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domingo, 28 de junio de 2009

El Escudo de Khazum

Publicado originalmente 4/11/07


Nombre: Khazum`s Skin

Objeto: Escudo

Historia:

Probablemente no haya habido ningún héroe, que digo héroe, ¡conjunto de héroes! que hayan apreciado mas un escudo.

El último en llevarlo fue Khazum Pieldescama, pero antes que él lo llevaron con orgullo (mas bien sin él) Maranweillon Hijo del Destino, Paladín de la Oscuridad, Hare Grisnak, adorador loco del Señor de las Setas, y muchos otros antes que ellos.

Hay quien piensa que levar escudo a una batalla cuerpo a cuerpo es indigno, pero después de ver a cualquiera manejar este en especial, todo el mundo estaría de acuerdo.

No se sabe si es una maldición del escudo, que hace que quien lo embraza se vuelva cobarde o si es que solo los cobardes pueden llegar a tocarlo, lo cierto es que todos los que han llevado el escudo han muerto en combate, y no digamos ya sin honor, sino cubiertos de vergüenza.

Los guerreros valientes que no temían enfrentarse a sus enemigos, después de apropiarse de escudo, empiezan a llevarlo a todas partes y se vuelven paranoicos, no entrando en combate a no ser que tengan la victoria asegurada, y a los cobardes... Bueno, a los cobardes lo hace esconderse debajo y temblar de miedo hasta que alguien los encuentra y los envía a algún lugar mejor.

Así Maranweillon murió en la cárcel acusado de sodomía; Hare Grisnak, un Uruk-Hai imponente de mas de 2 metros de altura y 120 kilos de puro músculo, murió a manos de la hija de un pescador...

Pero quizá su ultimo portador se lleve la palma. Después de sobrevivir milagrosamente a una serie de heridas auto inflingidas en la torre de la Suma Vampira y a una serie de accidentes que lo llevaron al borde de la parálisis permanente, el enano Khazum sufrió una crisis en Litia después de asesinar a los guardaespaldas del hijo del noble del lugar y secuestrar al pobre muchacho, un apuesto joven llamado Meso al que le hicieron hacer cosas horribles.

Afortunadamente, su propio compañero lo traiciono y para cuando la guardia de la ciudad llego al lugar de los hechos, lo único que pudieron hacer fue dejar el cadáver del enano en el montón del abono, de tan maltrecho que estaba.

Así que Khazum fue enterado con todas sus armas en un montón de mierda, y en teoría, la maldición del escudo con él. Pero no faltara nadie que quiera apropiarse de sus armas...



Ficha Técnica:

Tipo:Escudo
BD:+30 (Cuerpo a cuerpo) / +40 (Proyectiles)
Peso: 10 kg.
Crítico:Aplastamiento
Propiedades Mágicas:

Ninguna comprobada. Puede estar maldito.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

Si la maldición es cierta, el portador sufrirá de cobardía, que se ira incrementando hasta que ya no pueda salir de debajo del escudo por temor a que lo maten o hasta que el portador muera.

Por ejemplo, un guerrero enano curtido en mil batallas empezará por no querer pelear sin su escudo “de la suerte”, después buscara excusas cada vez que tenga que luchar en 1ª línea de batalla, luego no querrá luchar excepto con un goblin cada vez, puede que llegue a exigir una guardia personal si tiene que enfrentarse al goblin, pedirá que lo aten...

Así hasta que le dé tanto miedo todo que tenga que entrar cubriéndose hasta en las cocinas por miedo al asesinato.

El último y definitivo paso será estar siempre acurrucado debajo del escudo, lamentándose por lo injusto que es el mundo y viendo enemigos en todas partes.

domingo, 21 de junio de 2009

Dagampiro

Entrada publicada originalmente en 22/10/07
Nombre: Dagampiro

Objeto: Daga

Historia:

Esta daga fue construida por Lousalmanthanas de Riverplate después de la campaña de Aquilonia. Mientras todos sus compañeros mercenarios se ocupaban en saquear las mazmorras y torres de la Suma Vampira, Lousal recuperó los dientes de todas las vampiresas que habían sido muertas.

