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sábado, 20 de septiembre de 2008

Cursillo SdR: Entienda a su Master (II)

Jose Luis, de la tienda Excalibur, nos contó una vez una anécdota sobre una partida de Cthulhu. Bueno, cuenta muchas anécdotas sobre cada cosa que le preguntas, pero esta la recordamos especialmente, el “efecto árbol”.

El grupo de pejotas se dirigía a investigar una extraña casa, la única deshabitada de todo el pueblo. En el pequeño jardín de la entrada, según descripción del master, un viejo sauce balanceaba sus ramas. El pánico se adueñó de los investigadores. ¡Un árbol que se balancea! ¡Horror! ¿Qué aberración del horror incognoscible se esconderá detrás de este hecho? Enseguida se pusieron a investigar sobre el árbol, preguntando a los lugareños, indagando en las bibliotecas y hemerotecas de la zona y averiguando cosas sobre las supersticiones locales. El DJ los vio tan metidos en la trama que no quiso estropear el ambiente. Los pejotas, por mucho que investigaban no conseguían averiguar nada sobre el dichoso árbol. Por fin, después de hora y media de partida, el master se decidió y reveló a los jugadores que el árbol no era más que ambiente, y que no siguiesen jugando en esa dirección.


Bien, de esta anécdota podemos sacar un par de conclusiones interesantes:

Primero. El módulo era comprado. Si, porque si hubiera sido una partida creada por el propio master, podría haber improvisado algo sobre el árbol sin arriesgarse a joder la trama. Sólo jugando un módulo comprado no se atrevería a añadir nada nuevo.

Segundo. A pesar de todo no era un master muy imaginativo, porque es fácil utilizar esa situación para meter al árbol como un elemento más en la partida, y tampoco es necesaria mucha sutileza para hacerlo.

Tercero. Los jugadores de esa partida conocían la norma de oro: “el master no describe nada innecesario”. El problema es que la aplicaron demasiado a rajatabla. Porque no hay que olvidar que el ambiente es totalmente necesario. Y especialmente en partidas de juegos como Cthulhu o Vampiro, en las que la atmósfera de partida es especialmente importante.

Cuarto. Si estás investigando es lógico que investigues sobre todo lo que te parezca raro, vale. Pero coño, si después de hora y media no has averiguado nada ¿no te parece sospechoso?


Por eso os voy a dar unos consejitos para evitar este tipo de situaciones, tanto si sois jugadores como si estáis detrás de la pantalla.

Cuando se juega hay que tener un poco de picardía. Es cierto que no se puede jugar como si esto fuera poker, no se trata de un duelo entre el master y los jugadores. Sin embargo, para seguir bien una trama, hay que saber interpretar toda la información que nos da el master, tanto consciente como inconscientemente.

Por ejemplo. Si estás investigando un volumen arcano y le preguntas al master si ves algo de información sobre los geranios blasfemos, no sólo tienes que estar atento a su respuesta, sino a como te la da. Si consulta sus notas y te dice "No, en este volumen no encuentras nada de eso", te da una pista de que puede que en otros libros sí haya esa información, o por lo menos, que le suena que en sus notas hay algo sobre los geranios blasfemos. Pero si según se lo preguntas te dice directamente "No, no ves nada" eso te da una pista de que tal vez no vayas por el camino correcto.

En el caso de los directores de juego también hay que saber como transmitir la información a los jugadores. Por ejemplo, si ves que no han captado la trama y están investigando sobre los geranios blasfemos en vez de sobre las amapolas impías, el centro de tu trama, hazselo saber de manera sutil. "No, sobre esas flores no ves nada escrito." "Ah, ¿y sobre otras?" "Si, ves un pequeño grabado de una amapola con runas lemurias a su alrededor." Ya está, problema arreglado, la trama se encauza de nuevo.

Y por si aún no se han pispado, recuérdales que "Si, el mismo símbolo que llevaba tatuado en el pecho el hombre que se suicidó en medio de la plaza." Eso ya no puede fallar.

Luego hay otro pequeño truco que uso yo para dar información sutil a mis jugadores cuando tiran percepción, o buscar información, o detectar algo y yo sé que no van a detectar nada porque la trama no va en absoluto por ahí. Entonces les doy la respuesta sin mirar a los dados, o incluso mientras los dados están aún rodando. Un tajante, “No, no ves nada”, que debería indicarles que están errando su camino, porque independientemente de la tirada no van a ver nada, entre otras cosas porque no hay nada que ver.


Y por último, otro pequeño truco. Es una cosa que empecé a hacer hace poco, cuando comencé mis partidas “experimentales”. La utilizo cuando veo que los jugadores están un poco bloqueados y no se les ocurre que hacer. En esos casos, intentan resolver ciertas situaciones de maneras extravagantes y normalmente poco exitosas, en vez de ir a por la solución obvia. Lo que necesitan en ese momento es un jarro de agua fría, algo que les haga centrarse de nuevo. Las “tiradas de sensatez.” Basta con decirlo, "Haz una tirada de sensatez", y casi inmediatamente el jugador se da cuenta de que tenía la solución delante de sus narices.

Y si el ofuscado jugador no lo capta, le indicas el resultado de su tirada de sensatez: "¡¿Pero a ver, cojones, tú crees que los sectarios de la Pústula Supurante compran en Zara?!".


Bueno, y ya lo dejamos por hoy. Creo que hemos repasado algunas cosillas que podrán ayudarnos en el flujo de información de nuestras partidas y en el buen desarrollo de las tramas.

El próximo día más. No más de lo mismo, más de otra cosa. O de lo mismo, quién sabe.

domingo, 10 de agosto de 2008

Cipolla y los estupidos


Hoy sin animo de ofender a nadie, voy a hablaros sobre un personaje que para mi es todo una personalidad, y además tiene un apellido cachondo...
Se trata de Carlo Maria Cipolla, si me refiero a Cipolla...
¿No lo conocéis? Ya os vale, leer algo mas que comics, el Señor de los anillos, Novelas de ciencia ficción, y manuales de rol...

Os pongo un poco de su vida(Párrafo a saltar si, no tenéis tiempo, entre lineas de guiones)
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Historiador italiano especializado en la historia de la economía. Nacido en Pavía, estudió en la Sorbona y en la London School of Economics. Empezó a trabajar en la Universidad de Catania, en Sicilia, pasando después por las universidades de Venecia, Turín, Florencia, Pavía y Pisa. En 1959 se incorporó a la Universidad de California en Berkeley donde permaneció hasta su retiro en 1991.
Fue un autor prolífico, creativo y con diversidad de intereses. Su autoridad fue siempre reconocida en la historia económica, especialmente en la historia del dinero y de la población, pero trabajó también en la historia de la tecnología, la alfabetización y los sistemas sanitarios.
Obtuvo numerosos reconocimientos y honores, desde el doctorado honorífico en medicina por la universidad de su Pavía natal, hasta la membresía en la Royal Historical Society of Great Britain, la American Academy of Arts and Sciences, y la Accademia dei Lincei, a la que había pertenecido Galileo.
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La verdadera razón por la que os hago conocer este personaje es por este trabajo, hecho por el: Allegro ma non troppo, que se hizo famoso por su trabajo con estúpidos, os pongo algunas cosas y el enlace para que si alguien quiere profundizar en el tema.

