sábado, 31 de enero de 2009

Zábado Zombie: Ficha

Bueno, al final he pensado que lo mejor para poner la ficha era hacer un post y mantenerlo enlazado en el lateral. Además, el formato post permite modificar la ficha facilmente según vaya avanzando la historia. Si notáis que falta algo o se os ocurre alguna cosa, decidlo.

Este post sólo es para cosas relacionadas con la ficha, no para proponer acciones de la trama.

Las habilidades están medidas en porcentajes, aunque los números exactos son más que nada orientativos, porque esto no va por tiradas de dados sino "a golpe de narración". Es sobretodo para que a la hora de proponer una acción todo el mundo sepa que cosas son lógicas.




Datos Personales

Nombre: Anna Kulivitsavönaanen
Sexo: A menudo
Edad: 23 (18-2-1985)
Lugar de nacimiento: Helsinki, Finlandia
Profesión: Estudiante
Orientación: Hetero-Bisexual

Descripción física:

Complexión: Atlética / Buenorra
Altura: 1,75 m
Peso: 65 Kg.
Piel: Pálida
Color del pelo: Negro (teñido), rubia natural
Peinado: Pelo largo, flequillo, alisado japonés
Ojos: Verdes, maquillados con sombra negra

Habilidades

Atletismo: 50%
Bajo (música): 25%
Biología: 50%
Biología vegetal: 50%
Buscar libros: 50%
Conducir (coche): 60%
Cultura general: 50%
Dibujar: 70%
Física: 50%
Geología: 50%
Historia (Finlandia): 50%
Historia (Mundial): 30%
Informática: 30 %
Idioma (Finés): 100%
Idioma (Inglés): 80%
Idioma (Español): 40%
Matemáticas: 50%
Mecánica básica: 20%
Química: 50%
Tiro con arco: 25%

Indumentaria

Tejanos negros
Caiseta negra de Hello Cthulhu
Chirucas
Chaqueta de cuero

Inventario

(Lo que lleva encima o en la mochila)

Abono Transportes, zona A1
Barra de labios
Bate de madera
Condón (x2)
Documentación y tarjetas varias
Dinero (440€)
Espejito / Polvera
Kleenex (paquete de 10)
Mechero
Reproductor de mp3
Ropa variada
Spray de pimienta (Vacío)
Teléfono móvil
Vodka, botella de litro (x2)

(En su habitación del colegio mayor)

Apuntes y libros de estudio
Discos variados
Equipo de música
Libros
Maquillajes variados
Material académico
Material de dibujo
Ordenador portátil

Cuartel General

El centro de operaciones de Anna en Madrid, lo más parecido a una casa, es su habitación en el colegio mayor San Will Eisner, "El Willy" para los amigos. Este colegio es (obviamente) ficticio, para evitar tener que citar uno real. Está situado en la zona de Metropolitano, donde están la mayoría de los colegios mayores universitarios.

Mapa

En el mapa están marcados los puntos importantes para la historia.


Ver SdR en un mapa más grande


Plano del Metro de Madrid. Puede ser útil. Pinchar aquí.


Añado un esquema de la sala La Mazmorra. Las figuras están un poco más grandes de lo que correspondería a la escala del plano, pero es para que se vea bien. Anna es la A, los zombies son las Z y ZP no es el presidente de gobierno, sino Zombie Patrik.

Sábado Sabadete (V)

Vale aquí vamos, que al final el "dentro de un rato" se ha convertido en varias horas.

Paavo se iba acercando poco a poco. Ahora había cambiado su tono de voz e intentaba ganarse la confianza de Anna con frases suaves y cariñosas.

- [Ven pa'cá, gilipollas, que te vas a joder]- Pensó ella (en finlandés del original). Intentaba darse animos a sí misma, aunque sabía que no tenía ninguna oportunidad contra los músculos de su ex. Sin embargo todavía tenía un as en la manga. Discretamente metió la mano en el bolso y aferró con fuerza el pequeño botecito metálico.

- [No tengas miedo, Anna, sólo quiero charlar]
- [¿Ah, si? ¡Pues charla con esto!] - Y según hablaba roció al finlandés con su socorrido spray de pimienta.- Atiós, capuio.
La oportunidad era clara y no lo dudó ni un instante. Se dió la vuelta y salió corriendo. Sólo dejó de correr cuando ya no pudo más. Por fin se había librado de él. Era de esperar que a Paavo no le quedasen más ganas de perseguirla. Y ahora por lo menos ya sabía donde estaba. En su carrera había llegado hasta la Gran Vía, y ahora ya podría orientarse.

Sabiendo donde estaba se sintió más segura y recordó su cita con Patrik. Había dejado a sus amigas del colegio mayor en la Puerta del Sol, pero no quería volver por allí. En cualquier caso, debería moverse rápido, porque hacía ella venían dos extraños borrachos y prefería evitarlos.

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Bueno, pues hasta aquí llegamos hoy. Vosotros decidís cual será el siguiente paso de nuestra maciza amiga finlandesa.

Para mejor ubicación del personal he creado un mapa de google, en el que he marcado los puntos clave. Iré añadiendo más según avance la historia.



Ver mapa más grande


También he creado una especie de "hoja de personaje", para darle un toque más rolero. Estoy viendo a ver como la enlazo. Intentaré poner luego el link.

ACTUALIZADO: Al final he puesto la ficha en formato post, que es el que veréis justo encima de este. Enlazaré la ficha por ahí en el lateral para que sea cómodo acceder a ella cuando ya no salga en la página principal.

Tira SdR ???

Los romanos eran tíos muy listos y muy organizados, de eso no cabe duda, ya nos lo enseñó Tito Culo en la serie aquella de Roma. Pero aún así tenían sus pequeños defectos. Por ejemplo, no tenían número para el cero. Mucho emeceleviii y mucha cosa pero luego cuando alguien les preguntaba cuantos pelos tiene Lex Luthor en su cabeza no sabían que contestar.

"¿Pero qué dice este?" estaréis pensando. ¿Por qué nos sale ahora con lo de los números romanos? Pues veréis. Cuando el Septiembre pasado comenzamos con las tiras hubo algo que no hicimos. No presentamos a los personajes. La verdad es que hubo una intención, pero al final, con la emoción de comenzar, no llegamos a hacerlo.

Y hubo críticas por ello. En aquella tira "homenaje" que dibujó Ximi se debatió sobre esto en los comentarios. Sabiamente acertasteis en quien era cada uno: Khazum, el de la mark 1; Bano, el arbusto; Ki, el cuernirroto, y yo el de la playboy. Impagalbes descripciones.

De todos modos, Bano y yo nos hemos puesto manos a la obra y hemos preparado la Tira 000 (y por eso decía lo de los romanos), para que todos sepáis quién es quién. Ya sabeis que pinchando se amplía.


A los machos ya nos conocéis todos de sobra por el día a día. Pero las señoritas tal vez no sepáis quién son.

Helkewyn fue una redactora de este blog, pero sólo escribió cuatro entradas. También es jugadora en nuestras partidas de los viernes.

Leowin pertenece también al grupo de rol, aunque nunca le dió por escribir en SdR.

Y Hada, que si que es redactora del blog, sin embargo no tiene personaje porque no juega en el grupo de rol del resto de miembros. Yo de ella protestaría y tendría unas palabras serias con Bano.

Así que hala, ya nos conoceis y no os podéis quejar.

