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domingo, 26 de julio de 2009

Puntas de Flecha

Publicada originalemente el 25/05/08



Nombre: Puntas de Flecha

Objeto: Flechas

Historia: Los distintos pueblos de la Tierra Media utilizan distintas flechas según sus diferentes funciones, y todas ellas adornadas con los símbolos de su cultura.

Así, en las vastas praderas rohírricas, existen flechas cortas con punta generalmente de madera endurecida al fuego, apropiadas para los arcos cortos que se usan montados a caballo y especificas para traspasar las defensas naturales de conejos, zorros y woses.

En el sur, los harad usan flechas más largas, más robustas y revestidas con puntas metálicas. Solo de esta forma se puede hacer frente a las peligrosas criaturas acorazadas del desierto.

Mas son los elfos, esa raza pérfida y traicionera que prefiere el combate a larga distancia los que usan más tipos de flechas. De hecho, hay un refrán elfo que reza así: “Una flecha para cada ocasión y una ocasión para cada flecha”

Las hay endurecidas, para el entrenamiento, con punta metálica para el combate, punta doble para penetrar en las armaduras de cuero y causar desgarros a los enemigos, con una punta muy fina para perforar corazas…

La ingeniería llega al límite con las flechas explosivas, que llevan una carga de explosivo por contacto y activadas mediante magia, capaces de hacer agujeros en la roca sólida y actuar de anclaje para la cuerda que suelen llevar colgando y las flechas aturdidoras, para dejar enemigos inconscientes a lo largo y ancho del mundo.

Como reza otro refrán: “Solo hay dos cosas que te limiten, tu imaginación y tu arco”

Ficha Técnica:

Tipo:Flechas
BO:Según la flecha
Peso:2 kg.(20 flechas)
Crítico:Según la flecha
Propiedades Mágicas:Habitualmente no, pero se han dado casos de flechas manipuladas mágicamente.

domingo, 12 de julio de 2009

Las baratijas misteriosas

Publicada originalmente el 16/11/07


Nombre: Brazalete de Yennefer

Objeto: 2 colgantes y un brazalete

Historia:

Era sé una vez que se era tres asesinos a sueldo que después de muchas desventuras, acabaron en Ankht-Morpork, la ciudad de la Ciencia y la Sabiduría.

Allí fueron hechos prisioneros y mantenidos (a costa del estado) encerrados en la cárcel, a la espera de un juicio por varios asesinatos, robo con intimidación, nocturnidad y alevosía que nunca llego a producirse.

Aprovecharon para juntarse con lo peor del penal, y hacer nuevas amistades. Hasta que un día, los hicieron formar, junto con otros 9 convictos de la peor ralea entre los que se encontraban tres PJs.

Allí les dijeron que el sabio de la ciudad, un tal Leonard de Vince, había inventado una maquina voladora para iniciar la conquista del espacio exterior, y que después de algunos ensayos exitosos con animales, necesitaban probarlo con seres humanos.

A cambio de servir como voluntarios en la nave, todos sus crímenes serian perdonados, así que los 12 del patíbulo entraron en la aeronave y rezaron lo que sabían.

No debían de saber demasiado, ya que la nave se estrello y todos los condenados murieron, a excepción de los PJs (que son más listos, fuertes y guapos que el resto de mundo, por supuesto)

Después de saquear a los muertos, emprendieron una dura marcha por el desierto y finalmente llegaron a un puerto, y de allí a Hörn. Cuando llegaron, se estaba celebrando la final de la CBS de Blood Bowl, así que intentaron por todos los medios hacerse con una de las escasas entradas disponibles.

Para ello, asesinaron hobbits y vendieron todo lo que llevaban encima. Entre los objetos que llevaban había un brazalete y dos colgantes, que fueron cambiados por una bufanda con los colores enanos, y debido a que parecían de poco valor, creyeron que salina ganando con el cambio...

Sin embargo, hemos conseguido una entrevista con Yennefer de Verenberg, que desmiente tal acto.