Las leyes fundamentales de la estupidez humana:
-Primera Ley Fundamental: Siempre e inevitablemente todos subestiman el número de individuos estúpidos en circulación.

-Segunda Ley Fundamental: La probabilidad de que cierta persona sea estúpida es independiente de cualquier otra característica de esa persona.

Esto es muy gracioso porque hace un estudio mas complejo que dice que entre los NO estudiantes hay muchos estúpidos, en muchos casos por falta de cultura o de medios, luego están los estudiantes que mantienen el nivel, pero luego los doctores y profesores la proporción aumenta, y entre los Premios Nobel aun mas.

-Tercera Ley Fundamental (o de Oro): una persona estúpida es aquella que causa pérdidas a otra persona o grupo de personas sin obtener ninguna ganancia para sí mismo e incluso incurriendo en pérdidas.

En este punto se centra en una clasificacion de las personas según un sistema de coordenadas, si representamos en el eje de abcisas el beneficio, positivo o negativo, que obtiene el individuo y en el eje de ordenadas el beneficio (+) o coste (-) que causa a los demás, podemos separar con las coordenadas en los siguientes tipos:
Desgraciado (D): aquel que se causa un perjuicio a sí mismo, beneficiando a los demás.
Inteligente (I): aquel que se beneficia a sí mismo, beneficiando a los demás.
Bandido (B): aquel que obtiene beneficios para sí mismo, perjudicando a los demás.
Estúpido (E): aquel que causa pérdidas a otros, perjudicándose a la vez a sí mismo.

-Cuarta Ley Fundamental: Las personas no estúpidas subestiman siempre el potencial nocivo de las personas estúpidas. Los no estúpidos, en especial, olvidan constantemente que en cualquier momento, lugar y circunstancia, tratar y/o asociarse con individuos estúpidos se manifiesta infaliblemente como un costosísimo error.


-Quinta Ley Fundamental: La persona estúpida es el tipo de persona más peligrosa que existe.
Esto va acompañado de una demostración de como un bandido, es menos peligroso que el estúpido.

Mi fuente de información en Internet, es esta: http://www.eumed.net/cursecon/economistas/Cipolla.htm#completa pero lo libros, aunque se los aconsejo a aquellos metafisicos naturales, son bastante agrios de leer.

PD:Algunos con cierta malicia pensaran que me siento por encima de la gente, la verdad es que no, di con este estudio a causa de un estupido y yo ser el desgraciado, que intento ayudarle.

sábado, 9 de agosto de 2008

Cursillo SdR: Entienda a su Master (I)

Situación 1: Entráis en la posada. El posadero os saluda con la cabeza y os señala una mesa. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido escote, se acerca para ver que queréis.

Situación 2: Entráis en la posada. El posadero, un hombre gordo, con abundantes bigotes y un parche en el ojo, os saluda con la cabeza y os señala una mesa. En el brazo con que señala véis multitud de extraños tatuajes. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido escote, se acerca para ver que queréis.

Situación 3: Entráis en la posada. El posadero, un hombre gordo, con abundantes bigotes y un parche en el ojo, os saluda con la cabeza y os señala una mesa. En el brazo con que señala véis multitud de extraños tatuajes. Los parroquianos no os hacen mucho caso, aunque cuando os sentáis veis un par de miradas hoscas desde algunas mesas. La hija del posadero, con un atrevido atuendo cimmerio que deja sus perfectos pechos casi al descubierto y que apenas le cubre la mitad de los muslos, se acerca y os pregunta con voz sensual si queréis comer(le) algo.


Un buen jugador de rol, así sin antecedentes sobre que posible partida se está jugando, ya habría deducido muchas cosas sobre las tres situaciones planteadas. ¿Que las diferencia? ¿Que pretende decir el master en cada una? ¿Que información es importante y cual es sólo ambiente? ¿Porqué el posadero no esconde a su hija de las garras de los PJ's?

Queridos amigos, en el post de hoy voy a cambiar de bando. En vez de escribir desde el punto de vista del master, me pasaré al otro lado de los dados, el lado de los miserables PJ's como vosotros.

Hoy aprenderemos a entender al master. A deducir información extra de las cosas que dice. A saber lo que piensa interpretando la expresión de su cara. A ver más allá de la pantalla de master. A recorrer lo retorcidos vericuetos de la mente mazmorrera de nuestro dejota. Nos vamos a convertir en verdaderos escrutadores de nuestros masters. Como auténticos psicólogos ninjas.

O por lo menos, vamos a aprender unas cosillas que pueden sernos útiles a la hora de rolear.

Fijémonos en las tres situación de arriba. Las tres describen la misma situación, pero de ellas podemos sacar diferente información.

La situación uno es la típica situación de taberna. El master la describe y ya está. ¿Qué espera que pase? Lo lógico es que los PJ's se sienten y coman. Intentarán manosear a la hija del posadero y tal vez busquen algo de pelea por lo de las miradas hoscas. Todo normal.

En la situación dos algo cambia. El DJ describe al posadero. Porqué lo hará, cabe preguntarse. Pues bien, NORMA nº1: EL MASTER NUNCA DESCRIBE NADA INNECESARIO. ¿Gordo, con bigotes, parche y tatuajes? Ese tipo no es simple decorado. Ese es un penejota con todas sus letras. Ahora un buen jugador desearía saber más y declararía una acción más o menos así: Tiro percepción y me fijo bien en el posadero. ¿Lo reconozco? ¿Reconozco alguno de sus tatuajes? ¿Noto algo raro?
Entonces el master deberá soltar algo más de información y puede que se descubra algo interesante sobre este posadero. Puede que sea el líder de una secta de violadores de cabras, o que sea un vendedor ilegal de orcaina. Hasta puede que sea un miembro de la resistencia contra el malvado lord orco que oprime el condado. Todo dependerá de la trama que se esté jugando.

Pero lo que es seguro es que hay algo detrás de esa descripción.

Y pasamos a observar la situación tres. La información que los pejotas reciben sobre el posadero es la misma. ¿Pero que pasa? Esta información queda difuminada, eclipsada, por el resto de información. ¿A quién le importa un puto posadero, por muy importante que sea para la trama, teniendo a una camarera jamona bien a mano?

Ajá, esta es la típica trampa de "la penejota buenorra". Trampa típica para desviar la atención de los jugadores. De verdad, chicos, desconfiad. Siempre. En cuanto el master describa a una hembra potente, desconfiad. O es una malosa, o es un elemento de distracción. Nunca falla.

Porque, veamos, para que un master que tiene una complicada trama que mantener y proteger de un violento grupo de pejotas iba a meter a una moza porque sí. Todo master, detrás de su pantalla, sabe que meter una moza es perder una tarde de partida y que irremisiblemente los personajes se olvidarán de la trama que estaban siguiendo. Así que, siempre que se puede se evita. Por lo tanto, amigos, cuando vuestro DJ describa a una buena hembra, sospechad.

