miércoles, 4 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Kull el Conquistador y Tranicos el Pirata

"Moraba en él la nostalgia, y sueños extraños y luminosos rondaban por su alma"

-Kull: Kull el Conquistador, el más poderoso monarca de la Edad Precataclísmica, magnífico en cuerpo y mente, en pensamiento y en obras, se labró una leyenda en el trono de la legendaria Valusia, unos 8.000 años antes de que Conan de Cimmeria se sentara también en el centro del mundo hyborio.

Nacido bárbaro en la pagana Atlantis, huérfano desde la infancia, vagó por los bosques como un mono sin pelo junto con su familia adoptiva, los grandes felinos rayados del Valle de los Tigres, hasta que, un día los hombres de la Tribu de la Montaña Marina le encontraron y le llevaron con su clan. No tardó en superar a los hombres de la tribu en el pugilato y el tiro de lanza, pero su mente inquieta y carácter visionario le separaron siempre de los demás… era a veces irreverente, preguntaba e indagaba, quizá como resultado del mismo misterio que le envolvía por su temprana orfandad, y porque no sabía nada de sus orígenes.

También desde la infancia, aunque hubiera de convertirse en un luchador sanguinario y temible, Kull se sintió atraído por la civilización, y vio en visiones que una corona de oro y un poderoso reino caían en su poder. Así, con su fiera independencia y resolución, Kull tenía que entrar tarde o temprano en conflicto con la estrechez de miras y con las antiguas tradiciones de su tribu. Así, un día, cuando no pudo salvar a una muchacha de ser torturada hasta la muerte por haber amado a un forastero, la mató con una daga para ahorrarle padecimientos, y tuvo que huir de sus airados compatriotas por haberles arruinado su cruel diversión.

Quizá para expiar aquella sangrienta, si bien necesaria hazaña, Kull trató durante el resto de su vida a las mujeres con extremada caballerosidad y compasión. Al huir de Atlantis por mar, fue capturado por los piratas lemurios, que le obligaron a bogar encadenado al remo. Tras dos amargos años, logró derrotar a dos guardias borrachos y escapó a nada hasta las costas de Valusia, donde no tardó en unirse a una cuadrilla de forajidos de los montes hasta que por fin fue capturado y confinado en la mazmorras de la Ciudad de las Maravillas.

Al notar la fortaleza física de Kull, las autoridades le sentenciaron a la arena de gladiadores del rey Borna, donde encandiló a las multitudes. Un aristócrata valusio, el conde Murom bora Ballín, reconoció la nobleza de espíritu del joven y le pagó la libertad y la incorporación al ejército. La capacidad natural de Kull para el mando no tardó en imponerse, y poco después ascendió al rango de comandante del regimiento personal del rey, la Legión Negra.

Entonces, Kull se vio complicado sin saberlo en una conjura que tuvo como desenlace la ascensión del propio Kull al Trono de Topacio, como siempre había soñado, y al hacerlo frustró al candidato de los conspiradores, el fatuo Kaanuub, barón de Blaal. En su duelo a muerte con Borna, Kull sufrió una herida en la mejilla derecha, símbolo de la violencia con la que se apoderó de la corona y la retuvo siempre.

Poco después de su primer desfile triunfal, y con la ayuda de Brule el Asesino de la Lanza, embajador picto de la corte, descubrió la repulsiva amenaza de la Antigua raza de los Hombres-Serpiente, y les infligió la primera de muchas derrotas. Aunque la magia de Thulsa Doom lograra expulsarle del trono por cierto tiempo, en el que Kull viajó y vivió varias aventuras relacionadas con lo sobrenatural, el atlante regresó finalmente a la Ciudad de las Maravillas y recobró el trono. Allí reino con la ayuda del anciando consejero Tu, de Brule el Asesino de la lanza y del trovador Ridondo, que se había opuesto a Kull en los primeros tiempos de su reinado. El conde Murom bora Ballin, Kuthulos el esclavo filósofo y Ka-Un, el anciano picto, alcanzaron también cierta relevancia en su corte.

Los últimos tiempos del reinado de Kull devinieron en una edad dorada, en la que el glorioso rey dividió su tiempo entre la expansión y defensa de Valusia, y la búsqueda de saber, en un intento por desentrañar los enigmas últimos de la realidad.




"La muerte guarda el tesoro del viejo Tranicos."


- Tránicos: Tranicos el Sanguinario fue el más grande de los piratas barachanos que navegaron por los mares del mundo hyborio. En la cúspide de su carrera, asaltó la isla fortificada de un príncipe exiliado estigio, Tothmekri, mató a todos sus habitantes y se apoderó de un fabuloso tesoro que el príncipe había traído de su nativa Khemi. La leyenda del botín de Tranicos llegó a todos los oídos y, poco tiempo después, todos los piratas de su época soñaban en arrebatarle su fortuna. Temiendo que su propia flota le traicionara, Tranicos navegó hacia el norte en un solo barco y ancló en una bahía de los yermos pictos, bajo a tierra con once hombres y masacraron todos juntos una aldea picta con sangrientas espadas. Entonces eligió una cueva cercana y escondió allí el tesoro: El botín de Khemi, las joyas de Tothmekri, monedas de oro, gemas sin precio, así como sus propios cofres de sedas y encajes, atavíos, armas y ornamentos.