(...) Y allí estaba yo, en el bazar, contemplando estos poderosos artefactos que se vendían por una miseria, preguntándome si podría ser algún tipo de truco de mis enemigos, pero no, eran auténticos y nadie sabia de que se trataba (...)


Ficha Técnica:

Tipo:Bisutería mágica
BO:-
Peso: 1 kg.
Crítico:-
Propiedades Mágicas:

Al llevar puestos los colgantes y el brazalete, se crea una conjunción mágica que hace que el portador pueda lanzar un rayo (en cualquiera de sus variantes) a través de su propio organismo.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

Que cara se les debe de estar poniendo a los PJs...

domingo, 28 de junio de 2009

El Escudo de Khazum

Publicado originalmente 4/11/07


Nombre: Khazum`s Skin

Objeto: Escudo

Historia:

Probablemente no haya habido ningún héroe, que digo héroe, ¡conjunto de héroes! que hayan apreciado mas un escudo.

El último en llevarlo fue Khazum Pieldescama, pero antes que él lo llevaron con orgullo (mas bien sin él) Maranweillon Hijo del Destino, Paladín de la Oscuridad, Hare Grisnak, adorador loco del Señor de las Setas, y muchos otros antes que ellos.

Hay quien piensa que levar escudo a una batalla cuerpo a cuerpo es indigno, pero después de ver a cualquiera manejar este en especial, todo el mundo estaría de acuerdo.

No se sabe si es una maldición del escudo, que hace que quien lo embraza se vuelva cobarde o si es que solo los cobardes pueden llegar a tocarlo, lo cierto es que todos los que han llevado el escudo han muerto en combate, y no digamos ya sin honor, sino cubiertos de vergüenza.

Los guerreros valientes que no temían enfrentarse a sus enemigos, después de apropiarse de escudo, empiezan a llevarlo a todas partes y se vuelven paranoicos, no entrando en combate a no ser que tengan la victoria asegurada, y a los cobardes... Bueno, a los cobardes lo hace esconderse debajo y temblar de miedo hasta que alguien los encuentra y los envía a algún lugar mejor.

Así Maranweillon murió en la cárcel acusado de sodomía; Hare Grisnak, un Uruk-Hai imponente de mas de 2 metros de altura y 120 kilos de puro músculo, murió a manos de la hija de un pescador...

Pero quizá su ultimo portador se lleve la palma. Después de sobrevivir milagrosamente a una serie de heridas auto inflingidas en la torre de la Suma Vampira y a una serie de accidentes que lo llevaron al borde de la parálisis permanente, el enano Khazum sufrió una crisis en Litia después de asesinar a los guardaespaldas del hijo del noble del lugar y secuestrar al pobre muchacho, un apuesto joven llamado Meso al que le hicieron hacer cosas horribles.

Afortunadamente, su propio compañero lo traiciono y para cuando la guardia de la ciudad llego al lugar de los hechos, lo único que pudieron hacer fue dejar el cadáver del enano en el montón del abono, de tan maltrecho que estaba.

Así que Khazum fue enterado con todas sus armas en un montón de mierda, y en teoría, la maldición del escudo con él. Pero no faltara nadie que quiera apropiarse de sus armas...



Ficha Técnica:

Tipo:Escudo
BD:+30 (Cuerpo a cuerpo) / +40 (Proyectiles)
Peso: 10 kg.
Crítico:Aplastamiento
Propiedades Mágicas:

Ninguna comprobada. Puede estar maldito.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

Si la maldición es cierta, el portador sufrirá de cobardía, que se ira incrementando hasta que ya no pueda salir de debajo del escudo por temor a que lo maten o hasta que el portador muera.

Por ejemplo, un guerrero enano curtido en mil batallas empezará por no querer pelear sin su escudo “de la suerte”, después buscara excusas cada vez que tenga que luchar en 1ª línea de batalla, luego no querrá luchar excepto con un goblin cada vez, puede que llegue a exigir una guardia personal si tiene que enfrentarse al goblin, pedirá que lo aten...