En un rato, la entrada sabadil.

viernes, 30 de enero de 2009

Dia del traje de gorila

Ya se que es mañana, pero mañana estare estudiando y defecandome en mis profesores, y no tendre tiempo...

jueves, 29 de enero de 2009

La evolución humana ha terminado

Este es un tema recurrente que siempre ando discutiendo con la gente. Normalmente surge cuando oigo comentarios como "el dedo meñique del pie va a acabar desapareciendo" o cosas así. Y me pongo muy nervioso cuando la gente intenta demostrarlo con argumentos como "claro, porque como no sirve para nada" o "como no se usa".

Pero bueno, vamos a ver, lo que pasa aquí es que hay un error de concepto. La idea que la gente tiene de evolución es puramente lamarckiana. La teoría de la función crea el órgano. Si no usas el meñique ¡zas! tú hijo tendrá el meñique mucho más pequeño. Y si él no lo usa, su hijo lo tendrá aún más pequeño, hasta que en unas generaciones más haya desaparecido. Por favor, no seamos simples. Según esa regla de tres cuando yo tenga un hijo, el pequeño bastardo tendrá una p**** del tamaño de Texas, y dentro de unas generaciones los vástagos del clan Nimendil podrán dejar preñadas a las mujeres de la Luna sin moverse del sofá.

Y todos vemos que (aunque nos gustaría) esto no es cierto. Pues bien, si no funciona con las p****s tampoco funciona con los dedos del pie ni con nada de eso. El verdadero mecanismo de la evolución es el siguiente: sólo los más aptos sobreviven. Cuando al replicarse el ADN de un organismo para formar los gametos se produce una mutación pueden ocurrir tres cosas. Que sea una mutación negativa, positiva o indiferente.

Cuando es negativa suele provocar que ese gameto o el organismo que engendre una vez fecundado sea inviable. Y si es viable pero tiene alguna desventaja, no logrará sobrevivir frente a los demás miembros no mutados de la especie.
Si es indiferente significa que no hay cambio. La mutación no ha alterado nada, o ha alterado algún factor no relevante a efectos de selección.
Si es positiva, el individuo presenta una mejora respecto a los demás miembros de su especie. Esta mejora le permitirá tener más probabilidades de sobrevivir, y, por lo tanto, de transmitir su código genético a una nueva generación.

Ahora volvamos a los humanos y su dedo meñique del pie. Imaginemos a dos seres humanos, a dos frikis típicos por ejemplo. Uno de ellos tiene el meñique del pie largo y el otro lo tiene muy corto, casi vestigial. Sin embargo, ambos tienen las mismas probabilidades de... Oh, vaya, olvidad a los frikis. Para este ejemplo necesito individuos con posibilidades de reproducirse.

Imaginemos a otros dos seres humanos "reproductivamente válidos", friki-masters o heavys o algo así. Dos tipos más o menos parecidos, pero uno con su meñique largo y otro con el suyo corto. Cada uno de estos tipos (si obviamos factores extraños o impredecibles) tiene las mismas probabilidades de reproducirse que el otro. La longitud de su meñique no es un factor relevante a la hora sobrevivir o de encontrar pareja o de engendrar un vástago. Así que meñique-largo transmitirá sus genes igual de bien que meñique-corto.

Y si lo pensáis, aparte ya del ejemplo del meñique, en casi todos los apsectos de la vida humana es así. Sobretodo por los avances médicos. Si antes tenías una enfermedad que afectaba a la fabricación de una determinada enzima vital, a los pocos años te morías sin remedio. Ahora te tomas una pastilla y como nuevo, listo para procrear y llenar el mundo con tus crías de genes defectuosos.

O los defectos visuales. Si antes tenías defectos en la vista te zampaba el lobo porque no lo habías visto venir, y por tanto no transmitías tu información genética miope. Ahora, con unas sencillas gafas todo arreglado.

Entonces llega uno y dice que sí, que si hay evolución física. Tal vez no sobre ventajas de adaptación, pero si sobre el cuerpo. Porque, dicen, los guapos y atractivos tienen más posibilidades de encontrar una pareja reproductiva. La gente que está buena y es guapa tendrá por lo tanto más descendencia que los feos, y la raza humana irá evolucionando hacia un ideal de belleza.

Falso. Falso por varios motivos. Primero, al igual que con las enfermedades, ahora mismo la fealdad se trata con cirugías, así que un guapo puede llevar genes de feo. Y segundo, mirad a vuestro alrededor. Anda que no hay gente fea por ahí, auténticos callos, que tienen éxito. Así que no, los feos follan tanto como los guapos.

Algunos, por tanto, esgrimen el argumento de que la evolución humana ya no es física sino cultural. Ya hemos demostrado que biológicamente todos tenemos las mismas posibilidades de reproducirnos, porque podemos salvar cualquier desventaja física. Esto puede llevarnos a pensar que lo que ahora determinará el éxito reproductivo serán los factores culturales o sociales. Los mejor adaptados socialmente, los más listos, los más locuaces o carismáticos deberían ser los que tuviesen más facilidad para encontrar pareja. De este modo la evolución iría suprimiendo a los individuos más ineptos socialmente y se crearía una especie psicológicamente más atractiva.

Otro argumento que se echa por tierra facilmente. Primero, aunque pueda haber predisposición, el carácter y las características intelectuales no se heredan. Segundo, como se suele decir, para gustos, los colores. Para cada uno de nosotros el atractivo psicológico es distinto. Alguien que a uno le parece intelectualmente interesante a otro le puede parecer un imbécil. No hay más que hacerlo una vez más: mirad a vuestro alrededor. ¿Cuantos gilipollas hay por ahí todo el día teniendo hijos?


Así que espero que todos estéis contentos con lo que tenéis, porque es lo que hay. A no ser, claro, que seamos nosotros mismos los que metamos la zarpa en la doble hélice y nos hagamos evolucionar a golpe de bisturí genético. Pero eso lo trataremos otro día, porque jugar a ser Dios da para otro artículo completo.

Os espero el sábado.

miércoles, 28 de enero de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega XLVI

La tensión se palpa en el ambiente, por un lado Hada corre en solitario y por otro lado Ximi, Jeral y Nimendil luchan por un segundo puesto mientras intentan alcanzar a Hada. ¿Qué pasará?.Tú puedes cambiar las tornas con... !!Los px por el Todo¡¡

Buenos días amigos, bienvenidos a otra prueba semanal de los px. Os animo a todos a participar en la prueba y robarle los px a vuestros contrincantes. Esta semana tenemos...

- Don’t worry. As long as you hit that wire with the connecting hookat precisely 88 miles per hour, the instance the lightning strikes the tower, everything will be fine.

- Don't play games with me, Your Highness. You weren't on any mercy mission this time. You passed directly through a restricted system.

¿A qué Todo pertenecen? 50 px para el primer acertante de cada prueba.

Ciclo "Sobrevive al Apocalípsis Zombie"- Atributos Zombies





Hola amigos, este miércoles estamos de estreno, porque os traigo la primera entrega de un Ciclo que comienzo hoy y que tendrá una nueva entrega cada miércoles. Los más avispados ya habrán deducido que se trata de un ciclo para aprender a sobrevivir al ya próximo apocalípsis zombie. Cada semana os hablaré sobre diversos aspectos que es bueno conocer, acerca de los zombies, formas de defensa y de ataque, armas, terrenos..., en definitiva, cosas utiles para hacer frente a las hordas de muertos vivientes. La información que se recoge en este ciclo esta basada en artículos de distintos medios de comunicación, en la "Guía de supervivencia Zombie" de Max Brooks (os recomiendo que le echéis un ojo) y por supuesto, en mis`propios conocimientos y experiencias. Empezamos...




