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domingo, 26 de julio de 2009

Puntas de Flecha

Publicada originalemente el 25/05/08



Nombre: Puntas de Flecha

Objeto: Flechas

Historia: Los distintos pueblos de la Tierra Media utilizan distintas flechas según sus diferentes funciones, y todas ellas adornadas con los símbolos de su cultura.

Así, en las vastas praderas rohírricas, existen flechas cortas con punta generalmente de madera endurecida al fuego, apropiadas para los arcos cortos que se usan montados a caballo y especificas para traspasar las defensas naturales de conejos, zorros y woses.

En el sur, los harad usan flechas más largas, más robustas y revestidas con puntas metálicas. Solo de esta forma se puede hacer frente a las peligrosas criaturas acorazadas del desierto.

Mas son los elfos, esa raza pérfida y traicionera que prefiere el combate a larga distancia los que usan más tipos de flechas. De hecho, hay un refrán elfo que reza así: “Una flecha para cada ocasión y una ocasión para cada flecha”

Las hay endurecidas, para el entrenamiento, con punta metálica para el combate, punta doble para penetrar en las armaduras de cuero y causar desgarros a los enemigos, con una punta muy fina para perforar corazas…

La ingeniería llega al límite con las flechas explosivas, que llevan una carga de explosivo por contacto y activadas mediante magia, capaces de hacer agujeros en la roca sólida y actuar de anclaje para la cuerda que suelen llevar colgando y las flechas aturdidoras, para dejar enemigos inconscientes a lo largo y ancho del mundo.

Como reza otro refrán: “Solo hay dos cosas que te limiten, tu imaginación y tu arco”

Ficha Técnica:

Tipo:Flechas
BO:Según la flecha
Peso:2 kg.(20 flechas)
Crítico:Según la flecha
Propiedades Mágicas:Habitualmente no, pero se han dado casos de flechas manipuladas mágicamente.

domingo, 12 de julio de 2009

Las baratijas misteriosas

Publicada originalmente el 16/11/07


Nombre: Brazalete de Yennefer

Objeto: 2 colgantes y un brazalete

Historia:

Era sé una vez que se era tres asesinos a sueldo que después de muchas desventuras, acabaron en Ankht-Morpork, la ciudad de la Ciencia y la Sabiduría.

Allí fueron hechos prisioneros y mantenidos (a costa del estado) encerrados en la cárcel, a la espera de un juicio por varios asesinatos, robo con intimidación, nocturnidad y alevosía que nunca llego a producirse.

Aprovecharon para juntarse con lo peor del penal, y hacer nuevas amistades. Hasta que un día, los hicieron formar, junto con otros 9 convictos de la peor ralea entre los que se encontraban tres PJs.

Allí les dijeron que el sabio de la ciudad, un tal Leonard de Vince, había inventado una maquina voladora para iniciar la conquista del espacio exterior, y que después de algunos ensayos exitosos con animales, necesitaban probarlo con seres humanos.

A cambio de servir como voluntarios en la nave, todos sus crímenes serian perdonados, así que los 12 del patíbulo entraron en la aeronave y rezaron lo que sabían.

No debían de saber demasiado, ya que la nave se estrello y todos los condenados murieron, a excepción de los PJs (que son más listos, fuertes y guapos que el resto de mundo, por supuesto)

Después de saquear a los muertos, emprendieron una dura marcha por el desierto y finalmente llegaron a un puerto, y de allí a Hörn. Cuando llegaron, se estaba celebrando la final de la CBS de Blood Bowl, así que intentaron por todos los medios hacerse con una de las escasas entradas disponibles.

Para ello, asesinaron hobbits y vendieron todo lo que llevaban encima. Entre los objetos que llevaban había un brazalete y dos colgantes, que fueron cambiados por una bufanda con los colores enanos, y debido a que parecían de poco valor, creyeron que salina ganando con el cambio...

Sin embargo, hemos conseguido una entrevista con Yennefer de Verenberg, que desmiente tal acto.

(...) Y allí estaba yo, en el bazar, contemplando estos poderosos artefactos que se vendían por una miseria, preguntándome si podría ser algún tipo de truco de mis enemigos, pero no, eran auténticos y nadie sabia de que se trataba (...)


Ficha Técnica:

Tipo:Bisutería mágica
BO:-
Peso: 1 kg.
Crítico:-
Propiedades Mágicas:

Al llevar puestos los colgantes y el brazalete, se crea una conjunción mágica que hace que el portador pueda lanzar un rayo (en cualquiera de sus variantes) a través de su propio organismo.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

Que cara se les debe de estar poniendo a los PJs...

domingo, 28 de junio de 2009

El Escudo de Khazum

Publicado originalmente 4/11/07


Nombre: Khazum`s Skin

Objeto: Escudo

Historia:

Probablemente no haya habido ningún héroe, que digo héroe, ¡conjunto de héroes! que hayan apreciado mas un escudo.

