Mostrando entradas con la etiqueta Relatos roleros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Relatos roleros. Mostrar todas las entradas

viernes, 18 de septiembre de 2009

El desvirgamiento rolero de Ene

Buenos días, amigos. Como ya comentamos por ahí, hoy toca post invitado. Nuestra joven amiga Ene jugó el otro día su primera partida y aquí nos presenta la crónica de su experiencia.


Lo primero, dije que traería documentación gráfica pero mis compañeros de partida no estaban muy a la labor de aguantarme a mí y a mi cámara, así que solo traigo una de mi figurita (¡Ya iré a Cimmeria a comprarme una de verdad, dadme tiempo!):

¡Me duele la cara de ser tan guapo!

Bueno, soy una Elfo hechicera la mar de mona (16 en carisma) aunque mi Gormiti sea más feo que pegarle a un padre con un calcetín verde.

Éramos cinco jugadores y el máster, que también jugaba para ayudarnos un poco (excepto dos, ninguno de nosotros había jugado antes).
Como no había padres insensatos en el grupo que nos alojaran en algún salón, tuvimos que sentarnos alrededor de un banco en medio del parque. Allí sacamos los bártulos y rellenamos las hojas de personaje. Yo tuve la típica suerte de principiante en los dados (o eso decían, yo creo que fue mi estilo tirándolos) y me salió de 13 a 17 en todas las habilidades. Contra todo pronóstico, empezó a llover diluviar y tuvimos que guardarlo todo a la velocidad del viento perdigón (e irnos, claro) Eso ablandó el corazoncito de los dueños de una de las casas y nos dejaron instalarnos allí. (¡Si! ¡Una silla! ¡Por fin! Mi nuevo trasero cuadrado y congelado os lo agradece)
Vale, empieza la partida: mi Elfo llamada Irenemo Enowyn viaja acompañada de su amiga de la infancia Andreos, una humana clérigo. (Todos los nombres son el colmo de la originalidad, sin comentarios sobre ellos) a una pequeña población, no muy lejos de su ciudad, que se encuentra en fiestas. Cuando llegamos a la entrada dos guardias nos piden que dejemos las armas que llevemos encima ya que no quieren disturbios en la celebración. Mi compañera solo lleva una daga y yo un bastón. Ella debe dejar la daga pero yo tiro los dados y consigo colar el bastón atribuyéndome secuelas de pierna rota inexistentes.
Entramos a la posada la cual está llena de gente. En el escenario hay un dúo animando el ambiente. Al cabo de un rato llegan personas que entran a un salón privado, un paladín intenta colarse pero le dicen que solo podrán entrar aquellos con una invitación exclusiva del rey y ataviados con ropas adecuadas. El paladín vuelve más tarde mejor vestido y lo dejan pasar. Después llega un enano al que le prohíben la entrada. Éste le pregunta al guardia que ocurre en el interior del salón y así nos enteramos de que se celebra un juego de dados con premios. Flirteando con el segurata y gracias a las habilidades como músico de mi amiga nos colamos en el salón (20 puntos que sacó, dejó con un palmo de narices al máster que se reía de nuestra “patética estrategia”). Llegan dos personajes más y comienza el juego. Vuelvo a tener suerte con los dados y gano un colgante de oro. Salimos fuera y las personas que se encontraban en el salón se dispersan por el pueblo. Cuando nos quedamos solas en la plaza deberíamos habernos olido algo (o cuando vimos al máster descojonarse reírse en nuestra cara también) pero somos tan listas que ahí nos quedamos. Y llegaron los zombies, que predecible. Los otros jugadores (todos ellos guerreros) escondidos por ahí, y las dos desarmadas (aunque desarmados estábamos todos, recordemos que para entrar en el pueblo había que dejar las armas fuera) bueno, las dos más débiles solas delante de los zombies. Yo tenía dos hechizos de invisibilidad, pero solo podía usar uno por turno. Era ella o yo (jo, cuanta presión) Así que se lo di a ella para que se... ¡ah no! que me lo quedé yo y ella tuvo que correr hacia el vertedero, que era el lugar más cercano donde esconderse (jejejeje) De los seis zombies que entraron, tres se metieron en la posada y los otros tres fueron en pos de mi amiga hacía el vertedero, dónde estaba escondido otro de los jugadores: Chéchar, un elfo ladrón que se había colado también en la fiesta. Tiraron los dados y tuvieron suerte, los zombies no los encontraron. En la posada se encontraban los otros dos jugadores que, pasando de lo bonito que es el compañerismo (miradme a mi) estaban repartiéndose ostias golpes como panes. Aquí cabe destacar que uno de ellos tenía poco tino y en todas las tiradas le salía menos de cinco así que los golpes se volvían contra él. Acabó con un brazo descolgado y en el otro tenía a un zombie colgando. La espada se quedó enganchada en la lámpara, y era la única arma dentro de la ciudad, el resto estaban guardadas. El elfo drow (que también era el máster) se cargó a tres en la plaza, de los otros dieron cuenta en la posada los que estaban allí. Aquí ya eran las nueve de la noche, estaba diluviando y mi madre me llamó para decirme que me volviera antes de que apretara y no pudiera pasar el autobús. (¿Jo, y a quien le importa un chaparrón cuando hay un pueblo petado de zombies, mamá?-¿Está ahí lloviendo? – No – ¡Entonces no será para tanto, vuélvete ya!) Así que lo dejamos con cinco personajes en la posada; seis zombies muertos; yo invisible tirándoles las armas por la ventana y un Lich (juraría que se escribe así) entrando al pueblo. El viernes por la tarde (hoy, si los horarios son tan rígidos como dijo Ki) seguiremos con la partida; si encontramos un lugar donde asentarnos claro, porque llegamos a la conclusión de que las chicas con camisetas de Megadeth y 50% de pelo morado (véase una servidora) llaman mucho la atención en los lugares públicos (y en todos los lugares, Ene, si es que a quien se le ocurre...)

Desde luego me he enganchado, me lo pasé como hacía tiempo que no me lo pasaba y estoy deseando seguir. Tenían razón cuando me dijeron que a mi me gustaría, tiene todo lo que debe tener un buen juego (Por lo menos para mi gustó) y el chico que hace de máster lo hacía muy bien (tiene 17 años pero el tío es un máquina, armado con sus libros de máster que le regalaron en la comunión)

Pues eso, que después de probar el rol en mis carnes soy incapaz de comprender a la gente que no le gusta. Pero yo creo que lo dicen porque no lo han probado y es muy fácil opinar lo mismo que todo el mundo (o porque no son humanos, lo cual es una opción perfectamente viable)


Un Saludo! (:

domingo, 13 de septiembre de 2009

La Venganza de... El Juez Dredd II

La semana pasada dejamos a Bazrag "Gargajo de Troll" y a Archibaldo Arbogast a punto de meterse en la boca del lobo. Veamos que les ocurrió al final y como terminaron sus pobres y desgraciadas vidas.


Las distinta parejas salen después de jurar silencio y con un sello en las manos, para poder ponerse en contacto con Lord Arrakis en cualquier momento. Archibaldo y Bazrag van directamente a la posada donde se les ha dicho que encontraran a Olaf. Allí encuentra a un jovi limpiando el local y le convencen para que les sirva unas cervezas fuera del horario habitual.
Le empiezan a preguntar por un tal Ragnar y le dan unas monedas para averiguar si está en su habitación. Cuando el jovi sube a comprobarlo entra Wifgard, hijo de Wolfgard, Mariscal del Clan del Alce, y los encuentra robando cerveza directamente del sifón. Después de un pequeño malentendido sobre el precio de la cerveza cuando vuelve el jovi y los pilla in fraganti, se hacen amigos de Wifgard y Bazrag accede a mostrarle la ubicación de la sede del Clan del Alce en Hörn.
Se van los tres juntos algo achispados a conocer a las míticas Mariposas Negras, pero en ese momento están ocupadas con Sadhow Masow, que las está entreteniendo a todas a la vez. Entonces lo que hacen es darse un atracón de filetes y bistecs de varias especies regados abundantemente con cerveza durante unas cuantas horas junto al resto del Clan, que están encantados de volver a ver a Wilfgard.
Cuando terminan el aperitivillo, se vuelven a la taberna a continuar su misión. Allí convencen al jovi mediante otro pequeño soborno de que les deje la llave de la habitación de Ragnar y de que haga salir a Ragnar un momento. Cuando Ragnar sale, ellos se cuelan en la habitación y esperan a que vuelva. Ragnar vuelve mascullando cosas acerca de los indeseables que gastan bromas a humildes trabajadores, coge sus cosas de la habitación y se va.
Se quedan esperándole escondidos durante varias horas hasta que deciden alquilar unas camas en la misma habitación que Ragnar y dormir un rato. Así le esperan hasta el amanecer, cuando Ragnar llega completamente borracho. Lo atan a la cama y esperan hasta pasado el mediodía a que se despierte. Cuando se despierta lo interrogan acerca de Zuleka, Rodstock y el culto a Seht, pero Ragnar no sabe nada.
Después de torturarlo para asegurarse, le cortan la cabeza en un momento de tensión en el que Ragnar casi escapa y huyen por la ventana, con el cadáver descabezado. Tienen tan mala fortuna que se topan con una de las patrullas extras que se han formado debido a un intento de robo de las estatuas de oro del Dios Dinero, situadas en la plaza central de la Muy Excelsa Ciudad de Hörn. Los guardias les dan el alto, pero ofrecen resistencia. Después de matarlos o tullirlos a todos, rematan a los que quedan y salen corriendo. Sin embargo, una refriega a plena luz del día llama la atención y otra patrulla les sigue de cerca. Deciden huir al interior del territorio de los Puños de Sauron para evitar que los capturen. Allí se topan con unos miembros de la banda que los conducen a una casa con reunión de los Puños incluida. Bazrag se vende como sicario a la banda a cambio de una comida y de que le curen las heridas, mientras que Archibaldo se aposta en el tejado para vigilar la calle.
Archibaldo detiene a tiros a una valiente patrulla y logra matar a un soldado y herir a otro. Creyéndose a salvo, vuelve a entrar en el hogar de los Puños, pero insulta gravemente a sus dirigentes al despreciarlos públicamente. Acaba atravesando la ventana sin abrir como método de evasión expeditivo al ofrecerse un miembro a mostrarle la salida y aún así vuelve a por su ballesta. Se la tiran al suelo de forma humillante y Bazrag decide que es un buen momento para irse.
Como ya no pueden volver a la taberna de la misión, donde les buscan por asesinato, deciden regresar a La Forja, alquilan una cama y duermen y se recuperan para el día siguiente. Como por la mañana no saben por dónde seguir, deciden ir al Casino a despejar sus ideas. Bazrag gana un buen pico mientras que Archibaldo no es tan afortunado y se endeuda más de lo que estaba.
Al final deciden volver a la taberna y sentarse en un banco al sol en espera de Olaf, del que por fin se acuerdan del nombre, con tal mala fortuna que se topan con el Juez Dredd y este los reconoce de inmediato. Guiado por el temor que se refleja en sus ojos, el juez los asocia con los asaltos a las patrullas de la guardia que han dejado 7 cadáveres por las calles durante las últimas 24 horas. En un intento desesperado por escapar, intentan pollimorfizar al juez con una poción que Bazrag tenía escondida, fruto de una incursión en casa de un nigromante.
La armadura del juez repele casi toda la sustancia, pero durante unos segundos tiene problemas en la voz y le salen gallos. Aprovechan los héroes para huir, pero Bazrag no es lo suficiente rápido y el juez le ajusticia rápida y eficazmente con un virote en el ojo que le perfora el cerebro. Más tarde, los que presenciaron el hecho comentarían la brillantez de un tiro hecho casi sin mirar, a galope tendido y se maravillaron de la extraordinaria y mortífera precisión del juez más incorruptible de la Ciudad.
Archibaldo no es tan afortunado y el juez no le mata con el primer tiro. Herido, huye como alma que lleva el diablo con el juez pisándole los talones. Intenta esconderse entre la turba que sigue a una de las procesiones del Dios Dinero, pero no contaba con que los detectores mágicos del casco de Dredd ya lo habían fichado y recibe otro golpe de virote por la espalda.
Huyendo, llega al barrio jovi y decide pedir ayuda a Bano, pero solo se encuentra con Indil Laurea o Fine Naro, no se detiene a mirar el color de cabello que las diferencia, sino que le ofrece su ballesta, la Aniquiladora, única herencia de su familia y tesoro más preciado, a cabio de protección.
La elfa acepta y le esconde en la segunda despensa secreta de Bano, pero no se arriesga tanto por un desconocido y cuando Dredd entra le muestra el lugar donde se esconde Archibaldo. Archibaldo logra aguantar el miedo como un mediano y acompaña a Dredd afuera para ser ejecutado.
Sin embargo, en el último momento se mueve y Dredd no le cercena la cabeza, sino que le corta una mano. Archibaldo se gira y mirando fijamente a Dredd le dice: “Con todo lo que tú eres Juez Dredd, has necesitado tres golpes para matarme, ¡tres!”
El juez no se conmueve y lo decapita. Empieza ahora el tedioso papeleo burocrático para encontrar a los familiares de los ejecutados, pero esta vez hay suerte. La Torre de Hechicería se hace cargo de los gastos de entierro cumpliendo un contrato aun vigente, y como Archibaldo cedió su ballesta a la elfa, nadie tiene que preocuparse de buscar a sus descendientes.