Así hasta que le dé tanto miedo todo que tenga que entrar cubriéndose hasta en las cocinas por miedo al asesinato.

El último y definitivo paso será estar siempre acurrucado debajo del escudo, lamentándose por lo injusto que es el mundo y viendo enemigos en todas partes.

domingo, 21 de junio de 2009

Dagampiro

Entrada publicada originalmente en 22/10/07
Nombre: Dagampiro

Objeto: Daga

Historia:

Esta daga fue construida por Lousalmanthanas de Riverplate después de la campaña de Aquilonia. Mientras todos sus compañeros mercenarios se ocupaban en saquear las mazmorras y torres de la Suma Vampira, Lousal recuperó los dientes de todas las vampiresas que habían sido muertas.

Como aprendiz de alquimista que era (su maestro es el mismísimo Celeborno), y debido a que por su mano murieron la mayoría de las sacerdotisas e incluso participó en la muerte de Neferata, sabia del poder que encierran determinadas partes de determinados seres vivos. Además, rodeado de soldados analfabetos e ignorantes como estaba, ninguno de los otros se detuvo a desdentar un cadáver teniendo tanto oro como tenían delante, aunque fuese en forma de estatuas gigantes y no de monedas contantes y sonantes...

En un principio, los dientes iban destinados a formar parte de flechas drenadoras de vida, pero al ver esto poco útil para un arquero consumado como él, que siempre mataba al primer flechazo, Lousal decidió crear una daga ritual.

Se encerró en su laboratorio durante 7 días con sus noches, rodeado de menjunjes extraños, instrumentos metálicos más raros todavía y ordeno que le entregasen a un ser vivo del tamaño de un hobbit o superior durante todas y cada una de las noches que se pasó encerrado.

Nadie sabe que pasó con los infelices escogidos, pero a nadie le importó. En opinión de algunos, hay demasiados borrachos, truhanes y hobbits rondado la ciudad últimamente.

El caso es que la daga se termino, aunque aun no ha sido utilizada en ningún ritual sangriento, ya que según su creador, deberán pasar 7 lunas antes de que la magia antigua haga su efecto y la daga sea eficaz.

Pero ya han pasado 6...

Ficha Técnica:

Tipo:Daga
BO:+5
Peso: 0.5 kg.
Crítico:PE
Propiedades Mágicas:

Absorber vida.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.

Otros:

La daga absorbe la vida de la cualquier victima a la que se le haya inflingido daño directo y se la traspasa al que haya esgrimido el arma. El numero de PV traspasados será igual a la mitad del numero de PV que marque la tabla redondeando hacia arriba. (De este modo, el numero máximo de PV será 15, ya que el numero máximo de PV que se pueden llegar a quitar en simple ataque es 30)

El que esgrime el arma no esta obligado a aceptar los PV Si este es el caso, la daga se los quedara para sí junto con el resto de PV extraídos.

Nótese que solo se absorben PV de impacto directo, no por críticos ni otras circunstancias.

La daga es un ser consciente, y tiene cierta movilidad aparente. Necesita al menos 3 PV al día, que obtendrá directamente por cualquier impacto que cause 6 o más PV (3 para la daga y 3 para el portador) o por sucesivos impactos menores.

La daga siempre sacia su sed de sangre antes de entregar nada al portador.

Si la daga no bebe de una victima, al finalizar el día beberá del portador. Estos PV perdidos no se recuperan hasta que se le dé a la daga el mismo numero de PV de sangre de alguna victima.

Si el portador muere (ya sea por la propia daga o por otros medios) la daga será propiedad del siguiente que la esgrima, de otro modo, la daga siempre encontrara la forma de volver al portador.

domingo, 31 de mayo de 2009

Nimendil`s Shuriken

Publicada originalmente en 04/09/07Nombre: Bola Shuriken de Nimendil

Objeto: Shuriken (Estrella arrojadiza)


Historia:

Todo empezó cuando un elfo oscuro llamado Nimendil (En honor a un Héroe Nacional, el segundo después de Drizzt Do`Urden muchos elfos oscuros son llamados Nimendil, y otros muchos adoptan este nombre en sus correrías exteriores) salió de la casa de su madre sin permiso, persiguiendo (o más bien siendo incitado a seguir) a una doncella (es una manera de hablar) elfa, que aunque sin ningún poder político real, siempre seria más importante que él.

