lunes, 9 de abril de 2007

Héroes de verdad... como en los viejos tiempos (II)

Conclusiones y reflexiones de Nimendil en base a su anterior entrada.


Esta entrada es un llamamiento a resucitar el espíritu épico de los mundos de fantasía. Últimamente el ambiente de nuestras partidas ha degenerado bastante. Por un lado, nos cuesta entrar en acción y meternos de lleno en la trama (aquí me declaro uno de los culpables). Pero por otro lado, una vez que nos metemos en la partida los personajes carecen de realismo. Tal vez porque cada vez nos invaden más las parodias y el abuso de los estereotipos (elfos gays, enanos borrachos, elfas putas) o por escasa preparación del trasfondo de los personajes.

Para evitar esta degeneración propongo tomar ciertas medidas:

- Dejar las anécdotas, chistes y demás historias no relaccionadas para otro momento. Incluso se puede hacer un descanso en medio de la partida para contar todas esas cosas. Como los "5 minutos de odio" de 1984, pues que sean los "5 cinco minutos de las historias".

- A la hora de crear los personajes, que estos sean realistas de acuerdo con el mundo en el que viven. Deberían tener un transfondo, la historia de su vida, que da como consecuencia su personalidad, motivaciones y otras caracteísticas reflejadas en la ficha, como sus gustos y sus miedos. Lo mejor es escribir la historia primero. Y después, se crea la ficha, y se asignan habilidades que el personaje halla podido aprender durante esa vida que hemos narrado.

- Y tal vez lo mas importante, entender la diferencia entre jugar e interpretar. En una partida podemos jugar un personaje, esto significa que el personaje hace lo que a nosotros nos de la gana. Sus actos no tienen que estar motivados por ningún impulso racional, sino por nuestras meras apetencias. Cuando nos apetece el personaje es un hombre bueno y piadoso, pero cuando nos da por ahí puede atacar sin previo aviso a otro personaje del grupo (como un enfado en la vida real, y ese tipo de cosas...). Esto es divertido, y se pasan grandes momentos jugando a los personajes, pero para eso está el munchkin. Mas apasionante aún es interpretar a un personaje. Si el personaje ha sido creado como en el punto anterior, debería tener una personalidad, la que nosotros hemos decidido que tenga, y unos intereses y motivaciones. Interpretar consiste en guiar a tu personaje siguiendo esas características suyas. Y así la partida gana mucho, porque cuando en tu grupo hay un caballero sabes que te puedes fiar de él y confiarle tu vida, cosa que no deberías hacer si tu compañero fuese un pícaro trasgo. Y al igual que esperamos que el mundo creado por el master sea coherente, también deberían serlo nuestros personajes.


Para recordar como debería ser este mundo al que nuestros personajes tienen que pertenecer, haré un pequeño (mas quisieras Nim, parece que no te conoces a ti mismo...) resumen.


Recordemos que éste es un mundo primitivo-medieval-fantástico, y por lo tanto es un mundo violento y oscuro. Exceptuando las escasas ciudades, donde la población es más abierta y cosmopolita, el mundo es hostil, e incluso peligroso para los viajeros que se adentran en las tierras agrastes. La gente se agrupa en pueblos y aldeas que sobreviven con una economía basada en la ganadería, agricultura y artesanía. Sus habitantes, comunmente, son gente sencilla, supersticiosa, poco (o nada) cultivados, casi analfabetos, temerosos de los dioses, cerrados y desconfiados hacia lo extraño. A pesar de todo, esta gente es afable y bondadosa cuando se les demuestra confianza. En su mayoría son humanos, la raza más extendida. Las demás razas viven en asentamientos o comunidades aisladas y no es muy normal verlos fuera de ellos. Salvo los medianos, los demás son respetados, e incluso temidos, debido a la ignorancia de la gente.

- Elfos: Un pueblo poco numeroso. Actualmente viven en asentamientos en los bosques y campamentos itinerantes. No se interesan mucho por los intereses mundanos de los mortales. La gente desconfía de ellos y prefiere no inmiscuirse en sus asuntos. Como en cualquier actividad a la que se dediquen, los orejas picudas son muy hábiles con las armas, aunque no muchos están realmente entrenados en su uso. Ellos prefieren cultivar la poesía o la música. Los elfos son los únicos que se atreven a manejar la magia con cierta regularidad, y aún así lo hacen poco.