Como aprendiz de alquimista que era (su maestro es el mismísimo Celeborno), y debido a que por su mano murieron la mayoría de las sacerdotisas e incluso participó en la muerte de Neferata, sabia del poder que encierran determinadas partes de determinados seres vivos. Además, rodeado de soldados analfabetos e ignorantes como estaba, ninguno de los otros se detuvo a desdentar un cadáver teniendo tanto oro como tenían delante, aunque fuese en forma de estatuas gigantes y no de monedas contantes y sonantes...

En un principio, los dientes iban destinados a formar parte de flechas drenadoras de vida, pero al ver esto poco útil para un arquero consumado como él, que siempre mataba al primer flechazo, Lousal decidió crear una daga ritual.

Se encerró en su laboratorio durante 7 días con sus noches, rodeado de menjunjes extraños, instrumentos metálicos más raros todavía y ordeno que le entregasen a un ser vivo del tamaño de un hobbit o superior durante todas y cada una de las noches que se pasó encerrado.

Nadie sabe que pasó con los infelices escogidos, pero a nadie le importó. En opinión de algunos, hay demasiados borrachos, truhanes y hobbits rondado la ciudad últimamente.

El caso es que la daga se termino, aunque aun no ha sido utilizada en ningún ritual sangriento, ya que según su creador, deberán pasar 7 lunas antes de que la magia antigua haga su efecto y la daga sea eficaz.

Pero ya han pasado 6...

Ficha Técnica:

Tipo:Daga
BO:+5
Peso: 0.5 kg.
Crítico:PE
Propiedades Mágicas:

Absorber vida.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

La daga absorbe la vida de la cualquier victima a la que se le haya inflingido daño directo y se la traspasa al que haya esgrimido el arma. El numero de PV traspasados será igual a la mitad del numero de PV que marque la tabla redondeando hacia arriba. (De este modo, el numero máximo de PV será 15, ya que el numero máximo de PV que se pueden llegar a quitar en simple ataque es 30)

El que esgrime el arma no esta obligado a aceptar los PV Si este es el caso, la daga se los quedara para sí junto con el resto de PV extraídos.

Nótese que solo se absorben PV de impacto directo, no por críticos ni otras circunstancias.

La daga es un ser consciente, y tiene cierta movilidad aparente. Necesita al menos 3 PV al día, que obtendrá directamente por cualquier impacto que cause 6 o más PV (3 para la daga y 3 para el portador) o por sucesivos impactos menores.

La daga siempre sacia su sed de sangre antes de entregar nada al portador.

Si la daga no bebe de una victima, al finalizar el día beberá del portador. Estos PV perdidos no se recuperan hasta que se le dé a la daga el mismo numero de PV de sangre de alguna victima.

Si el portador muere (ya sea por la propia daga o por otros medios) la daga será propiedad del siguiente que la esgrima, de otro modo, la daga siempre encontrara la forma de volver al portador.

domingo, 7 de junio de 2009

Floopy, el loro del enano

Publicada originalmente en 15/10/07
Nombre:Flopi

Raza: Loro Verde

Edad: 6 períodos estaciónales.

Sexo: Macho.

Historia:

Flopi era un loro verde que pertenecía a Gürnt, Príncipe del Mar, un enano con ínfulas de marinero que murió trágicamente en las junglas de Luskan, cuando unos sacerdotes eslizón le abrieron el cuello para purificar con su sangre los tesoros que él y su grupo de mercenarios habían robado de un templo cercano.

Pero esa es otra historia.

Gürnt obtuvo a su loro en una apuesta de taberna, cuando dijo que él era el único marino capaz de no ahogarse debajo del agua, cosa cierta ya que tenia agallas de pez fruto de una mutación por obra y gracia de Cthulhu, y que era él único de los presentes que había estado con una sirena, cosa incierta, pero que los demás no pudieron comprobar, ya que murieron antes de la demostración.

El caso es que Gürnt consiguió a su loro, y desde el momento en que lo empezó a criar, solo lo alimentaba con los ajos de sus enemigos, lo que dio como resultado un loro verde extraordinariamente voraz y sanguinario pero terriblemente educado. Siempre pedía perdón antes de sacarle los ojos a nadie.