Pero un chamán picto sobreviviente de la matanza invocó a un siniestro demonio, que estranguló a Tranicos y sus hombres mientras estos celebraban un festín en la cueva. Ese mismo demonio todavía vigila la cueva entre brillantes brumas azules; el gigantesco pirata y sus once capitanes siguen sentados en torno a una mesa de ébano, contemplando su tesoro, muertos pero no putrefactos. Aún sujetan sus copas de vino con la mano. Según los cronistas, ni siquiera Conan de Cimmeria pudo derrotar al demonio de la Cueva de Tranicos.

Esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Hasta la semana que viene.

martes, 3 de noviembre de 2009

Princesas en Sin City

Otra entrada de princesitas Disney...
Jasmine, es Miho

Cenicienta es Shellie
Bella es Becky

La bella durmiente es Goldie

Ariel es Nancy


Blancanieves es Gail

Eso es toda la realeza que se paso por Sin City

lunes, 2 de noviembre de 2009

Estampa Friki

Estampa es la feria de "imagen múltiple" de mayor renombre en España. Dedicada tradicionalmente al grabado, este año ha incluido gran variedad de propuestas, entre las que destacan la fotografía, la pequeña escultura, los "objetos encontrados"...
Ya vimos en la feria ARCO que lo friki se hacía un hueco en el mundo del Arte. En Estampa no podía ser menos.

Esta señora tiene mucho interés en este conjunto de escultura de pequeño formato.


A primera vista no observamos nada raro, pero tras varios segundos, la señora se aparta y nos deja ver el contenido real de la obra: un prototipo friki...




Los mundialmente conocidos Playmobil, desfilaron por varios de los stants.
En esta galería se mostraron como parte esencial del hábitat urbano.



En esta otra, sirvieron modelo de para interesantes obras hiperrealistas


domingo, 1 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (4)


Portada de Ron Adrian (Birds of Prey, Supergirl, Flash)

sábado, 31 de octubre de 2009

Viñeta en inglés


vuelvo momentáneamente a los teclados, para dejaros una viñeta que me hizo gracia. la traduciría, pero no sé algunas palabras pierde bastante su significado original y seguro que algun lector lo hace por mi.

viernes, 30 de octubre de 2009

Bares raros


jueves, 29 de octubre de 2009

FUE vs INT

Buenos días. Llevaba ya unas 20 lineas escritas del artículo de hoy cuando he decidido borrarlo entero. No me gustaba como me estaba quedando. No conseguía darle el enfoque adecuado. Así que lo voy a intentar de nuevo. Sin preámbulos farragosos, sin parrafadas llenas de ejemplos, sin rollos sobre las profesiones. Voy a ir directo al grano.

¿Qué son más útiles, las habilidades de FUE o las de INT?

(Nota: cuando digo habs de FUE me refiero a FUE y todo lo relacionado, incluyendo CON, reflejos, las habilidades derivadas de estas y en general todas las cosas físicas. Lo mismo con INT, me refiero a todas las habilidades "mentales" y atributos relacionados, como intuición, sabiduría, carisma...)

Las habilidades de FUE son obviamente útiles a efectos de juego. Pero también a efectos de interpretación. Un PJ experto en hachas a dos manos puede declarar sin problemas "si no me dejas pasar te corto en pedazos". Pero sería ridículo que un bardo dijera "vamos a machacar a esos enanos cabrones" cuando ni siquiera sabe usar un estilete.

Con las habilidades de INT pasa lo mismo, pero solo hasta cierto punto. Si el PJ no tiene Abrir Cerraduras es inútil que lo intente, igual que si no tiene Carisma es irrisorio que intente seducir a la hija del posadero.

Pero, y este es mi punto, que pasa con habilidades de INT que son puramente de interpretación. Ejemplo: Un grupo de pejotas llega hasta unas puertas mágicas. Para abrir las puertas hay que resolver un acertijo. Así que el master plantea el acertijo a los jugadores (a los jugadores, ojo, no a los pejotas). "Oro parece plátano es".

Como el master lo ha planteado así, como acertijo, todos lo jugadores pueden intentar adivinarlo. Un poco injusto, ¿no os parece? Porque en ese momento no son las inteligencias de los personajes las que están actuando, sino las de los jugadores. El jugador que lleva al bárbaro puede ser muy avispado y adivinar el acertijo que su personaje no hubiera adivinado en años. ¿Y es esto realista?

¿Pero que habría que hacer? ¿A la hora de plantear acertijos, por seguir con el ejemplo, habría que prohibir intentar resolverlos a los jugadores cuyos pejotas tengan inteligencias bajas? Tal vez fuese más realista, pero parecería poco deportivo.

Otra solución es por ejemplo, resolver el acertijo por tirada. Así verdaderamente sólo lo adivinarán los pejotas con INT alta. Pero claro, ahí, aunque se gana realismo, se pierde mucha interpretación.

