sábado, 20 de septiembre de 2008

Cursillo SdR: Entienda a su Master (II)

Jose Luis, de la tienda Excalibur, nos contó una vez una anécdota sobre una partida de Cthulhu. Bueno, cuenta muchas anécdotas sobre cada cosa que le preguntas, pero esta la recordamos especialmente, el “efecto árbol”.

El grupo de pejotas se dirigía a investigar una extraña casa, la única deshabitada de todo el pueblo. En el pequeño jardín de la entrada, según descripción del master, un viejo sauce balanceaba sus ramas. El pánico se adueñó de los investigadores. ¡Un árbol que se balancea! ¡Horror! ¿Qué aberración del horror incognoscible se esconderá detrás de este hecho? Enseguida se pusieron a investigar sobre el árbol, preguntando a los lugareños, indagando en las bibliotecas y hemerotecas de la zona y averiguando cosas sobre las supersticiones locales. El DJ los vio tan metidos en la trama que no quiso estropear el ambiente. Los pejotas, por mucho que investigaban no conseguían averiguar nada sobre el dichoso árbol. Por fin, después de hora y media de partida, el master se decidió y reveló a los jugadores que el árbol no era más que ambiente, y que no siguiesen jugando en esa dirección.


Bien, de esta anécdota podemos sacar un par de conclusiones interesantes:

Primero. El módulo era comprado. Si, porque si hubiera sido una partida creada por el propio master, podría haber improvisado algo sobre el árbol sin arriesgarse a joder la trama. Sólo jugando un módulo comprado no se atrevería a añadir nada nuevo.

Segundo. A pesar de todo no era un master muy imaginativo, porque es fácil utilizar esa situación para meter al árbol como un elemento más en la partida, y tampoco es necesaria mucha sutileza para hacerlo.

Tercero. Los jugadores de esa partida conocían la norma de oro: “el master no describe nada innecesario”. El problema es que la aplicaron demasiado a rajatabla. Porque no hay que olvidar que el ambiente es totalmente necesario. Y especialmente en partidas de juegos como Cthulhu o Vampiro, en las que la atmósfera de partida es especialmente importante.

Cuarto. Si estás investigando es lógico que investigues sobre todo lo que te parezca raro, vale. Pero coño, si después de hora y media no has averiguado nada ¿no te parece sospechoso?


Por eso os voy a dar unos consejitos para evitar este tipo de situaciones, tanto si sois jugadores como si estáis detrás de la pantalla.

Cuando se juega hay que tener un poco de picardía. Es cierto que no se puede jugar como si esto fuera poker, no se trata de un duelo entre el master y los jugadores. Sin embargo, para seguir bien una trama, hay que saber interpretar toda la información que nos da el master, tanto consciente como inconscientemente.

Por ejemplo. Si estás investigando un volumen arcano y le preguntas al master si ves algo de información sobre los geranios blasfemos, no sólo tienes que estar atento a su respuesta, sino a como te la da. Si consulta sus notas y te dice "No, en este volumen no encuentras nada de eso", te da una pista de que puede que en otros libros sí haya esa información, o por lo menos, que le suena que en sus notas hay algo sobre los geranios blasfemos. Pero si según se lo preguntas te dice directamente "No, no ves nada" eso te da una pista de que tal vez no vayas por el camino correcto.

En el caso de los directores de juego también hay que saber como transmitir la información a los jugadores. Por ejemplo, si ves que no han captado la trama y están investigando sobre los geranios blasfemos en vez de sobre las amapolas impías, el centro de tu trama, hazselo saber de manera sutil. "No, sobre esas flores no ves nada escrito." "Ah, ¿y sobre otras?" "Si, ves un pequeño grabado de una amapola con runas lemurias a su alrededor." Ya está, problema arreglado, la trama se encauza de nuevo.

Y por si aún no se han pispado, recuérdales que "Si, el mismo símbolo que llevaba tatuado en el pecho el hombre que se suicidó en medio de la plaza." Eso ya no puede fallar.

Luego hay otro pequeño truco que uso yo para dar información sutil a mis jugadores cuando tiran percepción, o buscar información, o detectar algo y yo sé que no van a detectar nada porque la trama no va en absoluto por ahí. Entonces les doy la respuesta sin mirar a los dados, o incluso mientras los dados están aún rodando. Un tajante, “No, no ves nada”, que debería indicarles que están errando su camino, porque independientemente de la tirada no van a ver nada, entre otras cosas porque no hay nada que ver.


Y por último, otro pequeño truco. Es una cosa que empecé a hacer hace poco, cuando comencé mis partidas “experimentales”. La utilizo cuando veo que los jugadores están un poco bloqueados y no se les ocurre que hacer. En esos casos, intentan resolver ciertas situaciones de maneras extravagantes y normalmente poco exitosas, en vez de ir a por la solución obvia. Lo que necesitan en ese momento es un jarro de agua fría, algo que les haga centrarse de nuevo. Las “tiradas de sensatez.” Basta con decirlo, "Haz una tirada de sensatez", y casi inmediatamente el jugador se da cuenta de que tenía la solución delante de sus narices.

Y si el ofuscado jugador no lo capta, le indicas el resultado de su tirada de sensatez: "¡¿Pero a ver, cojones, tú crees que los sectarios de la Pústula Supurante compran en Zara?!".


Bueno, y ya lo dejamos por hoy. Creo que hemos repasado algunas cosillas que podrán ayudarnos en el flujo de información de nuestras partidas y en el buen desarrollo de las tramas.

El próximo día más. No más de lo mismo, más de otra cosa. O de lo mismo, quién sabe.

3 cosas (no) relacionadas:

Khazum dijo...

Yo os doy otro consejo. Id a Excalibur, pero no le pidáis a JL que hable de reglamentos porque os moriréis de inanición y de deshidratación, y todavía seguirá hablando de el primer juego de rol...

Dinorider d'Andoandor dijo...

para ser master no vale ser despistado! jeje

Ki dijo...

esos son los mejores

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