El último en llevarlo fue Khazum Pieldescama, pero antes que él lo llevaron con orgullo (mas bien sin él) Maranweillon Hijo del Destino, Paladín de la Oscuridad, Hare Grisnak, adorador loco del Señor de las Setas, y muchos otros antes que ellos.

Hay quien piensa que levar escudo a una batalla cuerpo a cuerpo es indigno, pero después de ver a cualquiera manejar este en especial, todo el mundo estaría de acuerdo.

No se sabe si es una maldición del escudo, que hace que quien lo embraza se vuelva cobarde o si es que solo los cobardes pueden llegar a tocarlo, lo cierto es que todos los que han llevado el escudo han muerto en combate, y no digamos ya sin honor, sino cubiertos de vergüenza.

Los guerreros valientes que no temían enfrentarse a sus enemigos, después de apropiarse de escudo, empiezan a llevarlo a todas partes y se vuelven paranoicos, no entrando en combate a no ser que tengan la victoria asegurada, y a los cobardes... Bueno, a los cobardes lo hace esconderse debajo y temblar de miedo hasta que alguien los encuentra y los envía a algún lugar mejor.

Así Maranweillon murió en la cárcel acusado de sodomía; Hare Grisnak, un Uruk-Hai imponente de mas de 2 metros de altura y 120 kilos de puro músculo, murió a manos de la hija de un pescador...

Pero quizá su ultimo portador se lleve la palma. Después de sobrevivir milagrosamente a una serie de heridas auto inflingidas en la torre de la Suma Vampira y a una serie de accidentes que lo llevaron al borde de la parálisis permanente, el enano Khazum sufrió una crisis en Litia después de asesinar a los guardaespaldas del hijo del noble del lugar y secuestrar al pobre muchacho, un apuesto joven llamado Meso al que le hicieron hacer cosas horribles.

Afortunadamente, su propio compañero lo traiciono y para cuando la guardia de la ciudad llego al lugar de los hechos, lo único que pudieron hacer fue dejar el cadáver del enano en el montón del abono, de tan maltrecho que estaba.

Así que Khazum fue enterado con todas sus armas en un montón de mierda, y en teoría, la maldición del escudo con él. Pero no faltara nadie que quiera apropiarse de sus armas...



Ficha Técnica:

Tipo:Escudo
BD:+30 (Cuerpo a cuerpo) / +40 (Proyectiles)
Peso: 10 kg.
Crítico:Aplastamiento
Propiedades Mágicas:

Ninguna comprobada. Puede estar maldito.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

Si la maldición es cierta, el portador sufrirá de cobardía, que se ira incrementando hasta que ya no pueda salir de debajo del escudo por temor a que lo maten o hasta que el portador muera.

Por ejemplo, un guerrero enano curtido en mil batallas empezará por no querer pelear sin su escudo “de la suerte”, después buscara excusas cada vez que tenga que luchar en 1ª línea de batalla, luego no querrá luchar excepto con un goblin cada vez, puede que llegue a exigir una guardia personal si tiene que enfrentarse al goblin, pedirá que lo aten...

Así hasta que le dé tanto miedo todo que tenga que entrar cubriéndose hasta en las cocinas por miedo al asesinato.

El último y definitivo paso será estar siempre acurrucado debajo del escudo, lamentándose por lo injusto que es el mundo y viendo enemigos en todas partes.

domingo, 14 de junio de 2009

Hermanos Lumierel

Entrada publicada originalmente en 27/10/07

Nombre:Hermanos Lumierel

Raza: Elfos

Edad: 235 años.

Sexo: ElfOs. Otra cosa es lo que hagan por ahí...

Historia:

Louisol y Augustil Lumierel son dos elfos silvanos venidos a menos que se ganan la vida actuando por los caminos de todo el mundo.

Hijos de pura raza Silvana, su padre era centinela en Riverplate y, no se sabe muy bien como, aunque las malas lenguas aseguran que estaba lo suficientemente borracho y fumado de athelas como para no distinguir a su novio formal de un balrog, acabo acostándose con una de las damas de la reina.

La elfa, probablemente estaría encantada de conocer a uno de su propia raza que no fuera como el resto... pero se llevo una gran decepción al despertar a la mañana siguiente y descubrir que todo era efecto de las hierbas equivocadas... (a veces se toman a propósito...)

El caso es que los hijos no eran ilegítimos a según las leyes elfas, pero si significaban una vergüenza, y además, una dama de la reina debía estar siempre con ella, así que los crios crecieron y fueron educados por un padre demasiado liberal y sin casi ver a su madre.