Pues esta doncella hizo que Nimendil llegase tarde a una reunión programada con su matrona, que iba a revisar el estado de sus tropas antes de un ataque entre casas, y fue echado en falta. Se ordeno su busca, captura y muerte, como parte del entrenamiento diario y para que sirviera de escarmiento al resto de la tropa.

Entonces Nimendil fue perseguido por los túneles y estuvo a punto de caer varias veces, pero siempre fue más rápido que sus perseguidores y despacho a mas de uno.

Sin embargo, al tomar un corredor que él sabia que le llevaría a la aborrecida claridad de la superficie que en ese momento era su salvación, su propio hermano le encontró y le lanzó un shuriken.

Pero falló, o eso creyó Nimendil, que consiguió escapar mientras se reía de su hermano.

El shuriken estaba envenenado. Tal vez habría acabado con su vida de no haber sido mas fuerte, o tal vez su hermano se apiado de él, pero lo cierto es que sobrevivió, aunque las pasó enanas durante cuarenta días con sus noches.

Cuando se recuperó, descubrió que había entrado en Hörn a través de lo que actualmente es el herbolario, que entonces todavía era una posada.

Allí esperó su oportunidad, que se le presentó cuando se anunció la urgente necesidad de mercenarios para luchar en las batallas de Kanendore.

Durante todo ese tiempo conservó el shuriken, esperando poder devolvérselo a su legitimo dueño, pero una vez en Kanendore, y cuando las cosas se pusieron feas contra una araña gigante, se desprendió del artefacto dejándoselo a un hobbit, Mr. Bano Tuk, que utilizo el arma para matar a la araña con el veneno que todavía quedaba en él, salvando a Nimendil y a Gran Ki Nano de una muerte segura.

Ahora el shuriken pertenece a la colección privada de Bano, entre las que se cuentan otras curiosidades como unas elfas viciosas, tarros con las orejas de sus amigos y un sin fin de chorradas recogidas a lo largo de una corta pero provechosa existencia.

Ficha Técnica:

Tipo:Arma Arrojadiza
BO:+5
Peso:50-100 gramos.
Crítico:Perforación.
Propiedades Mágicas: Ninguna

Otros:

El shuriken es un arma rara entre los pueblos occidentales, que prefieren armas más grandes y pesadas, pero bastante común entre los pueblos sureños y los elfos, sobre todo los oscuros, todos ellos versados en las intrigas palaciegas y el asesinato silencioso, lo que convierte a estas pequeñas estrellas, que pesan poco, se pueden ocultar fácilmente como pasadores de pelo y son mortíferas en corta distancia, en el arma ideal para ello.

Hay muchos tipos de shuriken, desde simples astillas afiladas a elaboradas estrellas de acero y otras aleaciones de mas de 10 puntas, pero las más habituales son las estrellas de entre 4 y 8 puntas, hechas de acero u otro metal resistente.

domingo, 17 de mayo de 2009

Estatuas Gigantes de Oro

Publicada originalemente en 21/08/07


Nombre: Estatuas Gigantes de Oro (Oscar, para los amigos)

Objeto: Estatuas Gigantes

Historia:


12 en los orígenes del tiempo talladas;
2 se perdieron en los fuegos del tormento,
3 encontradas fueron por la gente malvada,
4 sufrieron las iras del tiempo,
5 fundidas fueron acabadas.

No está muy claro si está antigua estrofa, extracto de una canción perdida se refiere a las estatuas doradas o si es una receta druídica de cocina en clave, lo que sí se sabe es que ahora cuatro de estas estatuas forman parte de la decoración de la plaza principal de Hörn, a mayor gloria de sus gobernadores.