"¿Qué harías si las hordas zombies domináran el planeta?. Todo el mundo que hoy conocemos, se convertiría en un caos en donde la ley y el "orden" desaparecería en pocos instantes. Las autoridades, impotentes al no poder contener a la asustada población, abandonarían sus puestos y se uniríana a la atemorizada masa. Pequeñas bandas de bandidos y asesinos aparecerían para imponer su autoridad y beneficiarse del momento que atravesaríamos...¿Improbable? Sí, ¿Imposible? No.

Ciudades convertidas en campos de batalla, algunos ciudadanos resistiendo y combatiendo a los zombies en barricadas hasta el final, pero...¿y tú?, ¿Qué harás tú cuando los zombies caminen entre nosotros?. El día del Apocalípsis Zombie se acerca cada vez más y lo único que podemos hacer es prepararnos para el desastre. Lo más seguro es que todos muramos, debido a la extensión y propagación del virus, pero tú puedes elegir de que manera morir: ¿huyendo o luchando?. Yo ya he elegido: !!Moriré matando¡¡, !!Moriré con la motosierra empuñada y llena de sangre¡¡. Ahora solo quedas Tú, !Elige tu destino¡"



Después de haber introducido la temática del ciclo voy a hablaros de la primera lección, una de las más importantes y que mucha gente se la suele pasar por alto, y es: "Conocer al Enemigo". Lo primero que tenemos que saber es el adversario que tenemos delante, cuales son sus características, sus tácticas de combate, sus puntos fuertes y sobre cuales son sus puntos débiles y cómo destruirlo, sólo así podremos acabar con ellos. Por tanto lo primero que tenemos que definir es qué es un zombie:

-Zombie: Dícese del cuerpo animado que se alimenta principalmente de piel humana y por supuesto de cerebros (cerebros y otras vísceras).


Como definición para clasificarlos nos sirve, aunque también nos puede ser útil, que la conversión en zombies se debe a un virus, Solanum, que a través del torrente sanguíneo comienza a mutar células y a reproducirlas, hasta que ha destruido todas las antiguas y se ha hecho fuerte en el lóbulo frontal del cerebro. La víctima después de progresivos espasmos, convulsiones, pérdida de coordinación muscular y parada cardiorespiratoria entra en coma. Todo deja de funcionar, menos el cerebro que se encuentra en trance hasta que se reactiva el sistema una vez terminada la mutación. Lo peligroso de este virus es su rápida propagación y extensión entre la población.

Por último, es importante tener en cuenta los "Atributos Zombies":

-La Vista: Los zombies pueden ver más o menos igual de bien que un humano normal, aunque en el proceso de mutación han perdido la capacidad visual de distinguir a unos de otros. Digamos que tienen una visión conjunto (al bulto) y generalizada, en vez de una visión específica (al detalle).



-El Oído: A diferencia de la vista, los zombies han desarrollado mucho este sentido, pudiendo detectar casi cualquier sonido y además determinar con exactitud la dirección de la que éste proviene.

-El Olfato: ¿Para que necesita este sentido un zombie?. Digamos que les sirve para rastrear terreno y distinguir entre muertos, no-muertos y humanos vivos a los que despellejar. (se come, se come, no se come, se come...)

-El Gusto: Este sentido se presenta muy disminuido en los zombies, los cuales no pueden saborear nuestras vísceras, aunque si distinguir la carne humana de la carne animal.

- El Tacto: Los zombies no tienen tacto alguno, son incapaces de percibir algo a través del contacto, ni siquiera sensaciones físicas como el dolor, el frío, o el calor. Lo que les hace tan temiblemente extraordinarios.


Además los zombies, aunque no poseen superpoderes, la mutación en algunos casos les ha mejorado ciertas habilidades:

- La Respiración: A pesar de que los pulmones les siguen funcionando, estos no extraen el oxígeno del aire (no lo necesitan). Esto explica porque pueden caminar bajo el agua o sobrevivir en situaciones mortíferas para el resto de humanoides.

- La Fuerza: Tienen casi la misma fuerza que nosotros, pero la ventaja es que al no necesitar oxígeno, son inmunes al cansancio y recordemos que también son ajenos al dolor.

En cambio, con la mutación vírica, la agilidad y la constitución de los zombies se ha visto gravemente dañada, son más lentos y menos corpulentos aunque esto no es síntoma de vulnerabilidad, por lo que siguen siendo enemigos letales a los que aniquilar.


En cuánto a sus características psíquicas, los zombies, aunque muchas veces se crea lo contrario, si que tienen un cerebro funcional (he dicho funcional...un mosquito tiene un cerebro funcional), son incapaces de presentar emociones o instintos y, a pesar de que tienen cuerdas vocales con las que hablar, no tienen conexión cerebral que coordine tal capacidad. Lo más que hablan es algún murmullo cuando encuentran vida humana de la que alimentarse. Los zombies no habitan ningún lugar al que puedan llamar "hogar", ni crean familias, ni tienen jerarquía alguna u organización social; simplemente se mueven por los territorios con la única motivación que comernos.



Y ahora que conocemos en profundidad a nuestro enemigo y somos capaces de identificarle estamos preparados para hablar de como combatirlos, que armas usar...Pero de todo ello hablaremos la próxima semana en la segunda entrega del ciclo. Cierro la comunicación.

martes, 27 de enero de 2009

Guardia Civil

Pues si, voy a hablaros de la Guardia Civil, esta entrada nacio en mi mente a raiz de una partida de Cthulhu, en la que yo tenia que ser un policia negro que se llamase Zeus, en honor al de Jungla de Crstal 3 y porque Nimendil es un cabezón, partida que nunca se jugo, pero despues se hizo una en la que si fue jugada en la que era un policia español, en lo que seria una CIA española, una TIA(De Mortadelo y Filemon), cuando nos dijo que hiciesemos nuestras fichas nos pidio que fuesen: policias Españoles, y nada demasiado paranormal, así que mi primer pensamiento fue en la Guardia Civil.
Pues me puse a ello, busque alguna cosa que me llamase especialmente la atencion para crear mi PJ, un coche chulo, primordial, pense en uno rapido...Este solo esta permitido a los de trafico, y yo paso de ser uno de trafico, tenia aspiraciones mas altas, pense en CSI Miami, donde Horacio lleva un Hummer, algo fuerte...Pero este solo lo llevan los del Seprona, las unidades de campo, yo queria algo mas...
Algo mas friki, mas impresionante...


http://www.youtube.com/watch?v=4XJo8K6c7MQ
Quizas esto sea un poco excesivo..., pero molaba, el mini tambien me lo censuro porque no pegaba cruzar Soria con ese coche, así que terminamos mi compi, Khazum, y el menda en un Citroen Xsara, cutre, pues nada que se le va a hacer...

Luego vino lo del armamento, Nimendil se empeñaba en decirnos que solo armamento que lleva la Guardia Civil, y yo me acorde de los primers numeros de X-men Xtreme, en la que un grupo de mutantes iba a Valencia y la Guardia Civil los cazaba por seguridad nacional, historia pintada por Salvador Larroca de puta madre, los paisajes se reconocen si conoces los sitios perfectamente...

