jueves, 1 de mayo de 2008

Recompensar a los jugadores

A la hora de jugar una partida de rol, un jugador espera (como mínimo) dos cosas: realismo y diversión. Proporcionar estos dos factores está principalmente en la mano del master, y su función como director de la partida debe ser precisamente esa, proporcionar un ambiente de partida propicio, que haga sentir a los jugadores lo que sus personajes están viviendo, y además hacer que todo esto sea divertido.

El realismo se puede conseguir de muchas maneras. Unas descripciones detalladas y una buena narración son los dos elementos básicos para situar al jugador dentro de la partida. Unos PNJ's bien interpretados y con comportamientos realistas dan mucho dinamismo a las situaciones. Una trama ajustada a las profesiones de los PJ's siempre se agradece. Una misión equilibrada y un botín acorde con los peligros sufridos es lo que todo el mundo espera.

En cuanto a la diversión, parece lo más fácil. Los que jugamos al rol lo hacemos para divertirnos. Nadie rolea para pasar un mal rato. Ni siquiera en los sistemas de juego que buscan crear ambientes de miedo, como Cthulhu o Vampiro, porque el objetivo último sigue siendo divertirse.

Para que una partida sea divertida hay un elemento principal: la comodidad del jugador. Un jugador tiene que rolear cómodo, agusto. Y no sólo me refiero a físicamente. Comodidad a la hora de interpretar y de moverse por el mundo propuesto por el master. Ojo, porque eso no quiere decir que la aventura sea fácil. La aventura en sí puede ser complicada, con una trama difícil, y que sin embargo se pueda rolear bien.

Hay ciertas cosas que proporcionan esta comodidad. Por ejemplo, partidas abiertas, en las que haya una trama que los personajes tengan que seguir, pero que sea lo suficientemente flexible como para que los PJ's la puedan seguir por diferentes caminos. Porque no hay nada peor para un rolero que las partidas túnel, con tramas rígidas que le impidan desarrollar sus ideas y aplicar su punto de vista a una situación. En las partidas túnel, el master intenta guiar a los PJ's para que sigan la trama por todos los medios posibles, y esto quita mucha de esa comodidad de la que hablabamos.

Aunque eso sí, demasiada libertad en una partida también es malo, porque el jugador se siente perdido, sin una linea de acción sobre la que interpretar a su PJ. Cuando la trama no está bien definida, o es tan abierta que a los jugadores les cuesta atar cabos, el efecto es parecido a la partida túnel: desesperación por no saber que hacer. Una buena partida, una partida cómoda para un jugador, está en el término medio. Entiéndase que hablamos de partidas con trama, porque las partidas libres son otra historia muy distinta de la que no hablaremos hoy.

Con lo cual, vamos viendo que lo importante para un buen roleo es que los jugadores se sientan cómodos. Y entonces surge la inevitable pregunta: En una partida de rol ¿Quien es más importante, el master o los jugadores? Esto es, si a la hora de seguir la trama son más importantes las acciones de los jugadores o, por el contrario, los designios del master.

Está claro que es el master el que tiene el poder, pero también está claro que sin los jugadores no habría partida. Es decir, no son los jugadores los que juegan la partida del master, sino el master el que dirije para los jugadores. Y por lo tanto debe dirigir siendo consciente de esto, porque él se debe a los jugadores.

Y así como los PJ's reciben una recompensa en forma de puntos de experiencia y botín, los jugadores también deberían recibir una recompensa. Normalmente la recompensa viene unida a la propia sesión de juego: una tarde-noche divertida y el ver como tu personaje mejora gracias a tu roleo es suficiente. Pero en ocasiones no se consigue esa satisfacción tan completa. ¿Por qué? Analicemos las causas.

Un rolero que disfrute con la interpretación gusta de ver como el personaje que lleva va evolucionando. Porque cuanto más juegas a un personaje mejor lo interpretas. Poco a poco vas perfilando su personalidad, sus gustos. Vas creándole una manera de ser, con sus frases típicas y sus acciones preferidas. Con la experiencia conseguida lo mejoras y cada vez va siendo un personaje más completo.

Pero como todo lo que es bueno, se acaba. Los PJ's mueren. Es triste, pero hay que saber aceptarlo. Es cierto que has invertido muchas horas de roleo en ese personaje, que te sentías muy cómodo roleándolo y que ahora es difícil separarte de él. Pero siempre se tiene el consuelo de saber que será recordado como un buen personaje gracias a tu interpretación. Y además, si tu roleo ha llevado al PJ a la muerte es que era su destino, y hay que afrontarlo con honor y valentía.

Pero esto no es siempre así. Porque hay veces que los personajes mueren injustamente. Hay personajes que no merecen morir. Y sin embargo mueren. Y si bien es cierto que en la vida real también pasa eso, en las partidas es evitable. Y es evitable precisamente porque existe el master.

Y diréis, ¿por qué no merecen morir y por qué el master debería evitarlo? Pues es muy sencillo. Un personaje merece morir cuando su actuación a lo largo de la partida lo lleva a ello, o cuando en un combate se le tuercen las cosas. Esa es una muerte justa y hay que aceptarla. Pero cuando el personaje ha sido bien roleado, cuando ha seguido con éxito la trama, cuando ha sobrevivido a los difíciles peligros de la misión una y otra vez, entonces, es injusto matarlo, no se merece una muerte.

En los primeros casos de muerte que hemos citado, es una muerte evitable por el propio jugador. Normalmente se muere en combate, y siempre hay alguna manera de escapar de un combate. También es verdad que se puede morir por un buen golpe del PNJ, pero entonces es justo, porque había las mismas oportunidades de que el buen golpe fuese tuyo, es una cuestión de dados.