Esto, unido a que vivían en una frontera, los hizo mezclarse mas de lo debido con humanos y bastardos de elfo, lo que no les procuró muchas simpatías en la corte, pero no les sucedió nada malo hasta que trataron de hacer entrar a uno de esos medio elfos en nada menos que una de las Audiencias privadas del Orador...

El acto fue tomado como un insulto, al bastardo se le cayó la cabeza de los hombros y los hermanos Lumierel fueron desterrados de por vida.

Ahora se gana la vida con espectáculos itinerantes, donde mezclan magia y tecnología, e incluso se ha llegado a decir que han inventado un aparato diabólico que consigue captar el alma de las cosas y reproducirla después tantas veces como se quiera.

Los PJs se encontraron con ellos mientras probaban el supuesto artefacto con una montaña de cartón con forma de balrog que asusto hasta al mismísimo Nimendil.

Ficha Técnica:

BO: +25
BD:+35
Armas:No llevan armas.
Otros:

Son expertos bailarines, malabaristas, tragafuegos, ilusionistas... +50 a estas actividades de “feria”

Son capaces de grabar imágenes reales y proyectarlas en una pantalla, lo que puede hacer que más de uno sienta como el valor se le escurre pantalones abajo...

domingo, 31 de mayo de 2009

Nimendil`s Shuriken

Publicada originalmente en 04/09/07Nombre: Bola Shuriken de Nimendil

Objeto: Shuriken (Estrella arrojadiza)


Historia:

Todo empezó cuando un elfo oscuro llamado Nimendil (En honor a un Héroe Nacional, el segundo después de Drizzt Do`Urden muchos elfos oscuros son llamados Nimendil, y otros muchos adoptan este nombre en sus correrías exteriores) salió de la casa de su madre sin permiso, persiguiendo (o más bien siendo incitado a seguir) a una doncella (es una manera de hablar) elfa, que aunque sin ningún poder político real, siempre seria más importante que él.

Pues esta doncella hizo que Nimendil llegase tarde a una reunión programada con su matrona, que iba a revisar el estado de sus tropas antes de un ataque entre casas, y fue echado en falta. Se ordeno su busca, captura y muerte, como parte del entrenamiento diario y para que sirviera de escarmiento al resto de la tropa.

Entonces Nimendil fue perseguido por los túneles y estuvo a punto de caer varias veces, pero siempre fue más rápido que sus perseguidores y despacho a mas de uno.

Sin embargo, al tomar un corredor que él sabia que le llevaría a la aborrecida claridad de la superficie que en ese momento era su salvación, su propio hermano le encontró y le lanzó un shuriken.

Pero falló, o eso creyó Nimendil, que consiguió escapar mientras se reía de su hermano.

El shuriken estaba envenenado. Tal vez habría acabado con su vida de no haber sido mas fuerte, o tal vez su hermano se apiado de él, pero lo cierto es que sobrevivió, aunque las pasó enanas durante cuarenta días con sus noches.

Cuando se recuperó, descubrió que había entrado en Hörn a través de lo que actualmente es el herbolario, que entonces todavía era una posada.

Allí esperó su oportunidad, que se le presentó cuando se anunció la urgente necesidad de mercenarios para luchar en las batallas de Kanendore.

Durante todo ese tiempo conservó el shuriken, esperando poder devolvérselo a su legitimo dueño, pero una vez en Kanendore, y cuando las cosas se pusieron feas contra una araña gigante, se desprendió del artefacto dejándoselo a un hobbit, Mr. Bano Tuk, que utilizo el arma para matar a la araña con el veneno que todavía quedaba en él, salvando a Nimendil y a Gran Ki Nano de una muerte segura.

Ahora el shuriken pertenece a la colección privada de Bano, entre las que se cuentan otras curiosidades como unas elfas viciosas, tarros con las orejas de sus amigos y un sin fin de chorradas recogidas a lo largo de una corta pero provechosa existencia.

Ficha Técnica:

Tipo:Arma Arrojadiza
BO:+5
Peso:50-100 gramos.
Crítico:Perforación.
Propiedades Mágicas: Ninguna

Otros:

El shuriken es un arma rara entre los pueblos occidentales, que prefieren armas más grandes y pesadas, pero bastante común entre los pueblos sureños y los elfos, sobre todo los oscuros, todos ellos versados en las intrigas palaciegas y el asesinato silencioso, lo que convierte a estas pequeñas estrellas, que pesan poco, se pueden ocultar fácilmente como pasadores de pelo y son mortíferas en corta distancia, en el arma ideal para ello.