Y termianmos con un par de pistolas, ametrelladoras y recortadas, nada que sea demasiado impresionante, ni armaduras tipo Iron Man, ni helicopteros morados...

lunes, 26 de enero de 2009

Paladín del Caos

Venga, un pequeño entretenimiento en la entrada de hoy... A ver quién consigue reconstruir y meter su nombre en este paladín del caos sin desconfigurarlo todo.




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Y como siguiente nivel de dificultad, trata de meterlo en un correo o en un archivo de word para mandarselo a todos tus conocidos.

domingo, 25 de enero de 2009

stihl

¡Tengo una motosierra!


Si, ya sé que pensareis que siendo yo, ya debía de tener una, como casi todo Friki decente que se precie, pero he de confesar que hasta hace muy poco las motosierras solo las tenía en mis sueños más húmedos.


(Como supongo que protagonizará los vuestros)


Es una preciosidad, STIHL MSE 140, muy ligera y, aunque poco potente es suficiente para descuartizar zombis durante largos períodos de tiempo.


Y si queréis más, admirar sus curvas.


Sus dientes perfectos.


Su imponente estado de lubricación.


Como se le nota todo por dentro…


…y por fuera.


Disfrutad de ella todo lo que querais.



Pero sobretodo, no ensucieis el teclado con vuestros fluidos.


¡¡Viciosos!!

Néstor, el borracho

Publicada originalemnte 13/04/07

Nombre: Néstor.

Raza: Humano

Edad: 42

Sexo: Hombre

Historia:

Néstor era un hombre muy pulcro y educado que había vivido entre la sociedad élfica de Lorien (menos chic que la de Riverplate pero más reconocida internacionalmente por su refinado comportamiento en todo tipo de situaciones)

Por esa razón, fue contratado por un gran señor de Hörn (antes de la purga de poder de los aventureros) para ejercer de mayordomo en su casa, tarea que acometió con entusiasmo y eficacia durante casi 17 años, haciendo las delicias de la pequeña sociedad burguesa de la ciudad. En ese periodo vio crecer a la hija del magistrado y actuó como un padre para ella, ya que su madre había muerto trágicamente por circunstancias desconocidas y su padre estaba muy ocupado con los asuntos de la justicia y el mantenimiento del orden de lo que, ya por aquel entonces, empezaba a perfilarse como la capital del crimen y del mundo.

Todo fue bien hasta que la niña empezó a desarrollar unos terribles poderes psisónicos, terriblemente raros y que escapaban a su control y al conocimiento del chamán del pueblo (que no era excesivamente poderoso...) Por eso, su padre y Néstor decidieron tapiar las ventanas y alejar a la niña de toda influencia externa, ya que observaron que podía controlar su “don” mas fácilmente si no sentía presiones de ningún tipo.

En esa época se acabaron las fiestas y recepciones y todo se mantuvo bajo control, al menos hasta que llegó Nimendil y entró en la casa solariega sin ninguna razón. Cuando Néstor trato de echarlo, él se negó y acabaron peleándose.

La historia que sigue es muy confusa, pero en esencia, hubo una pelea en la que la niña utilizó sus poderes psisónicos y acabo muriendo, se culpo injustamente a Néstor de violar a la niña, por un maquiavélico plan de Halma que consistió en drogar a Néstor y colocarlo en una posición comprometida y el padre acabo volviéndose loco y desapareciendo en el monte.

Ante todo esto, Néstor perdió la cabeza y se refugio en la bebida que le proporcionaron en abundancia en “La Forja”, taberna fundadora de Hörn y la casa quedo destruida y reconvertida en cementerio para ricos.
Así termina la trágica historia de ese hombre que ven ahí, ahogando sus penas en alcohol, que le da su sobrenombre de “El borracho”

Ficha Tecnica:

BO: +20
BD: +5
Armas:
La inteligencia y una exiqisita cortesia (Por lo menos hasta la visita de Halma...)
Otros:

Néstor es completamente fiel a su amo, al magistrado, y tiene +50 a obedecerle y a tiradas relacionadas con él.

Lo mismo sucede con la niña. (Suponiendo que se la considere viva)

Al ser el cliente mas habitual en la taberna, tiene una gran amistad con Acrum, que le protegera de peleas y evitará que se meta en problemas.


+50 a resistir los efectos del alcohol.

sábado, 24 de enero de 2009

Sábado Sabadete (IV)

"[Donde fueres haz lo que vieres]" pensó Anna. (Obviamente lo pensó en finlandés, pero lo ofrecemos traducido entre corchetes para mejor comprensión de los lectores).

Cogió la primera uva y se la llevó a la boca. Pero cuando alzaba la cabeza para comersela vió a alguien que avanzaba entre la multitud. ¡No podía ser! Pero si era. El pelo rubio engominado hacia arriba, la camiseta blanca ajustada, mostrando sus músculos de gimnasio cubiertos de tatuajes tribales y esa sonrisa burlona. Era inconfundible, sólo él iría con la misma ropa de siempre en nochevieja. El imbécil de Paavo, su viejo novio de Helsinki la había seguido hasta aquí. Anna tiró las uvas al suelo y comenzó a moverse entre la multitud, alejándose de él. Lo último que necesitaba en estos momentos era encontrarse con ese macarra posesivo. ¿Cómo la habría encontrado? ¿Quién le habría dicho donde estaba? Sus padres, seguro. Paavo siempre les había caido bien. Era hijo de una familia con dinero y eso era lo único que valoraban.

Terminaron las campanadas, y la multitud, eufórica, estalló en gritos, risas y bailes que dificultaban aún más su huida. Al final, despues de un par de angustiosos minutos consiguió salir de entre el gentío. Miró atrás para comprobar si Paavo la había seguido. Allí estaba, abriendose paso a empujones. Anna corrió una vez más, adentrándose en las ahora desiertas calles.

[¡Anna! ¡No corras! ¡Ven aquí!]

Ella se volvió. Estaban los dos solos en una calle desconocida, separados por no más de treinta metros. El ruido de la fiesta, amortiguado por la distancia, ya casi no se oía, y reinaba un silencio inquietante. La sombra de Paavo se recortaba contra las luces del fondo, oscureciendo aún más la calle.

viernes, 23 de enero de 2009

TESTIMONIOS: "El rol arruinó la vida de mi amigo"

Señoras y señores, con todos ustedes otro post del irreverente Ximi. Si sentís odio al terminar de leerlo, canalizadlo hacia él. Le gustará.


- Buenos días, querido público, bienvenidos de nuevo a Testimonios, el programa que trata los temas más duros de una forma para nada morbosa y con muchos escrúpulos.
Hoy tenemos con nosotros a el sr. X (evidentemente no es su verdadero nombre), que ha pedido que tapemos su rostro y distorsionemos su voz para permanecer en el anonimato. Buenos días, sr. X.
-Muy buenos días, perdonad que tape mi cara, pero esque este ha sido un muy duro trago para mí, y no me gustaría que se me relacionara con los sucesos que han hecho de mi vida un infierno...