- Enanos: Viven retraidos en sus minas y sus ciudades en las montañas. No se interesan mucho por los asuntos de los demás, a no ser que les ataña a ellos. Son gente tozuda, temperamental y de ideas muy arraigadas. Es difícil hacer cambiar de opinión a un enano. Su trato con la gente normalmente se debe al comercio. La gente normalmente los respeta bastante y quien tiene negocios con ellos sabe que más le vale no intentar engañarlos. Cualquier enemigo se lo piensa dos veces antes de atacar a un enano, pues su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo es considerable. Un enano siempre mantendrá su palabra así como nunca perdonará una ofensa.

- Hobbits y otros medianos: Son gente sencilla y alegre, de naturaleza bondadosa. Se agrupan en pueblecitos con casas excavadas en las colinas y cuidados jardines. La gente no suele tomarlos en serio y los ven como una sociedad despreocupada e inconsciente. Tal vez lo sean.

- Orcos y otros pieles verdes: Su sociedad es bastante parecida a la humana, pero en una variante destructiva y caótica, en la que impera la ley del más fuerte. Son un pueblo belicoso y con un gusto artístico basado en la iconografía guerrera. Tienen una mentalidad bastante simple, y por eso son fácilmente convencidos por cualquiera más poderoso que ellos para afiliarse a su causa, normalmente maligna, aunque esto es solo un estereotipo. Es muy extraño verlos fuera de sus poblados o viviendo en comunidades con otras razas, más aún que a todos los anteriores. Solamente en alguna ciudad comercial se los puede ver.

- Trolls: ¿Habeís leido el relato, no?

- Dragones: Todo el mundo ha oido contar una historia de dragones, pero realmente, ¿alguien ha visto uno? Tal vez hace tiempo fuesen más comunes, pero ahora ya quedan muy pocos.

- Otras razas: Hadas, minotauros, ents, hombres lagarto, sirenas, skavens, estriges, licántropos, vampiros, mantícoras, duendes de confite y demás seres fantásticos. Son muy escasos y no se dejan ver, salvo en sus hábitats naturales. Muchos de ellos ni siquiera se sabe si son reales o no.


Todas estas razas arriba citadas conviven con los humanos, intentando causarse los menos problemas unos a otros. Aunque claro, siempre hay roces. Es conocido por todos lo mal que se llevan los enanos y los elfos. O que cuando una tribu de orcos prepara una razzia es mejor abandonar la aldea. O que nunca hay que interponerse en una guerra entre dos clanes vikingos.

Y hablando de guerras. Ya hemos dicho que este es un mundo violento. Sin embargo, es una violencia bruta, y poco refinada. Muchas veces, cuando hablamos de estos mundos medievales-fantásticos y sus guerras nos imaginamos ejércitos de miles de hombres armados hasta los dientes, imagen que nos transmiten las películas modernas. O los ejércitos de Roma, tan ordenaditos con sus tácticas. Nada más lejos de la realidad. El mundo que ahora nos atañe es poco civilizado, algo más primitivo que la baja Edad Media europea, y con un armamento similar.

Las armas más comunes son las de fácil fabricación y bajo coste, lanzas en su mayoría. También es común la adaptación de las herramientas agrícolas para convertirlas en armas. El mangual y el kama son herramientas "adaptadas". El hacha de combate también surgió adaptando el hacha de tala y equilibrándola. Los más pudientes y los profesionales del arte de la guerra suelen llevar armas más preparadas para su función. Las armas más utilizadas son la espada y la maza. Estas armas suelen estar hechas de bronce o hierro. Las armas de acero son escasas (normalmente llamadas armas +5). Algunos grupos o sociedades más primitivos usan otros materiales, como piedra o hueso para fabricar las armas.
Las armas a distancia más utilizadas son la honda, y el arco recurvado. También se usan arcos compuestos, más escasos, o arcos largos. Las ballestas son muy populares entre los mercenarios y guerreros profesionales, aunque están muy mal vistas por los caballeros.

Al tratarse de un mundo de fantasía, en las partidas de rol suelen aparecer armas más espectaculares, como las hachas a dos manos, espadas de doble hoja, martillos de guerra, ballestas de repetición y ese tipo de cosas. Estás armas son escasas y normalmente fabricadas por encargo o por el propio usuario.