Resultado de la misión: Px y tesoro obtenidos.

Fracaso total. No se encontró ni detuvo a ninguno de los implicados.

-Archibaldo Arbogast: 7405 px, 1 pm. -1 punto de fama. Un ojo destruido, una mano amputada. Muerto, ejecutado por Dredd.
-Bazrag "Gargajo de troll": 6690 px, 1 pm, 1 pb. Muerto, ejecutado por Dredd de manera limpia y eficaz. Un hombro destrozado por aplastamiento caballuno.
Tesoro: Unas 60 mb para Bazrag, que estuvo apostando en el Casino. Archibaldo debe dinero a mucha gente, pero ya no le importa.

Efectos varios: Muerte técnica de ambos PJs. Ambos cadáveres son enterrados en una fosa común para delincuentes, por no tener familiares, parientes o amigos que se hagan carga de los cuerpos, como conclusión del Máster. El entierro lo paga la Torre de Alta Hechicería, tal y como se especificaba en el contrato.

domingo, 6 de septiembre de 2009

La Venganza de... El Juez Dredd I

Bienvenidos un Domingo más a la sección de Relatos Roleros de Sima de Rol. Después de unas semanas de emocionante ciberpunk en "El asunto pharmacón" volvemos a nuestra especialidad, la fantasía heroica ambientada en el mundo de Tolkien... aunque con algunas modificaciones. Dentro resumen.

Partida jugada el Sábado 11 de abril de 2009
Máster: Ki
Jugadores: Bazrag “Gargajo de Troll” (Khazum), Archibaldo Arbogast (Nimendil)


Amanece en La Forja un nuevo día. Archibaldo Arbogast y Bazrag “Gargajo de troll” despiertan de la última borrachera, algo escasos de dinero contante y sonante, así que deciden leer el tablón de anuncios de misiones de la posada.
Después de discutir un rato si era mejor perseguir a Nimendil, un forajido que huyó de su boda, o matar halflings gorditos y blanditos por toda la ciudad, deciden ir a ver qué es lo que ofrecen en la Torre de Alta Hechicería cuando un pequeño jovi les informa de que Nimendil está en paradero desconocido desde hace años y que una enfermedad misteriosa parecida a la mixomatosis se ha cebado con los halflings de la Muy Excelsa Ciudad de Hörn.
Por el camino se aprovisionan de hierbas y drogas, hay que estar siempre preparados, sobre todo tratando con magos... Cuando llegan a la Torre, ven una aglomeración rodeando la puerta principal, la que da al salón de visitantes, y a la que tiene libre acceso todo el mundo. Allí están organizando a la turba haciéndoles hacen pasar por parejas. Cuando les llega el turno, les recibe Lord Arrakis, Mayordomo en Jefe de la Torre, al servicio de la Muy Ilustrísima Señora Yenneffer de Verenberg.
Les conduce a otra habitación donde el Ayudante de Mayordomo Ibes les explica la situación. “Después de la desaparición de dos magos de alto nivel en las peligrosas calles de Hörn, la Señora de la Torre ha decidido actuar. Se trata de una misión arriesgada y peligrosa. ¿La aceptan? Una vez hayan aceptado, tendrán que pasar un proceso de selección y se les contarán los detalles pertinentes.”
Los PJs aceptan y pasan por la puerta azul, desechando la roja. Ellos no lo saben, pero si hubieran elegido la roja, habrían muerto incinerados ya que conducía a un pozo crematorio. Llegan a un comedor donde están los tipos elegidos preparándose para la selección desayunando pan, queso y aceitunas por cuenta de la Torre. Cuando ya están todos, se les separa según sus distintas habilidades. Archibaldo pasa la prueba de puntería con buena nota mientras que Bazrag tumba a su oponente en menos de 10 segundos. Sin embargo, el oponente también pasa la prueba al derribar a Bazrag a traición.
Lord Arrakis les cuenta más cosas a los elegidos. “Durante los últimos meses la cosas en la Ciudad han estado revueltas. Los Gobernadores ya no son los que eran y han permitido las luchas internas de las organizaciones, lo que ha conducido a muchas matanzas innecesarias por el poder. Los magos y hechiceros se han mantenido al margen como es la costumbre, pero después de la desaparición de dos de nuestros más prometedores maestros, decidimos tomar cartas en el asunto. Nuestros informadores nos han comunicado que los culpables de la desaparición, y probable muerte, de los maestros fueron los acólitos del dios Seht, con el Sumo Sacerdote Zuleka a la cabeza. Acompañando a Zuleka va siempre Rodstock, su brazo armado, y le protegen cuatro guardaespaldas que hacen turnos de dos en dos.
Vuestro trabajo consiste en obtener registros de voz e imágenes con el ingenio mágico-mecánico que os vamos a proporcionar, de tal manera que sirvan como pruebas en un juicio al que se va a someter muy pronto a los máximos responsables de la organización religiosa.
Para infiltraros podéis usar al Olaf, un guardaespaldas eriadoriano del que tenemos informes favorables. Parece ser que estaría dispuesto a vender a sus jefes por un módico precio. Si conseguís encontrarle y concertar un trato, volved aquí para organizarlo todo.
La discreción es la primera regla, que no haya sangre si no es necesario y sobre todo, los jefes deben quedar vivos y sanos. Algún accidente menor puede ser permisible, pero que parezcan accidentes. Y nada más grave que un par de dedos amputados, ¿de acuerdo? Id y volved pronto con buenas noticias. Si todo sale bien, el pago por vuestros servicios será suficiente para comprar bastante piedra bruja para un mes.”

¿Que pasará? ¿Se verán envueltos nuestros amigos en una trama sin fin dónde todos desconfían de todos? ¿Seguirán comentiendo crimenes impunemente en la Ciudad de Hörn? Todo esto y mucho más el Domingo que viene.

domingo, 30 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (IV)

Buenos días. Último capítulo de esta partida de Cyberpunk 2020 que llevamos ya tres semanas relatando en los Domingos de Rol de SdR.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin, Bano Tuk

Parte IV: La huida final

Después de toda la noche de tiroteos, persecuciones y huidas, el comando que perpetró el asalto a Pharmacon estaba ya en las últimas a primera hora de la mañana. Jay Coburn (Ki), Germán "Napalm" Orozco (Khazum), Jonnhy Morgul (Leowin) e Iron Panzer (PNJ) estaban escondidos en la salida de carga del Chromefour, dentro del perímetro policial, pero con posibilidades de burlarlo: estaban en una zona con pocos efectivos, casi todos estaban por el lado en el que estrellaron el coche. Que llegasen era cuestión, no ya de minutos, sino de segundos, porque el GEO que no había muerto de los que había dentro estaba ya alertando por el walkie. Un par de coches de policía, espaciados unos 10 metros, con un par de patrulleros cerca de cada uno cerraban el paso del grupo terrorista.

Las tornas cambiaron cuando el agente Saff Kovalik (Bano Tuk), un municipal fuera de servicio por acusación de asesinato, se presentó en la escena. Intentando hacer méritos para recuperar la placa, decidió ayudar a los terroristas, ya que Jay Coburn era amigo suyo y habían trabajado juntos en este mismo trabajo (formó parte del comando de la misión explicada en los antecedentes de la primera entrega). El grupo tiroteó a los policías que vigilaban la zona, subieron al coche patrulla de Kovalik y se dieron a la fuga. Pero a los pocos metros el agente Kovalik perdió el control del vehículo, que chocó con el mobiliario urbano hasta volcar en una estruendosa vuelta de campana. Los menos heridos, Orozco y Coburn, salieron del coche y huyeron de la zona. Kovalik se quedó junto al vehículo siniestrado, para fingir que había sido secuestrado y a pesar de todo se había salido con la suya. Arrestó a un aturdido Iron Panzer y sacó del coche patrulla el cuerpo mutilado y comatoso de Morgul. En seguida llegó la caballería, alertados por el accidente y por los avisos de agentes cercanos. Un AV-4 del Grupo Especial de Operaciones de la Policía comenzó la persecución de los dos terroristas huidos. Jay y Germán decidieron separarse. Coburn consiguió eludir los focos y halló refugio en un portal. Napalm no tuvo tanta suerte. Su pesada armadura de combate le impidió ser suficientemente sigiloso y el AV lo enfocó con el reflector, conminándolo a rendirse y deponer las armas. Germán siguió huyendo y lanzó una granada al vehículo aereo. Esto no gustó a los GEO's, que contestaron con una ráfaga del cañon rotatorio.

Napalm aguantó el tipo pero bajo tal intensidad de fuego tuvo que rendirse. Sin embargo aún tenía un par de ases en la manga. Mientras alzaba las manos y se agachaba para dejar su arma en el suelo, los GEO bajaron del AV para intentar detenerlo. Germán estuvo rápido y lanzó una granada sobre el grupo de policías, dejando a dos de ellos fuera de combate. Los otros tres abrieron fuego de inmediato, secundados por el cañón del vehículo. El temerario soldado intentó resistir, amaparado por su blindaje corporal, pero hasta la más alta tecnología militar acaba cediendo ante una buena ráfaga de plomo. Cuando los policías dejaron de disparar, el cuerpo de Napalm echaba más humo que C3PO en la despedida de soltero de Mace Windu.

El agente Saff Kovalik tuvo que responder muchas preguntas incómodas, pero al final consiguió convencer al comisario en jefe de Mega 4 de que era inocente en todo esto. Sólo estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Otra vez. Igual que pasó hace 3 años, cuando aquel cuerpo apareció cosido a balazos, con balas disparadas desde un arma reglamentaria, casualmente el mismo arma que estaba registrada a nombre de Kovalik. El comisario decretó esta vez que al haber sido de ayuda al detener a dos de los terroristas no se presentarían cargos contra él. Sin embargo debería mantenerse lejos de la actividad policial o sería tratado duramente, como civil que era en esos momentos.

Sobre los implicados en la persecución de esa mañana, el informe policial detallaba lo siguiente:

- Coburn, Jay: Médico de profesión. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Huido de la justicia. Busca y captura bajo condición de vivo o muerto.
- Orozco, Germán "Napalm": Soldado, veterano de las guerras centroamericanas. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Abatido por fuerzas de seguridad policial.
- Morgul, John: Sargento, desertor de los boinas verdes. Acusado de deserción, asesinato, robo de bienes públicos, secuestro, asociación ilícita, pertenencia a banda armada y desorden público. Arrestado y hospitalizado en grave estado de salud. En espera de juicio.
- Panzer, Iron: Ocupación desconocida. Acusado de desorden público, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita y pertenencia a banda armada. Arrestado. En espera de juicio.
- Kovalik, Saff: Agente del cuerpo de policía municipal. Licencia retirada por condena de asesinato. Acusado de asociación ilícita, obstrucción a la justicia y pertenencia a banda armada. Cargos retirados por actos de valentía y cooperación con el cuerpo.