-Usted esté tranquilo, que preservaremos su anonimato. Bien, ¿de qué quería hablarnos?
- Verá, yo vivo en una pequeña ciudad. Allí no suelen ocurrir demasiadas cosas... Sólo asesinatos, malos tratos, accidentes múltiples, ciolaciones, allanamientos, descargas del emule, ya sabe... Pero un día, todo eso cambió, y lo peor de todo es que nadie lo vió venir...
- Explíquese, por favor.
- Tengo... tenía un amigo, nos conocíamos desde los tres años, siempre juntos, jugando, viendo los dibujos animados, matando animales por mero placer, viendo las corridas de toros por la televisión, insultando y escupiendo a las viejas... Lo normal. Lo malo llegó cuando, en 1998, le
instalaron internet a mi amigo en casa...

- ¡Pero internet es conocimiento! ¡No puede ser tan malo!
- Y fué precisamente la información y el acceso a todo un mundo de cosas nuevas y seductoras lo que le jodió... ¿Puedo decir jodió, verdad?
- Bueno, ya lo ha dicho...
- A la mierda, pues. La información y los recursos de internet le jodió la vida. Al principio no fué evidente, pero se fué recluyendo progresivamente en sí mismo hasta que descubrí que... oh...
- Tranquilo, tranquilo, no llore, no será nada que no podamos arreglar...
- Perdón, lo siento... Mi amigo se estaba descargando juegos de rol.
- ¡Oh, Dios mío! Pero descargarse cosas de intenet es totalmente ilegal, ¿no?
- Si, por supuesto, pero no estamos hablando de eso (que también es grave), sinó de la peligrosa afición que estaba adquiriendo mi amigo. Yo creía que lo conocía bien, así que al principio le seguí la corriente, incluso llegué a jugar una partida con él...
- Es Ud. un valiente...
- Si, lo soy, pero no estamos hablando de mí, sinó de mí... Como decía me convenció para jugar a rol, así que quedamos una tarde en su casa (yo estaba con los huevos de corbata) para jugar a un juego llamado "Dragones y Torreones", o no sé como, y empezamos a jugar...
- ¿Cómo fué la cosa?
- Bueno, sigo vivo, ¿No? Pero la cosa no fué nada bien; desde el principio me daba órdenes, me decía lo que debía hacer, y me obligaba a llamarle Master, y él no paraba de llamarme "Princesa de Poder"...
- ¿"Princesa de Poder"?
- Fué el nombre que elegí para mi personaje
- Oh... Ya veo...
- Pero lo peor eran sus nuevos amigos, un grupo de chavales (por llamarlos de alguna forma) obesos, con el pelo lleno de grasa y claramente drogadicto y satánicos, con ojos perversos e instinto asesino... No podía más con la situación, así que decidía abandonar la partida antes de (tal y como dicen ellos) "subir al nivel", que a saber lo que significa, pero yo me he imaginado un montón de guarradas...
- ¿Ahí acabó la historia?
- Qué mas quisiera yo... No, para nada. Cerraron las puertas del castillo en el que estábamos...
- ¿No había dicho que estaban en el piso de su amigo?
- No
- Ah, lo siento...
- Si me permite continuar... Vale. Cerraron las puertas de su castillo y me ataron con unas bridas a la pared, se pusieron unas capuchas de color carmesí y empezaron a dar vueltas a la sala mientras entonaban cánticos satánicos. Menos mal que poseo una gran fortaleza física y pude vencer las bridas que me sujetaban, liberándome y pasando a la acción. Neutralicé a todos los nuevos amigo de mi colega con unas llaves de kung fu, y cuando tenía a mi amigo a mi alcance, sentí lastima por su penoso llano, y mostré clemencia dejándole vivir...
- ¡Qué noble!
- Lo sé...
- ¿Y qué ha sido de su amigo?
- Mi amigo siguió con la tontería esa del rol, mató a sus padres con un cotrapizzas y realizó unas cuantas matanzas de instituto. Cuando lo pillaron abusando de menores en una clínica paritoria, lo recluyeron en un sanatorio mental, lo cual no fué suficiente para paliar sus ansias homicidas y tendencias degeneradas, así que mató a una enfermera gorda y se vistió con su piel para poder escapar. No se supo más de él, pero se dice que ahora es el lider de una secta satánica que está a favor de curar usando las celulas madre, los matrimonios gays, el uso de preservativo y el sexo entre humanos e invertebrados... Pero sé que eso no es verdad...
- ¿Y cómo lo sabe?
- Porque ese amigo... ¡Soy yo!
- ¡Pero eso no tiene ningún sentido! ¿Que... que hace?
- ¡Saluda a mi amiguita!
- ¡Oh, Dios, ayúdame!

*RATATATATATTAATTAATATATATTAAAAA*

- Buff... que bien me he quedado...
Y a vosotros, querido público, deciros que si un loco como yo puede dar este tipo de testimonios ¿Que os hace pensar que el resto de tipos que hablan de estas cosas no están tan locos como yo? No hagáis caso de lo que dicen los pringados de la TV y las revistas... Si no lo hacéis por mí, por mi amgio, o simplemente por dignidad... hacedlo por vosotros...


*Cla-Clac!*
*POR DIFICULTADES TÉCNICAS NOS HEMOS VISTO OBLIGADOS A TERMINAR CON LA CONEXIÓN, ENSEGUIDA PROCEDEREMOS A REPONER DE NUEVO OTRA VEZ AGAIN "WATERWORLD*, DISCLUPEN LAS MOLESTIAS*

jueves, 22 de enero de 2009

Tira SdR XVII: Cuídate de las penejotas buenorras

(Pincha para verla en grande)


La trampa de la penejota buenorra... siempre caen. Una y otra vez.


(Publico hoy la tira de mañana porque tengo ciertos problemas de conexión a matrix y no voy a poder publicar lo que tenía previsto para hoy. Intentaré estar mañana conectado de nuevo)

miércoles, 21 de enero de 2009

Parecidos Razonables IV

Un secreto se esconde en este parecido razonable...




No solo se parecen en imagen, ¿que escena imitan Lenny y Carl de Pulp Fiction? 50 px extras al acertante.

The Simpsons: Los Inmortales

Supongo que todos alguna vez habréis visto la serie de la familia Simpson, ¿no?. Bueno, el caso es que yo, tras años de ver capítulos y capítulos de esta serie (Nimendil puede alegar cuánto la veía, porque creo que esta harto de que le hable poniendo siempre ejemplos..."Como en aquel capítulo de los Simpson en el que..."). En fin lo que venía a contaros es que los Simpson, al igual que los elfos, viven en una especie de letargo espacio-temporal, en el que todo lo de su alrededor se pudre menos ellos.

Los elfos son inmortales, viven miles de años y solo mueren por causas violentas o cuando se han cansado de su monótona vida, además los elfos se desarrollan (niñez, juventud, adolescencia...) como el resto de las razas, sólo que después de eso, una vez que son adultos entran en un letargo que perdura eternamente. Me refiero a que no es que para ellos la adolescencia dure 100 años y la juventud otros tantos, sino que crecen en unos pocos años, y después su metabolismo se aletarga en el espacio-tiempo.



Pues al igual que los elfos, los Simpson son una familia inmortal, sabemos como crecieron y se desarrollaron, pero después podemos ver claramente como cada uno entro a su tiempo en un estado estacionario. Por eso, la gente a su alrededor va envejeciendo o incluso muriendo, excepto ellos. Maggie siempre será un bebé, Lisa nunca madurará, Bart seguirá siendo un adolescente cabrón, al igual que Marge y Homer seguirán igual que están. Muchos han pensado que se podía deber a la cerveza Duff, o al revestimiento de plomo de las paredes de la casa Simpson, pero lo que está claro es que existen capítulos en los que vemos morir a la "novia" del abuelo Simpson, o en la que mueren personajes como Greimitos (Frank), mientras ellos siguen con su vida de inmortales...

