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sábado, 2 de enero de 2010

La verdad sobre el fin de SdR

Buenos días. Soy el abogado de Sima de Rol. Tal y como se estipuló en el contrato que firmé con los redactores, en la cláusula de muerte o incapacidad permanente de todos los miembros (del blog), accedo hoy al blog por medio de una de sus cuentas para haceros llegar este comunicado:

"Buenos días, amigos frikis. Aquí Nimendil, en nombre de toda la plantilla. Si estáis leyendo esto es que algo ha sucedido. Algo ha acabado con nosotros. Zombies, ninjas, las corporaciones, Godzilla, Ximi, Cthulhu, los nazis del cuarto reich u otro de los múltiples enemigos de SdR. No sabemos quién, porque esto lo escribimos estando vivos. Pero como digo, si estáis leyendo esto es que ahora mismo estamos muertos o incapacitados de manera permanente. En ese caso, es nuestro fiel abogado, abogaaaadoooo, el que os está haciendo llegar este comunicado.

No queremos extendernos porque entendemos que en este momento lo único que queréis es retiraros a vuestras casas a rasgaros las vestiduras y a llorar por nuestras muertes, así como a escribirlo corriendo en feisbuk y tuiter para tener la exclusiva. Lo comprendemos, nosotros no haríamos lo mismo por vosotros pero diríamos que lo hemos hecho para quedar bien.

En cualquier caso, gracias por habernos apoyado hasta el (posiblemente) heroico final. Portáos bien. Y hablad bien de nosotros en vuestros blogs y/o redes sociales. Si no lo hacéis volveremos desde el Valhalla para atormentaros en forma de terribles espectros, poltergeist, psicofonías, caras de Bélmez y demás cosas tétricas. Y os aseguro que volveremos muy enfadados. Porque es una putada tener que abandonar el Valhalla para atormentar a los vivos, en vez de seguir allí follando con las valkirias todo el día. Y no es que como redactores de un blog de éxito no tuviésemos a una miríada de grupis reventonas ansiosas de sexo entre las que elegir, pero es que las valkirias siempre han sido nuestro fetiche privado.

Y sin más, nos despedimos. A continuación, nuestro abogado, abogaaaadoooo, procederá a informaros de las causas de nuestra muerte y a leer nuestro testamento.

Un saludo, queridos lectores. Mantened viva la llama del frikismo digno, la cultura y los juegos de rol. Que vuestros dados saquen críticos naturales.

Con cariño,

Sima de Rol.
"

Siento que como abogado personal de los miembros redactores de SdR no pueda dar una explicación plenamente satisfactoria sobre las defunciones de mis clientes. Al menos no de todos ellos. Comenzaré por orden cronológico.

La muerte de Helkewyn, la primera en el tiempo, fue la más silenciada. Yo me enteré un día por casualidad. Me encontraba en la biblioteca de la mansión SdR, degustando un brandy mientras batía mi intelecto contra Bano en un billar klingon, cuando de repente, en el silencio tenso de la partida, el señor Tuk comentó: "¿Te acuerdas del cordero estofado del otro día? Era Helky". Comprendí entonces porqué mis clientes mostraron tan poco interés en el esclarecimiento del caso. Aquel estofado estaba de muerte. Pero este fue un acontecimiento aislado que nada tiene que ver con las trágicas desapariciones que se han venido sucediendo últimamente.

Años después del incidente anterior, es decir, hace un par de meses, el teclado de Ki enmudeció y el blog se quedó sin sus artículos. Nadie supo que le había pasado. Hasta hace tres días. Una llamada del departamento de policía de Kuala Lumpur nos informó de que un cadaver que correspondía a la descripción de mi cliente y con pasaporte a nombre de Gran Ki Nano había sido hallado colgado de un gancho de carne en un camión frigorífico que se dirigía a abastecer el Colegio de Lolitas Electrogóticas Huérfanas de Nuestra Señora de la Santa Amputación.

Esa misma madrugada Bano Tuk cogía un avión hacia Valencia, con la importante misión de conseguir dados de Blood Bowl originales para todos los miembros (vivos) de la organización. Hora y media más tarde, el mayordomo de nuestro piso franco en la ciudad nos informó de que el señor Tuk se encontraba allí. En su mayor parte. Siete horas más tarde, nuestro contacto en Nueva York nos informó de que el señor Tuk acababa de llegar a la ciudad. En una caja de zapatos. Una llamada rutinaria al Cairo por cuestiones de prostitución de lujo que nada vienen al caso, nos desveló que Bano se encontraba allí desde hacía unas horas. Dentro de un termo de café, en el despacho del embajador de Ucrania. Finalmente, un telegrama desde la plaza mayor nos aclaraba que el pelo de Bano Tuk se estaba vendiendo como peluca de fiesta a mitad de precio en un puestecillo callejero.

A pesar de todo, mis tres clientes restantes, Hada, Khazum y Nimendil, decidieron celebrar la nochevieja con normalidad, como si sus colegas difuntos siguiesen aún vivos, es decir, pasando de ellos. Y fue precisamente durante la celebración de la fiesta de fin de año cuando fui requerido de nuevo para mis tareas como abogado y consiglieri de los redactores de SdR.

A eso de las cuatro y media me encontraba yo en un jacuzzi, viendo la performance erótica de unas lolitas electrogóticas, acompañado de una señorita egipcia y una ucraniana, tocado con una peluca graciosísima que compré a mitad de precio, cuando sonó mi teléfono rojo viajamos hacia moscú. "Nimendil llamando".

Había mucho ruido de fondo y las estridencias del rock and roll me impidieron entender el mensaje completo. Logré sin embargo captar algunas palabras. "... cojonuda ... contubernio bloguero ... la chini, Guybrush y sus secuaces ... máscara ... Khazum pedo ... GLORIAAAAAA GLORIA PEPETUA INDIS DOOOUUUUN OOOOFVIIIIC TOOOO RIII ...

Al poco me llegó una foto acompañada de un escueto mensaje. "Xra l postt de manana. Mndla a la rdacion". En mi teléfono no pude apreciar la foto con calidad y por ello no me dí cuenta del peligro.


Ohdiosmio, cómo no me dí cuenta entonces. No era la chini la que estaba con ellos. ¿Qué diantres iba a hacer la yonki del descampado de al lado de mi casa celebrando la nochevieja con Khazum, Nimendil y Hada? Santos tresgé, Batman, ¡era XIMI!

No me dí cuenta de todo hasta la mañana siguiente, cuando comprobé el correo y pasé la foto a mi portátil. Para entonces era demasiado tarde. Cogí mi revolver y salí corriendo hacia la mansión Sima de Rol. Crucé el descansillo y llegué a la puerta de la mansión. El charco de sangre que se extendía por debajo de la puerta debería haberme preparado para el espectáculo que iba a encontrar en su interior. Pero no lo hizo. Sin embargo hizo que me resbalase al entrar.

Pringado de sangre y contendiendo unas arcadas que acabaron por vencerme siete segundos más tarde, contemplé una de las más completas escenas de muerte y destrucción que había visto en mi vida, para las que ni siquiera toda mi colección de snuff japonés me había preparado.

Rápidamente hice una llamada. Una vez que le hube vendido a Tarantino los derechos para una nueva película llamé a la policía para que enviasen a Grissom. Después de responder unas incómodas preguntas sobre por qué iba armado, pringado de sangre y vómito, Grissom descubrió algo importante en medio de tan dantesca escena. Sobre la pantalla de plasma de 300 pulgadas que servía como monitor para el ordenador central de la redacción, había un trozo de papel de foto clavado con un cuchillo de comando. Por desgracia, la sangre, el ácido y la leche condensada que inundaban la habitación habían deteriorado el papel y no se veía nada. Grissom mandó a Güorrik a despixelar la imagen, que podía ser una firma del asesino y mientras dió su versión de los hechos.

