierda)
No, yo no le dejo mis apuntes a nadie. (Y menos para sonarse los mocos con ellos)
¿Seguro que era yo el que tenía que encargarse de las pizzas? (En ese momento tienes que decir es que no tengo dedos para marcar el teléfono y haces el gesto de los jedis para manipular a la gente)
¿Que si he traído algo? Claro, ¿panchitos? (Aclaro que se refiere a la ficha este problema no lo tenemos porque muchas fichas las tiene otro jugador)
Definitivamente, rompo el cofre. (Pero hazlo con la cabeza)
Pues según el manual los dragones son criaturas solitarias. (Que hay de las bandadas que emigran al sur en invierno, vamos y los elfos son sociables y los enanos también)
Quita esa puta música, más que ambientar me da dolor de cabeza. (Esto es por jugar a Fanhunter e intentar ambientar un chiringuito con música de Yordi Dance)
¡Plaf! ¡Ouch! ¿A quién le tocaba pagar el recibo de la luz del local? ¿Cómo que a mí? ¿Seguro?
Ah, errar es humano, tranquilo. (Menos mal que yo soy un hobbit)
Pues sigo diciendo que según Tolkien, en este año, Gandalf estaba recogiendo bayas en el lejano Harad, no puede ser que nos lo encontremos de repente en Rivendel. (¿Harad no es un desierto? ¿En los desiertos crecen bayas? ¿Y yo he estado en C.T.M.?)
Pues ataco al viejo ese que me molesta mientras me tomo mis cervezas. (Esto es con la mano derecha agarro al viejo, mientras le pego cabezazos con la izquierda y con el pie derecho me tomo mis cervezas y todavía me sobra el pie izquierdo con el que juego a las cartas, aunque no uso mi habilidad de trucos de manos)
No, mi general enano no está en venta.
Te juro que no hice nada con Silvia anoche. (Aclaro que la simpática Silvia era la hermana del Master)
¡Pero si esta aventura es copiada de la que nos hiciste la semana pasada! (Que mierda de aventuras que solo duran una semana)
¿Y por qué demonios no me dejas invocar a Cthulhu? (¿Quién ha metido comentarios de Nimendil aquí?)
Que sí, que sí, que mi narizón se apunta a la academia de Fanhunters. (Se supone que esos son los malos)
Seguro que este mapa es una trampa, damos media vuelta y volvemos a casa. (Veis como mi hobbit no era el único personaje que en la primera partida pensaba en hacerse sedentario)
Por muy semidiós que sea le robo la espada. (Pobre hobbit si solo esta trabajando)
Je, que gracia, mira que sacar cuatro críticos seguidos.
Te huele el aliento.
¿Y entonces?, ¿Qué coño se puede hacer con fuerzas a 1? (Esto es verdad la fuerza te limita mucho que yo soy un hobbit y no podía matar a una araña herida en combate cuerpo a cuerpo)
Claro que sería mejor que cada uno se comprara el manual de su categoría de personaje, pero, es que, mmm, ¿no tengo dinero?
Tramposo. (Cabron, Marica,...)
Oye, ¿a eso se le puede cortar la cabeza? (¿A un olifante?)
Ja, ja, ja, ¡te has caído de la silla! (Ja ja ja ahora te la vas a comer)
¿Cómo que no gano PX por matar a ese niño? (Nimendil asesino ahora no le arranques la cabellera como al ultimo)
Ya se que soy Legal/Bueno, pero, ¿no podrías hacer una excepción?
¿Que por qué? ¡Porque lo digo yo! (En realidad es porque lo dice Bano)
Mmm, me llevo los trozos del cofre para analizarlos en el laboratorio. (Mi próximo personaje un kender del C.S.I.)
Utilizo mi habilidad informativa +60 para deciros, que el destino de Bano Tuk ya esta decidido y publicado en el Smial y os contestare despues del puente porque cuando publique esto apago el ordenador y me largo

martes, 10 de octubre de 2006

Masteres

Tipos de Másters en una partida de rol


Narrador "reglamentario"

Son personas que se leen 80 veces el libro de reglas y aplican todas durante
la partida, incluyendo suplementos de reglas, compendios, reglas sacadas de
la red,etc. Algunos de ellos han sufrido daños mentales irreparables tras
tratar de dirigir una campaña de Rolemaster
Ejemplo: "¿Cuánto tienes para impactar?, ¿50%?. Bueno súmale un 30% porque
tu adversario esta borracho, un 20% por que eres muy feo y le desconcentras,
un -15% por que estas cansado y un 13,97% por que al ser tu personaje
Escorpio, hoy las estrellas no están contigo"

Narrador "no-reglamentario"

Son tipejos que pasan tres kilos de las reglas. Su teoría es que con
estudiarse los apuntes de la carrera ya tienen más que suficiente como para
encima tener que memorizar el reglamento de un juego de rol. Suelen tener a un jugador que sí se ha leído las reglas como co-ayudante al que explotan durante la partida
Ejemplo: "Vale, tira para golpear. Tienes que tirar... algo, ¿un D20,
seguro?. Pues eso tira. Vale un 16, ¿le impacta?, ¿Sí?, vale. Por cierto,
tengo que llamar a mi madre. ¿puedes dirigir tu la partida unos cinco minutos?"

