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jueves, 1 de octubre de 2009

El (escaso) poder del master y lo que NO hacen los clubs de rol

Buenos días. Ya que todo el mundo está como loco comentando el artículo del otro día de Molina Foix, yo me voy a desmarcar comentando un artículo, este concretamente, de hace 10 años. Otro artículo de ataque injustificado a los juegos de rol. Si sólo fuera esto no me habría llamado la atención, porque ya sabemos el cariño con que suelen tratar los medios a nuestro hobby. Pero hubo dos cosas de este artículo que me causaron un malestar especial.

La primera es que habla de los juegos de rol y de los clubs de rol como un movimiento violento organizado, como si fueran bandas o algo parecido. Lo de la caza del infiel o las gamberradas a ancianos es alucinanate. Normalmente el "movimiento anti-rol" nos tacha de pirados y psicópatas homicidas. Como mucho de sectas satánicas. Eso lo entiendo, porque la ignorancia y el desconocimiento hacen mucho daño. Son ignorantes pero al menos tienen una idea de lo que están hablando y de por qué creen que es malo. Pero una cosa es eso, un poco de alarmismo y confusión, y otra muy distinta es irse por los putos cerros de Úbeda.

Es una pena no saber quién escribió el artículo, porque convendría explicarle un par de cosas. Pero he buscado y el diario en cuestión no tiene hemeroteca virtual de antes del 2006.

En cualquier caso, señor periodista (supongo), quiero aclararle algunas cosas. A estas alturas de la película es casi ridículo volver a repetir en qué consisten los juegos de rol. Está tan bien explicado en tantos sitios que me voy a ahorrar el sermón. Pero lo que si puedo decir es lo siguiente. Las agresiones racistas no las perpetran los clubs de rol. No, las agresiones racistas son la especialidad, casualmente, de los clubs (que deberían ser ilegales, por cierto) de esa gente racista, xenófoba y fascista conocidos a nivel de calle como skinheads.

Claro que yo no sé si en esos grupos de rapados a los que se refiere el periodista habrá algún jugador de rol, claro, pero lo que si puedo asegurar es que esas agresiones no se hacen como actividades de los clubs de rol. Eso lo hacen por que son unos cabrones hijos de puta que utilizan la violencia para proclamar sus erróneas convicciones.

Y aprovecho para decir otra cosa, ya a título personal y aparte del artículo. Estas bandas de cabrones racistas son peligrosas. Pero os diré cuales son las más peligrosas. No son los rapados, no, porque esos van de uniforme y tan cargados de simbología que se los ve venir. Los más peligrosos son los pijonazis. Con la misma apariencia de niños de papá que cualquier buen pijete, pero con un hijoputa fascista dentro. Y lo peor de estos cachorros de la ultra-derecha es que no lo hacen por fanatismo a la ideología, como los rapados, sino que es más bien por diversión y exceso de alcohol. Pero recordad que a efectos prácticos es lo mismo que te pateen con unas doctor martens que con unos naúticos o unas puma.

Pero prosigamos analizando el artículo. Sobre lo de las gamberradas a los ancianos o a los discapacitados, que voy a decir. Se cae por su propio peso. Parece más creible lo de las palizas que esto. Por favor, ¿grupos de rol que se dedican a ir haciendo gamberradas a los ancianos? En que cabeza cabe. Es que es hasta gracioso pensarlo. Todo jugador podrá imaginarse la típica situación de cinco o seis tíos sentados en una mesa roleando y discutiendo porque ninguno quiere levantarse a abrirle al pizzero. Pues imagínate ya si no es levantarse a abrir la puerta, no, sino ¡salir a la calle a hacer el gamberro! ¡en vez de estar sentados comodamente lanzando dados! Rídiculo.

Sólo hay un argumento del artículo que puede generar dudas sobre su veracidad. Es lo del rol en vivo. Es cierto que esta variante de los juegos de rol es la que más miedos puede generar. En cuanto les explicas un poco la gente entiende en seguida que el roleo clásico, de mesa, no entraña ningún riesgo. Pero el rol en vivo parece más nocivo. Tíos hechos y derechos disfrazados jugando a matarse por ahí da muy mala espina a la gente. Bueno, esto tampo es así. De hecho en los roles en vivo se suelen potenciar las tramas de no combatiente por encima de las que requieren del combate, pues no a todos los larpers les gusta aporrearse con gomaespuma. Pero entiendo que inquiete al personal.