Y así terminó el asunto Pharmacon. Los de Bio-Tech se desentendieron del grupo, para no ser vinculados a semejantes actos de terrorismo. Pharmacon Industries Corporation división Eurasia ha quedado temporalmente sin director general, ya que este se encuentra secuestrado y en paradero desconocido, pero al menos han conseguido mantener la custodia del valioso tanque criogénico y lo que en él se guarda, cosa que sin duda es mucho más valiosa que la vida de un sólo individuo.


Tal vez os preguntéis qué fue de Jay Coburn. El bueno de Jay consiguió eludir a la justicia. Durante el tiroteo final se refugió en un portal y desde allí accedió a un edificio, en el que se escondió hasta que la búsqueda policial se relajó. Después se puso en contacto con una de las enfermeras buenorras de su clínica para que lo ayudase a ocultarse. Quemando sus últimos contactos en el mundillo, se consiguió una cara nueva en la clínica ilegal de Doc Savage. Con la información que le pasó Gordo Master, Doc le puso a Coburn la cara del director de Pharmacon secuestrado, en previsión de una nueva acometida contra la corporación. De nuevo con el apoyo del corrupto agente Kovalik, Jay abandonó la ciudad y ambos se refugiaron entre la tribu nómada de los Centauros del Desierto, donde esperan a que todo se calme en Megacity 4 para volver a las calles a perpetrar algún nuevo acto de terrorismo, insurgencia o alteración del orden.

domingo, 23 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (III)

Buenos días, bienvenidos a una nueva edición de Domingos de Rol, la sección de crónicas de partidas y demás historias roleras. Hoy continuaqmos con la historia del intento de robar el tanque criogénico de la torre de Pharmacon Industries.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte III: Huida hacia delante

Los supervivientes del grupo terrorista que asaltó la torre Pharmacon (los pejotas) huían en un helicóptero con dos rehenes: Jay Coburn, tecnomédico experto en tanques criogénicos (Ki), German "Napalm" Orozco, mercenario curtido, bien blindado y armado (Khazum) y Jonnhy Morgul, ex-sargento francotirador de los boinas verdes (Leowin) retenían por la fuerza al director de Pharmacon Eurasia y a un guardia jurado. El grupo saltó del helicóptero sobre un tejado, momentos antes de que este se estrellase contra el edificio de enfrente. La huida tenía que ser fácil. Les llevaban unos minutos a los chicos de la corporación y a la policía le costaria encontrarlos una vez que el helicóptero había sido destruido. Pero las cosas se complicaron.

Bajaron del tejado y enfrente del portal del edificio se toparon con un grupo de Cuchillas Sangrientas, una de las bandas más peligrosas de Mega 4. Los terroristas se refugiaron en el portal, mientras los pandilleros se parapetaban tras los coches aparcados. Un par de cuchillas, con trozeadores implantados en las manos se lanzaron al cuerpo cuerpo. Tras una tensa lucha a través de la reja del portal Napalm y Morgul consiguieron repelerlos. Comenzó entonces un tiroteo con los cuatro que esperaban en la calle. Mientras, Jay Coburn (esposado a Morris, el vigilante, que llevaba a rastras al director en coma de Pharmacon) investigó el garaje. Una puerta de seguridad media que ninguno de los presentes pudo forzar. Su táctica entonces fue subir al primer piso a apoyar en el tiroteo desde arriba. Uno de los residentes del primer piso le denegó la entrada, pero el otro resultó ser un viejo rockero gordo republicano anti-liberales fanático de las armas que le ofreció gustoso su ventana para disparar a los pandilleros. En un par de minutos el tiroteo había acabado, quedando todos los pandilleros fuera de combate, sangrando en la calle. Coburn fue simpático con el rockero y le agradeció su ayuda con 50 pavos. Los pejotas se iban ya a casa a dormir (faltaba ya poco para el amanecer) cuando una voz de megáfono despertó a todo el barrio: "¡Atención, aquí el Departamento de Policía de Megacity 4! ¡Les tenemos rodeados! ¡Depongan las armas y salgan con las manos en la cabeza!" Había llegado la madera. El vecino que no quiso ofrecer su casa para el tiroteo había alertado de que había gente disparando desde el portal. Eso, unido al aviso de un helicóptero estrellado en la casa de al lado, que correspondía con la descripción del helicóptero robado enfrente de la torre Pharmacon, hizo que el departamento de inteligencia policial atase cabos. Curiosamente llegaron antes que la corporación. Los dioses parecían estar de parte del comando asesino.

La huida del edificio parecía imposible. Pero dice el refrán que quién siembra vientos recoge tempestades. Coburn sembró un amistoso viento de 50 eurodólares y recogió una tormenta de odio hacia los liberales y demócratas: Iron Panzer, el rockero del primer piso, les prestó su coche para la huida y además se unió a la expedición. Comenzó entonces una trepidante persecución, durante la cual el grupo mantuvo una charla telefónica con su protector en la ciudad, Gordo Master, que les ofreció su apoyo para cuando se hubieran desecho de la presión policial. Los terroristas se lanzaron por las calles en una pick-up, con Morris, el vigilante, atado al capó y el ejecutivo en coma sentado al lado del conductor, protegidos por un rockero ultraderechista en pijama y un soldado en armadura pesada de combate que disparaban desde la parte descubierta del vehículo. El AV-4 de la policía los persiguió por toda la calle Princesa, casi desierta aún, en dirección Plaza de España. Coburn, al volante, arriesgó la papeleta, viró en un brusco 180 y comenzó a subir Princesa en sentido contrario. Napalm y Panzer mientras daban cuenta de los tiradores de la policía. Pero un AV tiene más potencia de fuego que dos hombres con fusiles. El cañón de 20mm empezó a escupir una lluvia de plomo sobre los fugitivos. Las balas atravesaron el cuerpo (y la cabeza (varias veces)) de Morris, que iba atado en el capó e impactaron en el motor. El coche empezó a hacer extraños y el AV seguía disparando. Coburn controló el coche como pudo y se metió por una calle pequeña. Otro giro inesperado del vehículo lanzó al grupo de cabeza al centro comercial, todavía cerrado. Las estanterías del Chromefour terminaron de estropiciar el vehículo y los terroristas acabaron dispersos por el suelo, en diversos estados de magulladura. Los megáfonos de la policía anunciaban que estaban rodeando el edificio (¿por qué los polis siempre avisan de sus intenciones a voz en grito?).

El grupo se refugió en el almacén subterráneo, con intención de hacerse fuertes allí. Pero estaban todos más o menos conmocionados y ninguno se encargó de mantener a raya a los enemigos aprovechando que estos tenían que bajar forzosamente por el hueco estrecho de las escaleras. Así que tres GEOs consiguieron acceder al sotano y comenzó un nuevo tiroteo. Germán y Panzer los mantenían a raya, mientras Morgul y Coburn buscaban un medio de escape. Coburn decidió dejar al directivo corporativo escondido en una caja de suminsitros para que fuese recogido más tarde por Gordo Master. Después intentó flanquear a los GEO apoyado por Morgul. Los policías estaban dándolo todo, incluso lanzando granadas lacrimógenas, pero el fuego de cobertura de los dos terroristas empezaba a hacer mella en ellos. La temible escopeta de Iron Panzer repartía plomo por todo el almacén. Uno de los polis cayó con varios impactos. Mientras, Jay Coburn y Morgul habían rodeado a los dos azules supervivientes. El ataque sorpresa no fue todo lo efectivo que pudo haber sido, y uno de los policías especiales los descubrió y abrió fuego. Las balas iban dirigidas contra Morgul, de aspecto más amenzador de los dos (recordad, un inmenso militar calvo homosexual), que las encajó todas con la profesionalidad de un saco de harina. A Germán se le hincharon las narices y comenzó con las granadas. Una a los GEO, para mantenerlos ocupados, y otra a la puerta levadiza del almacén, que no habían conseguido forzar. Después corrió fuera por el boquete en la puerta de chapa, a asegurar el perímetro, cubriendo su huida con una ráfaga de contención. Jay Coburn arrastró el cuerpo herido de su inconsciente (había perdido el sentido, no es que fuese un alocado) amigo. Iron Panzer les daba cobertura disparando su escopeta de combate. Otro de los muchachos de las fuerzas especiales cayó muerto con medio cuerpo convertido en hamburguesa. Después de unos últimos tiros de cobertura y unas cuantas amenzas para el primero que saliera a parsegirlos, él mismo salió al exterior, a reunirse con sus compañeros.

Y así estaba la situación. Jay y Germán, en diversos grados de magulladura. Morgul con necesidad urgente de un par de miembros de repuesto y de una larga estancia en Dia Utam. Iron Panzer con un tiro en la cabeza que no lo mató por poco y que le hacía disparar bastante a ciegas.


Las cosas perecen jodidas (y lo estaban) pero ¿podrán nuestros héroes escapar de esa situación? Lo veremos el próximo domingo en la última parte de esta partida.

Creo que merece la pena reseñar que esta partida fue jugada en una situación extrema. En la misma casa en la que nosotros intentábamos recrear el ambiente de un futuro oscuro y violento, un grupo de post-adolescentes reventonas celebraban una fiesta de pijamas y no paraban de incitarnos a unirnos a ellas, cual súcubos tentadores. Para vuestra tranquilidad y la de las madres de las chavalas, os aseguro que nos mantuvimos como hombres y no dejamos de rolear en toda la noche.

domingo, 16 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (II)

Continuamos con la crónica de la partida de Cyberpunk 2020 que iniciamos el domingo pasado, en esta nueva sección Domingos de Rol.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte II: El asalto a Pharmacon Tower

Después de los preparativos anteriores a su convalecencia en Dia Utam, Jay Coburn y su equipo estaban listos para irrumpir en la torre de Pharmacon Industries. Objetivo: el codiciado tanque criogénico. El asalto estaría dirigido por tres capitanes: el mismísimo Jay Coburn, tecnomédico (Ki), con su nueva pierna metálica, Germán "Napalm" Orozco, veterano de las guerras centroamericanas (Khazum) y Morgul, francotirador desertor de los boinas verdes (Leowin). El equipo de apoyo serían Jonnhy Variable, netrunner, y cuatro mercenarios a sueldo: Bobby, Tim, Jim, y Tom (lo sé, no estuve especialmente imaginativo).

La táctica inicial fue crear una distracción para permitir entrar al grupo de asalto. El equipo 2, Tim, Jim y Tom atacarían el vestíbulo para dirigir hacia allí a las fuerzas de seguridad. Mientras, Coburn, Napalm y Bobby entrarian por una de las plantas superiores con pisolas cableadoras saltando desde el edificio de un parking cercano. Morgul, desde la plataforma de limpiacristales de otro edificio, daría cobertura a los comandos con su rifle de largo alcance.

La cosa empezó bien. El equipo 2 irrumpió en el vestíbulo reventando las puertas con un coche y a base de granadas y grandes ráfagas de plomo consiguieron hacer mella en la seguridad de la corporación. El equipo 1 aprovechó la distracción para colarse en la planta 16. Sin problemas liquidaron a los gurdias de la planta, igual que se habían encargado de los guardias jurados del parking. Amparados por Jonnhy Variable cogieron el ascensor y se lanzaron directos a la planta de acceso restringido. La puerta requería código. No problemo. Napalm salió por la trampilla del ascensor y pegó unas granadas en la puerta. A punto estuvo el plan de fallar en ese punto, pues con el pesado blindaje metal gear le fue difícil volver a entrar en la cabina. Las puertas habían reventado y consiguieron acceder al nivel restringido. Este nivel estaba fuera del alcance del netrunner, por lo que no podían saber qué mostraban las cámaras. Al final del pasillo encontraron un único guardia. Un guardia que resistió tres granadas. Y que avanzó ignorando las balas. Un guardia que fulminó a Bobby con una Tsunami rotatoria dejándolo con más agujeros que Bob Esponja. Napalm y Coburn huyeron de ese piso. En su huida vieron una terminal con toda la pinta de ser la que desconectaba al guardia metálico. Variable informó por el pinganillo de que pronto tendrían compañía así que huyeron rápidamente a la planta de fiestas. Morgul subió a cubrir los pisos altos dejando al grupo 2 que se las apañaran en el vestíbulo. Total, ya eran mayorcitos, y tenían granadas y armas automáticas de gran calibre.