Si hubiera que buscar una solución ecuánime para este tipo de situaciones (y no es lo que estoy haciendo, pero bueno) lo mejor sería que los propios jugadores se abstuvieran de hacer cosas que no fuesen adecuadas para sus personajes.

Pero sabemos que esto es un concepto totalmente utópico. Nunca pasa. Por eso, en el debate FUE vs INT yo me decanto claramente por FUE. Y no es que yo sea un amante de los pejotas terminator, más bien al revés, pero si que abogo por las habilidades útiles. No ya fuerza pura y dura, pero si habilidades útiles para el PJ, como defensa, constitución y aunque no lo parezca tanto, carisma. Habilidades o atributos, en definitiva, de los que te pueden restringir una acción si no los tienes.

No se si véis a donde quiero llegar, porque estoy un poco espeso y no se si he expresado bien lo que quiero decir. En cualquier caso, esto es todo por hoy.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Armas y Armaduras

Un miércoles más llega Conan y la edad Hyboria...

Igual que en épocas posteriores, las armas de la Edad Hyboria estaban divididas en dos categorías fundamentales: Armas ofensivas y defensivas. Las primeras estaban destinadas a mejorar las capacidades de ataque del combatiente, las segundas a protegerlo de los golpes del enemigo. Aunque las armas y armaduras parecen en principio accesorios propios de un guerrero, la anarquía y decadencia propias de esta época tenían como consecuencia que todo hombre prudente, y también muchas mujeres avispadas, poseyeran armas para proteger su hogar, su familia y su persona.

El tipo más popular y común consistía en una variedad de cuchillos, dagas y puñales. Había espadas con todo tipo de tamaños y formas: desde espadas cortas y alfanjes hasta espadas de dos manos, estoques, espadas de guerra y sables que median hasta cuatro pies de longitud, y cuyas hojas eran muy pesadas; la daga larga y la cimitarra, una larga espada parecida a una cuchilla de carnicero, con hoja gruesa y filo curvo, también eran empleados con frecuencia, especialmente por los caballeros.



Las hojas de hierro eran templadas y martilleadas a fin de convertirlas en acero, y el arma terminada se llevaba en una vaina. Solían blandir la espada por su puño, protegido en ocasiones con guardas. Un pomo, al extremo del puño, daba equilibrio al arma. Existían variaciones nacionales de la espada, como el sable vendhyo o el shamshir, pero todos servían al mismo propósito: cortar, herir, acometer y matar.

Los guerreros, por supuesto, empleaban una amplia variedad de armas, que variaban según las emplearan los caballeros o los infantes. Una vez los hyborios hubieron descubierto el estribo, que solía sujetarse a la silla de montar mediante correas de cuero, los caballeros pudieron combatir montados a caballo. Precisamente por la firmeza con que eran capaces de sostenerse sobre la silla, los caballeros podían cargar con el peso de una armadura de protección. La armadura de malla metálica era la más corriente; algunas añadían placas de metal en codos y rodillas. Al parecer, una parte de la caballería pesada hyboria vestía armaduras completas de metal. Aunque la armadura completa no era tan pesada como se suele creer, no pesaba mucho más que el equipo completo de un soldado de infanteria actual, era ífícil ponérsela. De ahí la necesidad de que un escudero ayudara a su señor a esa tarea.

La típica armadura completa constaba de las siguientes partes: Medias de lino, calzones y un jersey de manga larga hecho de lana a modo de ropa interior; una túnica de cuero o justillo acolchado que impedían que la cota de malla hiriera las espaldas; sobre esta túnica, la cota de malla propiamente dicha, la llamada loriga, con mangas largas y manoplas también de malla metálica, abiertos por la palma para facilitar el movimiento de las manos.



En climas cálidos, una sobrepelliz impedía que el sol caldeara la armadura en exceso, mientras que, en países fríos, el caballero se cubría con una capa. Llevaban protecciones de malla metálica en las piernas, y una capucha también de malla, llamada cofia, cubría la cabeza hasta los hombros. Existían varios tipos de yelmo metálico que se solían llevar sobre la cofia; Desde simples cascos de acero con protecciones para la nariz hasta verdaderos yelmos que protegían todo el rostro. Estos yelmos solían tener un alto penacho que identificaba al guerrero en el campo de batalla. Al oxidarse, la armadura se limpiaba haciendola girar dentro de un tonel lleno de pequeños guijarros y arena.

Algunas de las armas de mano del caballero eran: la espada y la lanza, así como el hacha de guerra y la cachiporra, la maza con cabeza de hierro y punta de lanza, y el mangual. En aquellos tiempos, los propios caballos de guerra eran un arma importante. A menudo calzaban herraduras acabadas en punta, y tiraban coces al enemigo. Pero con frecuencia se arrojaban puas de metal al campo de batalla para desanimar a estas temerarias bestias.