Esto no es lo único, hemos visto a los Simpson viajar en el tiempo, e incluso les hemos visto viajar por otras dimensiones en busca de tartas eróticas a mitad de precio, les hemos visto clonarse, teletransportarse, viajar al futuro, sustituir a la muerte en su trabajo...y por supuesto morir y resucitar.

En fin hasta el miércoles que viene. Dentro de unas horas la prueba de los px de esta semana...

martes, 20 de enero de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega XLV

Esta vez Bano Tuk no tiene escapatoria, y nos va a demostrar lo bien que conoce los pies de las famosas...Hoy, edición especial en Martes de la prueba de los px.







50 px al primer acertante que diga ¿A que Todo pertenecen estos pies?

Hay otras cosas además de porno a esas horas

Si me refiero a esas horas de madrugada, lo típico sales de fiesta y cuando estaban en el garito la música y el personal se estaban poniendo densos, y tu decides irte a tu casita a dormir, pero cuando llegas ya no estas cansado, y como ni la música ni el personal esta cerca para amuermarte, decides ver la Tv, y lo primero que sale es o porno o...

Otro caso, te quedas a ver una película, hasta las cejas de anuncios, hasta el punto, que cuando le clavan la espada al malo de la película empieza a gemir, y entran otra tira de 5 minutos de anuncios, regresa la película y ya se muere, la peli acaba y dices voy a echar una ojeada para ver que ponen en la tv, y sale o por no o...

Tercer intento, estas jugando al San Andreas, o al Fifa, o a las chapas en la Play, Wii o cualquier consola, llega un momento en que no tienes ni fuerzas para sostener el mando después de todas las horas que has pasado delante de la pantalla jugando, así que, algo te ilumina, suponiendo que no es la consola a punto de explotar, y una idea para que dejes de jugar al dichoso juego, que no te lo vas a pasar en 24 horas seguidas jugadas, y pones la tv para curiosear, y te sale o porno o...

NO, NO ES MAS PORNO, me refiero a los programas de llamadas, que solo llama gente que debería vivir en un circo... dentro vídeos...



aunque las presentadoras también deberían vivir en un circo... dentro vídeos...



Borrachas o haciendo el cafre porque a esas horas o estas durmiendo o estas haciendo el cafre, pero no es solo en España, también tenemos una nórdica que se dedica a los mismo, bastante mal... dentro vídeo...

Espero que no sigáis llamando a estos programas, y os valláis a la cama decian Epi y Blas, los Lunnis y la familia Telerin.

lunes, 19 de enero de 2009

Papillon (1973)

Papillon es un preso francés, condenado por un asesinato que no ha cometido. Se verá envuelto en el terrible sistema carcelario colonial francés, pero su integridad mental le impedirá perder la esperanza de la libertad. Suena cursi, pero es verdad. La película refleja como la esperanza puede salvar a un hombre.
Papillon, el durísimo e íntegro Steve McQueen, el primero de los duros, cuyo cuerpo sufre los horrores del hambre, la tortura y la esclavitud, no pierde en ningún momento las ganas de vivir.

Su compañero de desgracias, un irreconocible Dustin Hoffmann, es un conocido falsificador, cuyo dinero les hará la existencia más agradable por momentos. Pero tras sufrir numerosas traiciones ambos comprueban que ni siquiera el dinero los sacará de ese terrible laberinto.

La cinta se hace desagradable de ver. Es larga, muy intensa. Todo son malos momentos. Excepto cuando Papillon es adoptado por una tribu indígena y se crea una situación tan idílica como poco realista. Pero también es emotiva; queda gente buena entre el marasmo de corrupción. Quedan valores, sentimientos. Hay cosas que ni el hambre ni la tortura borran de la existencia humana.

Papillon
es la lucha por la libertad. Pero no por la libertad como concepto, sino libertad física e individual. Libertad como contraposición a cárcel, a encierro, a barreras.Y crítica. Crítica al colonialismo francés, al sistema penitenciario de la Guayana Francesa, a la corrupción.


domingo, 18 de enero de 2009

Invocaciones en Windows Vista

Esto me salió esta mañana en mi ordenador. Es cuando menos, curioso. Creo que el programador es aficionado a La Llamada de Cuthulu...

Depurador de Microsoft Visual Studio (se inició una excepción) (Cuadro de diálogo)
Se ha producido una excepción en el programa. Se puede elegir entre las siguientes opciones para controlar la excepción:

Interrumpir

La ejecución se interrumpirá y se abrirá el depurador. El controlador de excepciones no se invoca antes de la interrupción. Si se continúa a partir de la interrupción, no se llamará al controlador de excepciones.

Continuar

Permite que continúe la ejecución, proporcionando al controlador de excepciones la posibilidad de controlar la excepción. Esta opción puede estar deshabilitada para algunos tipos de excepciones.

Omitir

Permite que la ejecución continúe sin llamar al controlador de excepciones. Dado que no se llama al controlador de excepciones, puede que surjan otras consecuencias, como, por ejemplo, más errores y excepciones. Esta opción puede estar deshabilitada para algunos tipos de excepciones.

Venganza

Bueno, a pesar de todos mis intentos de evitarlo ha habido ciertas filtraciones, el susodicho ya ha muerto, pero su obra pervive.

Y vista la expectación que creó mi anterior poema, he aquí otra versión sobre la vida de GKN...

Como dice el refrán "Que hablen mal de mí, pero que hablen"


La Verdad de la Beldad

Escuchad amigos míos
Lo que de verdad sucedió,
las riñas, grescas y líos
que el enano montó.
Señor lo llaman algunos
¡pobres desgraciados tunos¡
Él tiene de paladín
lo que yo de borrachín.
Gran Ki Nano se hace llamar,
¡Ja! Me río yo de eso.
Seguro que quiere ocultar
su gran carencia de “peso”.
Por ahí se especula
si le temen en batalla
pero con regla se calcula,
el enano no da la talla.
Una patrulla formaron
para al enano buscar
y cuando al fin lo encontraron
de risa no pudieron parar.
Cuando con él se toparon
estupefactos hallaron
que el enano roba troles
matados por otros mejores.
Así hallamos la conclusión
los contrarios no le temen,
sino que ataca a traición
¡por la espalda y cuando beben!
Ladrón de ricos y nobles,
tala los pinos y robles,
causando desertización
y arruinando la población.
Mas que enano, animal,
mas que burro, zopenco,
el enano no sabe pensar
sino luchar todo el tiempo.
Pero aun es peor,
pues con él llega el terror,
escoltado va y viene
por los colegas que tiene.
Grandes erizos borrachos,
con la olla pa´los nachos,
un puñao de elfos maricas
que van dando tortitas.
Un ente o cosa oscura
lanzada a la aventura
y un sacerdote extraño
que cantando ya hace daño.
Yo no me cruzaría
con la extraña compañía.
Si caso no me haces,
con Satán haz las paces.

Jerodhrel`s Axe

Publicada originalemnte 10/04/07

Nombre: Hacha de Jerodhrel

Objeto: Hacha de piedra

Historia:


Este hacha de piedra fue tallada a partir de una sola pieza de piedra recogida en las canteras de los wose. El tallista, un chamán bastante poderoso, imbuyó la piedra con un hechizo permanente de indestructibilidad mientras la construía.