El grupo 1 huyó de la sala de fiesta dejando otra granada lista para el equipo de corps con el que estaban jugando al pilla pilla. El primero que salió del ascensor no tuvo ni tiempo para ver la granada, una bala del 7.62 OTAN disparada desde el edificio de enfrente le abrió una segunda boca a la altura de la nariz. Los muchachos subieron al piso del departamento directivo a intentar conseguir la llave del centinela mecánico. Allí tuvieron que abatir a unos cuantos policías corporativos que protegían a los grandes directores. Desde el edificio de enfrente, Morgul fijó su objetivo sobre la cabeza de un alto directivo que daba órdenes por su teléfono móvil. Estaba en la misma planta que el grupo 1. Nueve segundos más tarde yacía boca abajo sobre su mesa, con la cabeza sangrando. Un golpe de suerte (y dos cristaleras blindadas) impidió que mueriese: el impacto de la bala había sido sesgado. El guardia jurado de esa planta, que prefirió evitar el tiroteo entre el grupo 1 y los 4 policias corporativos que ayudaban a proteger el piso, fue a ayudar al director. Morgul intentó un segundo disparo pero el rifle se encasquilló. Consiguió sacar la bala e intentó disparar de nuevo. Un golpe de aire, o tal vez un gesto torpe, no se sabe, hicieron que el rifle se le escapase de la manos y cayese al vacío, destrozándose contra el suelo por la caida de más de 50 plantas. No era su día de suerte.

Mientras, Napalm y Coburn se habían encargado de los corps. Pero no había tiempo para respirar. El netrunner de Pharmacon le había arrebatado a Jonnhy Variable el control de los ascensores y un nuevo batallón de polis corporativos llegaba dispuesto a repartir amor. El comando criogénico corrió a refugiarse en el despacho del director general. Tomaron como rehén al guardia jurado y lo obligaron a arrastrar al director. Mientras los corps derribaban la puerta, nuestros dos valientes héroes derribaban la pared con granadas. El bueno de Germán volvió a tropezar (el blindaje nos hace torpes) en su intento de lanzar dos grandas a la vez. Su torpeza lo salvó de convertirse en huevo frito, pues al rodar por el suelo esquivó involuntariamente las ráfagas de los fusiles de los dos soldados que estaban destrozando la puerta a tiros. Desde el mismo suelo, Naplam contestó con una ráfaga de abrazos gratis que envió a los guardias al infierno. Una granada para cubrirse el culo y se reunió con sus compañeros en los ascensores.

La misión peligraba. El grupo 2 había sido pulverizado en un fuego cruzado que barrió todo el vestíbulo. El grupo 1 había perdido un 30% de sus integrantes. El francotirador de apoyo estaba inoperativo. Y el netrunner perdía terreno frente a los vaqueros de la corporación. Por si fuera poco, la policía corporativa estaba cada vez más enfadada. Era hora de salir cagando leches cromadas. El sargento Morgul puenteó un helicóptero del gobierno que descansaba en el tejado de su edificio y voló al tejado de Pharmacon para sacar de ahí a los muchachos. Pero no iba a ser tan fácil. En el tejado había dos vehículos. Un helicóptero de Pharmacon y un AV del Trauma Team, ambos custodiados. En cuando aparecieron los chicos del grupo 1, el helicóptero corporativo voló por los aires en una bonita demostración de porqué las granadas no son juguetes para niños. Los mercenarios del Trauma amartillaron sus armas para reducir a pulpa a esos terroristas. Pero Jay Coburn salvó el día una vez más, al convencerlos de que eran un equipo de rescate salvando al director general. Morgul llegó justo a tiempo para evitar más preguntas y volaron lejos de allí.

No os preocupéis, los chicos del TT no vivieron en la ignorancia. Tres segundos más tarde, un batallón de seguridad corporativa con RPG incluido alcanzó la azotea para intentar derribar el helicóptero. Por suerte, los asaltantes estaban ya lejos. El mejor sitio para ir parecía ser la casa del tecnomédico, un ático en la zona corporativa. Cuando se dirigían hacia allí, el citado ático reventó, proporcionando a los presentes un bonito espectáculo de fuego y luces. El helicóptero cambió su ruta y aterrizó en cualquier lugar de la zona de combate. El caos de la ciudad les proporcionaría unos minutos de ventaja sobre sus perseguidores, que ya no sólo eran los tipos duros de Pharmacon, sino también las fuerzas de la ley.

Y esto fue todo en esta segunda parte de la partida: Una agradable noche de miércoles, donde las cifras de la LotoCadáver ascendieron a 36 en la zona corporativa. El próximo día relataremos la parte tercera y penúltima. Mientras tanto, sigan divirtiéndose. Divertirse es obligatorio, ciudadano.

domingo, 9 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (I)

La semana pasada terminaron los posts importados desde el blog de personajes de Ki, y por tanto, hoy comienza de manera oficial la nueva sección Domingos de Rol. Para empezar he seleccionado una partida de Cyberpunk 2020 que jugamos a principios de verano y que a pesar de su fracaso a nivel de conseguir objetivos, fue bastante satisfactoria.

Como la crónica es un poco extensa la he dividido en cuatro partes que se corresponden con los cuatro "actos" de la trama.

Pero antes de nada convendría presentar un poco esta partida, tanto los antecedentes como el contexto.

Ambiente: La partida se ambienta en Megacity 4, Madrid en el año 2220. El Madrid del futuro se parece al actual, sólo que con edificios más altos, más sucio (si cabe) y más violento. Los rascacielos de la lujosa zona corporativa se alzan a lo largo de lo que en un pasado fue la Castellana, ahora convertida en una avenida aérea de cinco niveles. A su alrededor se encuentran los complejos residenciales de clase alta, aislados del resto de la ciudad y con seguridad privada. Los barrios de clase media se expanden kilómetros, y hace tiempo que la gran megaurbe se comió a los pueblos periféricos. Los barrios clásicos del viejo Madrid se quedaron anclados en el siglo XX y sobreviven dentro de la megacity como un corazón que, aunque viejo y podrido, es lo que la mantiene viva. Ahora sus viejos y destartalados edificios son el refugio de la escoria de la ciudad, los desechos de la sociedad tecnológica. Estas dos realidades dentro de la misma ciudad se funden en la Zona de Combate, el antiguo Centro, que combina cybertecnología con cultura underground en un cóctel explosivo de velocidad y luces de neón.

Antecedentes: Pharmacon Industries Corporation ha recibido un importante envío desde ultramar, protegido dentro un tanque criogénico. Su valioso y secreto contenido interesa a más de uno y muchos pagarían millones de créditos por conseguirlo. Pero visto que Pharmacon no aceptará ninguna oferta a cambio del tanque criogénico, las empresas rivales intentarán conseguirlo por otros medios. Bio-Tech Corp es una de esas empresas. Bio-Tech contrató a Jay Coburn, experto en tanques criogénicos, y a un equipo de mercenarios para "extraer" el tanque de una de las instalaciones de Pharmacon ubicadas en el desierto ibérico. La incursión falló, y Pharmacon decidió poner el tanque a cubierto en el edificio principal de la corporación en Megacity 4. Coburn, único superviviente del grupo de asalto, empezó a formar un nuevo grupo para sacar el tanque del edificio de Pharmacon.



Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki

Parte I: El cuelgue del Culebra

Jay Coburn (tecnomédico de Ki) y Wilmar Osborne, uno de sus técnicos de prótesis (técnico de Khazum), decidieron preparar el terreno para la incursión a la torre de Pharmacon. Para ello debían encontrar al Culebra, el netrunner adecuado para el trabajo, desertor de Pharmacon. El Culebra no daba señales de vida y había que ir a buscarlo a su refugio. Después de indagar por los bares del underground de Mega 4 consiguieron que uno de los gángsters de la zona, Gordo Master, les diera la dirección del vaquero.

En el camino hubo un par de encontronazos. Un grupo de Inquisidores (banda callejera de caracter clerical, enemigos de las prótesis y la mejora corporal) los registró por si eran "pecadores" llenos de metal. Más tarde, un AV del Trauma Team en misión de rescate los confundió con unos pandilleros y abrió fuego contra ellos. Por suerte el malentendido se solucionó y sólo hubo que lamentar un balazo en la pierna del técnico. Despues de pasar la noche en el hospital Dia Utam (hospital verídico, viene en las páginas amarillas) fueron a ver al Culebra. Una vez allí descubrieron que se había quedado colgado, atrapado en la matriz.

Siguiendo una pista de la chica del culebra, los pejotas contactaron con otro runner en un bar de vaqueros. El tipo, Jonnhy Variable, era un colega del Culebra. Una rápida incursión en la matriz le bastó para saber que su amigo estaba atrapado por un hielo militar soviético en una fortaleza de datos de la segunda guerra fría. Imposible sacarlo de allí. A no ser... durante la tercera guerra, los coreanos diseñaron un virus, Tong35, para atacar los antiguos sistemas soviéticos y robar sus secretos de guerra. Otra visita a Gordo Master en un coche robado y un nuevo trato les permitieron saber que hay una copia de ese virus en Mega 4. Su dueño es el Sumo Inquisidor Pistachos, cabecilla de una de las facciones de Inquisidores. Los pejotas decidieron hacer una visita al Pistachos. Para poder colarse fácilmente en el cuartel general de los cultistas, los pejotas usaron como distracción a los Pirañas, una loca banda local que por extraños motivos simpatizaba con Jay Coburn. Tres mercenarios contratados para la ocasión dirigirían a los caóticos pandilleros. Los pirañas iban armados con armas baratas y excitados por bebidas anfetamínicas, todo suministrado por Coburn.

En seguida se armó un tiroteo en la plaza de Iglesia, frente a la casa de los Inquisidores, entre los guardias cultistas y el batallón de distracción pejotil. Mientras, los pejotas se colaron por el garaje del edificio y subieron al piso del Pistachos. La casa, un viejo edificio del siglo XX había sido okupado por los Inquisidores y sólo un par de plantas estaban habilitadas. Los pejotas entraron con más o menos sigilo en el quinto piso, guarida del Sumo Inquisidor, asesinando al guardia de la puerta. Una vez dentro del piso fueron descubiertos. Comenzó un tiroteo casi a quemarropa. Los pejotas usaban un arco y una pistola pesada y los cultistas armas semiautomáticas. Después de unos adrenalínicos segundos, ambos pejotas yacían en el suelo. El tecnomédico aún respiraba. El Sumo Inquisidor se disponía a interrogarlo cuando, deus ex machina, el AV del Trauma Team, que atendía a la llamada de herida grave del sensor subcutáneo del técnico, se aproximó hasta la ventana. Los mercenarios consiguieron mantener a raya a los cultistas mientras los paramédicos arrastraban los cuerpos dentro del vehículo. Una huida por los pelos.

Wilmar Osborne fue dado por muerto por la gente de Trauma Team al no presentar órgano cabezil. Su cuerpo fue al banco de recambios, aunque los agujeros de bala repartidos que presentaba no dejaron mucho que aprovechar.