Después de la muerte de Gürnt, el loro quedo libre en las selvas de Luskan, pero eso no fue tan malo para él como para los hombres lagarto que la habitaban,

Debido a su ferocidad, empezó castigando eslizones y se alimento de sus ojos. Sin embargo, algo hizo que empezara a crecer mas de lo normal en un loro de su especie, y ahora es del tamaño de un albatros y caza incluso a saurios pequeños.

Los sangre fría lo temen, creen que es el espíritu encarnado de algún dios, lo que no impide que organicen batidas para cazarlo, pero hasta el momento no lo han conseguido.

Ficha Técnica:

BO: +35
BD: +35
Armas: Garras y Dientes.
Otros:

Sigue siendo un loro, asado estará bueno, pero es terriblemente rápido, vuela alto y le gustan tus ojos. ¿De verdad te lo comerías?

domingo, 31 de mayo de 2009

Nimendil`s Shuriken

Publicada originalmente en 04/09/07Nombre: Bola Shuriken de Nimendil

Objeto: Shuriken (Estrella arrojadiza)


Historia:

Todo empezó cuando un elfo oscuro llamado Nimendil (En honor a un Héroe Nacional, el segundo después de Drizzt Do`Urden muchos elfos oscuros son llamados Nimendil, y otros muchos adoptan este nombre en sus correrías exteriores) salió de la casa de su madre sin permiso, persiguiendo (o más bien siendo incitado a seguir) a una doncella (es una manera de hablar) elfa, que aunque sin ningún poder político real, siempre seria más importante que él.

Pues esta doncella hizo que Nimendil llegase tarde a una reunión programada con su matrona, que iba a revisar el estado de sus tropas antes de un ataque entre casas, y fue echado en falta. Se ordeno su busca, captura y muerte, como parte del entrenamiento diario y para que sirviera de escarmiento al resto de la tropa.

Entonces Nimendil fue perseguido por los túneles y estuvo a punto de caer varias veces, pero siempre fue más rápido que sus perseguidores y despacho a mas de uno.

Sin embargo, al tomar un corredor que él sabia que le llevaría a la aborrecida claridad de la superficie que en ese momento era su salvación, su propio hermano le encontró y le lanzó un shuriken.

Pero falló, o eso creyó Nimendil, que consiguió escapar mientras se reía de su hermano.

El shuriken estaba envenenado. Tal vez habría acabado con su vida de no haber sido mas fuerte, o tal vez su hermano se apiado de él, pero lo cierto es que sobrevivió, aunque las pasó enanas durante cuarenta días con sus noches.

Cuando se recuperó, descubrió que había entrado en Hörn a través de lo que actualmente es el herbolario, que entonces todavía era una posada.

Allí esperó su oportunidad, que se le presentó cuando se anunció la urgente necesidad de mercenarios para luchar en las batallas de Kanendore.

Durante todo ese tiempo conservó el shuriken, esperando poder devolvérselo a su legitimo dueño, pero una vez en Kanendore, y cuando las cosas se pusieron feas contra una araña gigante, se desprendió del artefacto dejándoselo a un hobbit, Mr. Bano Tuk, que utilizo el arma para matar a la araña con el veneno que todavía quedaba en él, salvando a Nimendil y a Gran Ki Nano de una muerte segura.

Ahora el shuriken pertenece a la colección privada de Bano, entre las que se cuentan otras curiosidades como unas elfas viciosas, tarros con las orejas de sus amigos y un sin fin de chorradas recogidas a lo largo de una corta pero provechosa existencia.

Ficha Técnica:

Tipo:Arma Arrojadiza
BO:+5
Peso:50-100 gramos.
Crítico:Perforación.
Propiedades Mágicas: Ninguna

Otros:

El shuriken es un arma rara entre los pueblos occidentales, que prefieren armas más grandes y pesadas, pero bastante común entre los pueblos sureños y los elfos, sobre todo los oscuros, todos ellos versados en las intrigas palaciegas y el asesinato silencioso, lo que convierte a estas pequeñas estrellas, que pesan poco, se pueden ocultar fácilmente como pasadores de pelo y son mortíferas en corta distancia, en el arma ideal para ello.