Los escudos suelen ser de madera, aunque al igual que las armas, los más pudientes pueden tenerlos de bronce o de acero.

Armaduras. Es común que la gente posea armas, por lo menos alguna daga larga o una lanza. Pero lo que casi nadie tiene es una armadura. Aquellos que llevan una vida agitada (matones, bandidos, cazadores...) suelen agenciarse una cota de cuero.
La armadura más común es la cota de cuero endurecido. Es la que llevan todos los guerreros, montaraces, aventureros y en general todo aquel que considere el combate como parte de su forma de vida. En los grandes ejércitos, la armadura que usa la tropa es de cuero endurecido.

Estas eran las armaduras ligeras. Pasemos a las armaduras pesadas.
La armadura más conocida, o tal vez la que esta más de moda es la cota de mallas. Fabricar una cota de mallas es un proceso largo, tedioso y difícil. Por lo tanto es costoso. Y por lo tanto, no se lo puede permitir cualquiera. Entre los aventureros, las cotas de malla son llevadas sobre todo por los caballeros o los guerreros veteranos. En los ejércitos las llevan los oficiales y las unidades de mayor poder en el campo de batalla. Su calidad (y su bonificación) depende del material usado en los anillos y del diseño de su trama. La básica es la 4-1, o la 5-1 (se usaba en japón). Sus múltiplos, 8-2, 12-3 son de malla más densa y por tanto más seguros. Cuando se lleva una cota de mallas, debajo hay que llevar otra de cuero, para que no se te claven los anillos.
La coraza o armadura de placas es sin duda la armadura más completa. Otorga una buena protección contra cortes y roturas de huesos, pero al reducir considerablemente la movilidad te hace vulnerable a los ataques rapidos y punzantes. Se puede llevar solo la cota pectoral, que protege el tórax, pero lo lógico al llevar coraza es llevar la armadura completa: un traje completo de cuero. Encima un camisote largo de mallas. Sobre la malla, las placas de la coraza. Esta armadura se ve solo en raras ocasiones. La llevan los caballeros de alto rango, los señores de la guerra o los altos cargos militares. En los ejércitos, solo las unidades de élite llevan coraza.

Una armadura se puede completar utilizando brazales, grebas y yelmo completo. Estos complementos reducen la movilidad y la visión, y por ello muchos prefieren no utilizarlos. Son utilizados sobre todo en grandes enfrentamientos, como batallas y ese tipo de "reuniones".

El yelmo completo protege no solo el cráneo, sino también la cara y el cuello. Por eso reduce el campo de visión. Este tipo de yelmo solo se suele usar combinado con una armadura pesada (malla o coraza) Es más común usar un yelmo abierto, que protege solamente el cráneo, pero no la cara ni el cuello. Es el tipico yelmo con los cuernecillos, tipo los de Astérix. Muchos pueblos guerreros utilizan estos yelmos como única armadura en el combate.



Un ejemplo muy bueno de lo preciadas que eran las armaduras hechas con buen metal se ve en La Iliada. Sólo los héroes llevan armaduras buenas (o tal vez los que llevan armaduras buenas son héroes), y por eso, cuando cae uno de ello se establece una lucha para ver que bando se queda con la coraza, pues eran muy valiosas.

Así que despidámonos del tópico del guerrero acorazado que parece una especie de cafetera ambulante. Y sobre todo despidámonos de que cada puto bandido que nos asalta por los caminos sea como un Rambo medieval, armado hasta los dientes y cubierto de acero por todos lados.



Para ir terminando, toca hablar de la magia. Que más puedo decir que no hayamos dicho ya mil veces. Esto no es Dungeons & Dragons. Nosotros somos jugadores de d100 (que no de todo a 100). Los afeminados de los d20 son muy amigos de la magia y de solucionarlo todo con sortilegios. Pero en nuestro sistema de juego (MERP, o Rolemaster) y en la ambientación que estoy tratando de describir en esta entrada, la magia es algo serio.

Los usuarios de la magia saben que su uso debe ser reducido. Es peligroso abusar de la magia. Y no solo porque no siempre es segura y se puede cometer un pifia de terribles consecuencias al invocar un hechizo, sino porque cada vez que se usa la magia, la trama mágica que da forma al mundo se altera. En ocasiones, con hechizos poderosos esta trama puede romperse, y abrirse un portal a planos oscuros, del que podrían escapar visitantes "indeseados" (acordaos de Ged). Además, dominar la magia es agotador, y después de un par de hechizos un mago acaba muy cansado. Hay otros que prefieren no abusar de la magia para no alterar el equilibrio.