La anécdota de la muerte y el porqué de la ausencia de cabeza merecen ser contadas con detalle. Coburn entro con sigilo en el piso y sorprendió desprevenido a un cultista en la cocina. Intentó matarlo en silencio con el arco, pero la flecha erró el tiró y el cultista comenzó a disparar sobre él. Osborne, el técnico, vigilaba las escaleras y al oir tiros corrió dentro del piso a ayudar. En el pasillo se topó con otro cultista. Después de un intercambio de tiros, una ráfaga de la Uzi del cultista impactó a Wilmar. Este intentó un disparo contra el inquisidor a pesar del shock. La sangre del suelo y el mareo le hicieron resbalar y el arma se le disparó. La mala fortuna quiso que la bala perdida le impactase en plena cara. Una bala del 12. El cerebro de Wilmar Osborne pasó a formar parte de las paredes del piso.

Jay Coburn, el tecnomédico, sobrevivió a duras penas. Numerosas heridas de bala. Una pierna irrecuperable que tuvo que ser amputada. La recuperación le llevó más o menos un mes, durante el cual, mientras no estuvo drogado con analgésicos, diseñó la siguiente parte del plan.

El Culebra acabó frito. Sin el virus coreano no pudo aguantar mucho tiempo en ese hielo soviético. Después de una semana le empezó a salir humo por las orejas y hubo que desconectarlo. Los del TT declararon muerte cerebral y se lo llevaron al banco de cuerpos. Jonnhy Variable, colega del Culebra, aceptó encantado sustituir a su viejo socio en el trabajito de Pharmacon.


Y hasta aquí por hoy. El próximo domingo la segunda parte de la crónica: El asalto a Pharmacon Tower.

domingo, 2 de agosto de 2009

Hud Resa

Como venimos haciendo ya desde antiguo, presentación oficial de PJ:

Hud Resa, Humano Multiforme Beórnida.

Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte. Tengo que convencerme a mí mismo o me volveré loco. Afortunadamente, todo el mundo me cree. Me ven tan grande y fuerte que incluso los que no me creen no se atreven a dudar de mi palabra. No al menos delante de mí. Tampoco es que me importe. Solo busco una cosa en la vida. El problema es que todavía no sé el qué. De momento, me basta y me sobra la vida en la naturaleza. No me gustan las ciudades, ni sus habitantes. Siempre que voy a alguna, acabo teniendo problemas. Prefiero vivir sólo, de lo que me da el campo y de lo que puedo proveerme yo. No necesito nada, salvo mi arco de hueso viejo y mi cuerpo. Y matar orcos.

Con sus más de 100 PV en nivel 2, 25 en Fuerza y 25 en Agilidad, es con mucho, el PJ más salvaje que me haya hecho nunca. Esperemos que sobreviva tanto tiempo como Simkin y que sus problemas mentales sean resueltos a lo largo de lo que promete ser una vida turbulenta, emocionante y llena de peligros.

Gracias a los lectores que votaron para que este PJ haya visto la luz.

jueves, 18 de junio de 2009

Susi Tormenta

Buenos días, amigos frikis. En alguna ocasión ya os he hablado de Susi Tormenta. Hoy, varias semanas después de su defunción, voy a hacerlo más a fondo.

*Atención, post mega-largo made in Nimendil*


Susi Tormenta ha sido, hasta la fecha y con diferencia, el mejor personaje que yo haya interpretado nunca en cualquier juego de rol. El personaje que ha hecho que yo prefiriese ser jugador en vez de ser master. Susi estaba diseñada para el MERP, contexto medieval-fantástico y jugó en las partidas de la Asociación Pifia D100, el grupo habitual de Sima de Rol.

A mi, como jugador de rol profesional, me gusta ponerme retos interpretativos. Uno de los mejores retos a la hora de llevar un personaje es llevar uno del sexo opuesto al tuyo. Aunque realmente Susi no fue mi primer personaje femenino, ya que en su momento llevé a Cristal, una bestia parda de combate. El problema fue que no pude jugarla mucho. La estrené en medio de una partida, después de la muerte en combate de Wulfgard, mi locuaz vikingo. Era una partida carnicería y Cristal murió también. Así que no pude interpretarla mucho y me había quedado con las ganas. Por eso me hice a Susi.

Dinksu Shidanael nació en Istar, la ciudad de los reyes-sacerdote, y se crió como aprendiz de maga en la mantorre de la ciudad. Pero ciertas malas influencias y su espíritu aventurero la alejaron de las sendas de la magia y con el tiempo se vió metida de lleno en el submundo de la picaresca, donde se la empezó a conocer como Susi Tormenta. Pero en una de sus incursiones para mayor gloria del latrocinio, fue descubierta, y la sigilosa incursión se convirtió en un baño de sangre. La justicia puso precio a la cabeza de Susi Tormenta por el asesinato de un alto cargo de la jerarquía eclesiástica, tres de sus guardias, dos sirvientes y un eunuco. Susi tuvo que abandonar la ciudad y se lanzó a la vida aventurera.

Con esta historia inicial (esto es un muy pequeño resumen, son tres folios de historia), ambientada en el trasfondo recopilatorio que nos gusta usar, presenté a Susi Tormenta en sociedad. El dibujo que la representó desde el principio fue un fotochopeo que hice sobre un dibujo de Royo.


Las aventuras de Susi la llevaron a la ciudad de Horn, y desde el principio se vio involucrada en las tramas del gremio de ladrones. Todo esto fue durante una etapa de partidas especialmente urbanas, que favorecieron bastante a Susi, que no era el típico personaje de aventuras de capa y espada.

Paso a resumiros un poco las 12 partidas que he jugado con este personaje.

- Tendiendo puentes: La ciudad de Berilia fue destruida por un meteorito de piedra verde y los restos de la ciudad quedaron divididos por enormes grietas. La misión de los pejotas era escoltar a un grupo de ingenieros por los barrios semidestruidos hasta cierta grieta donde era necesario construir un puente. Por el camino los pejotas sufrieron todo tipo de emboscadas y ataques y tuvieron que desmantelar a un grupo guerrillero orco que se había afincado en un templo local (sin sacerdotisas). Susi no tuvo un papel muy relevante en esta partida, ya que un PJ mitad mago mitad pícaro en nivel 1 no se caracteriza por su fuerza ni su constitución, y con 25 PV no puedes jugar a ser Conan.

- Rescate de Belladona: Primer contacto entre Susi y Belladona. Belladona ha sido uno de los penejotas de mayor importancia durante la última temporada. Es una de los grandes maestres del gremio de ladrones de Horn, y mano derecha de Bano Tuk (el PJ que pasó a ser PNJ), principe del gremio de ladrones. Como agradecimiento a un rescate previo, Belladona se prometió en matrimonio a Simkin (PJ de Ki) y desde entonces ha proporcionado multitud de trabajo a los pejotas que la hemos tenido que rescatar día si día también. En este caso, no me acuerdo muy bien, pero creo que la raptaron unos de una banda que se escondían en una papelería.

- Robo al banco: En la ciudad de Horn hay un banco, regentado por unos gnomos y unos enanos. Siempre que los pejotas están aburridos por la ciudad deciden robar el banco. Esta vez, en vez de ser un robo a espaldas de la trama principal, el robo fue la trama de la partida. Salió tan mal como de costumbre, pero por lo menos esta vez le robamos la revista porno al guardia.

- El crimen de Susi y Sudoku: Sudoku (PJ de Khazum) era un gnomo. Susi y él se conocieron en una taberna mientras ambos buscaban compañeros para intentar (otra vez más) robar el banco. Como no consiguieron a nadie más decidieron lucrarse de un modo más sencillo. Su objetivo fue una de las casas más ricas de la ciudad. Allí todo fue bastante bien, hasta que al llamar a la puerta, Sudoku descargó un virotazo con su ballesta al mayordomo que nos abrió. Durante el saqueo de la casa las cosas se enmarañaron y alguien acabó avisando a la guardia. Entre los varios cientos de guardias de la ciudad de Horn sólo hay 66 honrados, insobornables y con sentido del deber. Uno es el implacable Juez Dredd. Los otros son Harrison y sus 64 guardias de elite. Pues bien, justo aparecieron Harrison y sus hombres. Tomaron la casa por la fuerza y Susi y Sudoku acabaron en los calabozos de la ciudad, condenados a la horca.

En este punto tengo que hacer una aclaración. La especialidad de Susi era hacerse invisible (ahora a algunos se les ilumina la bombilla respecto a la nomenclatura). En el MERP los hechizos de invisibilidad van por grados. Inadvertido es el primero. Permite hacer invisible un cuerpo. Un cuerpo, no sus ropas ni sus armas, por lo que para ser invisible hay que desnudarse. Esto, como podréis suponer dio lugar a multitud de escenas erótico-festivas, cada vez que a Susi se le pasaba el efecto del hechizo.

- Los hombres de Harrison: Los múltiples sindicatos del crimen que hay en la ciudad de Horn intercedieron por Susi y Sudoku y la condena se redujo a la amputación de un dedo a elección de los condenados. El gremio de ladrones consiguió además sacar a Susi de la cárcel, proporcionándole también una manera de vengarse de Harrison y sus hombres. Susi y unas amigas (todo pejotas femeninos en esa partida, dos llevadas por mujeres y otras dos por hombres) comenzaron a cazar a los hombres de Harrison por toda la ciudad. Cada uno que moría aparecía con un mensaje amenazador pintado con su sangre en la pared. Al final la cosa se salió de su cauce, cuando dos de las amigas de Susi (los pejotas de las chicas) olvidaron cual era el objetivo de la misión y decidieron "acampar" en una casa cercana. Entraron por la fuerza y mataron de maneras sangrientas a sus habitantes. No contentas con eso, trocearon uno de los cuerpos y se lo comieron. Hay que decir que Susi no tuvo nada que ver con esta debacle de sangre y canibalismo, porque estaba aprisionada por una camisa de fuerza mientras todo esto sucedía. No me preguntéis como acabó de ese modo, pero así fue. Era como una pesadilla: todo lo del crimen de Susi y Sudoku se volvía a repetir, pero esta vez no podía hacer nada por culpa de la camisa de fuerza. Al final, como siempre, hubo que refugiarse de la guardia, y como siempre también, acudimos al territorio de los Puños de Sauron, la banda más peligrosa de la ciudad. Allí nos hicimos miembros de los Puños y nos hicimos los tatuajes rituales de la banda: un ojo de Mordor en cada dorso de la mano. Resulta que Susi desarrolló una alergia repentina a los tatuajes (dos 01 en las tiradas de tatuaje) y le salieron unos tatuajes feísimos que se le extendieron por los brazos. Al final la cosa se puso caliente con la guardia de la ciudad y los puños lanzaron un ataque masivo contra el cuartel de los hombres de Harrison. Adivinad quién lideró la carga principal del ataque. Susi Tormenta, desnuda, embadurnada en la sangre de un guardia al que habían hecho prisionero. Susi, con menos de 40 PV enfrentándose a la guardia de élite de la ciudad. Al final, una vez que las tropas de ambos bandos chocaron, se escabuyó del combate. Sólo volvió al final, para rematar a un moribundo Harrison en un cinematográfico final. Esta fue una buena partida, la verdad, aunque fue la más sangrienta que he jugado nunca. Incluso tuve pesadillas esa noche.


- El comerciante y su hija: La trama inicial de esta partida no se sabe muy bien cual era porque desde el principio no la seguimos. Un comerciante nos quiso contratar para algo relacionado con su hija. Creo que era escoltarla hasta su prometido o algo así. El caso es que a Susi le dio uno de sus brotes psicóticos y tergiversó la idea de la misión. El grupo de pejotas raptó al comerciante y a su hija, y se atrincheraron en un almacén. Allí torturaron al comerciante para sacarle información u oro, y al final no consiguieron ninguna de las dos. Por lo menos fue divertido.