Lo bueno de los roles en vivo es que suelen jugarse en sitios apartados, en el campo, en grandes fincas (valladas), suficientemente lejos de la civilización como para que nadie se entere. Son muy pocos los que se juegan en zonas urbanas, y la inmensa mayoría de estos son de Vampiro. Lo que la gente parece no saber es que cuando se hace algo de esto, la asociación que lo organiza siempre cuenta con el permiso de las autoridades y siempre se hace dentro de unos límites pactados con las mismas. Y lo que es mucho mejor, la policía que suele vigilar estas cosas no está ahí para evitar que los roleros ataquen a los vecinos, sino justamente lo contrario, para calmar al vecindario y evitar que ataquen a los pobres jugadores.

Bueno, creo que con esto ya está lista la parte que trata sobre los supuestos y falsos peligros del rol que trata el artículo. Pero querría decirle una cosa más al señor periodista. Cuando tus fuentes son la opinión personal de un número de la policía (en vez de la declaración oficial del portavoz local del cuerpo), las declaraciones tergiversadas de un jugador y un psicólogo y sobre todo una gran dosis de rumores y leyendas urbanas, amigo, NO escribas un artículo.


Además, querría aclarar un concepto sobre los juegos propiamente dichos y sobre su dinámica. Es algo que la gente no sabe, e incluso algo que los que saben que nada en este hobby es pernicioso desconocen en muchos casos.

Una frase del artículo que venimos tratando refleja perfectamente este desconocimiento al que me refiero: El principal peligro de los juegos de rol radica en la sumisión que los jugadores le deben al director del juego, llamado "máster".

Este es un error típico de todo aquel que nunca haya jugado una partida. Como digo yo siempre, el master es como jesucristo, no está para ser servido, sino para servir a los demás. El master no es un jefe, ni un lider, ni nada de eso. El master es un simple narrador, que describe todo lo que va pasando en consecuencia con lo que hacen los jugadores. El término de director de juego es bastante adecuado, porque el papel del master se parece bastante al de un director de orquesta. Es el que hace que todo fluya con armonía, pero en verdad no tiene ningún poder real para decidir las notas que van a tocar los músicos. El master puede plantear una situación, pero son los jugadores lo que deciden el curso que seguirá la historia.

La gente que no sabe siempre me dice, "claro, pero es que si el master te dice que mates a alguien y tú no lo matas pierdes el juego." Lo primero, como siempre, es que en los juegos de rol no hay ni ganador ni perdedor, porque son juegos cooperativos en los que no hay un objetivo pautado que marque la diferencia entre ganar o perder. El único objetivo del roleo es pasarlo bien. Lo segundo es que el master nunca te va a decir que mates a nadie. Podría decirlo por boca de un personaje de la trama, pero eso ya depende del desarrollo de la propia partida. Y lo más importante es que el master no influye en las acciones de los jugadores. De hecho, normalmente es al revés, los jugadores tienen que realizar acciones que se "opongan" a lo que va narrando el master, ya que este, al manejar todo el resto de cosas normalmente tiene que interpretar papeles de antagonista frente a los jugadores.

Sólo hay una cosa que todo el mundo tiene que cumplir. El reglamento. Los juegos de rol son como cualquier otro juego, tienen unas normas y hay que acatarlas. Pero todos, tanto el master como los jugadores. Lo único es que el master no es un ejecutor de las normas, sino más bien como un juez, que las va aplicando en cada situación, con sus circunstancias particulares.


Y creo que esto es todo lo que tenía que decir sobre esto, amigos. Una vez más, cual Roger Wilco de la comunicación, me he visto obligado a limpiar el nombre de nuestro gremio. Pero mantened la esperanza, porque habrá de llegar un día en el que los juegos de rol sean aceptados y valorados y se teman y se persigan las cosas que verdaderamente lo merecen. Hasta el jueves que viene.

domingo, 5 de julio de 2009

Un gran y feroz dragón...

¡Buenos días/noches queridos frikis! Hoy, un experimento. Tenemos una situación rolística cualquiera, por ejemplo esta:

En lo alto del castillo mas ruinoso del país se encuentra encerrada la bella princesa (carente de amor y de atenciones) primogénita de un rey gordo y obeso, que ha sido raptada por un enorme y terrible dragón que la mantiene encerrada...

Esto es lo que pasaría con los personajes que fuesen a buscarla:

1. Heavy metal: El protagonista llega al castillo en montado en una Harley Davidson, mata al dragón rápida y eficientemente, se pone ciego de cerveza junto con la princesa y después folla con ella.

2. Heavy metal melódico: El protagonista llega al castillo en un caballo blanco alado, escapa del dragón, salva a la princesa, se marcha con ella muy lejos y hacen el amor.

3. Trash metal: El protagonista llega al castillo, lucha con el dragón, salva a la princesa y folla con ella.

4. Power metal: El protagonista llega armado con su inseparable espada bastarda, traba una batalla gloriosa de 7 días con el dragón, hasta que el dragón sucumbe mientras él permanece en pié, bañado en la sangre de su enemigo, señal de su triunfo. Rescata a la princesa. Acaba con la paciencia de ella con elogios a su propia persona y relatos de todas sus batallas hasta que ella acaba follando con él para que se calle.