Los tres redactores entraron en la mansión despreocupadamente, pero alguien les estaba esperando mientras se comía unas latas de judías con tomate que había encontrado por ahí. Este alguien se limpió la boca con una servilleta y comenzó un brutal ataque. Los redactores se defendieron, pero a pesar de toda su preparación con los más ponderados maestros de kung fú y técnicas de guerrilla no tuvieron nada que hacer. Se enfrentaban a un enemigo superior a sus fuerzas. Se enfrentaban a un enemigo ¡DE INTERNET! El combate fue rápido e intenso y acabó en un justo 3 a 0 para el invasor, que después del lance se entretuvo jugando con los cadáveres como si fueran figuras coleccionables articuladas.

Mientras esperaba los resultados del laboratorio intenté hablar con algunos testigos. Conseguí encontrar a Guybrush, que dormitaba en la sala de espera de Urgencias, chupeteando un cable usb para vencer su mono de feisbuk, mientras atendían a su colega por cortes emo de segundo grado. "No noté nada raro". Me dijo este reputado bloguero. "Cuando nos separamos vi que Ximi iba tras ellos con una estrella de la mañana y una escopeta recortada, pero solamente eso. No pensé que hubiera ningún peligro". Declaró antes de volver a introducirse el usb en la boca.

Sólo por descartar le pregunté también a la chini. No sabía nada, pero ya aproveché y le compré un poco de mierda de esa con la que se coloca. Nunca se sabe cuando podría necesitarla. Esta tarde tal vez, mientras me veo capítulos atrasados de McGyver.

Un poco más tarde recibí la llamada de Güorrik, que había despixelado el papel fotográfico encontrado en la escena del crimen. Era una foto. Una foto perturbadora y misteriosa, casi lovecraftiana. Esta foto.


La firma del asesino. Y este, lectores de SdR, fue el verdadero final de los redactores de este blog.

Procedo ahora a trascribir el testamento de mis clientes.

Testamento: "Dejamos todas nuestras posesiones, incluyendo la mansión, el helicóptero, la piscina, la IA del ordenador central, todos nuestros dados y manuales, la colección de hentai de Ki y el bote de cacahuetes con miel que abrió Bano el otro día y que está encima del microondas a nuestro querido abogado. A los lectores, tan amados por nosotros, les dejamos las pizzas y las cervezas que haya en la nevera. Todas las lectoras a las que Nimendil prometió favores sexuales a cambio de comentarios pueden cobrarselos en otros blogueros de su elección, a no ser que les vaya el rollo rarito y que el cadaver del susodicho Nimendil esté aún en condiciones de proporcionar las atenciones prometidas".

Parte de atrás del testamento, escrito en comic sans tamaño 3: "Ilusos, habéis leido este post sólo por si os dejábamos algo. ¡Ja! ¿En serio creíais que teníamos una mansión con un helicóptero y un ordenador enorme con IA y cerveza y pizza en la nevera y todas esas cosas? No, en realidad vivíamos con nuestros padres. Cada uno con los suyos se entiende, no éramos una comuna hippy, ni éramos hermanos. Algunos. Bueno, venga, podéis quedaros con la pizza y la cerveza, pero luego tirad las latas a la bolsa amarilla".

jueves, 31 de diciembre de 2009

El fin llegó

Buenos días, amigos. Hoy es fin de año. Y, como se anunció ayer, el fin de Sima de Rol.

Yo, la verdad, poco más tengo que añadir a lo que dijo Khazum ayer. Sólo agradeceros a todos el interés que habéis mostrado y el apoyo que nos habéis dado con vuestros comentarios y mails, haciendo que este proyecto mereciera la pena.

Siento que esto haya terminado así, de esta manera tan triste. Pero así son las cosas. Todos íbamos con el motor muy forzado para mantener este ritmo de publicación (no todos somos Ximi) y eso junto a ciertos roces entre los redactores ha terminado gripando el engranaje. Tan decadente es que ni siquiera voy a culminar en mi último post con un discurso épico, como merece la ocasión.

Antes de despedirme, sin embargo, me gustaría recordaros que a algunos de nosotros nos podéis seguir leyendo en nuestros blogs personales. A Hada, en We are part of the solution, a Bano en La librería del edificio Baxter y en las Historias AtomCómicas y a mi mismo en El caballero de neón.

Eso es todo. Adiós, y muchas gracias.

martes, 15 de diciembre de 2009

Adivina adivinanza

Revisando el contador de visitas veo que alguien ha llegado hasta SdR con la siguiente búsqueda:

ser con alas cara de pulpo y su hogar no cumple la geometria euclidiana


Querido visitante sólo se me ocurre un modo de que conozcas esa descripción y no sepas que estás hablando del gran Cthulhu: que lo hayas soñado.

En ese caso, preparate, pues tu final está cerca.

jueves, 10 de diciembre de 2009

En defensa de los tópicos

Buenos días. Primero, para empezar, voy a poner una imagen. La encontré el otro día por ahí y me hizo mucha gracia.


La semana pasada dirigí dos partidas, y en ambas lancé mi artillería de tópicos. Una la empecé describiendo el generoso escote de la hija del posadero y la otra con el encapuchado que se acerca. Es cierto que son tópicos gastadísimos pero a veces las mejores partidas son las que empiezan con los clásicos más clásicos. Es de esto de lo que quiero hablaros hoy.

Yo, para que ocultarlo, siempre me he considerado un buen máster, y no solo eso, sino un máster original y creativo. En mis partidas intento meter conceptos originales, tramas interesantes y giros inesperados.

Pero la realidad es que volviendo la vista atrás, hacia el (aproximadamente) medio centenar de partidas que he dirigido a lo largo de innumerables sesiones, campañas y sistemas de juego, no parecen cosas tan originales. Además teniendo en cuenta que muchas veces en las partidas tomo elementos (o hago refritos directamente) de partidas que dirijo para otros grupos de juego, el pronóstico se agrava.

¿Seré un máster vulgar? O peor aún ¿Seré un máster Dragonlance? No, Crom me libre. Y por eso este es un post en defensa de los tópicos.

Porque los tópicos funcionan. Porque los tópicos gustan. No hay que pasarse, claro está, pero todo el mundo espera al menos una pequeña dosis de tópicos por partida.

Saben los dioses que yo siempre he sido un férreo defensor de los derechos de la ciudadanía orca equiparada. Si en las grandes ciudades pueden convivir los elfos y los enanos con los humanos, los orcos también, que al fin y al cabo son los más civilizados de todos. Sólo tienen ese pequeño problema de canibalismo ritual, pero eso es algo aparte.

El caso es que no es raro en mis partidas que aparezcan orcos "buenos", o al menos que no ocupen el papel de antagonista principal en las tramas. Pero eso muchas veces descoloca a los jugadores y en algunos casos incluso los frustra. Por eso de vez en cuando hay que recurrir al clásico topicazo: pues según llegáis a la encrucijada os salen al paso 1d8 bandidos orcos. Es que es decirlo y el gozo y regocijo se apoderan de todos los presentes en cuestión de segundos.

Y por lo mismo que me gustan los orcos "buenos" también me gustan los elfos "malos". Es muy fácil meter a una secta de jorobados deformes y con pústulas que hagan sacrificios blasfemos, pero siempre será más interesante una secta de refinados y crueles rituales cuyos miembros sean todos altos elfos. Pero igual que antes, los jugadores siempre esperan su pequeña ración de topiquismos y por eso no es malo meter de vez en cuando a unos elfos dándose por el culo o a una buscona elfa de lujuria insaciable en busca de "báculos" de poder.

Y de las tabernas que os voy a decir. Yo no perdono el "estáis en una taberna". En los juegos de rol, tabernas y posadas son lugares sagrados y en cualquier momento de una partida hay que pasar por ahí. No hay nada más tópico que una taberna. Y con eso si que no se juega. A nadie le gusta que la hija del posadero sea un maromo de 2,10 llamado Boris.

Por eso, hay que huir de ciertos tópicos, de los tópicos cansinos, de los tópicos como la paradoja del mayordomo y ese tipo de cosas. Pero hay otros tópicos que ya más que tópicos es que son parte del imaginario popular. Y eso no conviene cambiarlo.

Así que ya os digo, yo defiendo los tópicos en las partidas. Sobretodo en las de espada y brujería. Y con esta afirmación de principios os dejo, que para ser este un post escrito sin planificación previa de lo que iba a decir me ha quedado ya bastante decente.