Las estatuas le fueron arrebatadas a Neferata, después de su destrucción, y rescatadas de las mazamorras de la torre cuando esta se derruía. Evidentemente, Neferata había contado con la posibilidad de ser vencida e ideo un sistema para huir rápidamente con las estatuas a cuestas.

Mediante un ingenioso sistema, las estatuas eran bajadas de sus pedestales en la superficie hasta una cripta que había justo debajo con salida al mar, de tal manera que había un barco esperando a cada una de las 8 que Neferata poseía.

Sin embargo, al ser vampiresa, Neferata no se da cuenta de los estragos del tiempo sobre la materia, y la tres de los barcos no aguantaron la pesada carga y se hundieron en las profundidades de la gruta.

Actualmente se ha nombrado una comisión investigadora que pretende recuperar las estatuas perdidas.

Lamentablemente, hay otra que se hundió en la travesía Aquilonia-Hörn, cuando un Kraken marino atacó al barco que la transportaba y lo envió a reunirse con buena parte de los navíos de este mundo.

Aún así, la ganancia para los PJs era considerable, más, cuál no sería su sorpresa al llegar a Hörn, que les detuvo la guardia de aduanas, previsiblemente avisada y les decomisó los barcos para su inspección, arguyendo que se trataba de un claro e ilícito contrabando de antigüedades.

Los PJs se vieron envueltos en una red de conspiraciones políticas, pagos de impuestos, tasas, retenciones, almacenajes... que curiosamente ascendían a la cantidad exacta del precio de las estatuas al peso, por lo que tuvieron que aceptar el agradecimiento de los gobernadores y quedarse sin nada.

Eso sí, les hicieron miembros Hörnorificos (con pin y todo) pero la mayoría no lo pueden disfrutar ya que acabaron muertos. (Muy probablemente en la campaña de Luskan.)

Ficha Técnica:

Tipo:Estatuas
BO: -
Peso:10 o 12 toneladas cada una.
Crítico:
Aplastamiento (Sí te cae encima...)
Propiedades Mágicas:Todas las que pueda tener el oro...
Otros:


Son de oro, son grandes, son de oro, son humanoides, son de oro, son robadas, son de oro, los PJs no recibieron su parte como recompensa y son de oro. (¿Dónde habré escrito algo así antes?)

Observar que la estatua está situada delante del Teatro Kodak, uno de los más importantes de la ciudad dedicado a un insigne escriba enano, y poe ende, a su primo Kadok.

domingo, 3 de mayo de 2009

Bola de Fuego (+15)

Publicada originalemente en 07/08/07
Nombre: Bola de Fuego (+15)

Objeto: Bola de Fuego


Historia:

Probablemente el objeto mágico más poderoso que un Master pueda dar a un PJ, la bola de fuego puede ser un arma de destrucción tan masiva que casi ningún Director las utiliza en su juego, (con la notable excepción de Khazum) y menos aún, va regalando bolas de fuego a sus PJs. (Todos sabemos de que son capaces con un cuchillo y una cuerda, como para encima darles armamento pesado)

Pues bien, por azares del Destino (y curda de Nimendil) un personaje, Helkewin “Brazo Pocho” de Rohan, se hizo con un pergamino mágico que contenía el hechizo Bola de Fuego en toda su magnificencia, y que ADEMÁS era +15.

Cosa así no se había visto nunca, y probablemente no se vuelva a ver en mucho, mucho tiempo a la vista de los desastrosos resultados obtenidos.

Helkewin consiguió el susodicho pergamino en Aquilonia, cuando había que destruir a Neferata, la Suma Vampira de la Torre, y como buen PJ, no avisó a sus compañeros hasta que llego el momento fatídico.

Estaban Lousalmanthanas, Leowin, Helkewin y 17 Duendes de Confetti en la épica lucha final en las almenas de la torre, después de haber superado todos los niveles, perdiendo a compañeros en el camino, y tenían acorralada a Neferata en una habitación de la guardia.

Eran superiores en número, atacaban con la ventaja de la luz del alba, estaban entrenados y eran saqueadores natos.

Nada podía fallar.

O casi nada.