Hay muchos tipos de shuriken, desde simples astillas afiladas a elaboradas estrellas de acero y otras aleaciones de mas de 10 puntas, pero las más habituales son las estrellas de entre 4 y 8 puntas, hechas de acero u otro metal resistente.

domingo, 26 de abril de 2009

Simkin, el de la pluma

Estimada gente del blog, mirones a los que no os importa la suerte de unos personajes nacidos de mi imaginación, a todo aquel que se pase por aquí. Esta es una entrada homenaje a Simkin, mas conocido como "El de la pluma" en su etapa mas temprana y como "El nigromante" en la más tardía.

El grueso de esta entrada se escribió, como muy bien pone, cuando Simkin tenía nivel e, allá por mayo o junio de 2008. Ha sido uno de los personajes más carismáticos que he tenido, incluso le hace sombra a GKN, el original, y sobrepasa con mucho a Lousalmanthanas.

Debido a un accidente con la magia, se le llenó el cuerpo de plumas. Este accidente no tuvo más consecuencias, pero hizo que la actitud de Simkin ante la vida cambiase radicalmente. Toda su vida temió al dolor físico y rehuyó los combates, llegando a nivel 6 pletórico de salud y lleno de confianza. Lamentablemente, y quebrando su norma de oro, Simkin se vio metido en un mata-todo-lo-que-se-mueva en los sotanos de un templo repleto de nigromantes de alto nivel y espadachines expertos.

Pudo haber huido, pero volvió a la batalla porque Susi "Tormenta" no podía escapar y, aparte de ser su última amante, les unían lazos mas poderosos que la muerte.

Te echaremos de menos, Simkin.

Y ahora, disfrutar con la entrada que preparé hace tiempo.


Nombre: Simkin
Raza: Humnao
Edad: 22 años

Sexo: Masculino

Historia:

Simkin es el más grande mago que haya pasado por manos de un PJ… y no quiere decir nada el hecho de que yo sea ese PJ.

Todos recordamos con cariño a Grosni “El breve”, que duro media intensa partida y a aquella maga que murió entre 6 y 89 veces a lo largo de 3 partidas, siendo resucitada una y otra vez gracias a la piedra bruja, la habilidad de costura de los compañeros y, como no, la buena voluntad del Master.

Pero Simkin es mejor. Y lo ha demostrado. No solo por el hecho de haber subido él solito hasta nivel 3, no como los otros, que empezaron ya creciditos, sino por el hecho de que, aparte de un crecimiento antinatural y desafortunado de plumas en vez de pelo en su cuerpo, no ha recibido nunca ningún daño.

Y eso que ahora tiene más de 27 PV…

Además, al ser la prueba viviente del cambio en el sistema de magia, tiene más hechizos que ningún mago anterior en su nivel, e incluso ha aprendido el rayo de agua, con lo que ¡por fin! podrá atacar en un combate en vez de quedarse mirando.

Espero que llegue a viejo, con la túnica negra y pupilas como relojes de arena.

Ficha Tecnica:

BO: 53 (Sortilegios dirigidos)
BD: 30
Armas: No usa.
Otros:
Simkin tiene los siguientes hechizos:

Cierre
Escudo
Cancelar Esencia
Familiar
Rayo Descarga I
Inadvertido
Dormir V*
Hervir Liquido
Saltar
Cantrip
Armadura de mago
Rociada de color*
Combustion de madera
Muro de frio*
Combar madera
Grasa
Vibraciones I
Nube Aturdidora I*
Runas I
Pulverizar Piedra
Rayo de agua I
Salir I
Los que estan marcados con * son los que se sabe de memoria.

Sùnil, Ùlion y Condunar.

Publicada originalemente en 4/08/07

Nombre: Sùnil, Ùlion y Condunar.

Raza: Duende de Confetti
Edad: 12 años.
Sexo: Sùnil y Ùlion son varones, Condunar es hembra.

Historia:

Los duendes de confetti son originarios de las zonas pantanosas del sur del continente, lo que convierte a su especie en una muy rara, ya que después del cataclismo que sacudió la tierra y provocó la fragmentación de numerosos estados continentales en islas alejadas de la costa también desecó estas zonas inundadas, haciendo que el medio de vida tradicional de los duendes, basado en la persecución de niños y doncellas por los pantanos hasta hacer que enloquecieran o se perdieran, perdió todo el sentido que hubiese podido tener (¿Quién se pierde en una planicie herbosa sin nada a la vista mas que el horizonte y alguna aldea?)

Así que la mayor parte de la raza se extinguió o emigró a tierras mas mojadas, pero de los últimos no se ha vuelto a saber nada.

Sùnil, Ùlion y Condunar proceden de un experimento biológico que se llevaba a cabo en la torre de la Suma Vampira Neferata, en una isla cercana a Aquilonia. Los PJs fueron llamados saquear, destruir y expoliar las dependencias de la torre, preferiblemente si en el proceso mataban a Neferata y sus acolitas, que se habían convertido en un problema político para el sultán de Aquilonia.