Porque como ya hemos dicho, el master no describe nada innecesario. Y no hay nada más innecesario desde el punto de vista masteril que una moza para hacer perder el norte al grupo de pejotas. Salvo, tal vez, una moza con objetos mágicos...


Y eso es todo por hoy, que mucha sabiduría de golpe no es buena. En la próxima entrega continuaremos aprendiendo a entender a nuestros dejotas.

martes, 17 de junio de 2008

Los mapas de las partidas de rol

Cuando uno se pone a hacer de master, empieza creando una trama, unos ambientes, unos personajes, todo eso en su cabeza y poco a poco, luego hay que plasmarlos para que los jugadores sean capaces de verlos, aunque se metan los dedos en los ojos para joder al master, tu debes de ser capaz de describírselo y que lo visualice.

Pero no todo se puede describir, recuerdo cierta partida en la que a los Personajes Jugadores fueron encerrados en un laberinto, y para mas tocada de huevos del master el grupo se dividió y cada uno iba por donde le apetecía, además el laberinto tenia la graciosa costumbre de tener muchas curvas redondas, par que fuese mas difícil ir haciendo un mapa.
Al final conseguí hacerlo y recorrerme mas de medio laberinto, y el único mapa que sobrevivio fue el que hizo mi personaje, porque el otro hizo algo así como ¡¡¡¡Kaboooom!!!!, esta es una larga y complicada historia que no voy a contar, por lo menos ahora.

Bueno lo que quería poner en el párrafo anterior era que describir los mapas es una gilipollez, porque nadie se lo imagina, así que lo mejor es dibujarlos, en principio no parece muy complicado.
¿Quien juega al rol y no se ha leído el Señor de los Anillo? Al final de la Comunidad del Anillo venia uno que molaba realmente, que yo tengo fotocopiado y coloreado con rotuladores, coloreado con temperas y con ceras... y aunque la tierra media, no es un buen ejemplo cartográfico, Tolkien hizo varios modelos con las mismas descripciones y medidas, esta la clásica y mas famosa que aparece en las películas, pero también esta la versión redondeada, que aparece por ejemplo en "La enciclopedia de Tolkien" de la edición de Minotauro.
Regresando a los mapas de la tierra media aconsejo "Tolkien Atlas de la Tierra Media" de Karen Wynn Fonstad, de la editorial Timun Mas, o el Google-map de la tierra Media, en uno tenéis los mapas en papel y completos, y en el otro solo de la tierra media bastante flojos pero en versión digital.
Otros ejemplos podría ser el de Krynn, de las Crónicas de Dragolance, los de Warhammer, todos estos son mapas realmente estéticos pero muy poco prácticos, de ahí que ya no se hiciesen mapas de ese tipo, solo para adornar.

Cuando haces un plano lo que pretendes es que se vea el terreno, y dibujar los prefiles de las montañas no es muy exacto, por esto se hicieron las curvas de nivel, que acompañan a los mapas, o signos como: rápidos, roquedales o para diferenciar los distintos tipos de núcleos de población.
Al final lo harás para que quede bonito, que es lo que te mola, aquí os pongo un mapa que tuve que hacer para poder presentarme a Cartografía, a que mola, pues casi me lo suspenden...
Por chorradas como:
-Que tenia que inventarme los nombres, y si os fijáis todos los nombres son sacados de comics, películas o libros, todos ellos considerados de la cultura friki.
-O que algunos arroyos de el rió Kwai, se pasan por el forro la ley de la gravedad.
-O que una de mis aldeas, Arkham, esta a mas de 2500m de altura, y ya no existe ninguna aldea de tipo que puse a esa altura, si hay distintos tipos de aldeas, algo que también aprendí después de que me diesen mi mapa.
-El abismo de Helm, tiene de abismo lo mismo que la Estatua de la libertad, vamos una mierda, que no es abismo, ni aunque ponga a todos los hombres de Rohan a pegarse por el.
-En el lago de Cthulhu puede hacer carreras el Titanic y el Poseidon, por no hablar de todo los improperios que me dijo al intentar leer el nombre en voz alta.
-Luego están los paralelos y los meridianos, que son de la proyección que me invente como un campeón.
-Y lo que mas le gusto fue el titulo de la cartografía, "Mapa Topográfico FANTÁSTICO", textualmente dijo, -Otra cosa no, pero Fantástico seguro que te debe parecer, porque te has quedado de feliz después de hacerlo...-
A un click de que se vea mejor
Después comento el de mi compañero, J.D., un saludo desde aquí, que es daltónico, y pinto el mar fucsia, ¿Que dijo la profesora? -¿Tu no miras lo que pintas, eres tonto, o daltónico?- Le dijo que era daltónico y se le bajaron los humos, pero se puso morada cuando critico mi mapa.

Así que si no queréis que vuestra profesora entre en trance asesino contra vuestras personas hacer bien los mapas de la partidas de rol.

FRIKIGOMINOLA para quien me diga de que coleccion de libros, es este mapa, o el nombre de este mundo.

domingo, 8 de junio de 2008

Costruye un X-Wing



Hola briko-amigos, hoy construiremos un X-Wing, la nave de Luke, en Star Wars, en tan solo 5 pasos...
Para empezar briko-amigos...
-1- Nos sacamos la carrera de ingenieros Aeronáuticos, total si la sacas por año, solo tardaras 5 años...
Quien no se la saque ya empieza mal, pero este solo es el primer paso...

-2- Inventa unos cuantos materiales nuevos para poder construirlo.

-3- El siguiente muy parecido al anterior, busca una fuente de energía nueva que produzca suficiente energía para hacerlo volar por el espacio.

-4- Nos vamos a Ikea para que nos den el resto de materiales y piezas y las instrucciones, aquí os doy un briko-consejo especial, buscar una dependienta con moñetes os atenderá mas rápido.

-5- Por ultimo seguimos las instrucciones y lo montamos...

Como ven nos ha sido facilísimo... recuerden con Brikomania, todo es mas fácil...

Vale si no podéis algún paso, hacerlo de papel, siguiendo los pasos del enlace...
http://www.union.ic.ac.uk/scc/icsf/library/history/picocon22/xwing/folding.html

Y FRIKIGOMINOLA, para el que me diga los componentes de la escuadrilla mas famosa de los videojuegos, y que fue todo un avance su primer juego, que fue para Super Nintendo o SNES, estaba el Zorro que era el que manejabamos, el Halcon, que yo siempre crei que era una gallina y los otros dos que me los teneis que decir.

domingo, 3 de febrero de 2008

Pronuciacion de Cthulhu

En la isla secreta de la Sima...
Bano Tuk -Nimendil, tu eres el especialista en rol ¿Como coño se pronucia Cthulhu?
Nimendil -No digas idioteces, ¿Como quieres que se pronucie?
Bano Tuk -Joder, tiene 3 consonantes seguidas...
Nimendil -Dejame en paz tengo cosas mas importantes que discutir de fonetica
Bano Tuk -Ki, ¿Sabes como se pronucia Cthulhu? Mis conocimientos los prefiero pasar por via oral, no escrita, y si no se como se pronucia, voy mal...
Ki -Muy cierto, ahora dejame en paz...
Bano Tuk -Bueno, siempre puedo buscarlo en Internet, que con la Tv son las dos fuentes que nunca me mentirian.