- Engancha al mago: Creo que ya se ha hablado de esta partida en este blog. Fue un experimento de Ki, ambientando la partida en cartas del Munchkin. Susi, que empezaba a sentir aprecio por su vida (ya me había encariñado con el PJ), jugó todo el rato con el modo paranoia activado. Nunca se sabe cuando puede atacarte un hipopogrifo. Al final no resultó muy dañada. Lo único que le pasó fue que le salieron unos cuernecillos en la cabeza. Bueno, bastante adecuado para su alineamiento, que ya empezaba a ser caótico bastante maligno. También es reseñable que por error (y esta vez si fue un error, no como la del comerciante) Susi se cargó la partida. En la partida había que rescatar a un tipo, un paladin del bien, que había sido dominado por el malvado mago munchkinero y obligado a hacer el mal. Una vez salvado el tipo, se supone que nos ayudaría a matar al mago y deshacer el hechizo que había transformado a los habitantes del pueblo en mosntruos deformes. Pues en un momento dado apareció el tío ese, así sin previo aviso. Susi se asustó y le lanzó un rayo. El rayo más mierda de todos, de electricidad, un rayito que nunca ha hecho nada productivo, más que debilitar a los enemigos. Pues está vez los dados se alinearon para formar un crítico letal de muerte directa. Y el paladín se frió en su armadura. Master 0, Susi 1.

- Los carros locos: En el coliseo de la ciudad se celebraba una importante carrera de cuádrigas y para el gremio de ladrones era importante que ciertas personas no ganasen. Así que Susi Tormenta y una amiga guerrera, Emeldir (PJ de Helk), participarían. La carrera se convirtió enseguida en un campo de batalla, con virotes de ballesta volando por todos lados, saltos de carro a carro, apuñalamientos, cuádrigas en llamas... Al final Emeldir quedó primera, en el carro original y Susi segunda, en el carro de unos elfos que habían muerto acuchillados por el camino.

- La partida del violonchelo: Una vez más había que trabajar para el gremio de ladrones. Cierta taberna de la ciudad daba cobijo a una facción rebelde del gremio. Era necesario que determinados tipejos no volviesen a abrir la boca. El plan era sencillo: matar a los traidores, proteger a los leales y librar a los inocentes de sufrir daños. Al final murió hasta Piter. La taberna se incendió y gracias a un pequeño hechizo de Simkin las grietas se agrandaron y bueno, la taberna se hundió hasta sus cimientos. Otro éxito más del escuadrón de las sombras.

- Casi nos come un árbol: De nuevo un trabajito para el gremio. En esta ocasión para Susi y Bazrag (un uruk de Khazum). Había que interceptar a un cofre de oro que viajaba escoltado por una docena de guardias. La cosa parecía sencilla, pero un par de pifias en nuestra emboscada impidieron que el plan resultase exitoso y nos hicieron prisioneros. El grupo fue emboscado por otros bandidos y murieron muchos guardias, por lo que se refugiaron en el bosque. Como estaban muy diezmados pactamos con ellos que nos liberasen a cambio de ayuda. Esa noche, estabamos acampados en el bosque cuando un ent furioso se lanzó contra el campamento. Le lanzamos toda la artillería, usamos hechizos, pociones y acero para parar un tren, pero el ent estaba berserker y no hubo manera. Al final murió de aburrimiento después de pasarnos toda la tarde-noche para librar ese combate.

- El escuadrón de las sombras ataca: Simkin y Susi unidos de nuevo en una misión para los ladrones. Una cofradía de ladrones que no pagaban tributo se había asentado en la ciudad. Se sabía muy poco de ellos y teníamos que investigar qué estaba pasando, además de debilitar su aparato logístico. La misión se resolvió como sólo dos profesionales saben hacer. Una labor de investigación criminalística que haría palidecer a Grissom. Y sólo torturamos hasta la muerte a una persona. Joder, si la prostituta aquella hubiera hablado desde el principio no habría sido necesario buscar a su hijo para coaccionarla. Y si no hubieramos tenido que buscar al chaval, su amigo no se hubiera quedado paralítico. Y si aquel camello cabrón no hubiera intentado timar a Susi con la Piedra Bruja, el hijo de la puta no hubiera muerto de sobredosis. Con el cariño que le cogimos. Si iba a ser nuestro aprendiz y todo.

Aquí habría que aclarar también que a estas alturas Susi Tormenta era tan caótica maligna que el Rey Brujo parecería Pitufina a su lado. Simkin también era muy maloso, tanto que se había expulsado así mismo de los magos y se había autoproclamado nigromante. Por eso que no os extrañe que hiciésemos esas cosas en la partida. Sólo estábamos interpretando.

- El escuadron de las sombras ataca (II): Continuación de la partida anterior, esta se convirtió en la última partida de Susi, así como también de Simkin. Una vez que sabíamos quienes eran los tipos esos era hora de darles duro. Varias casas de la cofradía acabaron en llamas o derruidas, sello inequívoco de dos pejotas carismáticos como Susi y Simkin. Al final descubrimos que los tipos estos estaban financiados por una secta de magos que se refugiaban en un templo cercano. Y para allá que nos fuimos. Y resulta que aquello era una emboscada. La cosa acabó en un combate en un sótano contra una decena de magos y otros tantos guerreros. Y nosotros éramos dos. Pues a pesar de todo les dimos por el culo. Pero claro, eran diez veces más que nosotros y acabaron matándonos. Aquí Susi protagonizó una escena que ha dado lugar a un dilema filosófico, el Dilema de la Puerta. Hablaré sobre él mañana. El caso es que al final tanto Susi como Simkin murieron en aquel sótano.

La verdad es que, aunque fue un combate épico, no fue una muerte legendaria, de esas para escribir un cantar de gesta. Pero la verdad es que fue la muerte que corresponde al estilo de vida que llevó Susi. Siempre al borde de la muerte, jugando al límite, en una espiral autodestructiva, auténtico PJ cyberpunk del medievo.


Y esas fueron las doce partidas de Susi. Doce partidas en las que conseguí guiar al personaje hasta nivel seis. Sin duda este personaje ha sido el que más he jugado y con el que más me he encariñado. Tanto en tiempo de juego, como en número de partidas como en niveles alcanzados (esto sólo aplicable al MERP), ha sido mi personaje más longevo. Ya sabéis que el MERP es un sistema duro en cuanto a experiencia. Subir de nivel es dificil, y cada PJ sube independientemente de los demás del grupo. Si combinamos esto con una tendencia masteril a cargarse a los pejotas que empiezan a ser demasiado poderosos tenemos como resultado que pocos pejotas alcanzan el nivel cuatro, y casi ninguno sobrevive para contarlo. Así que llegar con Susi hasta nivel 6 ha sido todo un logro.

Uno de los muchos logros de este pejota que llegó a tener una personalidad bastante marcada, que le fui desarrollando a lo largo de esas 12 partidas. Susi, como personalidad base, era juerguista y temeraria y su motivación no era otra que vivir aventuras y enriquecerse. Eso se fue acentuando hasta llegar a ser un PJ bastante gamberro y despreocupado de la vida. Y no precisamente de su vida, que también, sino sobretodo de las vidas de los demás. Llegó un momento en que Susi ya no mataba por dinero ni por necesidad. Susi mataba por gusto. Y después bebía la sangre de sus víctimas, práctica poco higiénica pero realmente aterradora para los enemigos que la presencian.

Pero no es que Susi fuese malvada por que sí. Al principio, como la mayoría de mis personajes, empezó siendo caótica neutral. Pero claro, al dedicarse a la picaresca desarrolló enseguida una predisposición hacia el mal. Esa predisposición se combinó con el episodio de locura de la partida de Los hombres de Harrison, y ahí comenzó su gusto por la sangre. A partir de ahí no hice más que interpretar que el personaje se estaba viendo envuelto en esa vorágine de muerte y destrucción.

Pero tampoco penséis que Susi Tormenta era una especie de monstruo sanguinario. Ella realmente era una chica dulce, delicada, femenina y tremendamente sexy. Especialmente su cuerpo. Esto, combinado con su carisma, hacía que una de las habilidades frincipales de Susi fuese seducir. Pocos (y pocas) eran los que se resistían a los encantos de Susi. Su vida sexual fue tan turbulenta y activa como a la vez plena y satisfactoria.

Sólo hay una cosa que Susi nunca hizo: matar a otro PJ. No es que yo como jugador no mate a otros pejotas. Yo creo que si la interpretación ha desembocado en eso es necesario hacerlo como si de un PNJ se tratase. Y siendo Susi tan caótica maligna habría sido un espectáculo delicioso su manera de hacerlo, tal y como hizo con hasta 41 penejotas. Pero sencillamente es que nunca se dio la circunstancia. Susi siempre estuvo rodeada de gente amistosa.

Pero aunque nunca mató a otro PJ, Susi tenía un pequeño vicio que no era muy popular entre sus compañeros de armas. A Susi le gustaba jugar a los médicos. Pero no del modo cochino que estáis pensando. Bueno, ese modo también le gustaba, pero ahora me refiero a jugar a los médicos de verdad, médicos de los que operan.

La verdad es que tengo que reconocer que esa es una debilidad mía como jugador. A casi todos mis pejotas les gusta realizar operaciones de emergencia sobre los pejotas de los demás. Ha habido veces memorables, como la vez que curé a una maga mutante de Helky a la que los malos habían rajado en canal metiéndole drogas variadas dentro de la herida y cosiéndola con alambre, una alfombra y 15 metros de cuerda. O la vez que fui a operar a un PJ de Khazum que se había roto el brazo y para evitarlo reventó un molotov que nos prendió fuego a los dos.


Pero lo mejor de Susi es que intentaba operar sin tener ninguna habilidad médica, ni siquiera primeros auxilios. Una vez que a Simkin le dio una apoplegía incluso estuve a un tris de hacerle una trepanación con un berbiquí de pícaro para reventar puertas. Sólo cierta pena por el mago me impidió hacerlo. Bueno, eso y que gracias a la intervención del master, al no tener un diploma médico, los penejotas amigos de Simkin no me permitieron realizar la intervención. Eso del diploma me jodió en varias ocasiones así que lo que hice fue ir un día a un médico y, mientras se preparaba para operarme de no se qué enfermedad que me inventé sobre la marcha, le robé su título. La pena es que justo después fue cuando la emboscada del templo. Así que nunca pude aprovecharme de tener un diploma médico robado y falsificado. Una pena.

Y ya poco más se me ocurre que contar sobre Susi Tormenta. Habréis notado que las imágenes que sazonan el post, aparte del dibujo de Royo, son escaneados de la ficha de Susi, la parte de atrás de la ficha y la hoja de apoyo. En la hoja de apoyo incluso podéis ver la última tanda de puntos de vida de Susi. Un par de intentos de sobrevivir a base de drogas (+22 y +16 PV) no significaron ninguna diferencia. También se ve un cacho de papel con el dibujo original de Royo, coloreado a lapiz por mi, grapado justo encima del dibujo fotochopeado con los cuchillos.

Y punto final. Termino aquí por que ya sabéis que yo puedo hablar horas y horas sobre mis personajes, y tampoco se trata de aburriros. Sólo una pequeña reflexión final a modo de consejo: a la hora de crearse un personaje lo más importante no es ver si va a ser bueno en armas o en hechizos o en lo que sea, sino si va a ser un personaje bueno para rolear, divertido de jugar y divertido de interpretar. Y con divertido no me refiero a que sea un personaje cómico, sino a que se pueda interpretar bien y ofrezca muchas posibilidades. Os aseguro que si diseñáis a los personajes pensando en lo que puedan ofrecer a la hora de rolearlos en vez de a la hora de jugarlos, vuestras partidas serán mucho más satisfactorias.

jueves, 7 de mayo de 2009

III Certamen de poesía de taberna Quevedo de Rohan

- Al contraste con el frío del exterior, el aire cargado de la posada os parece casi irrespirable. El soplo de aire fresco que se cuela con vosotros disipa un poco el aire viciado por el humo de las pocas antorchas que iluminan el oscuro tugurio. Cuando entráis, una multitud de rostros se vuelve hacia vosotros. Rostros oscuros, taimados, llenos de cicatrices y poco amistosos. Un par de rameras elfas se acercan hacia vosotros, sonriendo y tratando de imaginarse el tamaño de vuestras... bolsas de oro. De repente, un grito se alza entre el clamor de la posada, desviando la atención general hacia una pelea. Dos cuchilladas más tarde, todo ha terminado: Un hombre se desangra en suelo, mientras el enorme semiorco que lo ha destripado se sienta de nuevo a terminar su cerveza. En seguida el ritmo habitual de conversación vuelve a tomar su curso. Con un gesto desde la barra, el posadero os invita a tomar asiento en una mesa. ¿Que hacéis?