Los soldados de infanteria empleaban sobre todo el arco y las armas de mango largo. El arco corto tenía un alcance de unos sesenta metros, mientras que el arco largo, más potente, podía cuadriplicar esa distancia. El arco largo permitía tirar con más rapidez que la ballesta, a la que había que amartillar con la ayuda del pie y del estribo, pero ésta se beneficiaba de su mayor precisión. Las flechas del arco largo llevaban la punta metálica, mientras que las de la ballesta estaban hechas de madera o de hierro, y se llamaban cuadrillos. Las armas de mango largo solían emplearse para frenar las cargas de caballería, y también en el combate cuerpo a cuerpo.

Alguna eran: la pica, de seis metros de largo (las cabezas de los traidores solían exhibirse a su extremo); cachiporras de mango largo; el hacha de guerra de largo astil; la alabarda, parecida a la anterior, con punta de lanza añadida y hoja en forma de media luna; la lengua de buey, una lanza terminada en una pequeña hoja con dos filos.



En los asedios, se empleaban armas tales como arietes; balistas que arrojaban jabalinas, catapultas que arrojaban piedras; torres de asedio móviles; diversos tipos de escaleras de mano y escalerillas. En su propia defensa, los sitiadores empleaban el mantelete, un gran panel de madera apoyado en el suelo, y el pavés, un escudo de gran tamaño con el que un soldado protegía a un arquero.



Entre los pueblos no hyborios se desarrollaron otras armas. Las más habituales entre las tribus bárbaras eran la espada, la lanza y el escudo. La esposa del bárbaro regalaba armas a su marido en el día de la boda, y éste las llevaba siempre, aun en las reuniones del consejo. Los estigios empleaban carros de guerra. Solían llevar aljabas con flechas y jabalinas atadas al carro. En los reinos negros, la armadura consistía a menudo en un grueso poncho cubierto con pieles de leopardo. Llevaban cascos hechos con juncos o con pieles de cocodrilo. Empleaban flechas y lanzas, tanto para cazar como para guerrear. Las espadas cortas eran habituales en el combate cuerpo a cuerpo; asimismo arrojaban bolas de hierro cubiertas de pinchos. Las cachiporras de cuerno de rinoceronte y los escudos de piel de elefante o de hipopótamo también eran populares. los hombres de khitai, en el Lejano oriente, utilizaban un potente arco hecho de madera, cuerno y tendones secos de animal.

Pues esto es todo por esta semana, en lo que a Khazum y Conan se refiere. !Nos vemos¡

martes, 27 de octubre de 2009

Princesas del terror

Como el martes pasado ya hable de las princesas Disney, os pongo una coleccion de dibujos de princesas disney muy curioso, "Princesas del terror" aqui os lo dejo y el autor es, Jeffrey

Ariel, de la sirenita

Bella, de La Bella y la Bestia

Blancanieves y los 7 enanitos

Jasmin, de Aladdin

La cenicienta

Pocahontas, mi dibujo favorito de esta serie

Aurora de la bella durmiente

Jane, de Tarzan

Nala, de el rey leon.

Mulan
Y eso es todo por hoy.

lunes, 26 de octubre de 2009

Edén al Oeste (2009)


Edén al Oeste es una película a medio camino entre intimista y documental. Va de lo general a lo particular. Del drama de la inmigración masiva precaria a la historia de las relaciones humanas.
La cinta narra el viaje de Elías en busca de un ideal, personificado en la ciudad de París. Pero más que una road movie, la película se compone de pequeñas escenas, situaciones, encuentros y desencuentros que tejen entre sí el recorrido de un hombre que sin conocer lenguas ni costumbres se va abriendo camino a través de Europa.

La expresividad del protagonista (Ricardo Scamarcio) que apenas dice unas frases en toda la película, pero logra con su penetrante mirada hacer que el espectador se meta en su piel, se convierte en un gran aliciente para la cinta, cuyo reparto restante se compone de estupendos y desconocidos actores secundarios.

No suele ser común la combinación de cine social y acción, pero en este caso, las persecuciones y carreras por las calles de diversas ciudades son una constante, que representan la huída y el continuo escapar del protagonista.

domingo, 25 de octubre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (3)


Portada de Homs, que se encarga también del dibujo de la mini-serie Queen of the Frozen Wastes.

sábado, 24 de octubre de 2009

Buscando Blancanieves y los 7 enanitos


Siento el retraso estaba... ¿Viendo comics, y pasando el rato en la Fnac, no es una escusa verdad?
Da igual es lo que estaba haciendo...

La cuestión es que estaba buscando varias cosas, iba feliz con mi lista de la compra y una lista de encargos, entre las que estaba la nueva edición de Blancanieves y los 7 enanitos, uno de los mayores clásicos de Disney, sino el primero, y resulta ser el ultimo que pasan a DVD.

