jueves, 23 de abril de 2009

Penejotas

Buenos días, amigos frikis, feliz Día del Libro. Hoy vamos a hablar un poco de rol, ese tema tan poco usual en Sima de ROL. En este caso vamos a hablar de los PNJ’s, los personajes que aparecen en las partidas de rol y que son controlados no por los jugadores, sino por el master.

Ya sabéis que yo siempre he abogado por el realismo en las partidas. Trabajando sobre la base de que la partida se desarrolla en un mundo de fantasía, pero manteniendo cierta coherencia interna y cierto realismo. Y uno de los elementos más importantes, si no el que más, para mantener esa coherencia son los penejotas.

Cuando vas guiando a tu personaje por el mundo en el que se desarrolla la partida y te encuentras con un penejota esperas ciertas cosas. Esperas que ese penejota se comporte como se comportaría alguien de verdad.

Y por desgracia, hay veces que no es así. Donde esto se ve más evidentes es en los PNJ's aliados. A los penejotas podríamos clasificarlos en tres grandes grupos génericos con ejemplos típicos: enemigos (orcos y cosas feas), neutrales (comerciantes y prostitutas) y aliados (condes con hijas raptadas y clérigos que te curan).

Cuando los PNJ's aliados o neutrales no son realistas se nota. Hay mil y un ejemplos de cosas que pueden no ser realistas, y a cada uno se os ocurrirán unos distintos. Pero hay uno especialmente doloroso, y es cuando el peneJ aliado se vuelve hostil. Esa típica situación en la que ni tus propios aliados te ayudan, no te reciben bien en ninguna parte, te tratan como a un criminal (que probablemente seas, aunque ellos no deberían saberlo) y en general, te putean. Esto viene asociado a masters de los que no dan tregua y de los que les molesta que las cosas marchen bien para los pejotas. Pero de esto hablaremos otro día.

En los PNJ's aliados son bastante notables las faltas de realismo. Sin embargo, en los enemigos no nos solemos dar cuenta. ¿Por qué? Porque nos ciega el ansia de sangre. Y no nos paramos a pensar. Pero yo os recomiendo hacerlo. En especial en una partida que sea muy mazmorrera. Pensad un poco en los malos y os reiréis.

Por ejemplo, un grupo de PJ's se adentra en Los Laberintos Negros de la Cripta Maldita, una mazmorra inexplorada, cuyos pasillos llevan siglos cerrados por una puerta mágica e inexpugnable que no se habría desde hace 1428 años élficos. Así que los aventureros se adentran por uno de los pasillos y de repente, al doblar una esqueina ¡Waaagh! un grupo de orcos se lanza al ataque sobre los aventureros.

Entonces comienza la tormenta de hostias, pim pam, pim pam, y hay que bien nos lo pasamos, somos unos aventureros de puta madre que bien como hemos dado por culo a los orcos, uy mira que de botín llevaban. ¡MAL! ¡No, no y no! Eso no es lo que hay que pensar. Lo que hay que pensar es que coño hacían ahí esos orcos. A ver, son unas catacumbas que llevan 14 siglos cerradas a cal y canto. ¿Por qué había orcos ahí dentro? Vale, puede que haya una explicación para que hacían ahí dentro, pero ¿14 siglos? Lo primero y principal, ¿que han comido en esos 14 siglos? Obviemos que se habrían muerto simplemente de vejez, para poder tratar otros aspectos. Puede que lo de la comida no fuese un problema, tal vez el tesoro de esta mazmorra fuesen diez mil toneladas de latas de mejillones y fabada litoral, pero ¿y que han hecho estos 14 siglos? Me refiero, ¿a que se han dedicado? ¿Qué han hecho en sus ratos muertos (y obviamente TODOS han sido ratos muertos)?

En fin, que es una idea que se cae por su propio peso. Y así pasan muchas veces cosas parecidas con todos los enemigos. Apariciones irreales, emboscadas en lugares cuanto menos improbables, tramas de pnj que se pasan el realismo por el forro, comportamientos poco racionales. Innumerables ejemplos de escasez de realismo.