- Nos sentamos y esperamos a que la hija del posadero venga a tomar nota. Mientras vamos observando a la gente, buscando tipos peligrosos a los que contratar para esta misión.

- Bien, la posada está muy concurrida y todos los presentes parecen realmente peligrosos. Mientras la hija del posadero os sirve las cervezas, ofreciéndoos una amplía visión de su generoso escote, notáis como se eleva un murmullo generalizado. Un hombre avanza hacia el centro de la posada. Sin muchos miramientos patea a un par de enanos borrachos para alejarlos de la mesa central. Después sube allí de un salto. Viste unas gastadas ropas de viaje que en otro tiempo debieron ser hermosas y sobre sus hombros cae una descuidada melena encanecida. Pero su aspecto desharrapado, el parche que cubre su ojo y una barba de varios días no son suficientes para ocultar ciertos rasgos de ascendencia élfica. Acompañado únicamente por un laúd y una cerveza, manda callar a la concurrencia de prostitutas y asesinos como sólo sabe hacer un bardo curtido en muchos caminos. Un silencio expectante se cierne sobre la posada. El juglar carraspea, tañe el laud y comienza a cantar:


Escuchadme bien, amigos, prestadme gran atención
que yo trovaré tal gesta que le haréis mucha mención.
Conocéis todos a Wulfgard el gran rey del Clan del Alce
que nunca rehuyó un combate ni se rindió en ningún lance.

Todos conocéis la historia de su muerte poco honrosa
que se ciñó sobre él en las selvas perniciosas,
pero es poco conocida su historia de juventud
que yo os contaré enseguida con la mayor prontitud.

Pero antes de mi cantar es necesario que oiga
versos de vuestra cosecha cantados a mayor gloria
del gran Quevedo de Rohan, insigne poeta y rapsoda,
y habréis de recitar todos, camaradas, una oda,

pues aquel que no lo haga será llamado traidor
traidor a la libertad, la diversión y el amor,
que son metas de juglar y por tal de todo hombre,
conjurador o guerrero, que aventurero se nombre.

¿Quién será el primero amigos, que con arrojo y presteza,
por ser osado y valiente, recitando su canción,
sea invitado, cortesía del posadero, a la primera cerveza?



- ¿Pero que es esto, master? Creía que esta posada era donde se reunían los más astutos ladrones, los guerreros más salvajes, los más perversos hechiceros, los asesinos más despiadados y las más fogosas meretrices. ¿Que es todo este rollo de la poesía?

- Ah, queridos jugadores, en efecto esta es la posada que estabais buscando. Esta posada es la capital del submundo del crimen. Pero resulta que habéis llegado en un día especial: hoy es el día del insigne poeta Quevedo de Rohan, amado por todos en la ciudad. Y por eso hoy se celebra un maratón de poemas de taberna, para glorificar su nombre.

- ¿Y vamos a tener que participar?

- Hombre, pues sería lo propio. Sobre todo si queréis salir con vida. Aquí son muy celosos de sus tradiciones.

- Está bien. ¿Y cuales son las normas?

- Declararéis vuestras acciones en los comentarios. Todo lo que digáis tendrá que ser dicho en verso, buscando una buena rima. El tema de este año son hazañas heroicas de personajes de rol. Se trata de contar historias, o anécdotas de vuestros personajes. Ese es el tema inicial, luego, como siempre, todo derivará en insultos de taberna, para mayor gloria de Quevedo de Rohan, patrón de esta fiesta. ¿Queda claro?

- Como el agua del Kheled-Zâram, master.

- Bien, entonces, ¿que hacéis?

domingo, 19 de abril de 2009

¡Engancha el Mago!

Estúpidos críos. ¿Creen que por venir armados hasta los dientes van a vencerme? Míralos, dan pena. Un Uruk, un humano con su pareja y una elfa… ¡Y la humana se llama maga! Su aura mágica es birriosa, por no decir otra cosa. Por lo menos se traen a una animista, así durarán un poco más. No merece la pena enfrentarme a ellos. Elvagia se ocupará. Qué gran adquisición. Lo mejorcito de mi colección. ¿Quién iba a decir que un día tendría mi propio castillo con mi propio paladín del bien a mi servicio? Es cierto que tengo que hacer reformas, pero para llevar un par de meses aquí, prospero adecuadamente. Tendré que dejar un año de barbecho para que esos campesinos, quiero decir, para que mis campesinos se vuelvan a reproducir. Me parece que ya no quedaban más niños, y no quiero atraer la mirada de Hörn sobre mi persona. No todavía. Aun no estoy preparado. Duende, avísame si llegan a la casa. Me voy a dormir, necesito descansar y estar en forma para el ultimo experimento del año. Lastima que no me queden mas niños, tendre que volver con los animales.

Algunas horas mas tarde…

¿Cómo que los han destruido? Eran mis mejores subordinados! Tardaré semanas en conseguir otros¡ Te diré que vas ha hacer. Irás a buscar nuevos sujetos de experimentación al pueblo de al lado.¡Y nada de intentar rebelarte! Siento que estos aventureros te hacen replantearte los términos de nuestro acuerdo. ¡Yo mando y tú obedeces!

Un par de días después…

¿Sigue ahí esa gentuza? Atreverse a poner cerco a mi casa, ¡habrase visto! ¡Y se creeran que no los veo! Nada escapa a la mirada de Saramuk el Nigromante! ¿Dónde estará Elvagia? Necesito descansar. Duende, quedate qui y avísame si llegan a la torre. No llegaran, para eso fortifique las entradas, pero por si acaso… No he llegado a viejo sin tomar precauciones.

Una siesta mas tarde…

¿Cómo que están aquí? ¡Mierda! ¿Y Elvagia? ¡Mierda otra vez! ¡Buh! Largo de ahí uruk de los huevos. ¡Aaaaagh! ¡Chof!(Sonido de un uruk completamente armado rodando 1D2 pisos y escachuflándose al final) Poder de la oscuridad. ¡Yo te invoco! ¡Aaaaagh! (Sonido de un humano comiéndose un critico T de calor en mitad de la cara y quedándose ciego 1D6 turnos) Estan en mi habitación. ¡Hora de huir! A ver, pergaminos, libro, bastón… Tengo que dejar algunas cosillas, pero merecerá la pena si salvo la vida. ¡Duende! Cuando yo me vaya, quiero que cuentes hasta 50 y tires esta poción al suelo. ¿Entendido?

Unos escalones mas tarde…

¡Aaaaagh! (Sonido de una animista siendo hechizada por Lentitud I) ¡Va uno! ¡Bwahahaha! (Sonido de malo de cojones)¡Aaaaagh! (Sonido de una nigromante siendo atacado por un uruk) ¡Aaaaagh! (Sonido de un uruk chafado siendo hechizado por Lentitud I) (Sonido de una animista siendo hechizada por Lentitud I) ¡Bwahahaha!¡Pluf! (Sonido malo de cojones teleportandose fuera del edificio) ¡Bwahahaha!¡Tocotoc tocotoc! (Sonido malo de cojones huyendo a lomos de su corcel fantasma)

¡Elvagia detenlos! ¡Que no salgan de la casa! ¡Zuam! ¡Chof! ¡Aaaaagh! (Sonido de un rayo descarga cociendo vivo a un paladin en su propia armadura)

Mierda.

Relato basado en las vivencias de Sararmak el Nigromante, a su vez basadas en la partida “Engancha al Mago” de la noche de fin de año de 2008 masterizada por un servidor, siendo los desventurados PJs una elfa animista descastada y sin nombre (Leowin) de nivel 1, Legon,un montaraz humano y emosexual (Primer miembro, todavía no oficial cuando escribo esto, de la Asociación Pifia) de nivel 2, Susi Tormenta, "costurera" humana de los muelles (Nimendil) de nivel 3 y Bazrag "Gargajo de Troll", futura hamburguesa para enanos de carne de uruk (Khazum) de nivel 1

domingo, 29 de marzo de 2009

Berserker

Allí estábamos los tres. Aquella oscura y pestilente mina enana abandonada. Bueno, no tan abandonada. Los enanos esperaban fuera. Lo que ahora me preocupaba era el enjambre de arañas que, según se decía, había hecho de aquel agujero su nuevo hogar después de la caída del meteorito.

El basto mercenario humano, con su cota de malla oxidada y sucia tras tantas batallas, aguardaba órdenes como solo un mercenario puede hacerlo. Estoico, paciente, el escudo, de pino verde y sin blasones, en la espalda, la espada, desenvainada y reluciente, en la diestra. Ese trozo de acero barato asustaba. Era afilado durante horas cada noche, a lo largo de las interminables guardias, hasta dejarlo tan afilado que podría cortar un copo de lana. Arma tosca y fea, tenía un color tan negro como la muerte. Como la muerte que tan alegre había repartido a lo largo y ancho del mundo.

Mi otro compañero no parecía tan amenazador, aunque tampoco tan útil. Un inquieto kender exploraba los alrededores de la entrada, recogiendo piedras, aplastando bichos y lanzando grititos de satisfacción que me sacaban de quicio. No me gusta, -me dije- pero no soy yo el que paga.

Yo completaba el grupo. Recién salido del último examen en la Altas Torres, trabajaba como mago mercenario a cambio de un poco de oro para sufragar los gastos de mis experimentos. La magia fluía en mí como parte de mi savia vital, podía sentirla y eso me excitaba. Me preparaba para lo que iba a venir, había estado estudiando mis conjuros más poderosos todo el tiempo que los mineros tardaron en despejar la entrada de la cueva.

Di la orden. El mercenario, Glaurag, echo a andar instantáneamente. El kender le siguió correteando. Fui tras ellos. Quizá fue un error, yo habría visto lo que se nos echaba encima, pero Glaurag no lo vio. Antes de que se me acostumbrasen los ojos a la oscuridad, oí el susurro. Un sonido chasqueante, de miles de patas rozando contra la piedra. Quise advertir a los demás, pero ya era tarde. Cuando encendí la antorcha, lo que vi me dejo paralizado. Arañas, arañas grandes como una silla de posada habían caído sobre el kender, no sabría decir cuántas. Mientras que Glaurag detenía a dos con su espada. Y se acercaban más por el corredor. No lo pensé más. La magia crepito alrededor de mi cuerpo, fluyendo a través de mí. La controlaba, me poseía. Veía luces de colores danzando a mi alrededor mientras empezaba el cantico y mis dedos ordenaban los ingredientes que sacaba de mis bolsillos en las mangas.
Como todas las otras veces mientras practicaba. Como la primera vez.

-Tuvimos que agarrarle entre cuatro, estaba completamente fuera de control. Cuando nos vio se lanzo contra nosotros enarbolando ese cayado que lleva y haciéndolo girar por encima de la cabeza. No paraba de gritar.
-Sí, pero por lo que parece, les salvo la vida al otro humano y al mediano. Y acabo con las arañas. Creo que estaba en estado de furia. He oído hablar que algunos humanos, entran en lo que ellos llaman berserkir. No sienten el dolor, ni el frio, ni nada. Pero suelen ser guerreros barbaros del Norte, raramente gondorianos. Y nunca he odio de un mago al que le suceda.