Los PJs accedieron, y después de perder a varios de los suyos (Zabildo Tronedero, el kender señor del mundo entero y Grosni “El breve” el mago oscuro)en los laberintos defensivos, llegaron a la puerta de la torre y empezaron a saquear.

En uno de los últimos pisos, Lousalmanthanas de Riverplate, “El Gladiador de Blood Bowl” como se le conocería más tarde, encontró una curiosa ciudad en miniatura donde vivían 23 de estos pequeños seres azules, y como su cuidador había muerto por causas naturales (una flecha en la garganta mata naturalmente a cualquiera) decidió adoptarlos y entrenarlos para la batalla.

Sin embargo, aunque eran fieros y diestros en las armas, una bola de fuego +15 acabó con la mitad de ellos y un enano rodante los terminó de esquilmar hasta que sólo quedaron 3, Sùnil, Ùlion y Condunar.

Después de tan trágico suceso, y bajo el mecenazgo de Lousal, fueron llevados a Hörn donde Ùlion y Condunar se entregaron con entusiasmo a repoblar el mundo y Sùnil, al que no le tiraba el matrimonio, era instruido en el noble arte del latrocinio de hierbas mágicas y venenos poderosos para surtir de ingredientes los alambiques de Lousalmanthanas y de su maestro Celeborno.

Ficha Tecnica:

BO:+15 (por cada batallón)
BD:+0 (son muy pequeños)

Armas: Lanzas y arcos. Suelen portar escudos (que son monedas a nuestros ojos).

Otros:

Después de su entrenamiento con Lousal`Manthanas, adquirieron habilidades relacionadas con el robo de plantas, hierbas y pociones en los jardines botánicos de Hörn.

Viven en una caja, son pequeños, su raza está en vías de extinción (a pesar de los esfuerzos de Ùlion y Condunarl) y uno es marica, ¿Qué otras habilidades pueden tener?

domingo, 19 de abril de 2009

Astorlfo

Entrada originalmente publicada en 13/07/07

Nombre: Astorlfo

Raza: Camaleón Gigante

Edad: 532 años.

Sexo: ¿? Es UN Camaleón

Historia:

Los orígenes de Astorlfo se remontan a los orígenes del pueblecito de pescadores de Hörn, que se fundó cuando un antepasado del pirata Walter “Rata Blanca”, Walker “PuñoHierro” se estableció en lo que parecía un puerto seguro para resguardarse en el invierno después del pillaje del verano.

Sin embargo, no contaba con la poderosa magia negra del nigromante que vivía en la torre de la actual RelojDeArenia, ahora residencia de un famoso mago con aspiraciones divinas, que hacia crecer inconmensurablemente a cualquier bicho viviente, pero especialmente a los reptiles, debido a que el mago investigaba con la creación de dragones-construcción.

El ejemplo más llamativo era la misma torre de hechicería, que estaba formada por un único dragón vivo replegado sobre sí mismo, pero que fue destruida cuando los PJs mataron al nigromante.

Eso no impidió que las demás bestias gigantes que pululaban por la isla desaparecieran, sino que continuaron creciendo, aunque a un ritmo mucho más bajo y ya no se crearon nuevas especies.

Con la llegada de colonizadores a Hörn, en el conocido boom de las estatuas de oro, muchos de los ejemplares grandes perecieron, ya fuera por la caza directa para consumo o por deporte o por la reducción de su hábitat natural.

Sin embargo, Astorlfo, como buen camaleón, supo adaptarse a las nuevas circunstancias y empezó a vivir en los tejados de la ciudad, alimentándose de los pobrecitos viandantes y de pajarillos y vacas.

Esto fue aprovechado por los gobernadores, que acostumbraron al animal a comer a una determinada hora en la plaza Mayor, y lo empezaron a utilizar para las ejecuciones del personal adicto. Adicto a otra causa que no fuera la del gobierno.

Ahora, Astorlfo disfruta de una fantástica vida y es cuidado y mimado por los agentes de la autoridad, a pesar de que de vez en cuando, decida que es hora de merendarse a alguno.

Ficha Tecnica:

BO: +175
BD: +55
Armas:
Su cuerpo, patas, cola y lengua principalmente.
Otros:

Astorlfo es considerado un dragón, con toos sus efectos especiales.

Puede lanzar su lengua con la intención de atrapar a alguien si no hace nada mas en ese turno. Si se logra un critico “E” la victima a caído, si no, se aplica el resultado del ataque. (En la tabla de ataque cuerpo a cuerpo, crítico de presa)

Astorlfo es muy, muy lento, excepto con la lengua. -50 MM (Por si hacía falta decirlo)

domingo, 8 de marzo de 2009

Celeborno, Alquimista y Actor porno

Publicada originalmente el 24/05/07

Nombre: Celeborno, Alquimista y Actor porno.