Hay muchos tipos de shuriken, desde simples astillas afiladas a elaboradas estrellas de acero y otras aleaciones de mas de 10 puntas, pero las más habituales son las estrellas de entre 4 y 8 puntas, hechas de acero u otro metal resistente.

domingo, 3 de mayo de 2009

Bola de Fuego (+15)

Publicada originalemente en 07/08/07
Nombre: Bola de Fuego (+15)

Objeto: Bola de Fuego


Historia:

Probablemente el objeto mágico más poderoso que un Master pueda dar a un PJ, la bola de fuego puede ser un arma de destrucción tan masiva que casi ningún Director las utiliza en su juego, (con la notable excepción de Khazum) y menos aún, va regalando bolas de fuego a sus PJs. (Todos sabemos de que son capaces con un cuchillo y una cuerda, como para encima darles armamento pesado)

Pues bien, por azares del Destino (y curda de Nimendil) un personaje, Helkewin “Brazo Pocho” de Rohan, se hizo con un pergamino mágico que contenía el hechizo Bola de Fuego en toda su magnificencia, y que ADEMÁS era +15.

Cosa así no se había visto nunca, y probablemente no se vuelva a ver en mucho, mucho tiempo a la vista de los desastrosos resultados obtenidos.

Helkewin consiguió el susodicho pergamino en Aquilonia, cuando había que destruir a Neferata, la Suma Vampira de la Torre, y como buen PJ, no avisó a sus compañeros hasta que llego el momento fatídico.

Estaban Lousalmanthanas, Leowin, Helkewin y 17 Duendes de Confetti en la épica lucha final en las almenas de la torre, después de haber superado todos los niveles, perdiendo a compañeros en el camino, y tenían acorralada a Neferata en una habitación de la guardia.

Eran superiores en número, atacaban con la ventaja de la luz del alba, estaban entrenados y eran saqueadores natos.

Nada podía fallar.

O casi nada.

Ya estaban a punto de empalar a Neferata cuando esta se revolvió y pareció que la situación daba la vuelta, que tendría alguna posibilidad de vencer, cuando desde la puerta se escuchan unas palabras mágicas, pronunciadas con una entonación pésima y sin seguir ningún ritmo arcano.

La única indicación de lo que iba a ocurrir se pudo leer en el semblante de Neferata, que se volvió más pálido de lo habitual antes de que una terrible explosión sacudiera la torre hasta sus cimientos.

La indescriptible fuerza mágica, pensada para acabar con batallones enteros, se desato sin control en los apenas 10 metros cuadrados del gabinete de guardia, con una Suma Vampira, un elfo gay, una elfa poseída, 17 serecillos diminutos y una maga de pacotilla en su interior.

Afortunadamente, la inexperiencia de Helkewin hizo que los efectos mágicos se disipasen un poco...

14 duendes de conffetti murieron abrasados, a Leowin se le quemó la espalda desde la cabeza a los pies, con quemaduras que dejaron cicatriz incluso en su piel élfica, Helkewin perdió un brazo y parte de una pierna, que le valieron su sobrenombre posterior y Lousal ardió en sus ropajes élficos, aunque con mejor fortuna que el resto, ya que solo perdió el pelo.

Eso sí, Neferata murió calcinada.

Que esto sirva como recordatorio a los Masteres: Nunca, nunca dejes a tus PJs bolas de fuego al alcance.

Ficha Técnica:

Tipo:Bola de Fuego
BO:+15
Peso:Nulo, es energía pura.
Crítico: Calor
Propiedades Mágicas: ¿No has leído lo de Bola de Fuego?
Otros:

Destruye, quema, incinera, calcina, chamusca, tuesta, abrasa, incendia, inflama, carboniza, tuesta, achicharra, requema, ennegrece y combuste casi cualquier cosa en su radio de acción.

domingo, 19 de abril de 2009

Cañón-Ki

Entrada publicada originalmente en 22/07/07
Nombre: Cañón-Ki

Objeto: Cañón de madera

Historia:

Los cañones de madera han sido diseñados por generaciones de ingenieros enanos y perfeccionados en cada generación, a fin de eliminar elementos inútiles (como el reposavasos, que generó tres escisiones en el gremio de ingenieros antes de que fuera eliminado de los planos) hacerlos mas compacto y abaratar los costes de producción.