Hemos hablado mucho en este blog sobre Cthulhu, sobre toda clase de oscenidades relacionadas con el, pero ¿Que coño es? Porque no es un pulpo comun.

Cthulhu es un Primigenio, una criatura extra-terrena que tiene características físicas y habilidades que los hacen algo parecido a un dios para los humanos. Sus principales seguidores son la Semilla Estelar de Cthulhu (ver más abajo). También lo adoran la mayor parte de los Profundos, seres mitad humano, mitad batracio, que habitan los océanos.

Todo esto resulta realmente interesante pero no es de lo que iba a contaros, pero da igual, son datos que siempre sirben cuando juegas al Trivial.
De lo que queria hablar era de la pronuciación resulta realmente complicado pronuciar una palabra con tres consonantes seguidas (Como anecdota, debo decir que me pase una semana flipando con la lista de notas de la clase de al lado en la universidad, porque habia un tio que su nombre tenia 5 consonantes seguidas, despues de esa semana descubri que era un error, eran 3, vocal 2 y se habian saltado una vocal), supongo qe no hace falta aclarar que las consonantes son todas las letras menos las vocales(a, e, i, o y u), logico.

No existe acuerdo respecto a la pronunciación del nombre oficialmente.
Lovecraft la transcribió como "Khlûl'hloo" IPA [xlulhlu] algo tambien complicado de pronunciar, en español "jlujlu" o "Kathooloo" IPA [kaθu'lu], español "kazulú".
Aunque tambien se aceptan como pronunciaciones válidas:
[k.θulxu]
[k.tu'lu]
[k.θu'lu]
[θetu'lu]
[θeθul'hu]
[ʧulu]
['tulu]
['xhukutulju]
[θulu]
[kuθulu]
[katulu]
Como conclusón dire, que lo mejor es pronuciarlo como mas te guste.
Pero conviene saber que la forma más apropiada de hacerlo o de nombrarlo no puede ser pronunciada por el aparato fonológico humano, por lo que debeis preguntarle al doctor Zoidberg.
Que la pronunciación de Cthulhu no sea precisa es algo típico del estilo lovecraftiano: estilo de la ambigüedad, de lo impreciso, de lo magmático(¿Que coño significa eso? Da igual...)
A que mopa el Cthulhu de papiroflexia, y a mi aun me cuesta hacer barcos... Vale, no me mireis así, aun no se...
Joder... son muy chungos, ya que estamos con barcos y criaturas submarinas, la FRIKIGOMINOLA es sobre submarinos, ¿Que pelicula de Submarinos, nombran a Estela Plateada?

Recuerdo que deben apuntarse para la partida de rol virtual de FH

jueves, 17 de enero de 2008

¿Has traido protección?

Buenos días, queridos amigos. Iba a explicaros como hacer las fichas personalizadas para el SDLA, pero eso mejor lo dejamos para el Jueves que viene. Hoy, sin embargo, vamos a hablar de un tema muy importante: la seguridad en las relaciones sexuales.

Ya sé que para vosotros, los frikis vulgares, si hay algo seguro en vuestras relacciones sexuales, es que son escasas (cuando no nulas o con vosotros mismos). Pero para los frikis que tienen la suerte de tener novia este es un tema muy importante. Porque como todos sabemos, los frikis a veces tenemos la cabeza en nuestras cosas y olvidamos ciertos detalles. Y con frecuencia llega un momento en la vida de todo friki en que debe enfrentarse a esta situación:


- Novia del Friki: Mmmm, si cariño, hagámoslo...
- Friki: Oooh si, mi elfa...
- Espera un momento, ¿has traido protección?
- Si, cari, no te preocupes, ya te dije que tengo +35 de BD. Y +60 y con escudo, eh.
- No, amor, no. No me refiero a eso... digo de la otra protección.
- ¡Aaah! Si, claro, +25 contra magia. Y tengo un talismán que...
- A ver, tonto, que si tienes condones.
- Aaaahm, condones... pues... este... no.


¡Ajá! ¿No habías pensado en eso, verdad? Las innumerables horas de porno que has visto no te han prevenido contra esto. Y no solo eso, sino que te han hecho pensar que a pelo y en cualquier situación estaría bien, ¿verdad? Sin pensar en las consecuencias, claro. Pues no, campeón. En la vida real hay que andarse con ojo. ¿Es que nunca has pensado que por estos errores el mundo está lleno de semielfos? Y no sólo eso, por que ¿como crees que las plagas de Nurgle se extienden tan rápido? Pues sí. Por no llevar protección.

Pero tranquilos, frikis, que una vez más desde Sima de Rol salimos en vuestra ayuda, presentando la nueva gama de Profilácticos Frikis® SdR. Disfruta del sexo seguro sin perder tu toque friki. Y elige tu modelo entre nuestra amplia gama:

La versión básica de toda la vida.


El modelo verde élfico presenta unas estrías para intensificar el placer y mejora la movilidad del usuario.


El del sobreciro rojo sangre de toro está reforzado con bio-latex, y es capaz de resistir los más poderosos embates.


Un modelo que ha gozado de gran aceptación es el morado, que está lubricado con colágenos que aumentan el vigor del usuario, permitiéndole así prolongar el encuentro.


Y por último, este modelo es para aquellos que... eeeehm...


...para aquellos que en vez del dubi-dubi, les gusta el daba-daba.

Cada modelo se comercializa en blisters de seis o doce unidades.


Así que ahora ya no tendrás que poner excusas malas del tipo "no, no se me han olvidado, pero es que los he tenido que rellenar de agua bendita para luchar contra unos vampiros que...", porque siempre irás bien equipado con tus Profilácticos Frikis® SdR. Usándolos te librarás de contagiarle tus enfermedades a tu pobre novia y a la vez le evitarás a tu suegra la desagradable sorpresa de ser abuela de un repugnante bastardo que se parezca a tí. Porque ya bastante tiene la pobre mujer con que su hijita salga con un desecho social como tú, pero si además tiene que aguantar a tu prole, le va a dar algo.

En fin. Si eres de los afortunados frikis con novia, aplícate el cuento. Y si eres un friki normal... siempre nos quedará Paris.


Y recordad, el mejor sexo es con varias muj... el sexo seguro.

sábado, 12 de enero de 2008

Cómo hacer fichas para el Señor de los Anillos (MERP). Parte II

Seguimos con la ficha. Hoy vamos a aprender a rellenar la parte atrás, es decir, el equipo. Aunque estamos hablando para el SDLA, este apartado sirve para cualquier otro sistema de juego, al fin y al cabo, es lo que lleva el PJ en su mochila.


1.- Armas

El mundo en el que viven los PJ's es un mundo violento, y para salir de aventuras resulta conveniente llevar algún arma, aunque sea defensiva.