5. Folk metal o Epic metal: El protagonista llega acompañado de varios amigos y duendes tocando acordeones, laúdes, violines y muchos otros instrumentos extraños. Hacen dormir al dragón después de tanto danzar y cantar y bailar y se marchan sin la princesa, ya que el bosque está lleno de ninfas, elfas y hadas para follar.

6. Viking metal o Nordic metal: El protagonista llega en un barco, salta desde el mástil al suelo y corre hacia el castillo a pecho descubierto. Mata al dragón con un machete de cuerno de reno, arranca pedazos de la víctima y se come la carne semicruda. Viola a la princesa, saquea el castillo e incendia todo antes de marcharse.

7. Death metal: El protagonista llega, mata al dragón, mata a la princesa y se marcha.

8. Black metal: Llega de madrugada, entre la neblina. Mata al dragón y lo empala delante del castillo. Sodomiza a la princesa, le hace cortes con un cuchillo y bebe su sangre en un ritual hasta matarla. Después descubre que ella no es virgen y la empala junto con el dragón.

9. Gore: Llega y mata al dragón. Subre al castillo, folla con la princesa y la mata. Después folla con ella de nuevo. Quema el cuerpo y vuelve a follar con ella una vez más.

10. Doom metal: Llega al castillo, ve el tamaño del dragón, se deprime y se mata. El dragón se come el cadáver del protagonista antes de devorar a la princesa.

12. White metal: Llega al castillo, exorciza al dragón, convierte a la princesa a la nueva religión y usa el castillo como sede de un megatemplo evangélico con un dragón disecado en la puerta.

13. New metal: Llega al castillo creyéndose el mejor y diciendo lo bueno que es luchando. Quiere probar a todo el mundo lo macho que es y que salvará a la princesa. A las primeras de cambio, recibe una tunda impresionante del dragón. El protagonista se toma un prozak y se marcha para grabar un disco "The Best of..." dejando tirada a la princesa, que es devorada por el dragón.

13. Grunge: Llega drogado, escapa del dragón por poco y se encuentra a la princesa de casualidad. Le cuenta lo triste que fue su infancia. La princesa se harta, le da una bofetada y se va a buscar al protagonista Heavy metal. Solo, muere de una sobredosis de heroína en los jardines de rosas del castillo.

14. Rock'n roll clásico: Llega al castillo en moto, todo ciego de maría y le ofrece un canuto al dragón. Se hacen colegas y están de fiesta hasta que la princesa sale de su torre para ser escatada. Acampa con la princesa en el jardín de rosas del castillo y.tras mucho sexo, drogas y rock'n roll, tiene una sobredosis de LSD y muere sofocado por su propio vómito.

16. Emocore : Llega al castillo y le cuenta al dragón cuánto le gusta la princesa. El dragón siente pena y lo deja pasar. Después de entrar descubre que la princesa se ha escapado con el Heavy metal. Escribe una música de letra emotiva contando cómo fue abandonado por su amada y cómo el mundo es injusto, para acabar rajándose las venas con una cuchara en un baño público.

17. Progresivo: Llega al castillo y toca un solo virtuoso de guitarra de veintitrés minutos. El dragón se mata de tanto aburrimiento. Llega hasta la princesa y toca otro solo que explora todas las técnicas de atonalismo en compases ternarios compuestos aprendidas en el último año de conservatorio. La princesa se escapa y busca al protagonista Heavy metal.

18. Hard rock: Llega en un descapotable rojo con dos rubias tetudas y bebiendo Jack Daniels. Mata al dragón con una navaja y monta una orgía con las dos rubias y la princesa.

19.Glam rock: Llega al castillo. El dragón se ríe hasta no poder mas al verlo y lo deja pasar. Él entra en el castillo, roba las lacas, tintes para el pelo, brillos y mechas de la princesa y le quita sus vestidos. Se prueba todo, pinta de rosa el castillo y se maquilla a juego. La princesa se fuga con el protagonista Heavy metal.

visto aqui pero sutilmente modificado.

Había muchos más hiperenlaces (currados por mí)en el texto (mejorado por mí), mostrando ejemplos de los distintos tipos de rockeros (y tias ligeritas de ropa), pero blogger me los borró (que cabrones) y no me apetecia hacerlos de nuevo (sobre todo por que ya había borrado las fotos), así que así es como lo veis.

jueves, 11 de junio de 2009

D&D en The Sarah Connor Chronicles

Buenos días, amigos frikis. Hoy vamos a ver un ejemplo de esos que nos gustan de juegos de rol en la tele. Pero sin mentiras, ni manipulaciones. Sólo juegos de rol.