Hasta el jueves que viene. Nos vemos mientras en el reino del Caballero de Neón.

jueves, 3 de diciembre de 2009

¿Juegos o sistemas de juego?

Muchas veces, hablando con camaradas jugadores de rol, te preguntan "oye, ¿y tú a que juego juegas?" A mí siempre me ha parecido una pregunta errónea. La pregunta adecuada sería "¿qué reglamento usas?"

Creo que es importante diferenciar entre juego y reglamento. ¿Qué es más importante, la partida en sí o como la juegas?

Yo creo que lo que prima es la historia. La trama y como se desenvuelven en ella los jugadores. El reglamento es sólo algo que usamos para dotar de cierta coherencia todo lo démás.

Con lo que la gente suele confundirse es con la ambientación. Normalmente cuando te dicen "que juego" se están refiriendo a "que ambientación". Pero no es lo mismo. La mayor parte de reglamentos son fácilmente adaptables a otros contextos que no sean el del "juego" original. Por ejemplo, con el reglamento del MERP o el D&D puedes jugar en cualquier mundo de espada y brujería. Un reglamento porcentual tipo Cthulhu sirve para jugar cualquier cosa, como el de Warhammer que veíamos el otro día. Y los típicos sistemas de superar una dificultad con la tirada son también todo terreno.

Pero ahora es que hay un montón de reglamentos nuevos de ambientación amerimanga, llenos de ángeles, llaves enormes, espadas tochacas y ese tipo de cosas. Y les preguntas si juegan en d100 o en d20 y te dicen, "no, yo es que juego a Shadows of the Chrystal Eternity" o cosas de ese tipo. Oh, como impactan esos nombres que parecen canciones de Stratovarius. Luego indagas un poco y ves que es un sistema adherido a D&D. O que usa sistema porcentual. Y ya el nombre tan molón se reduce a los sistemas de siempre y no mola tanto.

Al final ves que hay un montón de reglamentos por ahí, cienes y cienes, pero que no aportan nada nuevo. Son solamente textos de ambientación. Te proporcionan un mundo de juego para tus partidas, y como mucho se inventan alguna norma especial que los diferencia de los grandes "sistemas nodriza" y les permite cobrarte 33 monedas por libro.

Y digo yo, ¿no puedes currarte esa ambientación tú solo y aprovechar los reglamentos de d20 o d100 que ya tienes?

Aunque luego están los del caso contrario, que no pueden separar el sistema de la ambientación. Yo lo suelo ver en los dungeoneros. Hay tíos por ahí que no es que jueguen partidas ambientadas en la dragonlance o los forgotten realms con el sistema d20, no, es que juegan a D&D. Pero a D&D como concepto. Son auténticos jugadores mazmorreros, expertos en recorrer pasillos oscuros con un alfanjón y un dado de veinte masacrando todo lo que pillan. Pero que los llevas luego a una partida típica, con un poco de investigación e interpretación y ya te dicen que eso no es rol y que eso no es Dungeons.

Pues yo, amigos, que queréis que os diga. A mi lo que me importa es la historia que cuenta el libro, no el idioma en el que esté escrito.

jueves, 26 de noviembre de 2009

Decadencia

¿Crees que Sima de Rol está en decadencia?



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jueves, 19 de noviembre de 2009

Las mujeres orcas

Buenas tardes, amigos. Aquí estamos, como dije esta mañana, a las 16:16. Os estaréis preguntando porqué era necesario que el post saliese justamente a esta hora y en esta fecha, 16:16 del 19/11/09.

Bueno, yo os lo aclararé: no era necesario para nada. Ha sido simple marketing, una estrategia para generar interés y expectación sobre el artículo de hoy y conseguir que todos estéis aquí puntuales esperando a ver que tengo que decir. Pero ya que estáis aquí y que habéis traido puestas de casa las caras de interés, os voy a contar una cosa.

Yo tengo una teoría sobre las mujeres orcas. Es una teoría que he ido desarrollando a lo largo de años dedicado a la investigación de los mundos de espada y brujería. Últimamente he tenido que explicarla unas cuantas veces, y he pensado que sería buena idea exponerla aquí también.

Cuando se habla de razas fantásticas siempre hay algunas que presentan problemas en ciertos aspectos. Uno de estos aspectos es el delicado tema de las hembras. La existencia o no de mujeres enanas es tema concurrente en las sobremesas de los aficionados a la fantasía medieval. La controversia sobre si las mujeres hobbits se depilan o no las piernas y los pies o si por el contrario los medianos encuentran de irresistible atractivo erótico una buena mata de pelo (en los pies, digo) es también tema frecuente de discusiones cervezeras entre aficionados a la épica fantástica.

Pero hay un tema que no se discute con tanta frecuencia. Parece que sobre él pesa un silencio no pactado por los conocedores del mundillo. Las mujeres orcas. ¿Qué pasa con ellas? Se sabe realmente poco. Ahora con esto del WoW hay unas mujeres orcas por ahí y parece que se está normalizando, pero no. Es sólo un intento de ser políticamente correctos. Han adaptado a los orcos masculinos a una criatura femenina, pero no han dado con ello.

Volviendo a los referentes clásicos del género, ¿que se sabe sobre las orcas? Muy poco. No se sabe que en la vida típica del poblado orco intervengan las mujeres. Pensadlo. ¿En cuantos libros o películas aparecen mujeres orcas criando a pequeños orquitos? ¿Cuantas veces en una partida de rol os habéis encontrado a una mujer orca? Ninguna.

Y yo creo que cabe preguntarse el porqué de esto. ¿Que pasa con las mujeres orcas? ¿No existen? Por favor, seamos científicos, ¿y de donde salen entonces los orcos? Porque todo el mundo sabe que las cigüeñas no trabajan para los orcos, así que tendrán que recurrir al método tradicional. El de toda la vida. El de papá quería mucho a mamá y le regaló una semillita. Así que tiene que haber mujeres orcas por narices.

¿Y por que no sabemos nada de ellas? Porque se esconden o las esconden sus hombres. ¿Motivos? Pueden ser dos. O que sean muy feas y las escondan por vergüenza o que sean extremadamente bellas y las escondan por motivos obvios.

Yo me inclino a descartar la primera opción, ya que los orcos son criaturas francas y sinceras que no se avergüenzan de ser como son, al fin y al cabo también son criaturas de dios. Con lo cual, por descarte nos queda la segunda opción, que las orcas están buenas que te cagas.

No sé como serán exactamente, si serán verdes también o yo que sé, pero lo que sé es que tienen que ser unas hembras realmente potentes, exhuberantes, que exhuden sexualidad por todos sus poros, que huelan a ambrosías y su piel sea suave como una mañana de primavera.

¡Oh, amigos! ¿Dónde se esconderán tan deseables féminas? Junto con el emplazamiento del árbol de la vida eterna, el paradero de las ent-mujeres (qué es tema aparte) y por qué Khazum lleva siempre escudos tan grandes, este es sin duda uno de los secretos mejor guardados de todos los mundos de fantasía.

Y sería una misión digna de cualquiera que se llame a sí mismo aventurero desvelar este misterio y descubrir los valles secretos donde viven las bellas mujeres orcas, entregadas a una vida de placer lésbico hasta que llega la temporada de apareamiento y se desata el desenfrenado cortejo nupcial de los pieles verdes.

Pensad sobre ello. Seguro que vuestro siguiente PJ tiene una motivación de personje extra. ¿Quién no desea ahora encontrar a las mujeres orcas?

El desayuno de los campeones

Por motivos que serán explicados esta tarde, el post de hoy no va a ser publicado hasta las 16:16. Este post es sólo un aviso para navegantes, para que nadie se alarme. No es que hoy no haya post, es que por sus características especiales no puede ser publicado antes de la hora citada.

Mientras, para no hacer larga la espera, os dejo un aperitivo. Que aproveche.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Warhammer, el JdR


Buenos días. Tengo en mis manos el reglamento del juego de rol de Warhammer, cortesía de un camarada jugador de rol que ha tenido a bien prestármelo para que le eche una ojeada. Así que aprovechando la ocasión voy a hacer un pequeño resumen del sistema de juego, como una reseña del reglamento o algo así.