Pero en el segundo caso de muertes de las que hemos hablado, el las muertes injustas, las muertes obligadas por el master, no hay salvación posible. No, no la hay. Porque un PJ puede aguantar un combate, dos, tres y los que haga falta. Pero los puntos de vida bajan, los efectos de las drogas de combate se disipan y las pociones se gastan. Y hay un momento en el que no puede más. Otro enfrentamiento significaría la muerte segura. Y ahí es donde entra la intercesión del master.

Porque cuando los PJ's han cumplido con éxito los objetivos de la misión, han luchado contra orcos, han sobrevivido a los tres grupos de gorilas ninja emboscados, han luchado contra orcos otra vez, han rescatado a la princesa sin violarla, han luchado contra orcos otra vez más, han esquivado con éxito las trampas, han luchado contra orcos por cuarta vez, han resuelto el acertijo de la esfinge, han vuelto a luchar contra orcos, han conseguido atravesar el puente del troll, y han derrotado al caballero de la lengua afilada en el pulso de insultos después de otro combate contra orcos, llega un momento en el que ya no aguantan más. Y es ese momento en el que, como master, te guardas la patrulla de bandidos orcos que tenías preparada y dejas a los PJ's llegar a un lugar seguro en paz, que se lo merecen, coñoya.

Que ayudar a un grupo de PJ's que ha roleado bien no es ser un master débil, es ser un buen master, un master rolero, un master con ética. Sin embargo, machacar a un grupo hasta su completa exterminación no es una partida "difícil" ni "es que no la habéis enfocado bien", eso es una carnicería. Y no, tampoco es ser un master duro, ni imparcial, ni nada de eso. Es ser un aguafiestas. Porque lo que un jugador busca no es sacrificar personajes en partidas imposibles, sino que busca pasarlo bien y guiar un personaje en el que pone su ilusión.

Así que todos aquellos que acustumbráis a ejercer la desagradecida profesión de master, ya sabéis, cuando un jugador se esfuerza en rolear un personaje agradece que no se lo trate como simple carne para el picadero.

10 cosas (no) relacionadas:

Ki dijo...

hay quien nace para ser convertido en hamburguesa... y hay quien se come la hamburguesa

Khazum dijo...

En cuanto a la entrada Nimendil solo tengo que decir una palabreja...

!AMÉN¡

A Ki le diría muchas cosas pero me las reservo para la cruel intimidad de los duelos...!ASESINO¡

luciernago dijo...

Bi-lal kaifa, Nimendil...
Joer, yo tenía un personaje en 7º Mar que era la caña en verso... Y murió porque al master le dio la gana...
Te explico. En la crónica (de libro, por supuesto), nos pegamos tres semanas investigando en la ciudad de Freiburg, tomando notas en las hojas de personaje de todo lo que nos pudiera servir más adelante...
Pues bien, en la última sesión, la cuarta semana, era en la que nos jugábamos la vida según la información obtenida. Pues bien, el put* master NO NOS DEJÓ LAS HOJAS DE PERSONAJE!!! ¿Te puedes creer? Así, sin más... El tío decía que deberíamos haber memorizado la información obtenida... ¡Aro, joé...! ¡Como no estaba sacándome una carrera ni ná, podía ponerme a estudiar unas hojas de personaje que sólo veía cuando estaba jugando...!
Pues, como es obvio, mi personaje murió en una trampa porque, evidentemente, no recordaba la pista que me salvaría de morir aplastado... Y eso me fastidió a mí y fastidió al resto de compañeros, ya que la cosa de la aventura era obtener la propiedad de una mina de dracheneisen, un mineral que sólo puede ser trabajado por los nibelungos... y los nibelungos no trabajan para cualquiera...
...
...
Y mi personaje, de hecho, ERA un nibelungo...
Lo más aún peor es que el master no me dejó guardar todos los dados que debería al hacer la tirada de salvación, que él decía que eran 4 cuando eran 6, como yo decía...
¿Eso da o no da coraje...?

David dijo...

Al final con esos master acabas dejando de jugar(7º mar se supone que eres un heroe y que eres guay... y no todo el mundo tiene memoria para recordar una ficha)

Recuerdo una partida de esas en la que estabamos tan perdidos que no sabiamos que hacer y segun el master las pistas eran obvias

Mi primer master era carnicero de dyd(todas las noches descanses donde descanses :encuentro aunque sea un desierto te salian bichos de cualquier lado), de ahi que cuando me hago un personaje no pienso en la habilidades futuras, solo pienso en lo que sirve desde el principio, y evito darle personalidad, total el machacaba por cantidad y siempre ponia una sala en la cueva que entrar significaba morir
ahora tengo otros masters,mas logicos, pero la mania ya esta cogida

Khazum dijo...

Si es que malditos Masters asesinos, nuestra bestia negra es Ki y sus partidas en Luskan...Digamos que son renovación de plantilla de personajes...

Nimendil dijo...

Joder, que te masacren es una cosa, pero que te masacren porque no te dejen usar tu propia ficha eso si que duele.

Thardus dijo...

yo tuve la suerte de rolear con Ki antes de que se convirtiera en un asesino despiadado. la entrada de Nimendil (aparte de decir verdades como puños) es muy necesaria para el rol y para futuros masters, que el mando de la partida no significa el poder absoluto

P.D. he conseguido leerme la entrada y los comentarios de luciernago y de david de una vez ;)

Bano Tuk dijo...

Pero no 2 veces...
(Yo tampoco)

Ki dijo...

oye, que tampoco soy taaaan malo... nunca os he quitado vuestras fichas,... pero es una idea

Bano Tuk dijo...

Solo vale con quien se la guardes, te recuerdo que la ultima vez que alguien se dejo su ficha se hizo un personaje nuevo y ya esta

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