Raza: Humano

Edad: 39

Sexo: Hombre

Historia:

La historia de Celeborno comienza en una gran urbe nórdica (aproximadamente 5067.8 habitantes) pero no conocemos su nombre porque fue asaltada y quemada por los vikingos, que saquearon y destruyeron la ciudad y esparcieron sal entre los cimientos. Celeborno contaba entonces con 7 años, y no se llamaba Celeborno.

Fue el único superviviente, ya que los hombres murieron en la batalla y a las mujeres, los niños y los ancianos los degollaron y los tiraron a las casas ardiendo. Él se salvó por su extrema fealdad y patosidad, que lo hacían parecido a un nabo (de donde le viene el nombre) y un vikingo lo adoptó como bufón para su casa.

Cuando acabo la temporada de saqueo, Celeborno fue llevado al norte, al pequeño poblado costero de los vikingos. Allí descubrió que él que lo había capturado era un reyezuelo de segunda categoría, pero él más importante del lugar, y que todos lo temían o respetaban.

Paso su juventud haciendo reír al jefe, periodo en el que aprendió y mejoro diversas técnicas de baile, malabarismos, música... que más tarde lo catapultarían a la fama, pero siempre abrigando el deseo de venganza y justicia propios de la juventud. Además, trabo amistad con el chaman de la tribu, otro pobre diablo que había sido capturado hacia muchos años, y este le enseño todo lo que sabia acerca del noble arte de la alquimia y la mezcla de metales.

Cuando se vio preparado para ello, y aprovechando su condición de sirviente, envenó en un banquete la bebida que habría de servirse a todos los soldados victoriosos de la ultima razzia. Sin embargo, el jefe, sospechando algo, hizo beber primero al chaman.

Por suerte o por desgracia, alguno de los bebedizos que el chaman tomaba a menudo para curarse el lumbago, hizo que el veneno tardase mas en afectarle, lo que hizo que los vikingos se confiasen e ingiriesen grandes cantidades de bebida antes de caer muertos.

Una vez satisfecha su venganza, Celeborno huyó en compañía de los demás esclavos y prisioneros, emprendiendo un azaroso viaje que termino en Hörn. Sin embargo la mayoría de ellos murió por el camino, quedando solo Celeborno y una humana.

Juntos, empezaron a bailar en las calles, donde atraían al publico por lo insinuante de sus danzas, pronto pasaron a actuar en pequeños puestos, de ahí a escenarios más importantes, y cuando hicieron su primera gira, les llamaron para actuar en el Teatro Gótico de la ciudad. Eso supuso su encumbramiento como artistas.

Después, se disociaron, la humana se fue a un pequeño pueblo a vivir de las rentas mientras Celeborno se encumbraba como el mejor actor porno en fiestas infantiles y animaciones de los hermanos Lumierel.
Y el resto, es historia. Pronto gano suficiente como para montar un taller de alquimia, contratar empleados y convertirse en uno de los ciudadanos mas valorados (y queridos) de la urbe.

Ficha Tecnica:

BO: +50
BD: +20
Armas:
2 espadas cortas (La otra tambien...)

Otros:

Celeborno es un gran alquimista. +75 a operar con productos químicos, crear potingues...

También tiene concimientos de Medicina y primeros auxilios. +30

Y, como no, tiene +75 a actuar y todas las actividades relacionadas. (Si, esa también)

domingo, 1 de marzo de 2009

Coción de Ponfusión

Publicada originalemnte 15/05/07
Nombre: Coción de Ponfusión

Objeto: Poción


Historia:

Esta poción fue creada por accidente para Lousalmanthanas de Riverplate, cuando después de ser aplastado por una apisonadora enana tras saltar al campo liderando una horda de fanáticos en el partido enanos contra orcos más sangriento que se recuerda.

Murieron 14 jugadores y 322 del publico.


Después de ser aplastado, Lousalmanthanas fue recogido y echado al montón de desperdicios, pero como se quejo un poco cuando lo tiraron por los 15 metros del conducto de basuras, lo arrastraron hasta el hospital publico de Hörn.


Allí, milagrosamente y probablemente por su condición de elfo, sobrevivió a las "curas" de los estudiantes, y después de tres días, recupero la consciencia.

Al despertar, lo primero que vio fue a una humana de buen ver que hacia las funciones de enfermera. Lousalmanthanas le pidió un reconstituyente, pero la enfermera no entendió la sutileza de la petición, y en vez de darle droga, le preparo una inyección de medicamento.