De primeras vemos que se pueden escoger cuatro únicas razas para interpretar: Humano, halfling, elfo y enano. Por lo tanto parece un reglamento orientado a jugar con las fuerzas del "bien". No se pueden llevar personajes orcos y eso es políticamente incorrecto.

Todos los personajes tienen 16 características, ocho primarias y ocho secundarias. Todo es muy warhammeriano. Las habilidades se basan en las que tienen las unidades del juego de miniaturas, añadiendo algunas para permitir el roleo. Además, dependiendo de la raza cada personaje tendrá unas habilidades y talentos determinados, al estilo de las dotes de D&D.

En las profesiones es donde se pasa tres pueblos este juego. Hay un total de 60 profesiones básicas y 54 profesiones avanzadas. Aunque mirando un poco vemos que en realidad son variantes o especializaciones de las seis o siete profesiones arquetípicas de los juegos de fantasía (ya sabéis Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago, Bardo, Clérigo). La diferencia es tal vez que hay muchas profesiones "civiles" del tipo carbonero, pescador, campesino...

Lo interesante de todas estas profesiones es que cuando tu PJ mejora puedes acceder a una nueva profesión, siempre relacionada con la anterior, ya sea profesión básica o avanzada. Por ejemplo, si empezaste siendo escudero puedes cambiarte a caballero. Si empezaste como soldado puedes cambiar a sargento. Un cazarrecompensas puede cambiar a cazador de vampiros, etc.

El sistema de juego en sí es un sistema porcentual. Para tener éxito en una acción hay que sacar en un d100 un resultado igual o menor que la puntuación en la habilidad que se use.

En los combates (vamos a lo que vamos) el daño se hace con 1d10+daño del arma. A eso se le resta la resistencia y la armadura del contrario. Los puntos restantes son las heridas que se sufren. La media de heridas por PJ para todas las razas es 10, así que es relativamente fácil resultar herido grave.

La magia usa un sistema clásico de superar dificultades. Cada hechizo tiene una dificultad y cada PJ que maneje la magia tiene unos puntos de magia (entre 1 y 4). Por cada punto de magia puedes lanzar 1d10. Si tu tirada supera la dificultad el hechizo tiene éxito. Si todos los resultados de los d10 son 1 es fallo directo y si todos los resultados son iguales es pifia (hay varias tablas de pifias del caos y pifias clericales).

Otro elemento de este juego son los puntos de locura. Como si de Cthulhu se tratase, los pejotas pierden cordura en determinadas ocasiones y esto hace que su Locura aumente. Cuando la locura es suficientemente alta, y previa tirada de voluntad, se empiezan a ganar trastornos. Estos trastornos son como las dotes, pero negativas. Sobre todo afectan a la interpretación, pero alguno afecta también a las características de los pejotas.

Y por último, la experiencia. La verdad es que este sistema deja el reparto de experiencia totalmente a discreción del DJ. Te proponen tres métodos y unos puntos medios que se suelen entregar, pero te sugieren que vayas por libres y recompenses lo que a ti te parezca.

Más o menos se ganan unos 100 px por sesión de juego (unas 4h). Justamente 100 px son los que necesitas para acceder a una profesión nueva, y también 100 los necesarios para mejorar alguna habilidad. Esto significa que no se contempla el concepto de nivel, tan típico como poco realista, sino que es una experiencia gradual.


En resumen: Warhammer JdR es un sistema bastante intuitivo y fácil de usar que se basa en tiradas porcentuales y dados de 10. Los personajes utilizan habilidades (de profesión y raza) que pueden mejorarse de manera independiente al conseguir experiencia.

Como opinión personal, me parece un reglamento con bastantes posibilidades. Es cierto que aún no lo he probado en la mesa de juego, pero sobre el papel me ha parecido bastante interesante, fácil de usar y realista. Es como una mezcla de Cthulhu y D&D, quedándose con lo mejor de cada uno, el intuitivo sistema porcentual y la experiencia abierta de La Llamada y el sistema de habilidades por dotes típico del Dungeons.

Y eso es todo. Aquí tenemos otro reglamento que escapa del omnipresente sistema d20, sistema odiado no muy del agrado de todos los que seguimos en su día el Ciclo no sólo Dungeons and Dragons.

Bien amigos, el próximo jueves más.

Demotivators: Bola Extra

Se me pasó el otro día, y no creo que deba quedarse fuera.


En un rato el post de hoy.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Demotivators roleros

Sabéis esos días en los que para no currarte un texto original metes un montón de imágenes graciosas y esperas que nadie se de cuenta de que has currado poco?












Hoy es uno de esos días.

jueves, 29 de octubre de 2009

FUE vs INT

Buenos días. Llevaba ya unas 20 lineas escritas del artículo de hoy cuando he decidido borrarlo entero. No me gustaba como me estaba quedando. No conseguía darle el enfoque adecuado. Así que lo voy a intentar de nuevo. Sin preámbulos farragosos, sin parrafadas llenas de ejemplos, sin rollos sobre las profesiones. Voy a ir directo al grano.

¿Qué son más útiles, las habilidades de FUE o las de INT?

(Nota: cuando digo habs de FUE me refiero a FUE y todo lo relacionado, incluyendo CON, reflejos, las habilidades derivadas de estas y en general todas las cosas físicas. Lo mismo con INT, me refiero a todas las habilidades "mentales" y atributos relacionados, como intuición, sabiduría, carisma...)

Las habilidades de FUE son obviamente útiles a efectos de juego. Pero también a efectos de interpretación. Un PJ experto en hachas a dos manos puede declarar sin problemas "si no me dejas pasar te corto en pedazos". Pero sería ridículo que un bardo dijera "vamos a machacar a esos enanos cabrones" cuando ni siquiera sabe usar un estilete.

Con las habilidades de INT pasa lo mismo, pero solo hasta cierto punto. Si el PJ no tiene Abrir Cerraduras es inútil que lo intente, igual que si no tiene Carisma es irrisorio que intente seducir a la hija del posadero.

Pero, y este es mi punto, que pasa con habilidades de INT que son puramente de interpretación. Ejemplo: Un grupo de pejotas llega hasta unas puertas mágicas. Para abrir las puertas hay que resolver un acertijo. Así que el master plantea el acertijo a los jugadores (a los jugadores, ojo, no a los pejotas). "Oro parece plátano es".

Como el master lo ha planteado así, como acertijo, todos lo jugadores pueden intentar adivinarlo. Un poco injusto, ¿no os parece? Porque en ese momento no son las inteligencias de los personajes las que están actuando, sino las de los jugadores. El jugador que lleva al bárbaro puede ser muy avispado y adivinar el acertijo que su personaje no hubiera adivinado en años. ¿Y es esto realista?

¿Pero que habría que hacer? ¿A la hora de plantear acertijos, por seguir con el ejemplo, habría que prohibir intentar resolverlos a los jugadores cuyos pejotas tengan inteligencias bajas? Tal vez fuese más realista, pero parecería poco deportivo.

Otra solución es por ejemplo, resolver el acertijo por tirada. Así verdaderamente sólo lo adivinarán los pejotas con INT alta. Pero claro, ahí, aunque se gana realismo, se pierde mucha interpretación.

Si hubiera que buscar una solución ecuánime para este tipo de situaciones (y no es lo que estoy haciendo, pero bueno) lo mejor sería que los propios jugadores se abstuvieran de hacer cosas que no fuesen adecuadas para sus personajes.

Pero sabemos que esto es un concepto totalmente utópico. Nunca pasa. Por eso, en el debate FUE vs INT yo me decanto claramente por FUE. Y no es que yo sea un amante de los pejotas terminator, más bien al revés, pero si que abogo por las habilidades útiles. No ya fuerza pura y dura, pero si habilidades útiles para el PJ, como defensa, constitución y aunque no lo parezca tanto, carisma. Habilidades o atributos, en definitiva, de los que te pueden restringir una acción si no los tienes.