Sin embargo, el hacha resultante era demasiado pesada y grande para la pequeña raza, y quedó relegada a un uso ceremonial y decorativo, hasta que llegó Jerodhrel, un niño humano abandonado por sus padres que se crió entre los wose. De ellos aprendió el arte de comer (de ahí su gran barriga, aunque la ocultaba a base de negación) y de la lucha. Al ser un humano, usar un hacha más grande de lo normal para un wose no le afectaba demasiado y como los woses no la necesitaban, se la quedó cuando dejo la aldea para vivir aventuras.

En el transcurso de sus correrías, Jerodhrel añadió dos piedras semi-preciosas verdes, integrándolas en la estructura de hacha, que le conferían la capacidad de generar calor mediante la magia.

El destino de hacha fue como el de su creador: Improductivo. Acabó en el fondo del mar cuando los compañeros de Jerodhrel, a la sazón futuros gobernadores de Hörn, lo asesinaron y le robaron sus posesiones. Como todos quería un objeto mágico tan poderos, pero ninguno la quería en manos de otros, decidieron por unanimidad deshacerse de ella. Al ser irrompible, la tiraron a una sima marina, dónde permanece todavía, aunque aún podría recuperarse...

Hay una leyenda que dice que Jerodhrel no murió asesinado, sino que sobrevivió y escapó hacia el sur, dónde prosperó como teniente de policía en una ciudad del Imperio de Aquilonia, pero, como todas las leyendas, nunca se sabe si son verdades a medias o medias verdades...


Ficha Técnica:
Tipo: Hacha a dos manos
BO: +15
Peso: 6 kg (El doble que un hacha normal)
Crítico:
1º Tajo, 2º Aplastamiento.
Propiedades Mágicas: Crítico de calor adicional una vez al día.
Otros:

Cuesta 3 Puntos de Historial (O trucar las partidas...)

sábado, 17 de enero de 2009

Sábado Sabadete (III): Comienza la historia

31 Diciembre 2008
23:57
Puerta del Sol, Madrid


La multitud era agobiante, pero no lo suficiente como para compensar el frío. En Finlandia nunca habría ido tan desabrigada en estas fechas, pero al parecer es costumbre entre los españoles pasar frío en Nochevieja. También parece ser costumbre reunirse en la calle a mirar una bola que cae sobre un reloj. Anna habría preferido estar haciendo otra cosa, pero no tenía muchas alternativas. La gente del colegio mayor que no había vuelto a casa por Navidad era la única compañía que tendría esta noche. Por lo menos hasta que comenzara la fiesta. Había quedado con Patrik, un erasmus sueco, para ir a un garito "jevi", como dicen los españoles. Patrik se había unido como guitarrista a un grupo de black metal local y esta noche abrirían la fiesta tocando unos temas.

A pesar de ser sueco, Patrik le gustaba bastante, y no sólo por su físico de guitarrista macizo de black metal. Patrik le había aportado parte de esa seguridad que ella necesitaba. Cuando dejó a su familia y se vino a España, Anna no las tenía todas consigo. Nunca había tenido que apáñárselas sola, ni vivir por su cuenta, y mucho menos en un país del que no dominaba del todo el idioma. Más de una vez pensó en renunciar de su empeño y volver a casa, cual hija pródiga que vuelve al nido protector del que nunca debió irse. Su orgullo le impidió hacerlo unas cuantas veces, pero poco a poco su voluntad iba flaqueando, y el recuerdo de la cálida casa familiar se hacía cada vez más fuerte. Hasta que conoció a Patrik. Eran los dos únicos nórdicos del grupo de erasmus, e instintivamente se buscaron el uno al otro. El rubio melenudo representaba unos valores totalmente contrarios a los que ella había dejado en Helsinki, y esto le sirvió de punto de apoyo, para comenzar su nueva vida. Patrik enseguida había hecho contactos en los bares de metal de la ciudad y ella se introdujo rápidamente en el mundillo. Lo que Anna realmente esperaba es que su amistad con el sueco fuera un paso más allá, y esta parecía la noche adecuada.

Mientras recordaba todas estas cosas, pasó el tiempo, y la bola ya estaba bajando. Anna imitó a los españoles y preparó sus uvas. La campana empezó a sonar.

viernes, 16 de enero de 2009

Tira SdR XVI: Arriba esos cuernos

(Van 16, ya sabrás lo que hay que hacer)

jueves, 15 de enero de 2009

DESCARGAS


Saludos, amigos. Abrimos este post para ir subiendo aquí módulos de rol y demás cosas que consideremos que puede ser de vuestro interés descargar. Principalmente subiremos los módulos creados por nosotros mismos para la Asociación Pifia D100, asociación que tenemos el honor de haber fundado.

Este post quedará enlazado de manera permanente en el lateral, indicando la fecha de la última actualización, para que podáis manteneros al tanto de las cosas que subamos.

Para cualquier cosa que queráis, decidla en los comentarios, o si no mandad un murciélago mensajero.


Señor de los Anillos MERP (d100)

  • Alcohol: Los efectos del alcohol sobre los PJ's. Descargar

  • Armas & Objetos: Listado muy completo. Descargar

  • Flechas: Tipos variados de munición. Descargar

  • Hoja de personaje - Cara 1 y cara 2

  • Hierbas y Venenos: Ampliación de la lista de hierbas y venenos oficial. Incluye las tablas del reglamento. Descargar

  • Libro de Magia: Para que tu mago tenga ordenados todos los hechizos. Descargar

  • Lista de armas: Una tabla algo más completa que la del reglamento. Descargar

  • Listas de Magia: Listas ampliadas, algunas adaptadas de los hechizos de D&D. Descargar

  • Lo que no te mata te hace más fuerte: Sistema alternativo para la mejora de las características de los PJ's. Descargar

  • Objetos: Lista bastante completa de objetos con sus características y precios. Descargar

  • Piedra Bruja: Droga de combate con tabla de extraños efectos secundarios. (Versión 3.0) - Descargar

  • Tablas: Las tablas de ataque del reglamento. Descargar

  • Tablas raras: Incluye la tabla de tatuaje, noche loca y preparar el café. Descargar

Cyberpunk

  • Chromebook: La guía del estilo cyberpunk. Modas y tendencias en un futuro sombrío. Descargar

  • Hoja de Armas y Municiones: Para llevar el conteo de munición. Especial para los amantes de las armas automáticas.Descargar

  • Hoja de Personaje Oficial - Cara 1 - Cara 2

  • Hoja de Personaje MEJORADA - Cara 1 - Cara 2

  • Hoja de PNJ's - Descargar

  • LotoCadaver: Reglas caseras para la lotería de cuerpos de Night City. Guarda bien tu boleto premiado, o pasarás a engrosar el conteo de mañana... Descargar

  • Maximum Metal: Servoarmaduras, vehículos de combate, maquinaria de guerra y armamento muy pesado. Todo el metal que puedas necesitar. Descargar

  • Tabla completa de armas - Descargar

  • Tabla de encuentros alternativa - Descargar

La Llamada de Cthulhu

  • Hojas de Personaje (1890, 1920 y actual) - Descargar

  • Trasfondo: Un módulo interesante y bastante completo para crearle un pasado convincente a tu investigador. Descargar

Blood Bowl

  • Reglamento - Living Rulebook 5 en castellano - Descargar

  • Hoja de control de equipo - Descargar

  • Plantilla para la ficha de Jugador Estrella - Descargar

Star Wars (d6)

  • Reglamento: Manual del mítico y ya desaparecido juego de Star Wars con dados de 6 caras. Descargar

Star Wars (d20)


Vampiro: La Mascarada


Dungeons & Dragons


Música

Ya que subimos música a algunos posts, he pensado que sería buena idea recordaros aquí esos temas. Así que he dejado los enlaces, por si los queréis escuchar para ver si os gustan. Y así, si os gustan, podéis compraros los discos.