Historia basada en la partida La mina Enana del 5 de octubre de 2008, cortesia de Mr. Bano Tuk

domingo, 8 de febrero de 2009

Lionus Vern

Oigo ruidos de gente corriendo apresurada. Un disparo. Me levanto instantáneamente y hecho mano de mi subfusil automático. No lo encuentro. Intento encontrar mi armadura de titanio galvanizado al tungsteno en la semipenumbra de mi cubículo. No está. Empiezo a preocuparme. Busco frenético debajo de mi litera. Encuentro algo duro y pesado. Lo agarro y lo extraigo hasta donde pueda verlo. Parece el cañón de un arma increíblemente pesada, pero no es hueco. Lo levanto. ¿Qué coño es esto? ¿Un puto martillo? Se lo que es. Es un arma primitiva, como la que usaron mis ancestros en los orígenes de nuestra civilización en Valhala 3. He visto algunos dibujos en los libros, pero creía que solo existían en los museos. Joder, la batalla fuera se vuelve cada vez más cruenta. Oigo chillidos de agonía. Hay alguien que acaba de ser traspasado por un haz laser. Se siente el olor a carne quemada. Pues bien, si es un martillo lo que tengo para luchar, luchare con esto. Que no se diga que Lionus Vern fue un cobarde que abandonó a sus amigos. Aunque muera en el intento.

Me pongo mi tabardo, no es gran cosa, pero así ofrezco mas superficie a los disparos y no toda es vital. Agarro el martillo con las dos manos. Es pesado, pero de repente lo siento. En lo más profundo de mi alma, al atronador grito de cientos de guerreros muertos en combate antes de que yo naciera resuena en mi interior. Nunca me había sentido tan vivo. Sé que nací para esto.

Que le den por culo al Emperador. Que le den por culo a la Inquisición. Ahora solo estamos yo, mi martillo y mis enemigos. Muchos enemigos. Abro la puerta de una patada y lanzo un grito. No lo sé, pero ese grito de batalla no se había oído en el universo desde hacia diez mil años. Blando mi arma, destrozo una cabeza. Giro, ruedo a lo largo del pasillo. Esquivo balas, golpes y luces laser. Sigo repartiendo a todo el que veo. Si se mueve, hago que de quede quieto. Si vivía, muere.

No soy suficientemente rápido. Una bala penetra mi piel a la altura del brazo. Creo que me han partido una costilla, pero no siento el dolor. No por el momento. Mis enemigos me rodean. Son muchos. Más de lo que yo y mi martillo podemos arreglar. No se acercan. Cobardes. Se limitan a agujerearme con sus pistolas semiautomáticas. Grito un desafío a todos ellos, pero las heridas hacen que solo salga un sonido borboteante de mi boca, acompañado de una espuma sanguinolenta. Caigo y cesan los disparos. Siento como se acercan. A rematarme con palos y navajas. No merece la pena gastar más balas. En el último estertor, me levanto y hago danzar a mi martillo. Rompo un brazo o una pierna. Con suerte, una cabeza, nunca lo sabré.

Se me nubla la vista y veo a un hombre corpulento. Mucho. Es demasiado alto, demasiado fuerte y su voz parece un trueno.

Te esperábamos, Lionus. Tú eres el último. Creíamos que ya no llegarías, pero estaba escrito. Ahora ya puede empezar la batalla.




Historia basada en la partida de Dark Heresy, cortesia de la Asociacion Asgard de Villaviciosa del 25 y 26 de Octubre de 2008

viernes, 23 de enero de 2009

TESTIMONIOS: "El rol arruinó la vida de mi amigo"

Señoras y señores, con todos ustedes otro post del irreverente Ximi. Si sentís odio al terminar de leerlo, canalizadlo hacia él. Le gustará.


- Buenos días, querido público, bienvenidos de nuevo a Testimonios, el programa que trata los temas más duros de una forma para nada morbosa y con muchos escrúpulos.
Hoy tenemos con nosotros a el sr. X (evidentemente no es su verdadero nombre), que ha pedido que tapemos su rostro y distorsionemos su voz para permanecer en el anonimato. Buenos días, sr. X.
-Muy buenos días, perdonad que tape mi cara, pero esque este ha sido un muy duro trago para mí, y no me gustaría que se me relacionara con los sucesos que han hecho de mi vida un infierno...


-Usted esté tranquilo, que preservaremos su anonimato. Bien, ¿de qué quería hablarnos?
- Verá, yo vivo en una pequeña ciudad. Allí no suelen ocurrir demasiadas cosas... Sólo asesinatos, malos tratos, accidentes múltiples, ciolaciones, allanamientos, descargas del emule, ya sabe... Pero un día, todo eso cambió, y lo peor de todo es que nadie lo vió venir...
- Explíquese, por favor.
- Tengo... tenía un amigo, nos conocíamos desde los tres años, siempre juntos, jugando, viendo los dibujos animados, matando animales por mero placer, viendo las corridas de toros por la televisión, insultando y escupiendo a las viejas... Lo normal. Lo malo llegó cuando, en 1998, le
instalaron internet a mi amigo en casa...

- ¡Pero internet es conocimiento! ¡No puede ser tan malo!
- Y fué precisamente la información y el acceso a todo un mundo de cosas nuevas y seductoras lo que le jodió... ¿Puedo decir jodió, verdad?
- Bueno, ya lo ha dicho...
- A la mierda, pues. La información y los recursos de internet le jodió la vida. Al principio no fué evidente, pero se fué recluyendo progresivamente en sí mismo hasta que descubrí que... oh...
- Tranquilo, tranquilo, no llore, no será nada que no podamos arreglar...
- Perdón, lo siento... Mi amigo se estaba descargando juegos de rol.
- ¡Oh, Dios mío! Pero descargarse cosas de intenet es totalmente ilegal, ¿no?
- Si, por supuesto, pero no estamos hablando de eso (que también es grave), sinó de la peligrosa afición que estaba adquiriendo mi amigo. Yo creía que lo conocía bien, así que al principio le seguí la corriente, incluso llegué a jugar una partida con él...
- Es Ud. un valiente...
- Si, lo soy, pero no estamos hablando de mí, sinó de mí... Como decía me convenció para jugar a rol, así que quedamos una tarde en su casa (yo estaba con los huevos de corbata) para jugar a un juego llamado "Dragones y Torreones", o no sé como, y empezamos a jugar...
- ¿Cómo fué la cosa?
- Bueno, sigo vivo, ¿No? Pero la cosa no fué nada bien; desde el principio me daba órdenes, me decía lo que debía hacer, y me obligaba a llamarle Master, y él no paraba de llamarme "Princesa de Poder"...
- ¿"Princesa de Poder"?
- Fué el nombre que elegí para mi personaje
- Oh... Ya veo...
- Pero lo peor eran sus nuevos amigos, un grupo de chavales (por llamarlos de alguna forma) obesos, con el pelo lleno de grasa y claramente drogadicto y satánicos, con ojos perversos e instinto asesino... No podía más con la situación, así que decidía abandonar la partida antes de (tal y como dicen ellos) "subir al nivel", que a saber lo que significa, pero yo me he imaginado un montón de guarradas...
- ¿Ahí acabó la historia?
- Qué mas quisiera yo... No, para nada. Cerraron las puertas del castillo en el que estábamos...
- ¿No había dicho que estaban en el piso de su amigo?
- No
- Ah, lo siento...
- Si me permite continuar... Vale. Cerraron las puertas de su castillo y me ataron con unas bridas a la pared, se pusieron unas capuchas de color carmesí y empezaron a dar vueltas a la sala mientras entonaban cánticos satánicos. Menos mal que poseo una gran fortaleza física y pude vencer las bridas que me sujetaban, liberándome y pasando a la acción. Neutralicé a todos los nuevos amigo de mi colega con unas llaves de kung fu, y cuando tenía a mi amigo a mi alcance, sentí lastima por su penoso llano, y mostré clemencia dejándole vivir...
- ¡Qué noble!
- Lo sé...
- ¿Y qué ha sido de su amigo?
- Mi amigo siguió con la tontería esa del rol, mató a sus padres con un cotrapizzas y realizó unas cuantas matanzas de instituto. Cuando lo pillaron abusando de menores en una clínica paritoria, lo recluyeron en un sanatorio mental, lo cual no fué suficiente para paliar sus ansias homicidas y tendencias degeneradas, así que mató a una enfermera gorda y se vistió con su piel para poder escapar. No se supo más de él, pero se dice que ahora es el lider de una secta satánica que está a favor de curar usando las celulas madre, los matrimonios gays, el uso de preservativo y el sexo entre humanos e invertebrados... Pero sé que eso no es verdad...
- ¿Y cómo lo sabe?
- Porque ese amigo... ¡Soy yo!
- ¡Pero eso no tiene ningún sentido! ¿Que... que hace?
- ¡Saluda a mi amiguita!
- ¡Oh, Dios, ayúdame!

*RATATATATATTAATTAATATATATTAAAAA*

- Buff... que bien me he quedado...
Y a vosotros, querido público, deciros que si un loco como yo puede dar este tipo de testimonios ¿Que os hace pensar que el resto de tipos que hablan de estas cosas no están tan locos como yo? No hagáis caso de lo que dicen los pringados de la TV y las revistas... Si no lo hacéis por mí, por mi amgio, o simplemente por dignidad... hacedlo por vosotros...


*Cla-Clac!*
*POR DIFICULTADES TÉCNICAS NOS HEMOS VISTO OBLIGADOS A TERMINAR CON LA CONEXIÓN, ENSEGUIDA PROCEDEREMOS A REPONER DE NUEVO OTRA VEZ AGAIN "WATERWORLD*, DISCLUPEN LAS MOLESTIAS*

martes, 28 de octubre de 2008

Los Hombres de Harrison II y final

“Y les recordamos amigos oyentes que es muy peligroso salir de sus casa. Enciérrense, bloqueen puertas y ventanas y no habrán a nadie. Ahora mismo los miembros de los Puños de Sauron están atacando el barrio rico de la ciudad, pero por el camino han quemado varias casas particulares y asaltado al menos una taberna. Según algunos testigos, los instigadores de esta turba furiosa son unos fanáticos que siguen a una loca prácticamente desnuda y manchada de lo que parecen restos de sangre…”

Este era la noticia más importante aquel día en Voz de Hörn, la voz amplificada más escuchada en toda la ciudad. Su funcionamiento requiere de un complejo mecanismo que no se va a explicar aquí. Solo se dirá que requiere un cono metálico gigantesco y un par de semiogros de potentes pulmones chillando todo el día.

“Parece que la turba tiene como objetivo la Comisaria en Régimen Especial de Harrison, que ya ha apostado a sus hombres en dos líneas de batalla para defenderla.”

Lo que va a continuación es demasiado horroroso para contarse, y salvo los primeros segundos, fue completamente censurado en la Voz de Hörn. La versión oficial habla de una escaramuza entre fuerzas de seguridad y bandas armadas. Para contar una verdad sin demasiada sangre y sesos fluidos, baste decir que fue una masacre.

“¡Buenos días a todos! Después de estos tres días de incertidumbre, parece ser que los enfrentamientos han terminado. El recuento de víctimas por el momento es de 111 policías mercenarios muertos e incontables Puños. Se rumorea que el mismísimo Harrison ha fenecido, asaltado por una mujer medio desnuda que le apuñalo varias veces al grito de ¡Maldito bastardo hijo de orca! ¡Tú mataste a mi padre, prepárate a morir! Pero todavía no está confirmado…”

Mientras tanto, en otro lugar de la ciudad…
- Muy buen trabajo. No solo acabasteis con Harry, sino que incluso habéis debilitado a la banda sectaria más importante de la ciudad. Una lástima que Harry no siguiese vivo, era un hombre útil, tal vez con demasiadas ínfulas de grandeza, pero útil al fin y al cabo… Como recompensa, tendréis el agradecimiento del Gremio de Ladrones, que ahora podrá volver a actuar en un lugar de su categoría.

- ¿El agradecimiento?

- Veo por donde vas, Susi. Tendréis nuestro agradecimiento y un poco de oro…

Historia basada en la partida Los Hombres de Harrison del 11 de Octubre, masterizada por mi.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.