No se si véis a donde quiero llegar, porque estoy un poco espeso y no se si he expresado bien lo que quiero decir. En cualquier caso, esto es todo por hoy.

jueves, 22 de octubre de 2009

Jueves tonto

Soy la leche. El otro, día, con el pequeño problema, quité todos mis borradores y los puse a salvo en el editor de El Caballero de Neón (zas, toma publi). Hoy he estado muy liado y no he tenido tiempo ni para pensar en ello. Daba por hecho que se habría publicado una de las entradas que tenía programadas. Sin recordar que ya no estaban programadas. Y por eso hoy no hbía nada a las 9:00.

Algunos en la mansión SdR comentan que siempre fallo en mis días, que "se me olvida", que siempre pongo excusas baratas y demás.

No es eso. Lo que pasa es que cuando Crom hizo mi ficha de personaje se le olvidó que la tirada de memoria depende de la INT. El tío me puso tantos grados en Carisma y Atractivo Físico (probado ante notario) que no me pudo aumentar mucho ni la Inteligencia ni la Cordura. Y así estamos como estamos.

Pero mira tú que también me puso puntos en la tirada de Suerte, porque así, sin comerlo ni beberlo he empezado excusándome y he terminado hablando de rol, así que este sigue siendo un post acorde al tema central del blog. ¡Loado sea Crom!

jueves, 15 de octubre de 2009

La supervivencia de los pejotas

Buenos días, amigos frikis. Hoy vamos a hablar de un tema importante para todos los que nos declaramos jugadores de rol. Un tema que inquieta a todo aquel que se haya hecho un personaje para una partida. Un tema que demuestra como los temores de la vida real se trasladan y se reflejan en las partidas de rol. Hoy vamos a hablar, queridos amigos, de la supervivencia de los pejotas.

Y vamos a hablar de ello, porque he descubierto ni más ni menos, el secreto para que un PJ sobreviva. He dado con la clave. Sé lo que hay que hacer, no para esquivar a la parca, que es imposible, pero si para reducir drásticamente las posibilidades de que corte nuestro hilo de la vida.

Y os lo voy a desvelar así sin más, sin mayores preámbulos. El secreto para que un PJ no muera prematuramente es evitar los combates. Os sonará a perogruyada, pero así es. El PJ que evita los combates vive más que el PJ que no lo hace.

Ya, ya sé que no soy el primero que llega a esa conclusión. Es algo lógico: si te alejas de las tortas evitas que te peguen. Pero tampoco es eso lo que quiero decir. Al final, en una partida de rol todos los personajes acaban combatiendo. Pero es la manera de hacerlo la que nos ahorra problemas.

Miradlo desde un punto de vista puramente estadístico. Pensad en personajes de profesiones guerreras y pensad en pejotas de profesiones no guerreras.

Los guerreros, bárbaros, exploradores, paladines, montaraces y demás son gente de combate. Si hay malos, a la carga.

Los pícaros, magos, druidas, bardos y en general los pejotas con pocos puntos de vida, cuando ven unos malos lo primero que piensan es como se las van a apañar para salir vivos de ahí.

Al final todos se acaban pegando igual, en especial si se trata de magos guerreros del dungeons de esos con mil escudos mágicos, amuletos y varitas por todos los lados, pero la diferencia está en como se afronta la situación. Normalmente cuando tu intención es evitar un combate y buscar otros medios, acabas sobreviviendo. Pero si siempre te metes en el fregao, es cuestión de tiempo que te encuentres a alguien más fuerte que tú. O a uno más rápido. O a uno que saque un crítico letal.

Remitiros una vez más a un pensamiento puramente estadístico. De vuestros pejotas, o los de vuestros conocidos, mirad los de niveles más altos. ¿Son combatientes o debiluchos? Mi experiencia me dice que son los debiluchos los que llegan a niveles más altos. O si lo preferís, no los debiluchos, sino los prudentes. Porque conozco a algún PJ guerrero tan prudente a la hora de lanzarse a la batalla que casi parecía un pícaro de nivel 1.

También es verdad que esto depende del tipo de partida. Una típica partida mazmorrera de saja-raja, que consiste (simplificando) en un pasillo con malos a los que hay que matar para avanzar, está claro que los personajes fuertes tendrán más posibilidades para sobrevivir. Pero en una partida elaborada, de las buenas, con tramas cruzadas, puzzles, y (por utilizar la comparación con los videojuegos) final abierto, en esas partidas tiene más posibilidades de sobrevivir un PJ prudente. Muchas más que una bestia parda.

Aunque otra cosa es que esto sólo es aplicable a los reglamentos de ambientación medieval-fantástica o por extensión a los sistemas donde se pueda combatir. Me refiero a que no se aplica a los reglamentos realistas. En Cthulhu, por ejemplo, no hay combate. Y si lo hay no dura más de dos turnos. Al primer golpe que recibes sueles quedar fuera de combate. Así que ahí es casi obligatorio evitar el combate. El Cyberpunk, Paranoia y similares tampoco son válidos, porque aunque en ellos si hay combates largos, da igual que evites participar en el combate, tus posibilidades de sobrevivir son igual de bajas. Los más probable es que te mate una bala perdida, que ni siquiera tiene por que ser de tus enemigos.

En fin, yo que siempre he sido fiel al credo del sigilo ninja, cada vez estoy más convencido de que con sigilo y con carisma se puede llegar al otro lado, matando sólo a los que te interesa. Y mira que también soy fan de llevar pejotas vikingos con enormes martillos de guerra, pero ya os digo, para sobrevivir, no hay nada como evitar el combate.

jueves, 8 de octubre de 2009

Pues me voy a coger ambidextrismo

Pues si, oye, ya que subo de nivel me cojo ambidextrismo y así puedo usar las dos manos a la vez.

Pero no usarlas para empuñar armas, no, ya sabéis que yo soy pacífico como una flor de loto. Pero tampoco usarlas para hacer otras cosas-que-estáis-pensando a dos manos, tampoco, por favor, que yo soy casto como un cura. Bueno, tal vez no sea un buen ejemplo, pero sabéis lo que quiero decir.

A lo que voy es que con mi habilidad de usar las dos manos lo que voy a hacer es escribir en dos teclados a la vez. En uno, los posts de Sima de Rol y en el otro, mis propios posts.

Con los que coincido en Twitter ya sabían algo sobre esto. Llevo un tiempo poniendo de nuevo en marcha mi viejo blog. Lo he estado dejando bonito y hoy por fin lo abro de nuevo.

Uno de los motivos principales de esta decisión es que quiero centrar mis posts de SdR en los temas que conciernen al blog y a la vez se me ocurren otras cosas que no pintan nada aquí. La verdad es que en Sima de Rol nunca hemos sido muy rigurosos con la temática de las cosas que escribimos, pero a pesar de eso siempre nos hemos mantenido dentro de los caminos del frikismo.

Pero a veces perdemos un poco el norte y publicamos cosas como la oda al papel higiénico y ese tipo de cosas, que no tienen nada que ver con el rol. No es que esté mal, y así se mantiene esto variado y divertido, porque también es verdad que un blog sólo de rol puede llegar a ser un rollo, pero no es tampoco lo más adecuado.

Es por eso, que a partir de ahora, mis posts de los jueves en SdR van a ser más roleros. O por lo menos a estar más centrados en los temas relacionados con nuestro hobby. Para hablar de otras cosas, usaré mi blog.

Y por eso, sin más, o dejo el enlace para que os paséis por allí, donde explico más cosas sobre esto:

http://nimendil.blogspot.com


El jueves que viene os espero de nuevo por aquí. No faltéis.

domingo, 4 de octubre de 2009

La caida de los Domingos de Rol y el alzamiento de la diablesa pelirroja

Buenos días. Hoy es domingo. La semana que viene tendrá un domingo y la siguiente también. Esto será así hasta el colapso definitivo de la civilización, en que ya no importará el día de la semana que sea. Pero hasta entonces hay que preocuparse por los domingos.