En el último capítulo de las segunda temporada (y de toda la serie, tal como pintan las cosas) de The Sarah Connor Chronicles, nos encontramos con una partida de Dungeons & Dragons.

John Henry, en su proceso de aprendizaje, está jugando con Mr. Murch una partida. Murch es el Dungeon Master y John el único jugador.


John Henry tira percepción: un 1. Falla y no detecta a la Mole Sombría que está agazapada en el túnel de la mazmorra. La mole le hace un ataque de mordisco.


Como resultado del ataque, el PJ de John pierde tres puntos de golpe.


John Henry tiene el reglamento en su cabeza, y conoce perfectamente al enemigo al que se enfrenta. Sin ningún miedo, ataca.


Y saca un 20 natural. Casualmente, al hacer ese ataque crítico su PJ lleva una espada vorpal. Y ya sabéis lo que eso significa: decapitación directa. Sin tiro de salvación ni nada.

Mr. Murch está flipando cuando justo llega Catherine Weaver.


Y hace LA pregunta. ¿Quién va ganando? Claro, el bueno de Mr. Murch tiene que explicarle que este no es uno de esos juegos. La de veces que habré tenido que explicar yo eso, por Crom.

Y le cuenta a Miss Weaver que John Henry acaba de decapitar a una mole sombría. Y entonces Miss Weaver suelta el bombazo: ¿No ha pensado que John Henry puede hacer rodar el dado para sacar el número que quiera?

Mientras, John sigue en la mesa y dice: ¡Mister Murch, ya estoy listo para enfrentame al desollador de mentes! Tira el dado y dice impasible: 20.

Así que los terminators son capaces de calcular como tirar el dado para sacar lo que les conviene. Esto explica muchas cosas. Muchas dudas sobre masters cabrones se disipan ahora.

Bien, pues eso es todo. El próximo día hablaremos de los peligros de que tu master sea un terminator enviado del futuro para matar a tu PJ, un riesgo al que todos estamos expuestos. Y luego a las 10, otro artículo sobre Terminator, no os lo perdáis.

sábado, 30 de mayo de 2009

Más rol en los medios

Otro ejemplo de desconocimiento periodístico sobre los juegos de rol. Esta vez es en larioja.com en un artículo sobre "Frikoño", al que llegué gracias a un enlace de ADLO!

Si, sobre la elección del nombre de Frikoño también podríamos hablar largo y tendido, pero no es el objeto de este post.

En este caso el gazapo rolero viene cuando el periodista habla sobre los tests de frikismo y cita (o más bien, parece que cita) preguntas sacadas de algún friki test. La primer es "¿Alguna vez has escrito la biografía de tu jugador de rol?"

Está bien, yo no le pido a los periodistas que sepan cosas sobre los juegos de rol pero, hombre, si estás copiando las preguntas de un test, copialas bien. Y además ni siquiera tiene sentido. ¿La biografía de tu jugador de rol? Piensa bien en el concepto jugador de rol. Jugador de rol, el que juega al rol. Es decir, uno mismo.

A no ser que el periodista vaya más allá y se refiera a los roleros ricos, que en vez de jugar ellos mismos tienen contratado a un jugador de rol que les hace las tiradas de dados. Y como son ricos, para no aburrirse escriben biografías ficticias sobre su esclavo lanza dados.

Amigo periodista, la pregunta sería ¿Has escrito la biografía de tu PERSONAJE de rol? Y la respuesta debería ser invariablemente si, porque un personaje sin transfondo es lo mismo que un personaje sin dibujo o un viernes sin pizza: algo inconcebible.

En fin, si yo ya no pido conocimiento, sólo un poquito de atención. Al menos esta vez el error no hace daño al colectivo rolero. Cosa que, por cierto, si hace lo de "Frikoño".

martes, 12 de mayo de 2009

Serán cabrones...

Aquí Ki, caótico maligno jodidamente aburrido... Es lo que tiene estar haciendo que estudias toda la p*+^ mañana.

A lo que iba, he encontrado el siguiente articulo en el 20 minutos, nuestro periódico de referencia hasta que quitaron a Cuttlas y se convirtieron en un medio como los demás, sin nada de emoción.

Como relato, esta bien, pero el daño que nos hacen a los frikis roleros ¿qué? Ahora la gente pensará que cada vez que cojo un taxi lo hago como parte de un juego... de rol. Cabrones. Malnacidos. Pero bueno, a veces pasa, los dados nos diferencian del resto de escoria humaniforme, y es lo que nos permitira dominar a emos y ptakus en nuestra lucha para dominar el mundo!!!

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.