El de los comportamientos irracionales es también muy típico, y ya lo hemos hablado en alguna otra ocasión, aquí en SdR. Y es por ejemplo, el peliagudo tema de las huidas y las rendiciones. Esos penejotas que siguen luchando cuando están a sólo siete puntos de vida, o los que se mantienen firmes después de que todo el grupo con el que venía, de 25 guerreros, ha sido masacrado por tres simples hombres. Otros ejemplos, de los muchos que podríamos poner.

La verdad, todo hay que decirlo, es que con los PNJ's enemigos uno no se suele dar cuenta de esas cosas, o se da cuenta y sigue masacrando sin piedad las calaveras enemigas. Además, muchos de estos casos están motivados por simplificaciones masteriles. Cuando un DM tiene que controlar a 50 PNJ's en una partida, al final lo más cómodo es que se comporten todos según un estándar.

Pero, como ya he dicho antes, lo más doloroso es cuando son los propios penejotas aliados los que se comportan de manera poco realista o incluso hostil. Pero este es un concepto interesante sobre el que creo que se podría profundizar más.

Así que por hoy vamos a terminar y ya en el programa del próximo jueves, "Aliados hostiles: se mueven entre nosotros" trataremos más a fondo estos temas que nos inquietan. Mientras, os espero el sábado.

6 cosas (no) relacionadas:

Khazum dijo...

Lo primero que puedes pensar cuando has matado a esos orcos de la caverna de los 14 siglos cerrada es...¿no habrá otra puerta secrtea?

Es un bonito punto de vista, tampoco un PJ torturáría INDISCRIMINADAMENTE a los PNJ`s. Además el PJ, tiene que tener también humildad y saber cuando el enemigo les supera. Muchas veces pensamos que es el Master el que nos crea los continuos problemas, (Que joputa que orcos más tochos nos ha puesto. Claro para que nos maten...). Es muy fácil, puedes pensar una estratagema para acabar con todos ellos, o intentar pagar a algun PNJ aliado mercenario que os ayude en combate.

O incluso si aún asi en un combate asi ves que no puedes, quizá sea mejor rendirse, cosa que en la realidad poasaría.

Anónimo dijo...

Me ha encantado la entrada de los PNJ's. Si bien no he sido Master en rol de Mesa (los juegos que vienen en caja, nunca en mi vida los he jugado), he sido en rol Interpretativo y por Foro. No soy experta, pero yo siempre pienso a todos mis PNJ's y las historias en general, para que haya cierta armonía y concordancia. A veces uno le desespera que los personajes de los demás no reacciones, a lo que respondo con PNJ's hostiles.

Ya veo que tengo que ser un poco más paciente y realmente pensar algo estratégico y que sea interesante tanto para mí como para mis amigos.

Lo de los orcos encerrados jajajaja, me hizo reír muchísimo, pero lo que dijo Khazum es muy probable -que hayan entrado por otro lado-

Es una ardua tarea, pero también la idea es disfrutarlo. Si les gusta que los masacre (a los personajes de mis amigos), les doy sangre.

Buen tema, aunque no sé si opiné bien jeje, un abrazo y quiero agradecer muchísimo el link a mi blog y que Nimendil se haya unido como seguidor.

Un abrazo!

Bano Tuk dijo...

No voy a hacer leña del arbol caido... mis PNJ, en especial algunos, son especialmente queridos.

Khazum dijo...

Y menos mal que el árbol que nos pusiste cayó...

Ki dijo...

¿esto es una critica encubierta a Lukan? por que no me la voy a toma asi... mis bichos suelen tener un motivo para estar donde estan y hacer lo que hacen, y a partir de la muerte del capitan/lider/mas tocho pasan una serie de tiradas de liderazgo/perseverancia/ razonamiento para seguir luchando.

y en luskan os moris justamente por hacer el capullo sin ton ni son... mira que siempre pongo mercenarios listos para ayudar y alguno con buenas tramas y todo, pero sois demasiado conservadores

Bano Tuk dijo...

Sabeis una cosa, la verdad es que me encantan las partidas de Luskan, porque aunque es siempre distinta tiene una base ya creada, y una especie de continuidad.
Y sobretodo, Ki se lo curra realmente para intentar sorprendernos poniendo chorradas nuevas, y haciendo homenajes a las antiguas.

Soy partidario de partidas cortas pero enlazadas unas con otras, en cierto modo esa es la razon por la que pillo cariño a algunos PNJs porque se me ocurre una nueva partida que ese PNJ iria bien.

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