Hace unas cuantas semanas inauguramos una nueva sección, los Domingos de Rol. Fue una otra sección fracasada en SdR. No por nada en concreto, pero no fue una sección de éxito. Desde que la inauguramos hemos publicado, creo, dos crónicas de partidas que han ocupado 6 domingos: El Asunto Pharmacon, un trhiller cyberpunk, y La Venganza del Juez Dredd, un drama medieval fantástico. La escasez de comentarios nos lleva a pensar que a nadie le ha apetecido leerse esos tochos llenos de aventuras de personajes de otros.

Por falta de tiempo de los demás redactores el peso de la sección recayó sobre Ki y un servidor. Pero ya sabéis que hace poco Ki declaró que él pasaba de escribir hasta que tuviese algo bueno que contar. Así que supongo que con eso se desvinculó también de los Domingos de Rol.

Eso me deja a mí para dar la cara. Y viendo el poco éxito de la sección y lo poco que me apetece tener que escribir algo más aparte de mis artículos de los jueves y los guiones de las tiras, parece que la sección se iba a ir a la mierda. Pero dado mi cargo primigenio de Centinela de los Webs y ya que ahora en este blog (como siempre, por otro lado) cada uno hace lo que le da la puta gana, declaro finalizada de manera oficial la sección domingos de rol.

En su lugar, y para cubrir los domingos, declaro abierta una nueva sección: Red Sonja, musa de SdR. Hala, con todo el morro. El objetivo de esta nueva sección será dar rienda suelta a mi obsesión por Red Sonja, la guerrera pelirroja más salvaje de todos los mundos de fantasía.

Esta nueva sección destacará por la simpleza de su planteamiento. Nada de crónicas extensas, nada de párrafos densos llenos de conocimiento. No. Esta sección contendrá únicamente una imagen, como mucho tal vez un comentario, oportuno, pero en ningún caso extenso.

La ventaja de una sección que conste únicamente de una imagen es que podrá ser comentada o no por los lectores, pero el que esto ocurra no influirá en nuestra autoestima ni en nuestra sensación sobre el aprovechamiento de nuestro tiempo.

Las imágenes que voy a ir publicando serán ni más ni menos las portadas de todos los tebeos de Red Sonja que hay publicados hasta ahora. Sin orden ni concierto, eso si, será la portada que más me apetezca en ese momento.

Hoy, para comenzar, vamos con esta portada, que creo que expone un buen par de razones para avalar la creación de esta nueva sección de éxito.

Me refiero al cuchillo y la mirada asesina, por supuesto


Y así será un domingo tras otro, hasta que se me acaben las portadas de la roja. Y os advierto que tengo unas cuantas (todas, de hecho).

jueves, 1 de octubre de 2009

El (escaso) poder del master y lo que NO hacen los clubs de rol

Buenos días. Ya que todo el mundo está como loco comentando el artículo del otro día de Molina Foix, yo me voy a desmarcar comentando un artículo, este concretamente, de hace 10 años. Otro artículo de ataque injustificado a los juegos de rol. Si sólo fuera esto no me habría llamado la atención, porque ya sabemos el cariño con que suelen tratar los medios a nuestro hobby. Pero hubo dos cosas de este artículo que me causaron un malestar especial.

La primera es que habla de los juegos de rol y de los clubs de rol como un movimiento violento organizado, como si fueran bandas o algo parecido. Lo de la caza del infiel o las gamberradas a ancianos es alucinanate. Normalmente el "movimiento anti-rol" nos tacha de pirados y psicópatas homicidas. Como mucho de sectas satánicas. Eso lo entiendo, porque la ignorancia y el desconocimiento hacen mucho daño. Son ignorantes pero al menos tienen una idea de lo que están hablando y de por qué creen que es malo. Pero una cosa es eso, un poco de alarmismo y confusión, y otra muy distinta es irse por los putos cerros de Úbeda.

Es una pena no saber quién escribió el artículo, porque convendría explicarle un par de cosas. Pero he buscado y el diario en cuestión no tiene hemeroteca virtual de antes del 2006.

En cualquier caso, señor periodista (supongo), quiero aclararle algunas cosas. A estas alturas de la película es casi ridículo volver a repetir en qué consisten los juegos de rol. Está tan bien explicado en tantos sitios que me voy a ahorrar el sermón. Pero lo que si puedo decir es lo siguiente. Las agresiones racistas no las perpetran los clubs de rol. No, las agresiones racistas son la especialidad, casualmente, de los clubs (que deberían ser ilegales, por cierto) de esa gente racista, xenófoba y fascista conocidos a nivel de calle como skinheads.

Claro que yo no sé si en esos grupos de rapados a los que se refiere el periodista habrá algún jugador de rol, claro, pero lo que si puedo asegurar es que esas agresiones no se hacen como actividades de los clubs de rol. Eso lo hacen por que son unos cabrones hijos de puta que utilizan la violencia para proclamar sus erróneas convicciones.

Y aprovecho para decir otra cosa, ya a título personal y aparte del artículo. Estas bandas de cabrones racistas son peligrosas. Pero os diré cuales son las más peligrosas. No son los rapados, no, porque esos van de uniforme y tan cargados de simbología que se los ve venir. Los más peligrosos son los pijonazis. Con la misma apariencia de niños de papá que cualquier buen pijete, pero con un hijoputa fascista dentro. Y lo peor de estos cachorros de la ultra-derecha es que no lo hacen por fanatismo a la ideología, como los rapados, sino que es más bien por diversión y exceso de alcohol. Pero recordad que a efectos prácticos es lo mismo que te pateen con unas doctor martens que con unos naúticos o unas puma.

Pero prosigamos analizando el artículo. Sobre lo de las gamberradas a los ancianos o a los discapacitados, que voy a decir. Se cae por su propio peso. Parece más creible lo de las palizas que esto. Por favor, ¿grupos de rol que se dedican a ir haciendo gamberradas a los ancianos? En que cabeza cabe. Es que es hasta gracioso pensarlo. Todo jugador podrá imaginarse la típica situación de cinco o seis tíos sentados en una mesa roleando y discutiendo porque ninguno quiere levantarse a abrirle al pizzero. Pues imagínate ya si no es levantarse a abrir la puerta, no, sino ¡salir a la calle a hacer el gamberro! ¡en vez de estar sentados comodamente lanzando dados! Rídiculo.

Sólo hay un argumento del artículo que puede generar dudas sobre su veracidad. Es lo del rol en vivo. Es cierto que esta variante de los juegos de rol es la que más miedos puede generar. En cuanto les explicas un poco la gente entiende en seguida que el roleo clásico, de mesa, no entraña ningún riesgo. Pero el rol en vivo parece más nocivo. Tíos hechos y derechos disfrazados jugando a matarse por ahí da muy mala espina a la gente. Bueno, esto tampo es así. De hecho en los roles en vivo se suelen potenciar las tramas de no combatiente por encima de las que requieren del combate, pues no a todos los larpers les gusta aporrearse con gomaespuma. Pero entiendo que inquiete al personal.

Lo bueno de los roles en vivo es que suelen jugarse en sitios apartados, en el campo, en grandes fincas (valladas), suficientemente lejos de la civilización como para que nadie se entere. Son muy pocos los que se juegan en zonas urbanas, y la inmensa mayoría de estos son de Vampiro. Lo que la gente parece no saber es que cuando se hace algo de esto, la asociación que lo organiza siempre cuenta con el permiso de las autoridades y siempre se hace dentro de unos límites pactados con las mismas. Y lo que es mucho mejor, la policía que suele vigilar estas cosas no está ahí para evitar que los roleros ataquen a los vecinos, sino justamente lo contrario, para calmar al vecindario y evitar que ataquen a los pobres jugadores.

Bueno, creo que con esto ya está lista la parte que trata sobre los supuestos y falsos peligros del rol que trata el artículo. Pero querría decirle una cosa más al señor periodista. Cuando tus fuentes son la opinión personal de un número de la policía (en vez de la declaración oficial del portavoz local del cuerpo), las declaraciones tergiversadas de un jugador y un psicólogo y sobre todo una gran dosis de rumores y leyendas urbanas, amigo, NO escribas un artículo.


Además, querría aclarar un concepto sobre los juegos propiamente dichos y sobre su dinámica. Es algo que la gente no sabe, e incluso algo que los que saben que nada en este hobby es pernicioso desconocen en muchos casos.