Cualquier mago, hechicero, druida, brujo, o cualquier otro mágico, evitará usar un hechizo si puede conseguir su propósito por otros medios. Un mago no usaría un hechizo de "abrir cerradura" para abrir una puerta que podría abrir con una ganzúa, aunque este segundo método le llevase tres minutos más. Solo usaría el hechizo si sabe que la habitación cerrada está ardiendo y dentro está la última copia del "Magicum Tenebrarum Manzanorium", el códice mágico que ha estado buscando toda su vida y que ahora puede arder en dos minutos. Al igual que un animista, para recomponerle un hueso roto a un caballero, se lo vendará y entablillará, y le recomendará reposo. Si, por ejemplo, el caballero fuese el Conde de Litia que tiene que guiar a sus tropas a la mañana siguiente a una batalla decisiva contra Berilia, entonces usaría su hechizo de "curar rotura de hueso".

Por este motivo, los mágicos no son unos generadores de rayos ambulntes llenos de tentáculos y lanzando maldiciones a diestro y siniestro, sino que más bien son gente prudente y metódica, que utiliza la cabeza para tomar la dicisión más acertada en cada momento. Suelen vivir una vida apacible, dedicados al estudio de antiguos grimorios y libros de conjuros. Cuando abandonan su estudio y salen "de aventuras" es normalmente para buscar algún artefacto mágico o algún libro de hechizos antiguo o cosas por el estilo.

La gente no ve con buenos ojos el uso de la magia, por ser algo antinatural. El único tipo de magia que acepta el vulgo es la magia de las brujas de aldea, que muchas veces tiene más de sentido común que de magia, cuando no se trata de un placebo. Cosas como curar a una cabra enferma, recetar una poción contra la tos (una sencilla infusión...), invocar lluvias y ahuyentar a los lobos con pequeñas explosiones de humo es la mayor magia que están dispuestos a aceptar en la mayor parte de los pueblos. Las magias poderosas llenan de temor a la gente, y en ocasiones desatan una oleada de odio y violencia contra el mágico en cuestión.

Hay un refrán popular que reza así, "No te entrometas en asuntos de magos, pues son astutos y de cólera fácil" y que dice mucho de la postura de la mayoría respecto a los usuarios de la magia.

Lo mismo sucede con los objetos mágicos. Aunque hay sociedades, como la élfica, que los usa con relativa frecuencia, en general son muy escasos, y se teme su utilización. Hay muy pocos objetos mágicos, y son muy difíciles de conseguir, por lo menos los más poderosos. Es fácil conseguir una moneda que cambie de color a voluntad, o unas botas que se adapten al que se las ponga y le estén perfectas. Pero conseguir las famosas espadas con hechizos, los arcos que lanzan rayos, las capas de invisibilidad (que ahora están tan de moda, por cierto), y demás objetos poderosos es mucho más difícil.


En los mundos fantásticos hay también otro tipo de magia, la magia clerical. Los clérigos, sacerdotes y otros servidores de los dioses muchas veces son capaces de realizar hechizos. No confundamos a estos clérigos con los monjes y religiosos dedicados a servir a un dios o a la meditación. Solamente unos pocos elegidos, los más instruidos en las artes del dios al que sirven son capaces de realizar hechizos. Estos hechizos dependen del dios que los otorga, pero normalmente no son hechizos de combate, sino que suelen ser bendiciones y maldiciones. Los más poderosos y que cuentan con el favor de su dios son capaces de convocar criaturas servidoras del dios en cuestión, o expulsar a criaturas enemigas de su fe. Por ejemplo, un Sumo Sacerdote de Phaos, el señor de la mente grande y buena, sería capaz de convocar un elemental de luz para luchar contra algún siervo del lado oscuro. En caso de ser atacado por zombis, criaturas de Nurgle y abominaciones para la fe de Phaos, podría realizar su hechizo "expulsar muertos vivientes", que obligaría a los putrefactos no-muertos a huir de él.

También existen objetos mágicos con hechizos clericales. Son los llamados "objetos bendecidos", o "sagrados". Son casi mas extraños que los objetos mágicos normales.