Las armas que debería llevar tu PJ son aquellas que le convengan según su raza y profesión. En las descripciones de las razas de las páginas 146-179 se indica que armas prefiere cada cultura o raza. Obviamente, se pueden usar otras, pero siempre con lógica. Un elfo no suele usar un martillo de guerra enano, así como un hobbit nunca usará una lanza de caballería. En esto también influyen las características de tu PJ. Los PJ's con mas bonificación en FUE deberían usar armas cuerpo a cuerpo. Los PJ's con mayor AGI deberían usar armas a distancia.

La profesión también es importante a la hora de elegir las armas. Los guerreros son expertos en el uso de las armas y serán los que lleven mayor cantidad de ellas. Los exploradores y montaraces también suelen ir bien armados, aunque dependiendo de la faceta a la que enfoquen su profesión; un explorador enfocado hacia el subterfugio, que sea más pícaro que guerrero, llevará pocas armas, ligeras y cómodas. Los magos, bardos y animistas van prácticamente desarmados pues su camino no es el de la guerra, aunque no es raro verlos con una espada o un arco.

En general, lo lógico es llevar un arma de cuerpo a cuerpo, una de distancia, una complementaria y una daga. TODOS los personajes deberían llevar una daga.

Una vez que hayas decidido las armas de tu PJ apúntalas en la ficha (las características vienen en la tabla CST-1). Este es el ejemplo de un guerrero Rohirrim con un arco mágico +10.




Si usas armas de proyectiles necesitarás munición, ya sean flechas para el arco o virotes para la ballesta. Apunta los carcajs que lleves en la barrita, y tacha cada vez que gastes uno.

2.- Objetos Mágicos


En principio, tu PJ no tendrá objetos mágicos , a no ser que los haya cogido como punto de historial. Si es así apúntalo en esta caja. Ejemplo: Guerrero gondoriano con anillo cogido como punto de historial.


3.- Dinero

Todos los personajes comienzan con 20 monedas de plata, o su equivalente en objetos u otras monedas. Yo recomiendo repartir las 20 mp entre otras monedas, para tener cambio, como en el ejemplo.


Las equivalencias entre las monedas es decimal, es decir, 1 moneda equivale a diez de la clase inferior. Así 1 mo = 10 mp = 100 mb = 1000 mc = 10000 me. Las monedas de mithril equivalen a 100 de oro.

Las gemas normalmente se pueden vender por 1d10 mo.

4.- Hierbas y pociones

Normalmente los PJ's tampoco empiezan con hierbas ni pociones, a no ser que las compren con el dinero inicial o cojan de historial.

Aún así, yo recomiendo que los PJ's novatos sí comiencen con algunas hierbas. Para amortiguar el impacto del primer combate, sobre todo. Lo único que no pueden hacer con estas hierbas es venderlas. Desde Sima de Rol proponemos empezar con dos Draafs y un Harfy. Como en el ejemplo:


5.- Accesorios

Los accesorios se llevan en la mochila, y comprenden todo aquello que no hemos apuntado en otro sitio específico. Hay ciertas cosas que todo PJ que salga de aventuras debe llevar, a saber:

· Yesca y pedernal (0,25 kg), una manta, lona embreada o saco de dormir (1 kg), al menos una antorcha (0,5 kg cada una), cantimplora de agua (peso según capacidad) y comida (1 kg por racción diaria).

Aparte de eso hay otras cosas que suelen ser útiles a algunos PJ's:

· 15 metros de cuerda (3 kg, 1,5 si es cuerda superior), ganzúas (0,25 kg, +5 a abrir cerraduras), un espejo (0,25 kg), cantimplora con alguna otra bebida (peso según capacidad), frasco de aceite (peso según capacidad), un paquete de tizas (0,25 kg), pinturas de guerra para el cuerpo (0,25 kg), un juego de cubiertos, vaso y plato (0,5 kg), útiles de cocina tipo Sam Gamyi (1 kg), un balón de Blood Bowl (1 kg), un silbato, unas esposas (0,25 kg), mapas en pergamino de piel (0,1 por mapa) y cualquier otra cosa que sea de utilidad para tu PJ.

Para que tu PJ comience en posesión de todos estos objetos tiene que ser lógico que los posea. Un guerrero no empezaría con unas ganzúas, al igual que un bardo no comenzaría con un juego de pinturas de guerra. Luego, a lo largo de las aventuras, los PJ's van recolectando cosas diversas que nada tienen que ver con su raza, profesión o intereses, pero eso es una vez comenzada la partida.


La comida se apunta además en la barrita correspondiente, al igual que el agua y las bebidas.



Para calcular la carga total no hay más que sumar los pesos de todos los apartados que hemos visto. Las hierbas y las pociones no cuentan para el peso. Pesan tan poco que se desprecia. Las monedas tampoco, aunque si un PJ lleva una excesiva cantidad de monedas, debería considerarse el peso (15 g por moneda).

6.- Indumentaria y armadura


Si se llevan puestas, la armadura y la ropa "no pesan", es decir no se tienen en cuenta para la carga total. En este apartado apunta las lindezas con las que va vestido tu PJ y marca la armadura que lleve, en consecuencia eso si, con sus habilidades de Maniobra y Movimiento.

Recuerda que, cuando se llevan puestos, los brazales restan -5 BO, las grebas -5 MM y el yelmo -5 a Percepción.


Pues eso es todo. Si tenéis alguna duda, preguntadla en los comentarios. El Jueves que viene abordaremos un modo distinto de hacer la ficha, para jugadores más veteranos.

jueves, 10 de enero de 2008

Como hacer fichas para El Señor de los Anillos (MERP). Parte I

Saludos, jovenes padawans. Hoy vamos a aprender a hacer fichas para el juego de rol de El Señor de los Anillos, el de dados de 100, según el reglamento de Middle Earth Role Playing (MERP). Más información sobre este sistema de juego aquí.

A lo largo de tres entradas hablaré sobre la preparación de la ficha de juego, también llamada hoja de personaje. Hoy, en la primera trataremos de la ficha básica. En la segunda veremos la parte de atrás de la ficha, es decir, que suele llevar un personaje en su mochila al comenzar sus aventuras. La tercera entrada presentará una manera diferente de hacer la ficha, para jugadores con algo más de experiencia que deseen llevar personajes más flexibles y personalizados.

La idea de este tutorial surge para ayudar a los jugadores novatos que se lían al comenzar su primera ficha. Porque en el libro se explica bien, pero a veces resulta confuso. Aquí te lo explicamos paso a paso de manera clara. Es cierto que crear personajes con este sistema es más difícil que en D&D, pero a cambio conseguimos mucho más realismo. Y viéndolo paso a paso comprobarás que no es tan complicado como parece.

Lo primero que necesitas es la ficha. Se puede utilizar la que proponen en el libro, pero yo prefiero este otro modelo, se ve todo más clarito y el diseño es mucho más bonito. Picha aquí para descargar la parte de alante y aquí para la parte atrás.

Una vez tengas la ficha impresa podemos comenzar. Primero hay que definir al personaje, para ver como quieres que sea. Yo recomiendo que antes de empezar con la ficha te escribas una pequeña historia sobre tu Personaje Jugador (PJ, como lo llamaremos a partir de ahora). Si sabes qué cosas ha vivido el personaje hasta ahora te será mucho más fácil crear la ficha y jugarla después. Aquí hay unas ideas sobre ambientación.