Una frase del artículo que venimos tratando refleja perfectamente este desconocimiento al que me refiero: El principal peligro de los juegos de rol radica en la sumisión que los jugadores le deben al director del juego, llamado "máster".

Este es un error típico de todo aquel que nunca haya jugado una partida. Como digo yo siempre, el master es como jesucristo, no está para ser servido, sino para servir a los demás. El master no es un jefe, ni un lider, ni nada de eso. El master es un simple narrador, que describe todo lo que va pasando en consecuencia con lo que hacen los jugadores. El término de director de juego es bastante adecuado, porque el papel del master se parece bastante al de un director de orquesta. Es el que hace que todo fluya con armonía, pero en verdad no tiene ningún poder real para decidir las notas que van a tocar los músicos. El master puede plantear una situación, pero son los jugadores lo que deciden el curso que seguirá la historia.

La gente que no sabe siempre me dice, "claro, pero es que si el master te dice que mates a alguien y tú no lo matas pierdes el juego." Lo primero, como siempre, es que en los juegos de rol no hay ni ganador ni perdedor, porque son juegos cooperativos en los que no hay un objetivo pautado que marque la diferencia entre ganar o perder. El único objetivo del roleo es pasarlo bien. Lo segundo es que el master nunca te va a decir que mates a nadie. Podría decirlo por boca de un personaje de la trama, pero eso ya depende del desarrollo de la propia partida. Y lo más importante es que el master no influye en las acciones de los jugadores. De hecho, normalmente es al revés, los jugadores tienen que realizar acciones que se "opongan" a lo que va narrando el master, ya que este, al manejar todo el resto de cosas normalmente tiene que interpretar papeles de antagonista frente a los jugadores.

Sólo hay una cosa que todo el mundo tiene que cumplir. El reglamento. Los juegos de rol son como cualquier otro juego, tienen unas normas y hay que acatarlas. Pero todos, tanto el master como los jugadores. Lo único es que el master no es un ejecutor de las normas, sino más bien como un juez, que las va aplicando en cada situación, con sus circunstancias particulares.


Y creo que esto es todo lo que tenía que decir sobre esto, amigos. Una vez más, cual Roger Wilco de la comunicación, me he visto obligado a limpiar el nombre de nuestro gremio. Pero mantened la esperanza, porque habrá de llegar un día en el que los juegos de rol sean aceptados y valorados y se teman y se persigan las cosas que verdaderamente lo merecen. Hasta el jueves que viene.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Mis sonidos de Tokio

Buenos días. El otro día, gracias las casualidades del random mode se me ocurrió la idea de este post, cuando dos canciones, de distintos grupos pero con el mismo tema, sonaron consecutivamente. Coincidió además con que el día anterior Hada había publicado su crítica de Mapa de los Sonidos de Tokio, de Isabel Coixet.

Bien, yo no sé cuales serán los sonidos de Tokio para esta señora, porque no he visto la película, pero puedo aventurar que serán distintos de los míos. Yo cuento con la desventaja de no haber estado nunca en la megaciudad, pero tengo al rock and roll de mi parte y esto es sin duda una ventaja.

Lo más famoso de Tokio son sus noches, llenas de actividad y luces de neón. Mi canción para esas noches sería Tokyo Nights, de Krokus.



Y como dicen los Krokus, en esas noches de neón uno se encuentra con las bellas y peligrosas geishas. Una de esas mujeres es sobre la que habla My Woman from Tokyo, de Deep Purple.



Pero sin duda, la canción estrella de la banda sonora que suene cuando algún día yo visite Tokio será Sunrise in Tokyo, de esa genial banda que era Tokyo Blade.



Esas son, así de primeras, las canciones que me vienen a mi a la cabeza cuando pienso en el gigante de oriente. Esos son mis sonidos de Tokio, pero seguro que a vosotros se os ocurre algún otro que ahora yo no recuerdo y que también sonaría por las agitadas calles de la megacity nipona.

PS: como habréis notado he mandado a la mierda mis propósitos de "vuelta al cole". De hecho, esos posts que dije que llevaba tiempo queriendo publicar pero que nunca me decidía a terminar de escribir los he borrado. Así por las buenas. Y encima uno de los nuevos que estaba preparando me lo acaban de pisar en ADLO!

domingo, 13 de septiembre de 2009

Concierto Miguel Ríos 12-9-09



Buenos días, bienvenidos, hijos del rock and roll. Os saluda Nimendil, aliado de la noche. Como os prometimos, hoy toca crónica del concierto de Miguel Ríos que se celebró gratis, quiero decir, GRATIS, en la fiestas de Alcorcón este sábado. En esta ocasión si tenemos fotos, porque al equipo habitual de conciertos, Khazum y yo, se nos sumó esta vez Hada, nuestra experimentada fotógrafa. Además tuvimos el honor de contar con la compañía de otro reputado bloguero, el señor Guybrush, conocido por su Pepino.

Aunque me toque a mi presentar este artículo, cronológicamente soy el último en ponerme a redactarlo y cuento con la ventaja de haber leido el de mis dos compañeros. Y visto lo visto no voy a decir nada. Simplemente voy a dejar que leáis las crónicas de mi colegas, porque yo no lo haría mejor.


Sólo diré que yo disfruté, a pesar de que para mi gusto estuvimos un poco lejos del escenario, pero bueno, fue una buena sesión de rock and roll, y Mike demostró que sigue en forma, hasiéndonos gosar guay del paraguay.

Sin más, Hada.


No se asiste a un concierto de despedida todos los días. Miguel Ríos confirmó ayer ante un público compuesto de nostálgicos y rockeros, que tiene más que merecido su puesto entre los grandes de la música española y que su plaza en la historia está garantizada.
En el concierto de ayer ofreció todo lo que uno espera recibir en un concierto, incluso más.
El primer bis se hacía esperar, pero el segundo (maneras de vivir, mis amigos) cerró con broche de oro una noche de rock y emoción.


Nada de lo que vimos anoche justifica una despedida de los escenarios. Enérgico, simpático, entregado e incansable. Así se mostró Miguel Ríos en la noche fresca del sábado, mientras nos regalaba un repertorio plagado de clásicos de todos los tiempos. No faltaron esas grandes canciones que han aparecido en algún momento en nuestra vida: Bienvenidos, El blues del Autobús, Rocanrol boomerang, Santa Lucía, Lua, Generación límite, Año 2000... No importa en cual de ellas Miguel cediera el micrófono al público, todas eran coreadas por este con las mismas ganas e intensidad. También tuvieron cabida algunos de sus nuevos temas, en los que el espíritu crítico de sus inicios, intacto, se actualiza.
Miguel Ríos no se ancló en el pasado, nunca ha perdido su alma reivindicativa, no se ha transformado por el éxito, nunca cambió su estilo ni su rocanrol. Por eso es grande. Por eso ayer, familias enteras cantaban con entusiasmo sus letras, los grandes con nostalgia, los chicos con tristeza por no encontrar un sustituto en la música actual.


Miguel Ríos, un genio, un figura. Un showman que sabe encandilar, manejar y emocionar a su público, que logra que entres en el concierto; que sientas que él, desde el escenario, está cantando para ti.
Se ríe, bromea, habla con el técnico de iluminación, baila, sube, baja, presenta a sus músicos, agradece a unos y a otros, interacciona con el público, y por supuesto, canta, y parece que lo hace con toda la facilidad del mundo, con su característica voz, más rockera que nunca.


Aquí llega, por último, la opinión de Khazum, el "experto" en este tipo de eventos. Esta vez el concierto se presentaba más animado que en otros anteriores, no solo contabamos con la compañía femenina y la experiencia fotográfica de Hada, sino que además se nos había unido uno de nuestros queridos amigos y lectores: Guybrush. Todo pronosticaba una noche de buen rock&roll, si la lluvia lo permitía, en la que podríamos disfutar y despedir a un grande de la música española: Miguel Ríos, nuestro querido Mike.