Sin embargo, la humana solo parecía enfermera, en realidad él titulo le había tocado en una de las rifas anuales para funcionarios que organiza el gobierno, así que metió en una jeringa lo primero que encontró, café, y se la inyecto al elfo.


No habría habido problema si no hubiera contenido trazas de plomo, mercurio y otros materiales pesados, que reaccionaron con el cuerpo de Lousalmanthanas y lo convirtieron en un elfo brillante y más simpático todavía, por lo menos hasta que le entraba el “mono”.

Lousalmanthanas aprovechó su nuevo poder para convertirse en un dios, lo único que con solo 4 seguidores, un halfling sirviente y tres duendecillos de confetti, aunque se incrementa el numero poco a poco, el próximo es un enano sin pelo, azul e idiota que ha demostrado gran interés y seria un buen acólito...

Ficha Técnica:
Tipo: Poción
BO: -
Peso: 1 kg = 0.5 litros (es muy densa)
Crítico: -
Propiedades Mágicas: No es mágica, es producto de la ciencia.
Otros:

Ingredientes necesarios: Una del mejor café arábigo por cada una de mercurio u otro metal pesado en estado líquido.

Efectos buscados: Ninguno

Efectos secundarios: Brillante luz azul alrededor del sujeto.
Aparece “mono” si no se toma al menos cada 48 horas.

Efectos del mono: El sujeto deseara un chute de la droga con todas sus fuerzas, esto incrementara su fuerza y agilidad en 1D3 cada una, y los efectos de los críticos se retrasaran hasta que haya conseguido la droga o muera. Así se puede morir por perdida de puntos de vida.
Si el sujeto no consigue droga en 1D3 horas, morirá aullando y dejara un cadáver desfigurado por el dolor y la ansiedad.
Cuando el sujeto consiga su ración, se le aplicaran los efectos de los críticos y volverá en si, hasta que necesite más.

domingo, 22 de febrero de 2009

Endami Dellogüi

Publicada originalemnte 7/05/07

Nombre: Endami Dellogüi.

Raza: Humano

Edad: 37

Sexo: Hombre

Historia:

Este humano a saltado a la fama en Hörn solo después de que sus servicios como sastre fueran requeridos por las hordas de nuevos ricos que llegaron a la ciudad tras el “boom” económico que siguió a la donación de las estatuas gigantes de oro, lo que propicio que hubiera suficiente liquidez para invertir en nuevas y mejores infraestructuras que hacen de Hörn la gran ciudad que es hoy.

Antes de eso, Endami malvivía como otros sastres de la zona, arreglando los vestidos del señor feudal y recosiendo a los heridos en batallas y trifulcas, pero como antes de los aventureros no había mucho ni de uno ni de lo otro, no había demasiado trabajo ni dinero para llegar a fin de luna.

Después comenzó la época dorada de la sastrería, los ricos necesitaban ostentar su riqueza y los pobres hacer alarde de la que no tenían, y la mejor manera de demostrarlo es un buen ropaje de terciopelo pesado recamado en oro y piedras preciosas para cada día de la semana, aderezado con un para de capas de la mejor seda de Aquilonia y, para los viajes, coletos de cuero de yak incrustados de perlas.

Al menos, esa es la opinión de Endami, aunque como buen sastre que es, no se detiene ante nada con tal de satisfacer a su cliente. Esto a dado lugar a malos entendidos a lo largo de su carrera profesional, cuando algunos clientes se han quejado de sus tocamientos indecorosos, pero así s como se toman las medidas...

Tampoco se olvida de sus orígenes humildes, y un día a la semana acepta encargos de los menos favorecidos (lo que no roban, pagan impuestos, trabajan...) y realiza labores con materiales de inferior calidad pero con la garantía de todo lo que pasa por sus manos.
Presume de que por su local han pasado algunos de los más importantes ciudadanos de Hörn: El gobernador Ki y los co-gobernadores Halma y Nimendil, Joey (su padre fue su primer cliente...), Lousalmanthanas, Jhon Bentley, Celeborno...

Ficha Tecnica:

BO: +20
BD: +10
Armas:
Agujas de calceta. (Como espada corta)

Otros:

Es el sastre mas afamado (y él mas afeminado) de la ciudad. +50 a flirtear sin que se note.

+90 a coser, cortar, enhebrar y demás actividades relacionadas con su oficio.

domingo, 25 de enero de 2009

Néstor, el borracho

Publicada originalemnte 13/04/07

Nombre: Néstor.