Si ya sabes como va a ser tu PJ, empieza con la ficha.

1.- Descripción del PJ


Lo más importante de esta sección es la RAZA y la PROFESIÓN. Escoje lo que más se adapte al PJ que quieres de entre las razas y profesiones propuestas en el reglamento. El resto de campos son los que describen a tu personaje y definen como vas a jugarlo. Piensa que la personalidad y la motivación van a definir la linea de actuación que vas a tener que seguir durante la partida.

2.- Características


Para determinar las características es necesario realizar seis tiradas de d100. Debes asignar cada una de estas tiradas a cada una de las características. Recuerda que la tirada más baja la puedes cambiar por un 90 y asignársela a tu característica principal.
Una vez las hayas asignado apúntalas en la columna que pone Valor. Cada tirada nos va a dar una bonificación, que apuntaremos en la columna Bonif. La bonificación según la tirada viene determinadad en la tabla BT-1 del reglamento, aunque también aparece ahí debajo en pequeñito. Es sencillo. Por ejemplo, si tienes un 78, tu bonificación será +5.
Aparte, algunas razas tienen bonificaciones especiales. Mira en la tabla BT-3 y anota en la columna Raza lo correspondiente a tu PJ. Ahora suma las columnas Bonif y Raza y obtendrás tu bonificación Total de Característica.

3.- Cosas determinadas por la profesión

Según la profesión que hayas escogido tu personaje desarrollará unos u otros campos.

Primero veremos los puntos de desarrollo por nivel. En la tabla CGT-4 busca la columna de tu profesión. En la ficha, busca el grupo de habilidades que corresponda y asignales el número indicado en la tabla. Por ejemplo, para las Habilidades de Armas, un guerrero tiene 5 grados por nivel. Con lo cual apuntaría lo siguiente:


Y así en cada uno de los grupos de habilidades.

La profesión también te da una bonificación por nivel. Encuentra la tuya en la tabla BT-6 o en la página 83 del reglamento.
Después, anotalas en la ficha, en la columna de Prof. por Nivel, en las habilidades correspondientes.


Recuerda que estas bonificaciones cambian cada nivel, así que lo mejor es escribir en una esquinita, en pequeño, el valor por nivel, y en grande lo que tienes en el nivel determinado. Es mucho más cómodo. Veamos un ejemplo para nivel cuatro.



4.- Grados de Habilidad


Ahora determinaremos los grados de habilidad. En el reglamento, busca la tabla CGT-5, la de Habilidades en la Adolescencia. Busca la columna que cuadre con la raza de tu PJ. Los grados que indica la tabla son los que tu PJ ha aprendido en su juventud, antes de salir de aventuras. Es el equivalente al nivel cero. Marca una crucecita por cada número que te indique la tabla.

Para cada grado de desarrollo físico que te indique la tabla tira un dado de diez (1d10) y anótalo en la casilla correspondiente a cada grado. Ejemplo para un enano:


Sobre el aprendizaje en la adolescencia de Listas de Hechizos e Idiomas y sobre los puntos de historial hablaré más tarde.

Bien, ahora viene lo peliagudo, lo más complicado de todo. Vamos a determinar los grados del Nivel 1. Atento, lector.

Como hemos visto antes, por nuestra profesión tenemos un número de puntos de desarrollo asignados para cada grupo de habilidades, apuntados al lado del nombre de cada uno de los grupos. En el ejemplo anterior, un 5 para habilidades de armas de guerrero. Esos son los puntos que podemos usar para aumentar los grados de habilidad (las crucecitas) que ya tenemos aprendidos en la adolescencia. Para asignarlos se sigue la siguente norma:

· Para aumentar un grado, se gasta un punto de desarrollo.

· Para aumentar dos grados, se gastan tres puntos de desarrollo.

Claro está, por nivel no se puede aumentar una habilidad en más de dos grados. Los puntos de desarrollo solo se pueden gastar en las habilidades del grupo correspondiente. Para pasar puntos de una categoría a otra hay que gastar dos para transferir uno.

La excepción a todo esto son las Habilidades de Movimiento, que usan la norma de un punto, un grado, para aumentar los grados. De los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos e Idiomas hablaré en siguientes apartados.

Para el Desarrollo Físico también es un punto un grado, pero en este caso, en vez de marcar una cruz tiramos 1d10, como ya hicimos para la adolescencia.

Una vez está esto sabido gastamos todos nuestros puntos de desarrollo en poner crucecitas.

5.- Listas de Hechizos

(Antes de comenzar con este apartado, recomiendo a los personajes novatos que no escojan un personaje mágico, ya sea un animista o un mago, porque en este sistema de juego son difíciles de llevar, aparte de que el sistema de magia no es muy bueno.)


El Dominio Mágico puede ser Canalización o Esencia. Los usuarios de la Canalización son los Animistas y los Montaraces. Los de la Esencia son los Magos y los Bardos. Las restricciones vienen determinadas por la profesión o por la raza.

En la tabla de la adolescencia, para cada raza se indica un porcentaje de conseguir una lista de hechizos. Escoje una lista y tira 1d100. Si la tirada es inferior al porcentaje marcado, aprendes la lista. Si es superior no la parendes, pero el porcentaje se guarda.

Los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos son especiales. No determinan un número de grados, sino el porcentaje de aprender la lista. Un grado asignado a una lista proporciona un 20% de aprenderla. Por cada grado que se asigne los porcentajes se suman. Si se diese el caso de que fuese la misma lista, se suma también el porcentaje de la adolescencia. Después de asignar los grados se tira 1d100. Si el resultado es menor que el porcentaje, la lista se aprende. Si es mayor no se aprende, pero el porcentaje se guarda hasta el próximo nivel, en que se puede volver a tirar antes de asignar los grados. Si se asignan 5 grados a una lista, se aprende automáticamente.

En el siguiente ejemplo se muestran todos los casos.


Aunque la Ley del Fuego es una lista cerrada de mago, fue aprendida como punto de historial, y por ello anotamos Básica. Fue totalmente aprendida (100%) en nivel 1 y, como el resto es del reino de la Esencia (ESE).
Mano de la Esencia fue aprendida en nivel 2, y es una lista abierta de Esencia.
Maestría de los Espíritus y la Ley de la Luz aún no han sido aprendidas, y por ello se indican los porcentajes de probabilidad de aprenderlas que tienen gracias a los grados asignados.

6.- Los Puntos de Historial

Cada raza tiene asignados unos Puntos de Historial. El número de puntos viene en la tabla de la adolescencia. Según lo que te asigne la tabla puedes escoger un número u otro de puntos de historial en la tabla CGT-2. En alguna de las tablas pide tirada. Si quieres tirar, adelante, te ahorras un problema, pero yo recomiendo escoger el que se prefiera o el más acorde con el tipo de PJ. Para aquellos que se decantan por las espadas +15, les recordadaré que el poder no está en el acero, sino en la mano que lo empuña, y es mejor aumentarse un par de grados en filo. Una vez los hayas escogido, anótalos en la ficha, en la parte de atras, abajo.


