domingo, 9 de noviembre de 2008

Los malos en los Juegos de Rol

Ah, los malos... ¿Qué sería una partida de rol sin los malos? ¿Sin malignos señores oscuros, sin bellísimas dominatrix asesinas, sin dragones que secuestren princesas y custodien fantabulosos tesoros, sin poderosos capos mafiosos, sin paladines oscuros que desafíen arrogantes a batirse en duelo, sin clérigos fanáticos que intenten propiciar el fin del mundo para mayor gloria de dioses olvidados, sin hackers que colapsen el ciberespacio para beneficio de las grandes corporaciones, sin magos ambiciosos que ansíen pactar con demonios para gobernar el mundo a su antojo?

Nada. No serían nada. Siempre tiene que haber malos. De hecho, se podría decir que los malos son la parte más importante de una trama. Aunque, perdonadme, me precipito al llamarlos malos. Tal vez debiéramos llamarlos simplemente antagonistas. Porque en la mayoría de ocasiones son los propios PJ's los que causan el mal.

Pero no quiero hablar de nada de eso. Ni de quién es realmente el malo ni de los grandes antagonistas a los que se enfrentan los pejotas. De lo que quiero hablar hoy es de los esbirros, los sicarios, la chusma, la tropa de linea. Los sufridos guardias que siempre se llevan la parte fina. Porque los grandes malos son muy astutos, elegantes y todo eso, pero luchar, luchar, luchan poco. Los que de verdad se llevan las hostias son los de siempre, los pobres secuaces de mala puntería.

¿No os habéis parado a pensar en lo injusto que es? Lord Malvadostein vive tan tranquilo en su castillo, acariaciando a su gato y follándose a su ayudante buenorra que viste siempre con cuero negro. Y sin embargo son Orco 22, Orco 23 y Orco Grande 4 los que tienen que frenar el avance de los pejotas. Unos pobres orcos a los que no les divierte nada tener que defender un castillo del que no pueden disfrutar y que está situado en una tierra de mierda toda quemada y sin un puto árbol, cuando ellos lo que querrían es estar tranquilamente en sus casas con sus mujeres e hijos, y regando su jardín.

Pero tampoco es de eso de lo que quiero hablaros. Quiero hablaros del realismo de esos esbirros. Estamos acostumbrados a que en las partidas de rol los combates sean a muerte. A muerte, normalmente, de los penejotas. Pero en una situación real ¿esto sería así?

Quiero decir, imaginaos que una de las típicas escenas de las partidas fuese real: Orco 22, Orco 23 y Orco Grande 4 están haciendo guardia en un puente sobre un río de agua negra y maloliente (puta gracia la que les hace...) cuando llega un caballero. Orco Grande 4 manda a Orco 22 a que lo mate, pero el caballero lo empala con su lanza. Entonces Orco Grande 4 decide ir el mismo a matarlo, pero el caballero desciende de su caballo y de un tajo le corta la cabeza. ¿Como reaccionaría Orco 23? ¿Esperaría pacientemente su turno para que el caballero lo decapitase? ¿O, más bien, correría como alma que lleva el diablo para salvar su miserable vida?

Porque si lo pensáis, los malos son malos, pero no tontos. Si ves que un par de enanos han masacrado a todo tu batallón sin recibir un solo rasguño, no hay nada que te pueda hacer pensar que tú solito con tu espada corta vas a poder enviarlos al infierno.

Pues ese, queridos amigos, es un error muy típico en las partidas de rol (y en las pelis de chinos también, pero eso no viene al caso). Un error del que todos hemos pecado al dirigir una partida. Orco tras orco, batallón tras batallón, oleada tras oleada, horda tras horda. Sin tener en cuenta la moral de grupo ni nada.

Pero no es el único error que cometemos al manejar a penejotas antagonistas. Otro muy típico es la resistencia al dolor potenciada. Si, ya sabéis, el orco va perdiendo puntos de vida poco a poco, pero sin sufrir ningún crítico que lo penalice realmente. Y así tenemos a un orco de 80 PV al que sólo le quedan 4 y que sin embargo sigue repartiendo leña como un campeón.

Por favor. Un tipo de 80 PV por debajo de los 20 está tan débil que tiene suerte si consigue mantenerse en pie con una armadura de 25 kilos encima. Y a pesar de todo, pensad en la de veces que después de llevar luchando media hora con un maloso, lo matas y el master te suelta: ya era hora, llevaba cuatro turnos con sólo 3 PV. Hay que ver lo que jode eso. Aunque debo reconocer que en mis inicios masteriles, antes de llegar a estas conclusiones y abrazar el realismo, si que lo hacía, y la verdad es que se disfruta, viendo como un penejota con dos miserables puntos de vida hace picadillo a un grupo de pejotas... pero claro, no es en absoluto relista, y si eres jugador te puede llegar a costar un personaje.

Y para terminar con las cosas que deberían hacer los malos, un comportamiento realmente inusual en los juegos de rol, tanto en los pene como en los pejotas: la rendición. Pensadlo, ¿cuantas veces habéis visto a un PJ rendirse? Y sobretodo, ¿a un PNJ?

8 cosas (no) relacionadas:

Khazum dijo...

Estoy de acuerdo, al fin y al cabo cuando un enano, y un halflo se han cargado a decenas de lobo-trolls ellos solitos, el resto de la manada debería de salir huyendo...O cuando hemos matado a 3872 orcos y aun así siguen viniendo....!orcos tontos¡!masters putos¡

Yo me rindo si se que puedo escapar, sino prefiero morir luchando, y más ahora viendo lo que hacen algunos master cuando titnen PJ`s en la cárcel...

Anónimo dijo...

¿Rendición?
¡Rendirse no es una opción... cuando la cosa es matar o morir...!
¡Los penejotas a los que me enfrento no conocen la piedad... los muy cabrones...!

Juls dijo...

¿morir luchando? ¿rendirse? jejeje

Para un master es mucho más divertido capturar vivos a los Pjs, siempre acaban por desmayarse en el último instante, ¿no es así?

Bano Tuk dijo...

No matasteis una mierda de los lobos, quedaban un huevo por eso ni me plantee que se retiraran, iban ganando y por mucho

Dinorider d'Andoandor dijo...

aaaah de hecho, sin malos no pues, si todos son buenos no llegamos a nada tampoco.

Jeral dijo...

No son malos, son incomprendidos por la sociedad.

Ki dijo...

yo una vez me rendi... y el master dijo que le habiamos jodido la partida

Nimendil dijo...

Si, fue una partida que necesitaba que combatiéseis para dar inicio a la trama y fue la única vez que habéis renunciado a un combate. Bastardos.

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