Ciclo no solo Dungeons & Dragons: Apéndice
A lo largo de los cinco capítulos que ha durado el Ciclo no solo Dungeons & Dragons he omitido un aspecto importante de los juegos de rol.
Un aspecto importante sobre todo para los jugadores y sus PJ’s. Probablemente lo que más les importe a todos aquellos que jueguen a algún juego del sistema Héroe:
LA EXPERIENCIA
Eso por lo que un jugador se desvive. La llave para conseguir subir de nivel a tu personaje. Porque si jugar es divertido, ver como tu PJ mejora lo es más.
Aunque algunos de los juegos tratados en este ciclo dan más importancia a la narración (Cthulhu, Vampiro) que otros que se centran más en la aventura (ESDLA, Cyberpunk), en todos ellos es importante que el personaje adquiera experiencia, para poder mejorar sus habilidades.
A continuación pasamos a explicar brevemente el mecanismo de puntos de experiencia que sigue cada uno de los sistemas de juego tratados en el ciclo.
Cyberpunk:
Las habilidades aumentan mediante Puntos de Perfeccionamiento. Estos puntos los otorga el master como recompensa, ya sea por una escena bien interpretada o por una acción realizada con mucho éxito gracias a una buena tirada.
Por cada punto que quieras aumentar una habilidad debes tener 10 x (nivel de la habilidad).
Vampiro:
En La Mascarada los puntos los otorga el master al final de una partida, en función de cómo hayan actuado los PJ’s a lo largo de la partida. Se suelen entregar entre uno y seis, y se usan para incrementar las habilidades disciplinas o atributos de tu personaje.
La Llamada de Cthulhu:
En Cthulhu funciona según la Marca de Experiencia. Cuando el Guardián considera que te lo mereces, por acción bien interpretada, tirada épica, etc, te apuntas una marca al lado de la habilidad en cuestión. Al final de la partida (si tu investigador ha sobrevivido) o cuando el DJ decida puedes intentar aumentar las habilidades marcadas. Por cada marca tira un d10. Si el resultado es superior a la puntuación en esa habilidad, esta mejora.
Star Wars:
En SW se reparten puntos de habilidad al final de cada aventura. Para aumentar las habilidades hay que gastar tantos puntos como dados tuvieses en dicha habilidad. En las partidas se suele dar entre tres y diez puntos de habilidad.
El Señor de los Anillos (MERP):
Como ya hemos dicho, este es el juego de las tablas. ¿Cómo se cuenta la experiencia? Con tablas. Tabla para experiencia por acciones, tabla para experiencia por combates, por críticos, por hechizos... todo bien organizadito.
Bien, ahora si que se termina de verdad el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, prueba física de que Nimendil escribe artículos sobre rol en este blog.
Espero que os haya sido útil y que hayáis aprendido.
Un saludo, queridos amigos frikis.
5 cosas (no) relacionadas:
Un PJ no come.
Un PJ no duerme.
Un PJ no tiene necesidades fisicas ni espirituales.
Un PJ solo vive para los PX al final de una partida.
¡Y por mis muertos que venderia a su madre por subir un nivel!
Y la de veces que habremos matado a algún a un inocente o a un caballo para conseguir esos 30 puntos de experiencia que te faltan para pasar de nivel...
¿Que? ¿Vosotros no hacéis eso? No, no. Yo tampoco...
Ojala no se vuelvan adictos a los puntos y ya!
Cada juego tiene lo suyo y con sus pros y contras es la verdad.
Un reto para Nimendil: Explica en un post que es el Rol pero para alguien que no le gusta la fantasia y no es friki ni nada!
Ciertamente es un reto difícil, Swerch, aunque tengo ya práctica por mis explicaciones a amigos no-frikis y a parientes curiosos.
Cuando termine mis exámenes (3 de julio) me pondré a ello, que ahora casi no tengo tiempo...
¡Venga ya!
Siempre dices lo mismo.
Publicar un comentario