Este cañón en concreto fue fabricado por Ki en la campaña de Kanendore a partir de un grueso tronco de árbol que cortó en el lugar de los hechos. Fue especialmente útil en campañas posteriores, ya que en la de Kanendore se quedó sin detonante (sí, vale, nos bebimos el aguardiente enano, ¿y qué?) aunque aplastó una carga de caballería con el único medio litro de aguardiente que nos quedaba.

La idea original de fabricar un cañón portátil, este apenas rebasaba los 250 kg., proviene de los MythBusters &Co. del gremio de escabrosidades enanas, que a su vez tomaron la idea de una población humana que en tiempos de necesidad construyó cañones con lo que tenían a mano.

Todos saben que los enanos son poco imaginativos, por eso a ellos no se les ocurrió lo del cañón a base de árboles, pero también se sabe que los humanos son pésimos ingenieros, y que por eso sus cañones tendían a explotar mas de lo conveniente.

De hecho, la población humana no fue tomada por sus enemigos, si no que desapareció de la faz de la tierra con la primera andanada de proyectiles. De los que dispararon ellos.

En definitiva, el cañón es un arma precisa, mortífera y maravillosa, pero hay que tener en cuenta que se puede volver en contra de sus creadores en cuanto haya el más mínimo problema.

Ficha Técnica:

Tipo:Cañón
BO:+95 (Solo usa la capacidad de apuntar del artillero, no su H. Proyectiles.)
Peso:250 kg.
Crítico: AP (Opcionales otros sí se dispara metralla, cadenas... Esto es sí dispara piedras.)
Propiedades Mágicas: No tiene.
Otros:

El cañón tiene un alcance básico de 150 metros, y se dispara cada tres turnos.

Llamamos dotación a todo aquel que este ayudando a disparar el cañón y a los que se encuentren a menos de 2 metros a efectos de críticos.

Este cañón se puede disparar por una sola persona, pero con dos o más, se puede disparar cada dos turnos.

Cuando se pifie manejando el cañón, además de tirar en la tabla de pifias de proyectiles con +30, se tirara 1D6 en esta tabla:

1- ¡KABOOM! El cañón explota. La dotación recibe 2 críticos “E” de impacto y todos los que se encuentren en un radio de 10 metros, un critico “E” de impacto y otro “A” de desequilibrio.
2- El cañón no funciona. Algo ha salido mal y ya no se puede disparar hasta que se hagan las reparaciones pertinentes. La dotación recibe un critico “A” de desequilibrio.
3- El proyectil se atasca. Se necesitan 3 turnos para a desatascarlo, y otros dos más para volver a disparar.
4- Se apaga la mecha. No se dispara este turno, pero si se puede el siguiente.
5- Se dispara el proyectil, pero sale desviado aleatoriamente y explota a 1D100 metros.
6- Teorema de la Entropía: La acumulación de errores continuados da como resultado efectos superiores a los previstos. Tú ineptitud hace que causes el doble de daño este turno y el doble de críticos.

domingo, 1 de marzo de 2009

Coción de Ponfusión

Publicada originalemnte 15/05/07
Nombre: Coción de Ponfusión

Objeto: Poción


Historia:

Esta poción fue creada por accidente para Lousalmanthanas de Riverplate, cuando después de ser aplastado por una apisonadora enana tras saltar al campo liderando una horda de fanáticos en el partido enanos contra orcos más sangriento que se recuerda.

Murieron 14 jugadores y 322 del publico.


Después de ser aplastado, Lousalmanthanas fue recogido y echado al montón de desperdicios, pero como se quejo un poco cuando lo tiraron por los 15 metros del conducto de basuras, lo arrastraron hasta el hospital publico de Hörn.


Allí, milagrosamente y probablemente por su condición de elfo, sobrevivió a las "curas" de los estudiantes, y después de tres días, recupero la consciencia.

Al despertar, lo primero que vio fue a una humana de buen ver que hacia las funciones de enfermera. Lousalmanthanas le pidió un reconstituyente, pero la enfermera no entendió la sutileza de la petición, y en vez de darle droga, le preparo una inyección de medicamento.


Sin embargo, la humana solo parecía enfermera, en realidad él titulo le había tocado en una de las rifas anuales para funcionarios que organiza el gobierno, así que metió en una jeringa lo primero que encontró, café, y se la inyecto al elfo.