Ya estaban a punto de empalar a Neferata cuando esta se revolvió y pareció que la situación daba la vuelta, que tendría alguna posibilidad de vencer, cuando desde la puerta se escuchan unas palabras mágicas, pronunciadas con una entonación pésima y sin seguir ningún ritmo arcano.

La única indicación de lo que iba a ocurrir se pudo leer en el semblante de Neferata, que se volvió más pálido de lo habitual antes de que una terrible explosión sacudiera la torre hasta sus cimientos.

La indescriptible fuerza mágica, pensada para acabar con batallones enteros, se desato sin control en los apenas 10 metros cuadrados del gabinete de guardia, con una Suma Vampira, un elfo gay, una elfa poseída, 17 serecillos diminutos y una maga de pacotilla en su interior.

Afortunadamente, la inexperiencia de Helkewin hizo que los efectos mágicos se disipasen un poco...

14 duendes de conffetti murieron abrasados, a Leowin se le quemó la espalda desde la cabeza a los pies, con quemaduras que dejaron cicatriz incluso en su piel élfica, Helkewin perdió un brazo y parte de una pierna, que le valieron su sobrenombre posterior y Lousal ardió en sus ropajes élficos, aunque con mejor fortuna que el resto, ya que solo perdió el pelo.

Eso sí, Neferata murió calcinada.

Que esto sirva como recordatorio a los Masteres: Nunca, nunca dejes a tus PJs bolas de fuego al alcance.

Ficha Técnica:

Tipo:Bola de Fuego
BO:+15
Peso:Nulo, es energía pura.
Crítico: Calor
Propiedades Mágicas: ¿No has leído lo de Bola de Fuego?
Otros:

Destruye, quema, incinera, calcina, chamusca, tuesta, abrasa, incendia, inflama, carboniza, tuesta, achicharra, requema, ennegrece y combuste casi cualquier cosa en su radio de acción.

domingo, 19 de abril de 2009

Cañón-Ki

Entrada publicada originalmente en 22/07/07
Nombre: Cañón-Ki

Objeto: Cañón de madera

Historia:

Los cañones de madera han sido diseñados por generaciones de ingenieros enanos y perfeccionados en cada generación, a fin de eliminar elementos inútiles (como el reposavasos, que generó tres escisiones en el gremio de ingenieros antes de que fuera eliminado de los planos) hacerlos mas compacto y abaratar los costes de producción.

Este cañón en concreto fue fabricado por Ki en la campaña de Kanendore a partir de un grueso tronco de árbol que cortó en el lugar de los hechos. Fue especialmente útil en campañas posteriores, ya que en la de Kanendore se quedó sin detonante (sí, vale, nos bebimos el aguardiente enano, ¿y qué?) aunque aplastó una carga de caballería con el único medio litro de aguardiente que nos quedaba.

La idea original de fabricar un cañón portátil, este apenas rebasaba los 250 kg., proviene de los MythBusters &Co. del gremio de escabrosidades enanas, que a su vez tomaron la idea de una población humana que en tiempos de necesidad construyó cañones con lo que tenían a mano.

Todos saben que los enanos son poco imaginativos, por eso a ellos no se les ocurrió lo del cañón a base de árboles, pero también se sabe que los humanos son pésimos ingenieros, y que por eso sus cañones tendían a explotar mas de lo conveniente.

De hecho, la población humana no fue tomada por sus enemigos, si no que desapareció de la faz de la tierra con la primera andanada de proyectiles. De los que dispararon ellos.

En definitiva, el cañón es un arma precisa, mortífera y maravillosa, pero hay que tener en cuenta que se puede volver en contra de sus creadores en cuanto haya el más mínimo problema.

Ficha Técnica:

Tipo:Cañón
BO:+95 (Solo usa la capacidad de apuntar del artillero, no su H. Proyectiles.)
Peso:250 kg.
Crítico: AP (Opcionales otros sí se dispara metralla, cadenas... Esto es sí dispara piedras.)
Propiedades Mágicas: No tiene.
Otros:

El cañón tiene un alcance básico de 150 metros, y se dispara cada tres turnos.