Estabamos los cuatro tomando posiciones cuando comenzaron los acordes de "Memorias de la Carretera", el tema estrella del último trabajo del artista y que recuerda, tanto en el ritmo como en la letra, al estilo que siempre ha caracterizado al granadino. El estadio estaba a rebosar de gente, de todas las generaciones, pero fue cuando le llegó el turno al !!Bien-ve-ni-dos¡¡ cuando todos comenzaron a vibrar. Fueron dos horas y cuarto de concierto, con dos bises, en las que Miguel Rios nos deleitó con temas del último albúm: "En el ángulo muerto", "Bajo la lluvia", sin olvidar los grandes temas que le han llevado a la fama en su larga carrera músical como el "Blues del autobús", "Rocanrol boomerang", "El río", "El himno de la alegría", y un emotivo "Santa Lucía".


La puesta en escena fue realmente impresionante: varias pantallas, señales de tráfico, un sonido realmente limpio y sin perturbaciones y un buen juego de luces que acompañaban y le daban un toque detallista a los temas que en Alcorcón se pudieron oir. A parte hay que destacar el buen hacer de Miguel Rios, que como ya ha comentado Hada, no sólo supo estar en todo momento con el público, sino que supo ganarselo y darle lo que se merecía. Arriba, abajo, a la derecha, a la izquierda, unas sentadillas, una subida de rampa, una bajada de rampa, movimiento de caderas, ahora canto en el suelo... !realmente impresionante¡. Yo creo que aún tiene mucho que dar, pero si el ha elegido poner fin a su carrera musical y retirarse en lo más alto, respeto su decisión. Ya podrían aprender los Rolling Stones.


Fue una noche de reivindicaciones, de bluses, de rock&roll; con piano, con guitarra, con bajo, con armónica y con la voz potente de Mike. El público estuvo entregado desde el primer momento, si había que mover las caderas, se movían, dar palmadas, gritar, corear... !lo que fuera¡. Lo único que eché de menos fue el "Vuelvo a Granada" con el que esperaba que se despidiera. No fue así, pero no tengo queja alguna. Fue una noche especial, con rock&roll de gran calidad, y encima, producto nacional. Miguel Rios se ha hecho un hueco entre los más grandes y se lo tiene merecido.


jueves, 10 de septiembre de 2009

Stieg Larsson no era jugador de rol

Este verano llegaron a mis manos los dos primeros libros de la famosa trilogía de bestsellers de Stieg Larsson. Me los leí y constaté que efectivamente no merecen la fama que han alcanzado, aunque por otro lado tengo que decir que tampoco creo que merezcan las críticas demoledoras que han hecho algunos.

Comentándolos con otros lectores, allí en Mordor, hubo un par de pasajes en particular del segundo libro que a todos nos llamaron la atención y que a algunos les parecieron que por sí sólos ya echaban por tierra el resto de la novela. Se trata de las proezas físicas de Lisbeth Salander.

Atención que meto SPOILER. Los dos momentos en cuestión son, uno, cuando Lisbeth machaca a los dos moteros, y dos, cuando le pegan tres tiros y sale de la tumba. A mis contertulios ambos momentos les parecieron totalmente fantasiosos y poco realistas. Estoy de acuerdo en el segundo, pero no tanto en el primero.

Yo para ver el realismo de estas situaciones las he analizado como si sucediesen en una partida. Obviamente, una partida con un reglamento realista. Sería ridículo analizar una situación del mundo real con el reglamento del Dungeons, en que es prácticamente imposible morir de un sólo golpe. Yo he utilizado el reglamento del Cyberpunk para comparar, que es, a mi juicio, uno de los reglamentos más drásticamente realistas en cuanto a combate se refiere.

1ª situación. Lisbeth sale de la casa y se encuentra con los dos moteros que justo llegan en sus harleys. Los dos tipos son peligrosos, según describe Larsson ambos han cumplido varias condenas por palizas y asesinatos. Pero son lentos, y están confiados. Lisbeth sabemos que es muy ágil por lo que cuentan de cuando aprendió a boxear.

Los moteros atacan de uno en uno, como en las pelis de chinos. El primero lanza varios puñetazos, pero Lisbeth los esquiva y rocía al motero con spray de pimienta en la cara. Aturdido y cegado. Aprovechando el aturdimiento le patea los huevos. Otro turno aturdido, además de la pérdida de 1d6 puntos por patada menos el modificador corporal de Lisbeth que es -2 (TCO muy débil). Como sigue aturdido le patea la cara. Otro d6 de daño, que se dobla por ser en la cabeza. El motero habría perdido una media de 7-8 puntos. Está grave, pero sobre todo está cegado por el spray.

El otro motero comienza su acción al ver esto. Calza la moto y empieza a sacar su pistola. Lisbeth salta y lo patea con los dos pies. El motero cae, evitando que la moto le pille la pierna. Cuando va a sacar el arma Lisbeth le dispara con el taser en los huevos y lo deja frito. Le quita el arma y va a por el otro, que se está levantando. Apunta y le dispara en el pie. La pistola es una 9 mm, que hace 2d6+1 PD. Menos un par de blindaje por la bota y otros por el TCO, de media perdería unos 4 puntos. Entra en estado crítico y tira contra aturdido con -2 a la salvación. Lisbeth aprovecha y se pira.

Es la típica jugada con coña. Te subestiman, ganas la iniciativa y los machacas. El factor clave es que se sienten tan seguros de poder con Lisbeth que el segundo motero no saca el arma hasta que su colega está jodido. Es difícil, pero tal y como está planteado, es realista.


2ª situación. Lisbeth ante la tumba que han cavado para ella los malos. Discusión innecesaria tipica de los malosos que termina con una distracción de Lisbeth en la que gana unos momentos en los que consigue neutralizar al gigante rubio. Comienza a huir pero el viejo saca una pistola y le dispara. Atención, momento mágico. Ella intenta esquivar y la bala sólo le impacta en la parte exterior de la cadera. Un segundo tiro le impacta en el omoplato izquierdo. Cae al suelo, y cuando se va a incorporar, el viejo le pega otro en la cabeza. A dos centímetros por detrás de la parte superior de la oreja es lo que dice el texto. Le perfora el hueso y la bala se aloja unos cuantos centímetros por debajo de la corteza cerebral. Los malos, claro, la dan por muerta.

Hagamos un cálculo. La pistola, según nos enteramos luego, es una Browning del 22. Una pistola "de boy scouts" la llama Larsson. Un arma de ese calibre hace, a efectos de juego, 1d6 puntos de daño. Poniendo de media 3, que Lisbeth se come enteros por no tener MTC los dos primeros tiros le hacen perder unos 6 PD. Está grave. El tercero es en la cabeza. Se dobla el daño. Si en el d6 sale más 4, el daño total supera 8 y el miembro se considera destruido. Estaría muerta. Poniendo que sale el daño medio, 3, no estaría muerta pero se comería 6 puntos que la dejan en estado crítico a punto de pasar a mortal. Eso si estuviera intacta al recibir los balazos. Pero es que apenas una hora antes (50 minutos, dice) el gigante la había reducido por la fuerza en un cuerpo a cuerpo en le que Lisbeth se lleva varios golpes, en los que como mínimo habría perdido un par de puntos, con lo que después del tiroteo se quedaría en mortal 1. Sabiendo que su Tipo Corporal es muy débil, hay grandes probabilidades de que fallase la tirada de salvación y muriese mientras la enterraban y durante el tiempo que pasa enterrada, con muy poco oxígeno.

Pero bueno, pongamos que sale de esa. Los impactos de bala han sido lo menos malos que podían ser y la tía sobrevive. Después de un rato despierta de la conmoción y descubre que la han enterrado. Así que se pone a escarbar y a empujar y al rato, toma, sale de la tumba. Y todo eso lo hace con una bala en el cráneo y un brazo inutilizado por el impacto en el omoplato. Y si me dices que eso lo hace alguien fuerte, algún otro personaje del libro, por ejemplo el boxeador o la lesbiana del tai-boxing, pues vale, pero que lo haga la tía cuya descripción destaca por las palabras débil y flacucha me parece risible.


Así que por eso, y aunque esté feo insultar a los muertos, me da a mi que Stieg Larsson no era jugador de rol. Lo siento por él.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.