No habría habido problema si no hubiera contenido trazas de plomo, mercurio y otros materiales pesados, que reaccionaron con el cuerpo de Lousalmanthanas y lo convirtieron en un elfo brillante y más simpático todavía, por lo menos hasta que le entraba el “mono”.

Lousalmanthanas aprovechó su nuevo poder para convertirse en un dios, lo único que con solo 4 seguidores, un halfling sirviente y tres duendecillos de confetti, aunque se incrementa el numero poco a poco, el próximo es un enano sin pelo, azul e idiota que ha demostrado gran interés y seria un buen acólito...

Ficha Técnica:
Tipo: Poción
BO: -
Peso: 1 kg = 0.5 litros (es muy densa)
Crítico: -
Propiedades Mágicas: No es mágica, es producto de la ciencia.
Otros:

Ingredientes necesarios: Una del mejor café arábigo por cada una de mercurio u otro metal pesado en estado líquido.

Efectos buscados: Ninguno

Efectos secundarios: Brillante luz azul alrededor del sujeto.
Aparece “mono” si no se toma al menos cada 48 horas.

Efectos del mono: El sujeto deseara un chute de la droga con todas sus fuerzas, esto incrementara su fuerza y agilidad en 1D3 cada una, y los efectos de los críticos se retrasaran hasta que haya conseguido la droga o muera. Así se puede morir por perdida de puntos de vida.
Si el sujeto no consigue droga en 1D3 horas, morirá aullando y dejara un cadáver desfigurado por el dolor y la ansiedad.
Cuando el sujeto consiga su ración, se le aplicaran los efectos de los críticos y volverá en si, hasta que necesite más.

domingo, 15 de febrero de 2009

Garras de Zabildo

Publicada originalemnte 3/05/07
Nombre: Garras de Zabildo

Objeto: Garras metálicas


Historia:

Estas garras fueron creadas por Libusza, un eminente herrero que tenia un gran problema: Vivía encerrado tras los muros de un castillo por orden de su rey, que no quería que utilizase su talento nada mas que para crear bellos objetos para él.

A Libusza esto no le importaba, vivía bien, comía todos los días y tenia un horno perfectamente equipado y mantenido por una legión de aprendices que le servían. Así, Libusza creaba juguetes de gran belleza que podían rivalizar con los de enanos y elfos, armas tan afiladas que podían cortar un copo de lana en la corriente de un rió y un sinfín de maravillas hechas con el producto de la tierra.

Sin embargo, el rey no estaba satisfecho. Su obsesión por Libusza creció tanto que no sólo le impedía salir del castillo, sino que, en su afán porque nadie mas poseyera sus artilugios, acabo encerrándole en un profundo pozo. Todo el mundo tenia prohibido acercarse a es pozo y el propio rey en persona era el encargado de descolgar las cestas con comida para alimentar al prisionero.

Libusza, en su desesperación, cavó en el fondo del pozo y encontró una veta de mineral en bruto, al que dio forma con piedras en un horno construido con restos de recipientes y alimentado por las cestas. Tal era su habilidad y tal la calidad del metal encontrado, que creó una barra casi irrompible, que seccionó en varios trozos, afilándolos contra las paredes del pozo. Este proceso le llevó muchos ciclos lunares, tantos que perdió la cuenta.

Finalmente, utilizando las barras como crampones, escalo la pared del pozo en una noche sin luna y, con el mismo método, saltó las murallas y corrió mas allá de los limites del reino.

El rey, enfurecido, mandó buscarlo, pero cuando lo encontraron, se había instalado en otra corte, y su nuevo rey lo defendió contra los ejércitos del tirano. Así, Libusza vivió hasta el final de sus días conocido como uno de los más grandes forjadores de la Historia.

Solo tuvo un pequeño incidente mas, cuando un kender llamado Zabildo Tornamestre se “perdió” y acabó en su forja. Unos instantes después de echarlo, se percataron de que las garras, colgadas en un sitio honorífico, habían desaparecido, pero... ¿Quién es capaz de cazar a un kender con un juguete nuevo?