Llamamos dotación a todo aquel que este ayudando a disparar el cañón y a los que se encuentren a menos de 2 metros a efectos de críticos.

Este cañón se puede disparar por una sola persona, pero con dos o más, se puede disparar cada dos turnos.

Cuando se pifie manejando el cañón, además de tirar en la tabla de pifias de proyectiles con +30, se tirara 1D6 en esta tabla:

1- ¡KABOOM! El cañón explota. La dotación recibe 2 críticos “E” de impacto y todos los que se encuentren en un radio de 10 metros, un critico “E” de impacto y otro “A” de desequilibrio.
2- El cañón no funciona. Algo ha salido mal y ya no se puede disparar hasta que se hagan las reparaciones pertinentes. La dotación recibe un critico “A” de desequilibrio.
3- El proyectil se atasca. Se necesitan 3 turnos para a desatascarlo, y otros dos más para volver a disparar.
4- Se apaga la mecha. No se dispara este turno, pero si se puede el siguiente.
5- Se dispara el proyectil, pero sale desviado aleatoriamente y explota a 1D100 metros.
6- Teorema de la Entropía: La acumulación de errores continuados da como resultado efectos superiores a los previstos. Tú ineptitud hace que causes el doble de daño este turno y el doble de críticos.

domingo, 12 de abril de 2009

Los Zombies de Zakarias

Entrada originalmente publicada en 6/07/07
Nombre: Ingvir Von Straufen Skörjel, Adrek Helidrog Sviddvar y Höki Helidrog Snardar

Objeto: Zombies

Historia:

Ingvir Von Straufen Skörjel, Adrek Helidrog Sviddvar y Höki Helidrog Snardar fueron, respectivamente, el padre, el abuelo y una prima de Zakarías.

Después de morir Zakarías y adquirir sus poderes, decidió experimentar con ellos, y acabó creando zombies y esqueletos para su servicio personal. Creó zombies con los restos mortales de sus familiares muertos más recientemente, ya que estaban enterrados todos juntos en el mismo mausoleo y aún no había encontrado las salidas secretas, y utilizó los viejos osarios de generaciones anteriores para animar un par de esqueletos.

Zakarías prefería a los zombies porque aun conservababn un atisbo de su inteligencia pasada, y solía entretenerse jugando al ajedrez con ellos. A los esqueletos los tenia como sirvientes menores, encargados de cocinar, limpiar y echar el hueso del cocido.

Como sirvientes leales, los zombies siempre están dónde se les manda, y poseen un fuerte vínculo telepatico y emocional que los une a Zakarías, permitiendoles incluso leerle los pensamientos, aunqeu no siempre son capaces de interpretarlos.

Zakarias les debe la cordura, ya que de no ser por sus (poco) animadas charlas, probablemente no habría soportado su No-Vida y se habria dejado pudrir para convertirse en polvo.

Cuando los PJs llegaron, arremetieron contra los zombies y los dejaron hechos papilla, ya que son practicamente indestructibles, siguen moviéndose a pesar de la falta de miembros y de los cortes varios. Sólo sobrevivió Adrek Helidrog Sviddvar , el abuelo de Zakarías, el mas inteligente de los tres, que en ese momento se hallaba enfrascado en perder una partida de ajedrez contra su creador.

Ficha Técnica:

Tipo: Zombies
BO: 60
Peso: 25 kg. (Están en los huesos...)
Crítico: Aplastamiento (luchan con porras)
Propiedades Mágicas: Los creó la magia, pero no son mágicos
Otros:

Son prácticamente invulnerables al dolor, seguirán moviéndose para obedecer a su amo mientras les queden miembros suficientes.

La mejor manera de librarse de ellos es quemarlos o encerrarlos en algún lado.

No son inteligentes, pero se les puede enseñar a abrir puertas, traer cosas... y a jugar al ajedrez.

domingo, 29 de marzo de 2009

Indil Laurea y Fine Naro

Entrada originalmente publicada en 22/06/07

Nombre: Indil Laurea y Fine Naro

Objeto: Elfas

Historia:

Estas dos elfas pertenecían al mismo Elfo de Kanendore al que pertenecía el Arco D`Oro del que ya se ha hablado.