Y ya aprovecha y tira 1d100 para ver si eres diestro, zurdo o ambidiestro.

Ahora refleja los puntos en la ficha. Si por ejemplo has cogido Reflejos Rápidos, en las columnas de Especial de las Habilidades de Armas y en la Bonificación Defensiva apunta un +5. Si has escogido dos grados en filo, marca las crucecitas correspondientes. Y así en todos los puntos que hayas cogido.

7.- Las Bonificaciones por raza

Debido a su raza o cultura, puede que tu PJ tenga bonificaciones especiales para algunas habilidades (aparte de las de característica que sumamos al principio). Esto puedes verlo en las descripciones de cada raza, que empiezan en la página 146. Por ejemplo, los Elfos Silvanos tienen +10 contra ataques de frío, +10 a ataques de bardo, +10 a maña y +10 a esconderse. Los woses tienen +25 a rastrear y +15 a forrajear, aparte de poder ver perfectamente de noche si están en un bosque.

Busca si tu PJ tiene esas bonificaciones especiales y apúntalas en la columna de Especial de la habilidad correspondiente.

8.- Las bonificaciones totales

Una vez tenemos todo esto hecho hay que sumarlo todo para hallar nuestras bonificaciones finales. Lo explicaré paso a paso para que nadie se me lie.

Coge la primera habilidad, la de armas de filo y sigue los pasos. Cuenta los grados. Apúntalo en el recuadro adyacente. Multiplica el número de grados por 5. Anótalo sobre la rayita siguiente. Ejemplo:


Ahora hay que hacer una suma: la bonificación por grados (ese 20 que ha salido), más la bonificación por característica (FUE en este caso), más la Prof. por Nivel, más las columnas de especial, más (si tienes algo) la columna de objeto. Ejemplito de un guerrero con cuatro grados de habilidad, fuerza 15 y reflejos rápidos:


El resultado final es tu bonificación total para esa habilidad. En este caso la Bonificación Ofensiva (BO) con Armas de Filo.

Para los grados de Movimiento y la Percepción se hace igual. Para Emboscar también es lo mismo, pero los grados no se multiplican por cinco, sino por uno, es decir la bonificación total es el número de cruces que tengas.

9.- Desarrollo Físico Total

Los Puntos de Vida o Puntos de Daño se calculan de igual modo que el resto de habilidades, pero en este caso los grados no se multiplican por 5, sino que cada grado tiene el valor de la tirada que hicimos. A esto se le suma la CON del PJ, más los puntos de profesión por nivel, más los especiales, más un +5 común para todo el mundo. Ejemplo con el guerrero dúnedain de 10 de CON.


Obviamente, ningún objeto puede sumar puntos de vida.

10.- Idiomas


Los idiomas que conoce el personaje vienen determinados en la descripción de la raza o la cultura del personaje, en las páginas 146-179.

Si la profesión del PJ le asigna puntos de desarrollo en idiomas (todas excepto guerrero), deberás apuntarlo donde pone Grados por nivel. Cada nivel podras usar esos puntos para aumentar tus grados de conocimiento en idiomas, a razón de un grado por punto, hasta un máximo de 5.

11.- Religión


Según su raza o cultura, tu PJ tendrá unas creencias religiosas, inherentes al lugar donde se halla criado. Como el idoma, viene en la descripción de la raza.

12.- Tiradas de Resistencia


Según su raza tu PJ tendrá unas bonificaciones a la tirada de resistencia. Aparecen en la tabla BT-3 y en la descripción de la raza. Anótalas en una de las columnas de Especial. Sumadas a la bonificación de característica correspondiente serán la Bonificación para las Tiradas de Resistencia de tu PJ.

13.- Retrato

Aquí va el careto de tu PJ. Si sabes dibujar, lúcete. También puedes sobornar a alguien para que te dibuje a tu PJ, como hice yo con Bano Tuk.


O apañartelas para imprimir un dibujo justo ahí, como este de Ed Benes.


Si no, siempre te quedará pegar un cromo, o lo que sea. Pero un ficha sin dibujo no es una ficha terminada.


Y por hoy ya terminamos. El sábado pondré la segunda parte, sobre como equipar a tu PJ. Si alguien tiene alguna duda o alguna pregunta puede escribirla en los comentarios y yo le contestaré.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Escucha la Llamada

Saludos, queridos amigos. Aquí tenéis una vez más a vuestro sherpa Nimendil, dipuesto a ofreceros un poco de sabiduría. Si, sé que la sabiduría siempre a veces os esquiva, pero no os preocupéis, yo voy a metérosla bien dentro. La sabiduría, quiero decir.

Supongo que todos sabréis que la vida pirata es la vida mejor, ¿verdad? Y supongo que todos buscáis lo mejor para vosotros mismos, ¿no? Ergo, podemos suponer que lleváis una vida pirata.

Pues bien, ¿cual es uno de los elementos fundamentales que no pueden faltar en la vida de un pirata? El ron, claro está.

Así que, si le dais a la vida pirata y consumís bien de ron, os debería sonar esto:

Cacique. Escucha la llamada.


Escucha la llamada... Escucha la llamada... Escucha la llamada...

Y os preguntaréis, ¿no suena esto muy cthulhiano? Pues sí. Lo mismo he pensado yo. Y siempre tan predispuesto, he pensado utilizar esta similitud en el mensaje para favorecer los intereses de nuestro señor, el todopoderoso Cthulhu, y conseguir adeptos a su causa mediante la publicidad engañosa.

Así que con mis conocimientos de Photoshop aprendidos en el Necronomicón, me puse manos a la obra.

Y en vista de los buenos resultados, presentamos hoy aquí, en SdR, el cursillo interactivo: Colabora con Cthulhu

Escucha la Llamada de Cthulhu.


Este es un cursillo interactivo, por lo que debéis seguir las instrucciones según las vayáis leyendo. Así que ahora es vuestro turno, queridos lectores. Si pincháis en la imagen podréis acceder a ella en una mejor resolución. Pinchad clic derecho y guardar. Una vez guardada, programad vuestra impresora para que la imprima en tamaño octavilla, a cuatro por folio. Cargad un paquete nuevo de folios, de esos de 500. Ahora cambiad las preferencias de impresión para que se impriman todos los folios, es decir, 2000 octavillas.


Mientras se imprimen podéis hacer vuestros rezos y sacrificios diarios, tampoco es cuestión de perder el dia...

Y si, seguro que muchos estaréis diciendo que con todo tan negro váis a gastar un montón de tinta. Pues mira, majo, esto es así. O Fhtagn o nada.

Bueno, una vez estén todas impresas, coged una guillotina para papel. Si no tuviéseis en casa, coged una guillotina normal, de ejecución, o cualquier otro útil de filo, ya sea hacha a dos manos, cimitarra, machete o daga ceremonial. Con la herramienta escogida hay que cortar los folios en cuatro, cuidando que sea en el sentido en que las imágenes salen enteras. Truco: Cortar los folios en grupos es más rápido que de uno en uno.