Ficha Técnica:

Tipo: Funciona como una daga
BO: +10 (cada una)
Peso: 0.5 kg (cada una)
Crítico: 1º Perforación, 2º Tajo.
Propiedades Mágicas: No son mágicas, simplemente están muy bien construidas.
Otros:

Cuestan 1 Punto de Historial

+10 a trepar.

domingo, 1 de febrero de 2009

Espada de San Isidro

Publicada originalemnte 17/04/07

Nombre: Espada de San Isidro

Objeto: Espada corta

Historia:


Según la leyenda, hace mucho tiempo, habitaba un labrador en un pequeño pueblo del norte, dónde se dedicaba a cuidar su campo. Este labrador, de nombre Isidro, era muy devoto y creyente, hasta tal punto que se olvidaba de sus tareas por estar rezando a Paladine.

Esto era muy del agrado de Paladine, pero no de su mujer y de sus hijos, que empezaron a pasar hambre y dificultades económicas, hasta tal punto que incluso Isidro sé dió cuenta de ello.

Entonces, pidió ayuda a Paladine, y el dios respondió bendiciendo la espada corta que poseía la familia desde hacia generaciones con el poder de arar la tierra, lo que dejaba a Isidro tiempo suficiente para rezar a la par que permitía que su esposa e hijos pudieran llevar a cabo las tareas menos duras del campo.

Otra versión de la leyenda dice que lo que realmente hizo Paladine fue mandar a sus ángeles a trabajar las tierras de Isidro, pero eso no explicaría la existencia de la espada, y, además, ¿qué clase de dios enviaría a sus siervos a arar tierras?

De cualquier manera, Jerodhrel encontró la espada y se la apropió. Sin embargo pronto descubrió que no servía para un guerrero y la depositó en el Templo de los Muchos Dioses de Hörn, para mayor gloria de la ciudad y de sus habitantes.

Ficha Técnica:

Tipo: Espada corta
BO: +0
Peso: 1.5 kg
Crítico: 1º Tajo.
Propiedades Mágicas: Crítico de calor adicional una vez al día y Hechizo "tierra en polvo" 3 veces al día.
Otros:

Cuesta 2 Puntos de Historial (O trucar las partidas...)

domingo, 18 de enero de 2009

Jerodhrel`s Axe

Publicada originalemnte 10/04/07

Nombre: Hacha de Jerodhrel

Objeto: Hacha de piedra

Historia:


Este hacha de piedra fue tallada a partir de una sola pieza de piedra recogida en las canteras de los wose. El tallista, un chamán bastante poderoso, imbuyó la piedra con un hechizo permanente de indestructibilidad mientras la construía.

Sin embargo, el hacha resultante era demasiado pesada y grande para la pequeña raza, y quedó relegada a un uso ceremonial y decorativo, hasta que llegó Jerodhrel, un niño humano abandonado por sus padres que se crió entre los wose. De ellos aprendió el arte de comer (de ahí su gran barriga, aunque la ocultaba a base de negación) y de la lucha. Al ser un humano, usar un hacha más grande de lo normal para un wose no le afectaba demasiado y como los woses no la necesitaban, se la quedó cuando dejo la aldea para vivir aventuras.

En el transcurso de sus correrías, Jerodhrel añadió dos piedras semi-preciosas verdes, integrándolas en la estructura de hacha, que le conferían la capacidad de generar calor mediante la magia.

El destino de hacha fue como el de su creador: Improductivo. Acabó en el fondo del mar cuando los compañeros de Jerodhrel, a la sazón futuros gobernadores de Hörn, lo asesinaron y le robaron sus posesiones. Como todos quería un objeto mágico tan poderos, pero ninguno la quería en manos de otros, decidieron por unanimidad deshacerse de ella. Al ser irrompible, la tiraron a una sima marina, dónde permanece todavía, aunque aún podría recuperarse...

Hay una leyenda que dice que Jerodhrel no murió asesinado, sino que sobrevivió y escapó hacia el sur, dónde prosperó como teniente de policía en una ciudad del Imperio de Aquilonia, pero, como todas las leyendas, nunca se sabe si son verdades a medias o medias verdades...


Ficha Técnica:
Tipo: Hacha a dos manos
BO: +15
Peso: 6 kg (El doble que un hacha normal)
Crítico:
1º Tajo, 2º Aplastamiento.
Propiedades Mágicas: Crítico de calor adicional una vez al día.
Otros:

Cuesta 3 Puntos de Historial (O trucar las partidas...)

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