¿Me estoy extendiendo mucho? Bueno, ya solo me queda hacer una pequeña reseña sobre el comercio.

Porque creo que en las partidas a veces abusamos del dinero. Hay que potenciar más el trueque. Por ello sería útil que lo personajes, como parte de ese trasfondo tan fenómeno que les hemos dado, tuviesen una habilidad artesanal. Por citar un ejemplo (y aún a riesgo de que me digan que soy partidista), Ghan de los Bosques, gran personaje, era montaraz y aprendiz de druida. Pero, según su historia, era hijo del carpintero del poblado, y por eso tenía como habilidad secundaria tallar madera. Un personaje con esta habilidad podría pagar una cena en una posada con una talla de una sirena hecha en una raiz de olivo. O podría pagarla arreglándole esa mesa rota que tiene apartada en una esquina. Un curandero, por ejemplo, podría ganarse la cena curando al hijo del posadero que tiene fiebre. Una guerrera que se ha quedado sin dinero y que no tiene habilidades artesanales, pero es moza de buen ver, para conseguir alojamiento podría acceder a pasar la noche en la cama del posadero.
Para alejarnos de la posada y ver ejemplos de comercio solo con trueque, tenemos el caso de Ragnar, hijo de un cazador de Vanaheim, que parte de aventuras, sin nada más que una daga larga, un arco corto de hueso y una aljaba de flechas. Por el camino, para alimentarse, caza un venado. Le quita la piel y lo trocea. Se come una porción esa noche, pero aún le sobra casi todo el venado. Al día siguiente llega a un poblado y decide que para acelerar su viaje le vendría bien un caballo. Negocia con uno de los locales y consigue cambiarle el venado, piel incluida, y su daga larga por un rocín, un tanto flaco. Por el camino, deja que el caballo paste, mientras el caza conejos con el arco. Una semana más tarde, llega a Dorldheim. Allí le advierten sobre unos grupos de trasgos que asaltan a los caminantes. Preocupado, busca a alguien que le puda proporcionar armas, pues ya solo lleva su arco y casi no le quedan flechas. Habla con Voldgard, un viejo que luchó en la guerra de Istar. Después de invitarlo a unas cervezas (pagadas junto con una habitación, con dos conejos cazados) el viejo accede a cambiarle el caballo, que ya no está tan flaco, por su vieja armadura de cuero, su hacha de combate y su yelmo. Al día siguiente sigue con su viaje. Cinco días después, en el bosque, le atacan los trasgos. Abate a uno con una flecha, y mata otros dos con su nuevo hacha. El cuarto huye, no si antes hacerle un feo corte en el brazo izquierdo. Registra a los trasgos muertos y saca cinco monedas de bronce, una espada corta y unas grebas de cuero. Deja los garrotes de los otros dos por no considerarlos de utilidad. Al día siguiente llega a Whopperburgo, una ciudad grande. Usa las monedas para pagar a un médico que le cura el brazo. Para protegerse el brazo busca a un armero. Le cambia la espada corta por un escudo. Con las monedas que le han sobrado paga una posada. Dos días después llega al gran río Skjolduin. Allí decide tomar un barco que le lleve corriente abajo, hasta la costa. Para pagar el pasaje le da al capitán las grebas de cuero. Una noche llegan a la ciudad de Umbar. Allí decide pasar la noche en la posada, porque aunque no le quedan cosas para cambiar (no quiere perder sus armas y su armadura), la noche es fría y amenaza tormenta. Entra en un lugar llamado La Posada del Bucanero. Solo le queda una moneda de cobre que le ha quedado del cambio de sus gastos anteriores. La gasta en una cerveza, mientras piensa en como va a pagar una habitación. Se fija en que la posadera, una humana con ciertos rasgos élficos (realmente es una semielfa), lo mira con interés. Ragnar se da cuenta de que sus rasgos nórdicos no son muy comunes aquí, y que al parecer resulta atractivo. También cae en la cuenta de que, a la usanza nórdica, lleva el torso descubierto, luciendo sus poderosos músculos de chico del norte. Al rato ya está flirteando con la posadera. La posada se va vaciando, y a la hora de cerrar ya solo quedan la medioelfa y él. Ragnar la mira con su mirada más seductora y ella le invita a subir a su cuarto. A la mañana siguiente Ragnar se despierta al lado de la chica. Sonriente se queda mirando al techo. No solo ha conseguido un catre donde dormir, sino que ha pasado la noche con una moza divertida y fogosa.