Narrador potrero

Tipo de narrador extremadamente peligroso en juegos medievales fantásticos
que se caracterizan por sacar éxitos críticos, resultados de 20 y similares
cuando tiran. Cuando los jugadores ven como sus personajes de nivel 8 son
despedazados por unos miserables goblinoides que sacan 20 como quien fabrica
churros suelen pasar a darle un poco de su propia medicina a ese maldito potrero
Ejemplo: "Vale, el kobold te ataca. Tienes CA 28. Bueno tiro. Uy, un 20, que
casualidad, ya van 8"

Narrador sádico

Estas "personas" sufrieron graves traumas psicológicos de niños y se dedican
a descargas sus frustraciones puteando a los jugadores en las partidas.
Disfrutan como auténticos cerdos en el impío juego "La llamada de Cthulhu"
donde pueden matar a todos los personajes a la vez y quedarse tan tranquilo
(hazle esto a un grupo de jugadores de un juego narrativo que se hayan
pasado una tarde entera haciendo sus personajes con todo su cariño y verás
que gracia). Antes de eliminar a un personaje suelen decir la frase "uyyyyy,
¿has fallado la tirada?, que peeeena", para entonces coger la hoja de
personaje y hacerla trizas.
Ejemplo: "Bueno, para ver si conseguís escapar de las 4 semillas de Cthulhu,
tirar navegación. Vaya un 89. Que mala suerte, que penaaaaa. (Je, je, je hoy
he batido mi propio record)"

Narrador perfeccionista

Estos tíos se pasan horas y horas ante el ordenador, consultando
enciclopedias y releyéndose los libros de reglas para conseguir crear
aventuras perfectas a las que después sus jugadores encontrarán ciento de
pegas, causando un trauma al pobre. Sus padres se suelen asustar cuando, al
ver que su niño lleva 3 horas entre libros y escribiendo con el ordenador,
le preguntan "que hijo, ¿estudiando?", "no papá, preparando una partida de rol"

Narrador ultra-vago

A estos les tengo especial cariño. Pasamos tres kilos de prepararnos la
partida, que ideamos mientras vamos andando a la facultad y cuyo final
improvisamos mientras los jugadores tiran dados. La red ha cambiado nuestras
vidas, pues ahora no tenemos ni que molestarnos en inventarnos nada. (Aunque
los jugadores se extrañen cuando la crónica cambie de ciudad cada dos por tres, o cuando el principe que ayer era Ventrue, hoy le haya matado el sabbat y mañana sea Tremere)

Narrador enloquecido

Estos tios salen el viernes, cogen el ciego enorme, se fuman un porrito que
otro y, al llegar a su casa y no poder dormirse, se dedican a escribir un
módulo para su juego favorito. Sus partidas suelen consistir en escoltar una
caravana de mercaderes Beholder, en que los personajes acudan a la primera
convención mundial de Malkavians, o en que los japoneses han conseguido,
durante la 2a Guerra Mundial, controlar a un par de Semillas Estelares de
Cthulhu para que arrasen Pearl Harbor. Se recomienda que los jugadores
jueguen en el mismo estado en que se escribió la aventura.

Narrador acaparador

Esta gente no tienen vida social aparte del rol y por tanto acaban
dirigiendo 8 o 9 partidas a la vez, por supuesto de distintos juegos. Todo
esto crea un caos mental en su cabeza de grandes proporciones. Debido a esto
sus PNJ de AD&D tienen pericia en pistolas laser, sus jugadores de Cthulhu
encontrarán el Libro de Nod en sus pesquisas y en mitad de una partida de
Star Wars aparecerá Caín (¡coño! Y yo con estos pelos)

Narrador que narra

Seres infectos que después de crear una trama muy potita y fermosa, se
dedica a contarle una historia a unos jugadores que no podrán alterar el
desarrollo de la misma de ninguna forma. Es la típica partida en la que los
pnj tienen más importancia que los personajes y donde cualquier idea que
tengamos tendrá como respuesta un "No, no puedes hacerlo". No sigo, se que
todos habeis sufrido a esta gente en vuestras carnes

Narrador pasota

Este tio pasa tres kilos de la partida. En realidad no le gusta el rol, y
trata de que a tí también te deje de gustar. Un ejemplo: "Bueno entráis en
una casa. La casa es bueno, eso, una casa. Entráis en la cocina y, bueno,
todos sabéis como es una cocina. Dentro esta el cadáver del tio ese, ¿cómo
se llamaba?. Bueno da igual, ya sabéis de quien estoy hablando. Está , esto.
., pues eso muerto, ¿Qué quereis que os diga?. ¿Por qué no jugamos a las Magic?"

Para mas paridas, visitar: http://www.abismoderol.com/humor/humor.html

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Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.