Veo a un tipo con el típico jersey verde, el uniforme de los dependientes de la Fnac, y le pregunto por las películas de Disney, me manda a la planta tal, y voy.
Cuando llego a esa planta, veo las novedades de películas infantiles, y no esta Blancanieves y los 7 enanitos, mi primer pensamiento fue:
-"Saw es una película X, y no una de terror, Blancanieves seguirá siendo película infantil o sera para mayores de 18 por alguna razón, que no entiendo."-
Así que busque a otro Fnac-currante para preguntarle y encontré a un pobre desgraciado con uniforme de la Fnac, que era perseguido por una señora y cuatro críos de esos que muerden en los tobillos y no te sueltan, y le pregunte por Blancanieves y los 7 enanitos, me manda a otra planta porque es una novedad y esta en oferta y me cuenta lo maravilloso de los distintos pack de Blancanieves, al final le corte diciendo, un educado:
-"Muchas gracias ahora los veré."-

Otra vez para abajo, veo al tipo al que había preguntado primero, y pienso, pasando de pasearme otra vez buscando a Blancanieves y sus puñeteros 7 enanos, voy a preguntarle directamente donde están y regreso a mis faenas absurdas.
-"Perdona, en la planta de arriba de películas infantiles me han dicho que "Blancanieves y los 7 enanitos" de Disney, la edición que acaba de salir, est en esta planta"

El tío pone cara de extraño, y me suelta:
-"¿Tu eras el que antes me ha preguntado por la sección infantil verdad? Veras, aunque cada vez que me paso por la Fnac,me pongo esta ropa en realidad no trabajo aquí, solo es por dar la nota, preguntale a ese que lleva el uniforme de dependiente"
Le pregunte, la compre y se acabo la historia.

Que clase de gente se pone un uniforme para dar la nota, donde todos los dependientes llevan ese uniforme, no seria mas fácil, ir con unos calzoncillos en la cabeza, seguro que da mas la nota, y evita que la gente le pregunte por donde esconden Blancanieves y los 7 enanitos.

viernes, 23 de octubre de 2009

Tira SdR XLVIII: Dungeon Master

(Pincha para ampliar)

jueves, 22 de octubre de 2009

Jueves tonto

Soy la leche. El otro, día, con el pequeño problema, quité todos mis borradores y los puse a salvo en el editor de El Caballero de Neón (zas, toma publi). Hoy he estado muy liado y no he tenido tiempo ni para pensar en ello. Daba por hecho que se habría publicado una de las entradas que tenía programadas. Sin recordar que ya no estaban programadas. Y por eso hoy no hbía nada a las 9:00.

Algunos en la mansión SdR comentan que siempre fallo en mis días, que "se me olvida", que siempre pongo excusas baratas y demás.

No es eso. Lo que pasa es que cuando Crom hizo mi ficha de personaje se le olvidó que la tirada de memoria depende de la INT. El tío me puso tantos grados en Carisma y Atractivo Físico (probado ante notario) que no me pudo aumentar mucho ni la Inteligencia ni la Cordura. Y así estamos como estamos.

Pero mira tú que también me puso puntos en la tirada de Suerte, porque así, sin comerlo ni beberlo he empezado excusándome y he terminado hablando de rol, así que este sigue siendo un post acorde al tema central del blog. ¡Loado sea Crom!

miércoles, 21 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Red Sonja

Hola amigos, bienvenidos a un nuevo día de Conanicidad. Hoy, para alegría de todos vosotros y en especial para Lograi, ya no vamos a hablar de las naciones del mundo de Conan. Y vamos a pasar radicalmente a un tema mucho más interesante. Hoy hablaremos de la poderosa y sensual diablesa de rojo, Red Sonja.

Red Sonja: "Deleite para todos los hombres... y amor de ninguno"


Sonja, una mujer bravía que se ha ganado el apodo de "diablesa de la espada", creció en Hyrkania junto a sus dos hermanos, su esforzada madre y su padre Ivor, soldado retirado y que se ganaba la vida como agricultor y trampero. Por envidía de sus dos hermanos, que aprendieron desde pequeños a manejar las armas. Sonja se escapaba por las noches para precticar con la espada, aunque tal empeño pareciera innecesario e incluso impropio de una mujer.

Sin embargo, no esquivaba sus faenas domésticas, y habría terminado por casarse y criar una familia, como todas las muchachas hyrkanias, si no hubiera vivido una tragedia antes de cumplir los dieciocho. Unos mercenarios mataron a sus padres y hermanos por diversión, violaron a Sonja y la abandonaron en su casa a la que pegaron fuego. Sonja escapó del incendio y huyó a los bosques, donde cayó rendida. La despertó una visión, una figura humana envuelta en luz azul, una encarnación asexuada de la fuerza y el poderio. Este ser andrógino le dio una espada y le prometió que le daría fuerzas de guerrero para que pudiera vengarse y vivir como le placiera, con la condición de que no amara a ningún hombre que no la hubiera derrotado antes en combate. Sonja asintió apasionadamente; la visión la tocó con su espada, y desapareció.

Desde entonces, Sonja vive como vagabunda y mercenaria de incomparable destreza, y encuentra la aventura y la magia en cada recodo del camino. Su fama como "diablesa de las estepas hyrkanias" llegó a oídos del rey Ghannif, de la ciudad-estado hyrkania de Pah-Dishah, quién empleó a Sonja para que le trajera una serpiente-tiara mágica de otra ciudad-estado, Makkalet. Cómo todos sabéis, fue en esa ciudad, Makkalet (que en ese momento estaba sitiada por el Imperio de Turán), donde conooció a Conan de Cimmeria, y le engañó para que éste le ayudara en la misión. luego escapó de Conan y de sus amorosas pretensiones, y regresó a Pah-Dishah con la preciada tiara.

Pero el rey Ghannif, por su parte, quería encerrar en su harén a la pelirroja belleza. Tuvo que lamentar este designio, pues Sonja lo mató y huyó de Pah-Dishah. Se puso precio a su cabeza por regicida. Viajó al oeste, hasta la ciudad de los Ladrones de Zamora, y allí, inesperadamente, se encontró con Conan. Derrotaron juntos a un brujo no muerto, a una pandilla de cazadores de recompensa y a una pareja de vampiros. Pero, al cabo de poco, Sonja abandonó a Conan, pues siempre apreciaba demasiado su propia independencia. Entonces, viajó por los bosques encantados de Nemedia, el bosque Oscuro, Corinthia y Argos.

En esta última nación, Sonja encontró por tercera vez a Conan, pero esta vez con su amada Bélit, la reina de la Costa Negra. Luego la tentó su propio amor por Suumaro, príncipe exiliado de la ciudad argosea de Skranos; sin embargo, se mantuvo fiel a su voto y, con gran tristeza por su parte, nunca lo aceptó como amante, ni siquiera tras haberle ayudado a recobrar el trono. Viajó a Aquilonia, y volvió a combatir la magia junto a Conan en Shem. Luego regresó a Hyrkania y visitó las ruinas de la casa de sus padres. Atravesó el mar de Vilayet y fue a Nemedia, donde se alió con Galon y Achmal, un aventurero y un brujo, y vivió nuevas aventuras. En sus últimos años fue a buscar a Conan, rey de Aquilonia, y le engañó de nuevo para que le ayudara en una misión. Finalmente, Sonja desapareció en las brumas de la leyenda...


Bueno, el que no conociera la verdadera historia de Red Sonja, aquí la tiene. Esto es todo por esta semana. !Hasta la próxima¡

martes, 20 de octubre de 2009

¿Que les paso a las princesas despues del cuento?

Vale, seguro que muchos os preguntais, que mierda de entrada le habra dado por escribir a Bano con un titulo tan malo...

Esto vino a raiz, de la pregunta siguiente ¿Que coño le pasan a las PNjs despues de las partidas? Algunos regresan aunque esten muertos otros siempre estaran hay, pero luego estan los que se pierden en el limbo...

Dandole vueltas a esto acabe pensando en sacar un chiste, un guion de comedia desenffrenada "Jolibutdiense" y bueno termine en los cuentos clasicos, que es donde mas se aprende...

Primer cuento la sirenita, va el principe y se casa con una mujer-pez, si se transforma en persona, pero seguro que sin entrar en detalles, seguro que solo los besos ya son salados... en mi opinion el principe se caso con ella para meterla en un acuario y sacar pasta exponiendo a una mujer semidesnuda pez... sabeis lo facil que seria vender entradas para que la gente fuese a verla...

Otra historia Aladdin, un pais de creencias arabes, en las que la libertad de la mujer viene a compararse con la de mi impresora, con lo liberal que era la princesita, y si a eso le sumamos el detalle de que vive en un pais con petroleo lo mas probable es que se halla unido aun ejercito contra el dictador de turno, y este matando gente en algn desierto...


Blancanieves, esta es logica, cuando la tia esta seca, va el principe y le da un beso, vamos a ver, le besa estando muerta, estando viva lo unico que hace el principe es hacer abuelo al rey...
Y con la vida de mierda que ha llevado Blancanieves y la gran vida que se daba el principe lo mas probable es que el unico que de algun palo sea ella...

Y la cenicienta, se ha pasado toda su vida puteada, que si friega eso, que si limpia aquello, que si regresa antes de las doce... y de la noche a la mañana no tiene limite de hora, fijo que esta es de las que ahora van cerrando los after(Los garitos que abren cuando cierran todos)

Eso es todo, así que recordar donde terminan vuestros cuentos y vuestros Pnjs...

domingo, 18 de octubre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (2)


Portada de Kevin Nowlan.

viernes, 16 de octubre de 2009

Tira SdR XLVII: Campaña rusa

(Pincha para verla grande)

jueves, 15 de octubre de 2009

La supervivencia de los pejotas

Buenos días, amigos frikis. Hoy vamos a hablar de un tema importante para todos los que nos declaramos jugadores de rol. Un tema que inquieta a todo aquel que se haya hecho un personaje para una partida. Un tema que demuestra como los temores de la vida real se trasladan y se reflejan en las partidas de rol. Hoy vamos a hablar, queridos amigos, de la supervivencia de los pejotas.

Y vamos a hablar de ello, porque he descubierto ni más ni menos, el secreto para que un PJ sobreviva. He dado con la clave. Sé lo que hay que hacer, no para esquivar a la parca, que es imposible, pero si para reducir drásticamente las posibilidades de que corte nuestro hilo de la vida.

Y os lo voy a desvelar así sin más, sin mayores preámbulos. El secreto para que un PJ no muera prematuramente es evitar los combates. Os sonará a perogruyada, pero así es. El PJ que evita los combates vive más que el PJ que no lo hace.

Ya, ya sé que no soy el primero que llega a esa conclusión. Es algo lógico: si te alejas de las tortas evitas que te peguen. Pero tampoco es eso lo que quiero decir. Al final, en una partida de rol todos los personajes acaban combatiendo. Pero es la manera de hacerlo la que nos ahorra problemas.

Miradlo desde un punto de vista puramente estadístico. Pensad en personajes de profesiones guerreras y pensad en pejotas de profesiones no guerreras.

Los guerreros, bárbaros, exploradores, paladines, montaraces y demás son gente de combate. Si hay malos, a la carga.

Los pícaros, magos, druidas, bardos y en general los pejotas con pocos puntos de vida, cuando ven unos malos lo primero que piensan es como se las van a apañar para salir vivos de ahí.

Al final todos se acaban pegando igual, en especial si se trata de magos guerreros del dungeons de esos con mil escudos mágicos, amuletos y varitas por todos los lados, pero la diferencia está en como se afronta la situación. Normalmente cuando tu intención es evitar un combate y buscar otros medios, acabas sobreviviendo. Pero si siempre te metes en el fregao, es cuestión de tiempo que te encuentres a alguien más fuerte que tú. O a uno más rápido. O a uno que saque un crítico letal.

Remitiros una vez más a un pensamiento puramente estadístico. De vuestros pejotas, o los de vuestros conocidos, mirad los de niveles más altos. ¿Son combatientes o debiluchos? Mi experiencia me dice que son los debiluchos los que llegan a niveles más altos. O si lo preferís, no los debiluchos, sino los prudentes. Porque conozco a algún PJ guerrero tan prudente a la hora de lanzarse a la batalla que casi parecía un pícaro de nivel 1.

También es verdad que esto depende del tipo de partida. Una típica partida mazmorrera de saja-raja, que consiste (simplificando) en un pasillo con malos a los que hay que matar para avanzar, está claro que los personajes fuertes tendrán más posibilidades para sobrevivir. Pero en una partida elaborada, de las buenas, con tramas cruzadas, puzzles, y (por utilizar la comparación con los videojuegos) final abierto, en esas partidas tiene más posibilidades de sobrevivir un PJ prudente. Muchas más que una bestia parda.

Aunque otra cosa es que esto sólo es aplicable a los reglamentos de ambientación medieval-fantástica o por extensión a los sistemas donde se pueda combatir. Me refiero a que no se aplica a los reglamentos realistas. En Cthulhu, por ejemplo, no hay combate. Y si lo hay no dura más de dos turnos. Al primer golpe que recibes sueles quedar fuera de combate. Así que ahí es casi obligatorio evitar el combate. El Cyberpunk, Paranoia y similares tampoco son válidos, porque aunque en ellos si hay combates largos, da igual que evites participar en el combate, tus posibilidades de sobrevivir son igual de bajas. Los más probable es que te mate una bala perdida, que ni siquiera tiene por que ser de tus enemigos.

En fin, yo que siempre he sido fiel al credo del sigilo ninja, cada vez estoy más convencido de que con sigilo y con carisma se puede llegar al otro lado, matando sólo a los que te interesa. Y mira que también soy fan de llevar pejotas vikingos con enormes martillos de guerra, pero ya os digo, para sobrevivir, no hay nada como evitar el combate.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (X)

Hola amigos. Bienvenidos una semana más al mejor ciclo de espada y brujería que se ha publicado en esta vida. Y por supuesto, es el mejor, porque se publica en Sima de Rol. Sí, ya sé que últimamente esto ha parecido un desastre, pero estamos solucionándolo. Desde la dirección damos las gracias al apoyo que seguimos recibiendo de ustedes, los lectores. Sigan manteniendo la fe. Empezamos:



"Las feroces tribus pictas"

- Yermos Pictos: Los yermos pictos, poblados por los descendientes de los pictos asentados en Valusia y que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el cataclismo, forman la región más occidental del continente. Los yermos limitan con Aquilonia por el este, con Zíngara por el sur y con Vanaheim por el norte. Comprende costas rocosas, bosques y selvas impenetrables.

Cada comarca está habitada por una tribu o clan que tiene como nombre el de su tótem; por ejemplo, los gatos monteses, los lobos, los halcones, los cuervos... Las guerras entre tribus son comunes. Los pictos de la costa son los más primitivos, estos viven en aldeas y devoran la carroña de morsas y ballenas muertas en la costa, pero nunca salen al mar. Tal es así, que no hay ningún puerto en los 20.000 km de costa que componen los yermos. los pictos del interior, sin embargo, moran en chozas de barro y zarzas, comparten los bosques con los tigres dientes de sable, las panteras, los lobos, los alces y los osos. Al estar rodeados por tanta fauna, son expertos cazadores, hasta el límite que solo temen a la pitón y al estegosaurio (ver imagen). Los pictos más cercanos a la civilización comercian a veces con las avanzadillas aquilonias y los barcos zingarios; ofrecen pellejos de antílope y colmillos de morsa a cambio de armas y vino.

Los pictos son, por lo general, bajos, morenos, de espaldas anchas, pecho robusto y de cabello y ojos negros. Las mujeres hacen las tareas pesadas, mientras que los hombres cazan, pescan y buscan forraje. Sus principales armas son el arco y la piedra. Aunque debido a su escaso comercio, podemos encontrarnos con puñales y hachas.

Los pictos son fieros luchadoes, mantienen largas enemistades y jamás dejan con vida a sus enemigos si no es para torturarlos en honor de sus antiguos dioses, como Jhebbal Sag, el supremo, "a quien adoraron en otro tiempo todos los seres vivos" (como podemos ver en los relatos que cuentan sobre Amra y Conan en Zembabwei); Gullah el dios gorila, los Hijos de Jhil, y una hueste de demonios del pantano y espíritus precataclísmicos del bosque y las marismas. Los chamanes que invocan a estos antiguos espíritus y practican la magia suelen gobernar a las tribus a pesar de los jefes elegidos.

La Marca Occidental, región fronteriza de Aquilonia creada por la necesidad de nuevas tierras de cultivo, se encuentra entre los rios Trueno y Negro adyacentes a las tierras pictas. Los pictos responden con violencia al expansionismo aquilonio, y la frontera es testigo de continuas y brutales guerras con los colonos.


"Esplendor del Este, y señora del Vilayet"

- Turán: Turán, fundada por aventureros hyrkanios que emigraron al oeste por la orilla meridional del mar de Vilayet, es quizás el mayor de los imperios que se crearon en el antiguo mundo de Hyboria; sus dominios occidentales se extienden por las estepas hasta Zamora. varios reyes turanios se han dedicado sin reposo a ampliar ese imperio; se persigue con celo la conquista y la expansión, y los soberanos de esa tierra son conocidos como "los moarcas más poderosos del mundo". Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan tributo al Imperio de Turán, que se ha adueñado de muchas de las principales rutas de caravanas, mientras que los numerosos puesrtos de la costa occidental confirman que "Turán es señora del mar interior". Ophir, Corinthia, Estigia, Hyperbórea, e incluso la poderosa nemedia han sufrido a veces sus agresiones imperialistas. Pese a su riqueza sin par, la codiciosa Turán llegó a tratar de invadir Vendhya sin lograrlo.

El mar de Vilayet, que mide unos 3.500 Km de norte a sur por 450 de oeste a este, es un "lago turanio", como dicen a menudo los hyrkanios, dominado por las galeras de guerra de Turán. Estas, con el pretexto de la "violación de los intereses del Imperio Turanio", suelen abordar cualquier navío forastero que transite por sus aguas. Se encuentran numerosas islas en este mar, deshabitadas en su mayoría, como la Isla de las Estatuas de Hierro; Xapur, hogar de los antiguos y ya extintos dagonios; el archipiélago Zhurazi.

En la orilla occidental se encuentran los importantes puertos turanios de Shahpur, Maypur, Sultanapur, Khawarizm, y el más importante, Aghrapur. Esta última, la capital del imperio, debe ser la más fromidable de las ciudades que había en tiempos de Conan entre el océano y el mar interior. En lo alto de un risco que se yergue sobre las aguas, se alza un gigantesco y magnífico palacio de interminables estancias y perfumados jardines, todo bajo la bandera del grifo de oro (símbolo de Turán). La gran sala del trono de Aghrapur es legendaria. Sus puertas con adornos de oro mi8den más de 30 m de altura, sus gigantescas columnas de mármol se pierden de vista, sus lámparas y candelabros rivalizan con el sol. Los Guardias Imperiales están imponentes con sus capas de color escarlata, y sus turbantes blancos con plumas de pavo real. Los soldados de las unidades menos selectas visten yelmo rematados en punta de oro, camisas de seda blanca, pantalones holgados y cotas de malla sin mangas, y van armados con curvas cimitarras, lanzas de tres metros y arcos de doble curva.

En las costas orientales del Vilayet se halla el puerto de Khorusún, famoso por sus herreros, y Rhamdan. Ambas ciudades atienden a las caravanas que siguen las rutas del este. Onagrul, una fortaleza pirata, también está en el este. junto con las hordas kozakis, estos piratas representan la mayor espina clavada en el corazón del imperio, que dedica mucho tiempo y esfuerzo a acabar con ellos. La costa meridional está poblada por un pueblo no turanio, los yuetshi, pastores y pescadores que habitan el Valle de Akrim. Zamboula, una importante ciudad comercial del desierto de Kharamun, fue arrebatada por los turanios a los estigios. vive allí una población mezclada de estigios, shemitas, gobernada por un sátrapa turanio y servida por esclavos caníbales darfarios.

Los mercaderes de Turán abundan siempre en "mercancia humana": esclavos procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem y estigia. Los turanios son gente arrogante y orgullosa de su espléndida nación. Aparte de Zamboula, donde las clases bajas se inclinan ante Hanumán, el obsceno dios-simio, los principales dioses turanios son el Tarim Vivo y Erlik. Por último decir, que las aventuras que le acontecen a Conan en su visita por el imperio de Turán, no tienen desperdicio.

Esto es todo por esta semana amigos. Hasta la próxima.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.