Conclusión: que el trueque mola. Y termino ya, porque si no podría seguir con la historia de Ragnar y de como la orejas picudas se despertó, y al verlo a su lado despertó también su lujuria y se metió bajo las sabanas y etc, etc...


***


Propongo que a partir de ahora las partidas consten de dos partes. La primera, en la que se desarrolla la aventura y que es la parte principal. Y la segunda, en la que los PJ's, cansados por la aventura vuelven a Horn a descansar.

La primera parte es la perte seria, y la segunda la parte delirante.



***

Bueno. Yo como jugador me comprometo a no contar historias ni chistes que no tengan que ver con la partida, y menos cuando sea el master, porque entonces todos se verán obligados a escucharme. Me comprometo también a no escuchar si otros cuentan cosas no relacionadas y me comprometo a mantener el ambiente rolero.

Como master me comprometo a crear un ambiente adecuado (eso ya lo hago, y a veces me paso y todo, pero nunca está de más decirlo)

Como personaje me comprometo a tener un pasado y una historia (esto si que lo hago de sobra, tanto que a veces parezco el aspirante a vampiro, que te cuenta toda la historia de su personaje y pierdes tres niveles) y a hacer cosas coherentes.

26 cosas (no) relacionadas:

Ki dijo...

Te has pasado.

Va a ser muy dificil, pero no imposible.

Yo me apunto, aunque no renucio a hacer un poco el gili por el mundo...

Al fin y al cabo mi proximo personaje iba a ser un mago flacucho...

Bano Tuk dijo...

No puedo negar que la entrada esta bien escrita y me a gustado incluso la apoyo.
La idea del trasfondo me parece genial, y asi usar la ampliacion de Ki o hacer una para los PJs y dejar esa para los PNJs
Lo de las restricciones de la majia me parece bien(Asi igual aprendo a usarla), en cuanto alos objetos majicos y las armaduras han ido creciendo cuando los eneigos crecian y los tesoros mas alucinantes, por lo que creo que los master deberian tender a dar menos tesoros y si quiere para compensarlo dar mas esperiencia.
Lo de los 5 minutos a tenido mucha gracia, pero estoy totalmente de acuerdo en que cada vez jugamos menos en el mismo tiempo, propongo que no se cuenten las novedades y anecdotas y demas chorradas en la partida y despues salgamos de tabernas o farranda y entonces las contemos.
Y como ultimo para completar el escrito de Nim. propongo a los Master intentar no hacer historias tan epicas y complejas y intentar simplificarlo, porque se supone que somos mercenarios del monton no la compañia de granillo, perdon del anillo, ni los heroes de la lanza.
Con esto os doy mi apoyo en lo propuesto

Nimendil dijo...

Gracias por vuestro apoyo, muchachos.


Oye, una pregunta. ¿Quien entra desde perales del rio? Sospecho que es la misma persona, porque entra bastante, y dudo que desde ahí entre muchisima gente.

Si eres un visitante y te gusta nuestra página, por favor comenta. Nada nos haría mas felices. Si eres Khazum desde la universidad, que te den por Sauron. Si no eres Khazum desde la universidad, no te des por aludido con lo de Sauron. Y si eres Khazum desde cualquier otro lugar tampoco.

Khazum dijo...

Que mas puedo decir.....

Lo primero decir que estoy de acuerdo con todo lo que has dicho Nim, ha sido un discurso épico....
Nos deberia de dar verguenza que esta panda de frikis que se rebelaban en los recreos contra el peor enemigo del estudiante....LA CORDERO, para jugar al rol...y cuando tenemos tiempo nos ponemos a contarnos nuestra vida y a hacer gracias...Hay que procurara hacer cada cosa a su tiempo.

Tambien es logico que como nos vemos poco nos queramos contar nuestras experiencias en la vida y en la uni, con las matrices jacobianas....pero cada cosa a su tiempo. Una solucion seria quedar todos los viernes que se pueda y vernos mas amenudo, pero siempre hay trabas....

Mas seriedad¡¡

Me comprometo a cumplir con los objetivos de esta entrada, esto es, seriedad a la hora de jugar al rol, y ponerle realismo e interpretacion a nuestros queridos personajes.

Gracias Nim, me has levantado la moral¡


Por cierto luego dices que mis entradas son largas...Esta fue por una buena causa.


!!!VIVA EL ROL¡¡¡

Khazum dijo...

Yo no soy el de Perales del rio, es mas no se quein es ese tipejo, pero que te den por Sauron a ti, en todos los casos.

Bano Tuk dijo...

Vaya una entrada larga en la que no se esperaba un duelo de verborrea, por lo sorprendido que nos encontrabamos al estar de acuerdo todos y os da por cagar flores, caramelos con el gran ojo...

Nimendil dijo...

He estado viendo el reportaje fotográfico de la velada que tuvimos el otro día en mi castillo, con motivo de mi aniversario como ser humano.

Gracias por las fotos Khazum.

Hay que decir que salvo una del fuego desenfocada y otra movida de los árboles por la noche, son todas bastante buenas. Por lo menos son graciosas. Pero creo que hay dos que destacan: Una es la del señor Bano Tuk con un rifle interestelar, una braga sobre la cara y la parte superior del casco de Darth Vader. La otra es en la que se ve a Khazum con el hacha (la de verdad, no la de gomaespuma) emergiendo de la tiniebla con cara de sádico, y en la esquina inferior la cabeza de la perra negra.


Hay que repetirlo. Y hay que hacer más flechas de gomaespuma. Y más espadas. Tenemos que quedar un día para hacerlas. Y unas capas, que no puedo ser el único que va por la calle con capa...

Bano Tuk dijo...

Estoy en desacato con vos sobre las fotos, la mejor es en la que estais velando al fuego con el yelmo de papel y la otra que me hace mucha gracia es en la que estoy haciendo el Munchkin, a con un par de armas e intentando cojer el segundo escudo.
Y si, estubo hepico

Helkewyn dijo...

Me parece muy bien el objetivo de la entrada pero estoy en desacuerdo con lo de restringir aún más la magia, y eso que soy experta en pifiarla varias veces en la misma tarde.

Tendré que ir pensando un nuevo personaje, por cierto una mujer enana. Y no me vengais con eso de que todo el mundo sabe que no existen.

Khazum dijo...

Estamos hablando de hacer partidas serias, y la señorita habla de hacerse a una mujer enana. ¿Te has leido la entrada?

Si hay que repetirlo. Por cierto Bano has dixo estubo hepico y es estuvo épico.jaja.Putos escribas jovits no?

La mejor foto es la que se ve el ambiente rolero. Leowin con el arco y Nim con varias espadas.

Bano Tuk dijo...

Cuando tenga tiempo hare una entrada esplicando la sexualidad de las razas... sin topicos.
Estuvo, lo reconozco se me paso...
El Hepico no, lo hice consciente, porque lo lei en una pintada con H(No era mia la pintada), y me gusta como queda, ademas de ser un chiste personal

Khazum dijo...

La hipica de Nim fue Hepica..jaja

Nimendil dijo...

Cierto, esa del ambiente REV es muy buena.

Hepico suena a algo del hígado.

Khazum dijo...

no eso es hepatico antipatico....

Nimendil dijo...

Ya lo se, antioptico, pero eso suena parecido.

Khazum dijo...

Es antibioticamente logico

Nimendil dijo...

Los anfíboles anfífaticos me dan la razón.

Ki dijo...

¿Cuanto tardaste en escribir la entrada?

Por cambiar de tema anfibios hepatostaticos...

Helkewyn dijo...

Toda la culpa es de las aminas simpaticomimeticas.

Ki dijo...

Eso te lo has inventado, no existe.

Nimendil dijo...

Tarde un par de horas. Estaba inspirado.

Khazum dijo...

Teniendo en cuenta de que no temgo mi idea de los hapatostaticos ni pancreaticos ni esas mierdas, y me podria inventar algo pero es poco profesional.
Asi que hay os quedais con la matriz hessiana y jacobiana y con las integrales dobles.

Ki dijo...

Hey, ya me he enterado, yo di las jacobianas el primer parcial, pero no las llamabamos asi, lo unico que sigo sin saber como las llamabamos...

Nimendil dijo...

Pues vas listo. A lo mejor eran "matrices de las derivadas segundas".

Khazum dijo...

Nosotros ahora estabamos viendo volumenes con integrales triples.....ACOJONANTE¡

Khazum dijo...

Nosotros ahora estabamos viendo volumenes con integrales triples.....ACOJONANTE¡

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