  • Avantasia - Avantasia - Enlace

  • Battlelore - Buccanner's Inn - Enlace

  • Blind Guardian - Mirror Mirror - Enlace

  • Domine - Aquilonia Suite - Enlace

  • Dragonforce - Valley of the Damned - Enlace

  • Grave Digger - Excalibur - Enlace

  • Hammerfall - Heeding the Call - Enlace

  • Manowar - Swords in the Wind - Enlace

  • Rainbow - Stargazer - Enlace

  • Rhapsody - Emerald Sword - Enlace

  • Santa - Huérfanos de la Tormenta - Enlace

  • Therion - In Rememberance - Enlace

Mobiliario urbano

Saludos amigos frikis, bienvenidos un jueves más a los posts niméndilos. Hoy quiero compartir con vosotros una reflexión que he ido madurando a lo largo de muchos años de llegar y salir de mi casa.

Veréis, aquí en Madrid, nuestros queridos alcaldes siempre se han caracterizado por sus ingeniosas ideas. No hablo, como alguno podía sospechar, de la genial idea de hacer túneles y túneles para enterrar todas las autopistas posibles y que los gepeeses no funcionen. Hablo de la genial idea de proteger a las viejecitas.

Si, os explicaré. Para que las viejecitas puedan aproximarse a los pasos de cebra sin jugarse la vida y que los coches las vean y paren, el alcalde puso unos maceteros enormes a los lados de los pasos. Y por si fuera poco, en el punto medio entre los maceteros puso unas mortíferas barras de hierro. Con todo este blindaje, es cierto que las viejecitas están más protegidas, pero lo que pasa ahora es es casi imposible cruzar sin tener que hacer miles de quiebros y vericuetos.

Claro, los pasos de cebra nunca están justo en la esquina, como debería ser, sino unos metros más adentro. Esto supone un gasto en muchos sentidos. Mismamente con lo de los macetones. Si los pasos estuvieran en las esquinas, para los dos pasos de una esquina sólo serían necesarias tres macetas, en vez de cuatro. Y en total en una manzana habría que poner doce macetas en vez de 16. Sería un ahorro de cuatro macetas por manzana, es decir que con el mismo costo de ahora por cada tres manzanas la cuarta le saldría gratis al alcalde, es decir, a nosotros.

Y no sólo es un gasto macetil, sino que también es un gran gasto termodinámico. Para demostrarlo he hecho un pequeño esquema de mis posibles trayectorias.


Esta es la situación. Yo entro por un lado y quiero salir por el lado contrario y por la acera contraria. Apreciense los maceteros, que delimitan los pasos de cebra y los peligrosos pilotes metálicos. He de decir que para realizar mis cálculos no he tenido en cuenta la presencia de incómodos y asquerosos transeúntes de esos que suelen infestar las calles, porque tantas esquivas, paradas y empujones habrían complicado mucho los cálculos.

Trayectoria oficial. La que sigue la mayor parte de la gente. Termodinámicamente poco rentable, ya que hay que desviarse en una complicada ruta para poder hacer los dos cruces, con una gran variacion de aceleraciones y velocidades.


Trayectoria óptima. La trayectoria sinusoidal es la trayectoria óptima que implica el menor riesgo. Lo malo es que la molesta presencia de coches circulando por la calzada hace que no podamos arriesgarnos a aumentar la excentricidad de la curva hasta hacerla casi una diagonal. Esta ruta sería por tanto, la mejor, y además esquivaríamos los incomodos macetones.


Pues ya está, ¿no? Parece que con esta ruta ya está todo resuelto, ¿verdad? Pues no, amigos, no. Porque no hemos tenido en cuenta que en Madrid tenemos otro problema añadido. La escasez de plazas de aparcamiento. Como en esta bendita ciudad nunca hay sitio para aparcar, los conductores deben recurrir a todos los sitios posibles, sin tener en cuenta que entorpecen mis trayectorias de vuelta a casa, los muy desconsiderados.

Así que, para esquivar los coches hay hacer unas variaciones en la ruta óptima, y humillarse de nuevo a rodear los maceteros.


Y ni siquiera se puede aprovechar bien el desplazamiento por el centro del cruce, ya que la presencia del coche en la esquina impide que veamos y que nos vean los coches de la otra calle.

Así que cada día tengo que rodear esos horribles mamotretos de cemento, suficientemente cerca, además, para no golpearme las rodillas con las barras mortíferas. Y claro, dar tanta vuelta alrededor de esas macetas me lleva a plantearme una cosa. Todos sabéis que uno de los métodos más rentables de viajar por el espacio es aproximarse a los planetas para ser "lanzados" por su campo gravitacional. Pues bien, imaginad por un momento que los macetones del alcalde generasen un campo gravitatorio lo suficientemente fuerte como para impulsar a aquellos que pasasen por una de sus órbitas más lejanas. Eso si que sería una ventaja, que haría que la trayectoria más rentable en términos de energía fuese la más larga y farragosa.

Claro, esto tendría sus desventajas, porque aquellos que fuesen más despacio o se acercasen demasiado al macetero quedarían atrapados por su campo gravitatorio y entrarían en órbita en la acera. Y yo sospecho que ese es el motivo por el cual el alcalde no se decidió a hacer los maceteros con campo gravitatorio. Porque mira que habría sido fácil hacer maceteros de ese tamaño con una masa concentrada de más de sesenta millones de billones de kilos. No para cualquiera, pero para alguien con tantas tuneladoras seguro que si.

En fin, la verdad es que eso lo comprendo, por lo de las viejas en órbita y todo ese lío, pero lo que si que no sé es porque no han puesto los postes de velocidad.

Eso si que sería sencillo. En el centro de curvatura de cada esquina se instala un poste. Para aprovechar medios incluso puede ser una farola. Así, cuando vas por la calle, con tu velocidad uniforme, y deseas girar, en vez de frenarte y cambiar de rumbo, no tienes más que agarrarte a la columna y mantener tu velocidad.


Al fijarte por un punto a la columna tu propia velocidad te crea un momento que te hace girar cual compás humano. Sabéis de lo que hablo, todos lo hemos hecho miles de veces. Pero como digo, lo útil sería poder hacerlo en la calle para desplazarse más comodamente.


Y bueno, creo que ya voy a cortar, porque si os desvelo todas mis teorias de movimientos callejeros nunca me darán el Nobel de Urbanismo. Así que por hoy me despido.

Y os invito a volver dentro de un rato, una hora más o menos, porque habrá sorpresa.

miércoles, 14 de enero de 2009

Parecidos Razonables III

Aquí van otros parecidos razonables...


Hasta el miércoles que viene

'Los px por el Todo'. Entrega XLIV

Bueno otra semana en los px, estrenando contadores nuevos y hoy tenemos una prueba especial...(50 px por imagen al primer acertante de cada una de ellas)












Dedicado especialmente a Bano Tuk, ¿A qué Todo pertenecen?

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.