Como objetos sexuales que son, solo sirven para una cosa, bueno, realmente puedes hacer con ellas todo lo que quieras, ya que han sido entrenadas especialmente para ello.

El elfo las encontró un día en el bosque que tiene por dominio, cuando aun eran muy jóvenes, incluso a ojos de los humanos, solo tendrían 20 años, que para un elfo es prácticamente la edad a la que finaliza la infancia. Habían sido victimas de un ataque goblin que había destrozado a su familia, a la sazón un pequeño grupo de elfos nómadas que confiaron demasiado en su buena suerte.

Consiguieron salvarse porque alguien, probablemente su madre, las colocó ocultas en las ramas de un árbol, donde los goblins no pudieron alcanzarlas.

Tres días después, apareció el elfo, armado con su arco mientras hacia un viaje de inspección y se encontró la macabra situación. Poco se sabe de los momentos siguientes, pero algunos humanos de Kanendore, ya todos muertos y bien enterrados, aseguraban que un día el bosque pareció llamear con la lumbre del infierno durante unos pocos segundos.

Por supuesto, todos esos humanos acabaron en el psiquiátrico más cercano y nadie les creyó, pero algún cronista posterior se fijo en que las fechas de la supuesta llamarada y el rescate de las elfas, coincidían en el espacio y el tiempo. Allá cada cual con lo que piense.

El elfo recogió a las niñas, ya que no hubo más supervivientes, y las llevo a su casa. A una le puso de nombre Indil Laurea, que en élfico significa Flor dorada, debido a la blancura de su piel y la belleza de su pelo rubio, y a la otra, Fine Naro, Cabellos de fuego, por ser esta pelirroja.

No, no se curró mucho los nombres el tío.

Procedió a educarlas en las artes élficas, incluida la de la seducción, pero después de pasar una larga temporada con un marica como él, las elfillas empezaron a sentirse desesperadas. Justo cuando las cosas parecían ponerse peor, aparecieron los PJs por allí, y después de conseguir entrar en la casa, retaron al elfo a un duelo digamos, poco honesto.

Ganó Bano Tuk, por que tenia mas centímetros de razones que el resto, el elfo ya nombrado y Nimendil, y procedió a llevársela consigo. Pobres elfas, pasaron de ser propiedad de un elfo marica a serlo de un mediano que las encerró en un baúl para que no le fueran infieles.

Intentando justificar su conducta, y en sus propias palabras, Bano dijo:
“Cuando las gane iban desnudas y sin futuro, con mi llegada las vestí y les di trabajo y vivienda en mi misma casa. Algunos podrán pensar que las tengo como esclavas, es falso. Están por iniciativa propia.”

Ficha Técnica:

Tipo: Elfas
BO: Guasón :-)
Peso: 75 kg. (Cada una, no hacer ejercicio engorda)
Crítico: Tú no quieres saber esto, ¿verdad? A ti te interesan otras cosas...
Propiedades Mágicas:

Son elfas, ¿quieres mas magia?

Otros:

Pues a imaginar se ha dicho, pero dominan todas las posturas del OrKama Sutra, no le hacen ascos a las buenas compañías, aunque prefieren hacerlo juntas, son muy flexibles y juguetonas, utilizan la magia cuando es necesario...

domingo, 15 de marzo de 2009

Arco Largo D`Oro

Publicada originalmente el 29/05/07

Nombre: Arco Largo D`Oro

Objeto: Arco Largo


Historia:

Un arco de oro, ¡vaya horterada! Seguro que lo creó un elfo, y seguro que lo posee un elfo. Cualquier otro lo habría fundido y se habría convertido en el rey de la cloaca donde habite.

Pues efectivamente, este arco de oro fue creado por un Elfo pirado, que vivía sólo en un bosque y no tenía amiguitos para matar el rato. