jueves, 30 de abril de 2009

Sin respiro

Buenos días amigos frikis. Sigamos hablando de rol. No sé si alguna vez habéis jugado una partida con sensación de agobio. Hay juegos, en los que se supone que forma parte de la cosa, como Cthulhu, o Paranoia. Pero yo me refiero más bien a cuando esto sucede en algún otro juego más típico, en uno de los juegos en los que no se busca esa sensación, la clásica partida de Espada y Brujería.

Hay veces en las que juegas acuciado por la angustia. No hay descanso, no hay respiro. Todo es hostil y no hay nada bueno para ti. Cualquier acción que emprendes puede significar la muerte para tu PJ. Entonces comienzas a jugar con miedo, especialmente si tu personaje es de esos queridos a los que llevas un tiempo guiando y ya han adquirido una personalidad propia.

Pues bien, yo si he jugado partidas así, y desde mi punto de vista, creo que sé deciros el porqué son así estas partidas. Como todo lo que ocurre en una partida, bueno y malo, la responsabilidad es del master.

Cada uno dirige las aventuras a su manera, y ya sabemos que hay tantos tipos de master como grupos de juego. El tipo de master que analizaremos hoy, es el master pesadilla.

Ese tipo de master que dirige la aventura como si le jodiera que los pejotas hayan irrumpido en el mundo que ha creado y entonces se dedica a joderlos. No les da tregua, todo lo que les puede salir mal les sale, y cuando les sale bien, se las apaña para que sea un triunfo amargo.

Este tipo de master suele hacer uso de los PNJ’s hostiles que veíamos el otro día, penejotas que aunque sean aliados, en ningún caso favorecerán a los pejotas. Esta es una de las principales causas del agobio en las partidas. Cuando vas a hablar con un penejota aliado, que se supone que es un apoyo para los personajes, y en vez de ayudarte un poco te lo pone más difícil. Es como si Frodo le pide ayuda a Cebadilla para que los esconda después de leer la carta de Gandalf, y en vez de ayudarlos con lo de los señuelos, les dice que no, que se vayan del Pony, que él no quiere líos. O como si Tom Bombadil les exigiese una recompensa por librarlos del sauce y de los túmulos y en vez de alojarlos y darles hidromiel les dijera que siguiesen el camino sin molestar a Baya de Oro.

¿Y por qué hacen esto esos masters? Mi teoría es que les jode ver que obtienes cualquier mínima ventaja sin pasarlas putas por ello o sin gastarte desorbitadas sumas de dinero. Sencillamente no pueden permitir que las cosas le vayan bien a tu PJ. En sus mentes sólo cabe la idea del pejota mendigo. El pejota sin hogar, que no es bien recibido en ningún sitio y por muchas cosas que haga nadie le tendrá aprecio.

Esa es una mentalidad de personaje de nivel uno. Cuando tu personaje es un pardillo, que va dando palos de ciego, no conoce a nadie y nadie lo conoce a él. Pero conforme un personaje madura y sube de nivel, va teniendo contactos, va siendo respetado por aquellos que lo conocen y se va ganando su confianza. Se convierte en un pejota estable, que puede llevar una vida digna además de ir de aventuras. Cuando tu personaje es un mierdecilla, tiene que dejar sus armas en la puerta para ir a hablar con el gobernador. Pero cuando es un mago respetable y poderoso, de nivel medio alto, no es necesario que lo haga, porque tiene un estatus, un cierto nivel respetable. Lo mismo pasa cuando tu personaje pertenece a alguna cofradía secreta. Cuando eres el último mono, el lógico que el penejota pringado de la puerta pueda decidir si le da la gana o no que pases a ver al gran maestre. Pero cuando eres un miembro respetable de la cofradía, que ha cumplido con éxito una docena de misiones para el gran cofrade, el de la puerta se achanta al verte y no tiene derecho a decirte nada.

Pero con los masters pesadilla no, para cualquier cosa, para hablar con el más pringado de los penejotas tienes que humillarte, rebajarte a mil condiciones que te dejan en inferioridad de oportunidades. Y encima, lo típico que suele pasar en estas situaciones es que todo fuese una puta trampa y un montón de penejotas se lance a atacarte aprovechando tu desventaja sin ni siquiera darte la opción del diálogo.

Con lo cual, al final las partidas se convierten en una competición entre master y jugadores. Los jugadores intentan cumplir la misión y el master intenta que no lo consigan. Por Crom, esa actitud si que me molesta. Mira que lo hemos dicho veces. El objetivo del master no es evitar que los jugadores logren resolver la aventura, sino todo lo contrario. Una aventura inconclusa suele indicar un fallo del master. Hay excepciones, pero en general si los pejotas no consiguen llegar a buen puerto no es sino por incompetencia masteril.

Por eso me gusta llamarlos masters pesadilla. Porque esa competición master-jugadores se extiende más allá de la partida y alcanza también al propio jugador. Ya no es sólo que el master te lanze malos o ponga aliados hostiles, es que además dificulta el roleo. Al igual que en las pesadillas, tú intentas hacer algo que parece lógico pero no puedes. El típico sueño en el intentas correr y no puedes, o intentas alcanzar algo que hay en la mesa pero parece que se aleja cada vez que lo intentas. Pues así, el master pesadilla, cada vez que declaras una acción un poco menos convencional que un ataque ya te empieza a poner pegas sobre lo difícil de su realización.

Y esto tiene otro efecto, que es coartar la imaginación de los jugadores. Yo, no es por tirarme flores, pero cuando masterizo, celebro mucho las ideas originales. Siempre que sea algo con cierta lógica es bueno permitir las ideas originales de los pejotas. Y sobre todo, cuando una idea original es la única manera de realizar algo.

Pero, ah, los master pesadillas siempre tienen argumentos para echar por tierra una idea genial y minimizar su éxito. Pues no, la gran bola de diez toneladas de acero que habéis lanzado rodando sobre los orcos desde lo alto del gran pasillo super-inclinado no los aplasta a todos. ¿Pero como no, master? Bueno, aplasta al primero, pero se frena sobre su cadáver y ya no aplasta a más.

Y esto al final, lo único que hace es que los jugadores pierdan interés en la partida. Y al final las partidas de los master pesadilla se acaban jugando siempre de igual modo. Hay que seguirle el rollo al master. No hay que cuarrarse mucho la interpretación, ni pensar acciones originales, hay que limitarse a seguir la trama y sobre todo, a evitar que tu PJ muera.

Para este tipo de masters, si jugáis con alguno, tengo una recomendación. Es bueno llevar un personaje duro. De esos que tienen puntos de vida para dar y tomar. Y sobre todo, que tengan una buena defensa. Porque al final, en un momento u otro de la partida vas a tener que abrirte paso a espadazos entre las hordas de malos y aliados hostiles, y te aseguro, amigo rolero, que vas a recibir traya por todos los lados. Da igual que lleves un hada de las flores que evite el combate a toda costa, en algún momento, el master pesadilla te atrapará.

10 cosas (no) relacionadas:

ayamay dijo...

¿hablas de alguien en concreto?

Nimendil dijo...

No, hablo de un grupo de masters con caracteríasticas comunes. Incluso más que de un tipo de personas, es más un tipo de actitud.

Una actitud que en mayor o menor medida nos pasa a todos nos ha pasado alguna vez, pero que hay algunos que lo llevan al extremo.

luciernago dijo...

Diosss... yo tengo un amigo que masteaba así...
Dirgía 7º Mar, el juego que estaba destinado a ser mi juego favoito junto con L5A y Changeling, pero le cogí asco por su culpa. El nota se dedicaba a, como bien dices, competir contra nosotros, los jugadores. La cima de su perrismo se alcanzó una vez, dirigiendo una crónica bastorra, de libro, en la que nos pegamos como cuatro o cinco sesiones de juego recopilando pistas (todas muy convenientemente anotadas en nuestras hojas de personaje) que seguramente serían la diferencia entre la vida y la muerte en la última sesión.
Pues bien, llegó la última sesión y el muy cabrón no nos dio las hojas, ¿te puedes creer? Cuando protestamos, nos dijo que se suponía que tendríamos que recordar las pistas, a lo que todos respondimos más o menos "si hubieramos jugado ayer, a lo mejor, pero hace como tres semanas que no jugamos a esto..."
¿Conclusión? Mi PJ murió aplastado y el de mi hermano, que peleaba a puñetazos, perdió ambos brazos. Los demás sobrevivieron milagrosamente, pero dio lo mismo, porque el fin de la partida era hacernos con la propiedad de una mina de dracheneisen (si conocéis el juego, sabréis lo que es, si no, equivalente al mithrill...), que en verdad tampoco les valía para nada, porque mi personaje (sí, el que murió aplastado por no recordad la pista), al ser nibelungo, era una de las poquísimas personas en el mundo capaz de trabajarlo...
Vamos, que el tío se salió con la suya...
Lo peor es que me lo tomé con filosofía, y me planteé hacerme un personaje que me obligara a interpretar, por lo que le dije a él, en privado, que pensaba hacerme una chica que se hiciera pasar por hombre, guardando el secreto a mis compañeros, que si por eso me daría más puntos por interpretar... y me dijo que sí, si lo hacía bien...
Pues al siguiente día de partida, tocaba otro juego, y estuvimos hablando de a ver qué hacía mi hermano con un PJ manco (no le dejaba hacerse otro mientras ese viviera) y me dice, sin venir a cuento "¿Y tú te vas a hacer a la tía o qué?"
...
Menos mal que no volvió a jugar...

Khazum dijo...

No sé si lo dices por mí (en cuánto a lo de Susi Tormenta), aunque creo que nunca he llegado a tal extremo. Y si en algún momento lo ha parecido, saber que no era mi intención.

Si que es una putada este tipo de partidas, y el no saber lo que pasará aún cuando las acciones sean lógicas. Pero también es verdad que hay que respetar en cierto modo al Master, como creador de la trama, y es así de simple. No todos masterizan como a todos nos gustaría.

Y si no te gusta como masteriza uno, pues en esas partidas usa un personaje-desecho, o emjor aún, no seas PJ con ese master.

Ki dijo...

me sentiria señalado con vuestros dedos acusadores si no fuera porque se que mi fama es debido a las calumnias que mis coetaneos han arrojado sobre mi desde aquella primera partida en Luskan en la que moristeis por necios... porque lo que no se dice es que si lsa acciones logicas llevan al exito, las ilogicas conducen al fracaso, y puede que sea algo estricto en mi modo de entender la ilogicidad del asunto, pero usar al sabio sabihondo que os estaba ayudando como cebo para que las bestias no os atacasen y despues abandonar al soldado que os acompañaba en la jungla y matar al capitan de la guardia humillandolo porque no os queria abrir la puerta es una de esas razones por las que los PJs malignos suelen ir a la carcel.

y lo que os paso en la carcel, lo sabemos todos, fue que os iban a soltar cuando empezasteis a insultar a los carceleros, que os aplicaron un "correctivo" que os dejo bastante mal parados, y vosostros en vez de plegar y admitir que no podiais vencer, les mentasteis a sus madres y hubo dos nuevas tumbas en el cementerio...

y si decis de Luskan II, nadie os obligo nunca a enfrentaros a los ejercitos lagartos, mucho menos cargados de oro hasta las trancas. ¿se os ocurrio lo de robar un poco de oro y volver por el pasacreto sedizo?

ayamay dijo...

y en luskan III eso de enfrentarse al caballero de la armadura viva yo lo vi

Lady Morrigan dijo...

Estaba, por esas casualidades de internet buscando algún relato corto de rol, y apareció en la lista ese soverbio texto descriptivo al master cabrón X).

Como siempre opino sobre todo y soy jugadora activa, escritora y friki friki pues si pensáis por un momento tb cuando se inicia una partida entre master y jugadores, independientemente de ké juego sea, creo k tb se deberia de hablar del jugador revienta partidas que hace o puede hacer k muchos master lleguen a tomarse lo que tendría k ser una sencilla y placentera dirección de acontecimientos, a un enfrentamiento personal con los jugadores, me abstengo de decir que no se trata del típico Player Killer super petado hasta los dientes y esperando a que de fin la narración del master para empuñar el estilete y degollar cuellos, la verdad esque cuando se inicia una partida entre master y pjs conocidos (comúnmente amigos) es muy importante advertir el estilo de rol que interpreta cada uno, el master nos ofrece un mundo inverosímil en un laberinto de adversidades y pugnas por el cual debemos de movernos, la base y el escenario por el cual dejaremos de ser nosotros mismos para encarnarnos ocasionalmente en la piel de nuestros personajes (algunos mas keridos por otros xd) y la base del argumento en el que deberemos sumergirnos tomando como referencia las motivaciones que mueven anuestros pjs. El jugador se convierte en un héroe de sus propias ideas, amigo o enemigo y que deberá dar peso a sus ideas y confraternizar con kienes se cruzen en su camino, un camino en el que andamos todos para intentar que ese personaje sea algo más que un cascarón animado en un campo hostil que pondrá a prueba sus habilidades como tal, y enfrentarse así mismo tb. Se fragua un vinculo entre master y jugador, pero todo pierde el encanto cuando alguien se convierte o nutre de las causas que involucran a los demás (personajes) en la partida para focalizar eñ protagonismo de algún jugador como pilar de la partida.

La verdad esque para mí masterizar es un arte, pero jugar también lo es, con el paso de los años he aprendido tanto omo gandalf el sabio x), = k muchos otros como yo a los k le haya dedicado tanto tiempo al rol, en todas sus desembocaduras. El teatro, el cómic ilustrativo, masterizar, jugar partidas;(hasta por emails, internet,)los relatos a través de partidas (con grandes espectativas de superar las 1000 páginas Oo)... pero aprender a base de palos mas que nada es una forma de sacar provecho a tu aprendizaje tanto como master o jugador, y la verdad me tiré mas años nutriéndome y haciéndome como jugadora, y sólo desde hace unos años (k no son pocos) estoy y sigo viviendo el rol de master, y es por ello, que, cuando hay mas jugadores normalmente de 5 personas (lo ideal son 4) no esk sea mas dificil mastearlos, el juego es lo que esa persona arriesga como jugador, y para ello si hablamos de una placentera partida a nivel personal y se infiltre alguién que no entre en acuerdo con las salidas y argumentos que exponga nuestro master, es cuando empieza a tener problemas con el resto de jugadores,y eso es un problema para el master. Por supuesto las partidas con grandes numeros de personas prefiero llevarlas a módulos como Zombie (hablamos de mas de 5 o 6)cuya idea conceptual es la supervivencia global de ellos mismos, dejando a un lado las causas personales de kada uno de ellos y las inquinas que encierren cada uno sobre el juego. Hay gente que no ha tenido la suerte de disfrutar de una partida en la que se haya sentido realmente absorvido por la trama con la que juegue el master, y eso es importante para tirar de ellos en la linea de la historia que siga la partida, algunos lo han podido llegar a disfrutar y es cuando se ven de lleno involucrados en la partida que juegan, y para ello debe de haber un buen ambiente y también complicidad, aunk la compplicidad entre master y jugador no suele surgir pork sí, o se hace con los años o no se hace, ya que implica la intuición sobre la jugabilidad de ambas personas, tampoco kiero decir k se tenga k buscar la complicidad como herramienta al juego, cuando hay personas que juegan por jugar pueden llegar a ser molestas, y partidas con un gran fondo y linea argumental han kedado reducida a varias tardes de discusión entre master y jugaror (o jugadores).

Resumiendo (que me voy por las ramas), he tocado ; he tocado 7º Mar, fanhuter, Zombie, Pututú (como cariñosamente lo llamo XD),Mago,Señor de los Anillos, D&D,Superheroes, los que mas y en los que abarco la mayoria de mi tiemposon Vampiro (sobre todo), Changeling, y Reinos Olvidados (Ravenloft incluido ^^), y esque en cada uno de ellos sea el juego k sea se repite la misma historia y me han demostrado lo mismo.

Bueno yo no divido la población entre master cabrones o players Killer (k los hay), pero si divido el foco de ideas con el que cada jugador como master asía un libro y se dispone a masterizarlo, el master debe motivar y el jugador involucrarse, no hay k ir a matar ni poner dificil las cosas pork si no la partida abarca mas allá de nuestras aptitudes como personaje, y tampoco hay que ir a destrozar una partida o incordiar a los demás personajes por el bien del argumento y de la interactuación de los demás jugadores en la linea del juego.

Nimendil dijo...

Lady Morrigan, vuestro es el no-premio al comentario más largo del mes. Enhorabuena.

Coincido en todos tus razonamientos, de hecho, ya conté una vez lo que pienso sobre ser master, pero respecto a lo que dices sobre la complicidad master/jugadores no estoy de acuerdo.

Es cierto que las mejores partidas se consiguen en un grupo bien cohesionado y que las mejores tramas se hacen para jugadores a los que conoces y sabes como van a reaccionar, pero sin embargo esto puede llegar a ser contraproducente en ciertas ocasiones. La confianza de un grupo puede llevar a la pereza rolera, a no describir ciertas cosas porque se dan por hechas, o muchas veces a no interpretar las acciones, y sólo declararlas.

Muchas veces, jugar con jugadores que no son de tu grupo de juego habitual proporciona un mejor roleo por dos causas. La primera, que todos se centran en la partida y que al no conocer las tácticas y recursos típicos de los demás jugadores, se desarrolla una nueva estrategia común entre todos. La segunda, es que al estar cada uno con un grupo que no es el suyo habitual, todos se esfuerzan más por hacer un buen roleo (aunque sea para demostrar que son buenos en lo que hacen) y eso sube mucho el nivel de una partida.

De hecho, desde mi experiencia personal, la mejor partida de rol que he jugado (como master) no fue con el grupo habitual sino con un grupo variado, de gentes de diferentes grupos.

Pero bueno, también es cierto que fue un caso aislado. Sin dua las mejores partidas son las que se juegan con el grupo habitual.

Lady Morrigan dijo...

Ah, bueno he de admitir, como bien dejo claro en el principio, que eso no es algo que deba usarse como herramienta ni sea necesario , como una pseudo obligación que haya que tener consigo mismo el master para tener la intensidad del juego o la trama equilibrado. pero ¿porque no pensarlo?

yo pienso que no es cuestión de ser así o no, pues eso es algo k surge, un narrador y un personaje siempre estarán vinculados, aunk es cierto que el hecho de no conocerse antes como jugador y master tiene sus ventajas incluso puede ser mejor, ya es visto y cumplido, ke siempre son las primeras impresiones las que perduran y con aquellas que se nos quedará la gente. He tenido partidas con gente que no conocía de nada y resultaron muy buena porque eran moldeables y se dejaban guiar por los senderos que les deparaban. Pero a nivel personal, y a nivel de pareja (no me refiero novio ni marido ni, pareja de jugadores :P) cuando hay complicidad entre ambos personajes, no tiene porque ser necesariamente con o hacia el master, es cierto que dan mas vida al juego, si la complicidad en el amor es importante, tb se usa en el arte (fotógrafo: modelo, dibujante: modelo, diseñador de ropa, moda: modelo a quien le siente mejor la ropa...) Hombre puede verse así, tal y como lo he planteado como una tontería, pero todo tiene su secreto.

En teoría, es mejor guiar a alguien cuando quiere profundizar en nosotros abriendonos las puertas de su mente para dale entendimiento, las de su corazón para alimentarlo de pasión, y de su espíritu para que se sientan diferentes cuando juegan con nosotros en particular, al proporcionarle (pork algunos mas k otros)unos colores que con otros narradores no hayan descubierto sus ojos, y sean con nosotros con quienes mas desborden de placer.

Esque yo lo vivo cuando juego, de echo me encanta masterizar (pero como dejé claro, lo mio va por rachas XD como la recolección de la siembra XD) pero creo que aun proyecto mi fuerza de master como jugadora, y es una forma de kerer ,, preveer el control de la partida, pero no por este ardid me etiqueto como manipuladora de los destinos de juego a juego (como la oca, y tiro pork me toca XD), es porque, es cuando puedo derrochar toda la varidad interpretativa y con la que me encanta seducir al master, sí ,es un vicio, me encanta interpretar y cada persona dibujada en mi papel, independientemente de su raza, idea, clan, profesión o secta, me aborve por completo hasta nutirlo de mi y darle el enfoque perfecto...

*"*Cada noche soy una persona distinta, no son las máscaras las que me cambian, son los ojos con los que me miras*"*

Que si, que soy una viciosa XDD, el arte es vicio y si no lo es ¿porque no lo convertimosSS?

Gracias Nimendil, por tus palabras y haber respondido ^^

Nimendil dijo...

Gracias a tí, Morrigan, ¿como no iba a responder ante unas cosas tan acertadas y dichas con tanta pasión?

Creo que tu forma de roleo es parecida a la mía, interpretas, pero con mentalidad de master. Sabes, me molaría echar una partida contigo, con todo eso que dices un roleo junto a tí puede ser realmente bueno.

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