Bien, llegados a este punto, cada uno de vosotros debe tener 2000 octavillas preparadas, ¿verdad? Vale, pues ahora llega lo divertido: ¡A repartirlas! Ponte tu disfraz de sectario y sal a la calle. Reparte tus octavillas a los transeúntes. Los mejores sitios para repartir son las bocas del metro, aunque cualquier otro sitio muy transitado sirve: la puerta de la oficina, las clases de la universidad, la barra de un garito, la cola de espera de Urgencias, los baños de un restaurante, la salida de un concierto...

Respecto al público, lo mejor son los jóvenes. Son volubles e impresionables. Al ver un icono similar al del ron que están acostumbrados a beber, lo cogerán pensando que es el inocente flyer de una discoteca. Pero cuando lo lean, se verán atraidos, sus mentes sufrirán un cambio (perderán 1d40 puntos de cordura), y desde ese momento serán sensibles a la Llamada de Cthulhu y Él se aparecerá en sus sueños.

Así que ya sabéis: por cada ocatvilla bien repartida, ganaremos un fiel adepto.

Y si queréis tener más éxito aún, no hace falta más que repetir todo de nuevo, tantas veces como se desee. Cuantas más octavillas repartáis más alto será el puesto que os concederá Cthulhu el día de su regreso, así que ya sabéis...


En fin amigos, esto es todo. Ya sólo me queda una cosa más que decir:



¡PH'NGLUI MGLW'NAFH CTHULHU R'LYEH WGAH'NAGL FHTAGN!

martes, 6 de noviembre de 2007

Unos tanto y otros tan poco, o "Cursillo SdR para tener éxito con las mujeres"

Queridos amigos frikis, la vida es injusta. En SdR lo sabemos, y queremos haceros partícipes de ello.

Por este motivo, en el post de hoy vamos a hablar de hombres más suertudos que vosotros.

Aunque esto parezca Cosas de Frikis si lo digo, estos tipos de los que vamos a hablar siguen siendo menos molones que nosotros, los miembros de SdR, que vivimos rodeados de todos los lujos imaginables.

¿Y porqué son tan suertudos estos tipos? Pues porque ellos tienen en cantidad (aparte de muchas otras cosas) lo que vosotros solamente lográis imaginar en vuestros más humedos sueños: mujeres.




Esto es una mujer, por si alguien tenía dudas.

Bien, una vez aclarado este pequeño asuntillo, podemos seguir.

Veamos quienes son estos hombres y cuales son las claves de su éxito. Una vez conocido su secreto, vosotros podréis aplicarlo y ver si conseguís triunfar tanto como ellos. ¿Como os cuidamos, eh?


Ejemplo 1: Elegancia y promesas maravillosas


El Conde Drácula, siempre rodeado de bellas y lascivas vampiras dispuestas a cumplir sus oscuros deseos, es el claro ejemplo de triunfador entre el género femenino.

Su secreto: Vlad es un hombre que sabe lo que quieren las mujeres y él les promete todo eso: vida eterna, belleza incorrompible y posibilidad de cumplir sus fantasías sexuales. Además es un hombre apuesto, elegante, atento y educado. Y dicen que es muy bueno "en el ataúd", pero eso ya es otra historia.


Ejemplo 2: Melenas y rollito duro


Pocos tipos molan tanto como Lobo. Y podemos verlo en la huella (no la huella física, se entiende, aunque tratándose de Lobo todo es posible) que causa en las mujeres: los posters de él que las quinceañeras tienen en su pared y comentarios del tipo "a Lobo me lo follaba yo a ritmo de Manowar", muestran el éxito que tiene el czarniano.

Su secreto: Lobo es un Hombre, un macho de los de antes. Un tipo duro que toma la iniciativa y hace que las chicas se abandonen en sus brazos. Esos momentos salvajes que las mujeres necesitan son la especialidad de un tipo como Lobo. Y con la melena al viento, claro.


Ejemplo 3: Músculo y heroísmo


Conan, el mayor héroe de todos los tiempos causa pasión entre las féminas. Salvo cuando le da un arrebato amoroso, no es un hombre demasiado romántico. Prueba de ello es que ha dormido en los catres de las hijas de todos los posaderos entre Aquilonia e Hiperbórea.

Su secreto: Conan no sólo gusta a las mujeres por su musculoso cuerpo, curtido en cien batallas, sino también por su carácter, salvaje, si, pero a la vez noble y misterioso. En su mirada se reflejan los fuegos lejanos de muchas aventuras. Un hombre con mucho que contar.


Ejemplo 4: Guapete y poderes "oscuros"


Jackie Estacado, alias The Darkness, es un tío que lo tiene todo. Vale, le copia la posturita a Conan, pero aún así, tiene dinero, un trabajo que le gusta y un poder más chachi aún que el de Jerjes.

Su secreto: Es guapo. Vale, vosotros no podéis remediar vuestra fealdad. Pero Jackie no sólo es guapo. También cuida mucho su imagen. Viste con las mejores y más caras marcas italianas. Y cuida su melena con muchos champús y acondicionadores con aroma a frutas exóticas. Y tiene el poder de la tiniebla. Y parece ser que el demonio ese pequeñin de la motosierra y la gorra atrae mucho a las mujeres, como si fuese un bebé, porque Jackie se las lleva a todas de calle...


Ejemplo 5: Por el culo te la hinco


Ejemplo 6: Poder y riquezas


Todo el mundo sabe que Vultan, el príncipe de los hombres halcón, tiene un gran harén, lleno de las mujeres más bellas de Mongo. Pero claramente ellas no están allí por él, por sus malos modales, ni su barrigón cervecero...

Su secreto: Vultan es rico y poderoso. Con su poder puede obligar a las mujeres de su reino a obedecer sus deseos. Con su dinero puede comprar a las que vivan en otros reinos. Y nunca descarta el rapto, como hizo con nuestra querida Dale. Vultan es un hombre con las ideas claras.


Ejemplo 7: Cuestión de tamaño


Esto debe ser un error. ¿Hulk en esta lista? ¿Hulk rodeado de tantas mujeres? Es grande, verde, feo, tonto... Y cuando se transforma no hay nada que le reviente el pantalón.

Su secreto: Debe ser rico, porque si no no yo no me lo explico.



Bien, amigos, espero que hayáis aprendido algo con este post, y si no, pues nada otra vez será.


Nota: Para que nuestras lectoras femeninas (si es que las tenemos), no se ofendan, aclararé una cosa: he querido hacer lo mismo con mujeres que tengan un harén con un montón de tíos. Pero eso es más difícil. El mejor ejemplo que se me ocurría era Red Sonja, que siempre está con un montón de hombres. El problema es que ella no los usa en plan harén.


Solamente le gustan para darles con el hacha. Pensé que a lo mejor le iban las mujeres, pero tampoco iba por ahí la cosa.


También se las carga. Y es que Sonja es una mala bestias, la tía. En cuanto ve mucha gente junta, allá va ella a masacrarlos... incluso a los amiguetes de Vultan.


Tú fijate, leones con alas y va la tía y.. ¡zas! Hacha y espada...


En fin, queridos frikis, os dejo, que tanta sabiduría de golpe no es buena.

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Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.