Raza: Humano

Edad: 42

Sexo: Hombre

Historia:

Néstor era un hombre muy pulcro y educado que había vivido entre la sociedad élfica de Lorien (menos chic que la de Riverplate pero más reconocida internacionalmente por su refinado comportamiento en todo tipo de situaciones)

Por esa razón, fue contratado por un gran señor de Hörn (antes de la purga de poder de los aventureros) para ejercer de mayordomo en su casa, tarea que acometió con entusiasmo y eficacia durante casi 17 años, haciendo las delicias de la pequeña sociedad burguesa de la ciudad. En ese periodo vio crecer a la hija del magistrado y actuó como un padre para ella, ya que su madre había muerto trágicamente por circunstancias desconocidas y su padre estaba muy ocupado con los asuntos de la justicia y el mantenimiento del orden de lo que, ya por aquel entonces, empezaba a perfilarse como la capital del crimen y del mundo.

Todo fue bien hasta que la niña empezó a desarrollar unos terribles poderes psisónicos, terriblemente raros y que escapaban a su control y al conocimiento del chamán del pueblo (que no era excesivamente poderoso...) Por eso, su padre y Néstor decidieron tapiar las ventanas y alejar a la niña de toda influencia externa, ya que observaron que podía controlar su “don” mas fácilmente si no sentía presiones de ningún tipo.

En esa época se acabaron las fiestas y recepciones y todo se mantuvo bajo control, al menos hasta que llegó Nimendil y entró en la casa solariega sin ninguna razón. Cuando Néstor trato de echarlo, él se negó y acabaron peleándose.

La historia que sigue es muy confusa, pero en esencia, hubo una pelea en la que la niña utilizó sus poderes psisónicos y acabo muriendo, se culpo injustamente a Néstor de violar a la niña, por un maquiavélico plan de Halma que consistió en drogar a Néstor y colocarlo en una posición comprometida y el padre acabo volviéndose loco y desapareciendo en el monte.

Ante todo esto, Néstor perdió la cabeza y se refugio en la bebida que le proporcionaron en abundancia en “La Forja”, taberna fundadora de Hörn y la casa quedo destruida y reconvertida en cementerio para ricos.
Así termina la trágica historia de ese hombre que ven ahí, ahogando sus penas en alcohol, que le da su sobrenombre de “El borracho”

Ficha Tecnica:

BO: +20
BD: +5
Armas:
La inteligencia y una exiqisita cortesia (Por lo menos hasta la visita de Halma...)
Otros:

Néstor es completamente fiel a su amo, al magistrado, y tiene +50 a obedecerle y a tiradas relacionadas con él.

Lo mismo sucede con la niña. (Suponiendo que se la considere viva)

Al ser el cliente mas habitual en la taberna, tiene una gran amistad con Acrum, que le protegera de peleas y evitará que se meta en problemas.


+50 a resistir los efectos del alcohol.

domingo, 11 de enero de 2009

Acrum Flus

Publicada originalmente 24/03/07
Nombre: Acrum Flus

Raza: Elemental de Aguardiente

Edad: Indefinido

Sexo: Indefinido

Historia:


Sus origenes son inciertos, pero probablemente fue convocado desde otro plano mediante las oscuras artes del hechicero mas poderos de la isla de Hörn (antes de que llegaran los aventureros originales) hace ya algún tiempo.

El mago habitaba en la Torre del Mago, en la actual RelojdeArenia, que después de su reconstruccion pasó a ser la morada de Raistlin, por el que el condado recibe el nombre, y mantuvo encerrado a Acrum en una bola de cristal durante un largo periodo de tiempo, en calidad de vidente y ayudante mágico menor.

Cuando los aventureros llegaron a la Torre, después de matar al mago y demoler la torre, Gran Ki Nano encontró la bola y procedió a su apertura.

Una vez liberado, Acrum ayudó a los aventureros a acabar la misión, y después, aceptó y pasó a ser el gerente en la posada La Forja, núcleo central del resurgimiento de Hörn, ocupándose del mantenimiento de la taberna para mayor gloria de Hörn.

Acrum ganó una ocupación y GKN, un magnifico socio y amigo.

Cuando Acrum habla, lo hace con una voz gorgojeante, debido a su particular constitución.

Ficha Tecnica:

BO: 50
BD: 50
Armas:
No usa.
Otros:

Al ser de aguardiente puro, Acrum es virtualmente inmune a todas las heridas y efectos críticos, aunque un ataque producido con fuego haría que su cuerpo ardiese, pasando a ser un elemental de fuego.

Acrum utiliza las listas de mago de agua, eligiendo si los efectos se aplican como fuego o agua, ya que el aguardiente tiende a arder espóntaneamente.

Cualquier cosa o ser que atraviese a Acrum, sufre un crítico de calor +15.

Es un magnífico gerente. Se ocupa del mantenimiento, las reposiciones, expulsar los borrachos... Tiene +75 a acciones relacionadas con la taberna.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.