sábado, 12 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte II

Seguimos con la ficha. Hoy vamos a aprender a rellenar la parte atrás, es decir, el equipo. Aunque estamos hablando para el SDLA, este apartado sirve para cualquier otro sistema de juego, al fin y al cabo, es lo que lleva el PJ en su mochila.


1.- Armas

El mundo en el que viven los PJ's es un mundo violento, y para salir de aventuras resulta conveniente llevar algún arma, aunque sea defensiva.

Las armas que debería llevar tu PJ son aquellas que le convengan según su raza y profesión. En las descripciones de las razas de las páginas 146-179 se indica que armas prefiere cada cultura o raza. Obviamente, se pueden usar otras, pero siempre con lógica. Un elfo no suele usar un martillo de guerra enano, así como un hobbit nunca usará una lanza de caballería. En esto también influyen las características de tu PJ. Los PJ's con mas bonificación en FUE deberían usar armas cuerpo a cuerpo. Los PJ's con mayor AGI deberían usar armas a distancia.

La profesión también es importante a la hora de elegir las armas. Los guerreros son expertos en el uso de las armas y serán los que lleven mayor cantidad de ellas. Los exploradores y montaraces también suelen ir bien armados, aunque dependiendo de la faceta a la que enfoquen su profesión; un explorador enfocado hacia el subterfugio, que sea más pícaro que guerrero, llevará pocas armas, ligeras y cómodas. Los magos, bardos y animistas van prácticamente desarmados pues su camino no es el de la guerra, aunque no es raro verlos con una espada o un arco.

En general, lo lógico es llevar un arma de cuerpo a cuerpo, una de distancia, una complementaria y una daga. TODOS los personajes deberían llevar una daga.

Una vez que hayas decidido las armas de tu PJ apúntalas en la ficha (las características vienen en la tabla CST-1). Este es el ejemplo de un guerrero Rohirrim con un arco mágico +10.




Si usas armas de proyectiles necesitarás munición, ya sean flechas para el arco o virotes para la ballesta. Apunta los carcajs que lleves en la barrita, y tacha cada vez que gastes uno.

2.- Objetos Mágicos


En principio, tu PJ no tendrá objetos mágicos , a no ser que los haya cogido como punto de historial. Si es así apúntalo en esta caja. Ejemplo: Guerrero gondoriano con anillo cogido como punto de historial.


3.- Dinero

Todos los personajes comienzan con 20 monedas de plata, o su equivalente en objetos u otras monedas. Yo recomiendo repartir las 20 mp entre otras monedas, para tener cambio, como en el ejemplo.


Las equivalencias entre las monedas es decimal, es decir, 1 moneda equivale a diez de la clase inferior. Así 1 mo = 10 mp = 100 mb = 1000 mc = 10000 me. Las monedas de mithril equivalen a 100 de oro.

Las gemas normalmente se pueden vender por 1d10 mo.

4.- Hierbas y pociones

Normalmente los PJ's tampoco empiezan con hierbas ni pociones, a no ser que las compren con el dinero inicial o cojan de historial.

Aún así, yo recomiendo que los PJ's novatos sí comiencen con algunas hierbas. Para amortiguar el impacto del primer combate, sobre todo. Lo único que no pueden hacer con estas hierbas es venderlas. Desde Sima de Rol proponemos empezar con dos Draafs y un Harfy. Como en el ejemplo:


5.- Accesorios

Los accesorios se llevan en la mochila, y comprenden todo aquello que no hemos apuntado en otro sitio específico. Hay ciertas cosas que todo PJ que salga de aventuras debe llevar, a saber:

· Yesca y pedernal (0,25 kg), una manta, lona embreada o saco de dormir (1 kg), al menos una antorcha (0,5 kg cada una), cantimplora de agua (peso según capacidad) y comida (1 kg por racción diaria).

Aparte de eso hay otras cosas que suelen ser útiles a algunos PJ's:

· 15 metros de cuerda (3 kg, 1,5 si es cuerda superior), ganzúas (0,25 kg, +5 a abrir cerraduras), un espejo (0,25 kg), cantimplora con alguna otra bebida (peso según capacidad), frasco de aceite (peso según capacidad), un paquete de tizas (0,25 kg), pinturas de guerra para el cuerpo (0,25 kg), un juego de cubiertos, vaso y plato (0,5 kg), útiles de cocina tipo Sam Gamyi (1 kg), un balón de Blood Bowl (1 kg), un silbato, unas esposas (0,25 kg), mapas en pergamino de piel (0,1 por mapa) y cualquier otra cosa que sea de utilidad para tu PJ.

Para que tu PJ comience en posesión de todos estos objetos tiene que ser lógico que los posea. Un guerrero no empezaría con unas ganzúas, al igual que un bardo no comenzaría con un juego de pinturas de guerra. Luego, a lo largo de las aventuras, los PJ's van recolectando cosas diversas que nada tienen que ver con su raza, profesión o intereses, pero eso es una vez comenzada la partida.


La comida se apunta además en la barrita correspondiente, al igual que el agua y las bebidas.



Para calcular la carga total no hay más que sumar los pesos de todos los apartados que hemos visto. Las hierbas y las pociones no cuentan para el peso. Pesan tan poco que se desprecia. Las monedas tampoco, aunque si un PJ lleva una excesiva cantidad de monedas, debería considerarse el peso (15 g por moneda).

6.- Indumentaria y armadura


Si se llevan puestas, la armadura y la ropa "no pesan", es decir no se tienen en cuenta para la carga total. En este apartado apunta las lindezas con las que va vestido tu PJ y marca la armadura que lleve, en consecuencia eso si, con sus habilidades de Maniobra y Movimiento.

Recuerda que, cuando se llevan puestos, los brazales restan -5 BO, las grebas -5 MM y el yelmo -5 a Percepción.


Pues eso es todo. Si tenéis alguna duda, preguntadla en los comentarios. El Jueves que viene abordaremos un modo distinto de hacer la ficha, para jugadores más veteranos.

7 cosas (no) relacionadas:

Dinorider d'Andoandor dijo...

excelente esta guia!

años atrás habia un sitio con puros downloads de MERP
llamado Crimson Pirates
habia tanto que no acabé de bajar todo

Bano Tuk dijo...

¿No vas ha explicar la tirada de sexualidad, o para sacar la fecha de nacimiento?

Nimendil dijo...

Eso el próximo día.

Khazum dijo...

'En las descripciones de las razas de las páginas 146-179 se indica que armas prefiere cada cultura o raza.'

Vamos que el escudo murralla estaba justificado.

Y que es eso de que Sima de Rol, os recomendamos un harfy y 2 draaf, no te olvides de los thurl, darsurion, cedrones...y los canutos de athelas¡

Nimendil dijo...

Ya, nosotros recomendamos todo tipo de drogas mágicas, pero el Harfy y el Draaf son para empezar de base.

Khazum dijo...

Bueno,vale...

Ki dijo...

El resto se paga, joder.

Que si no los animistas se moririan de hambre ademas de ser empalados.

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Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.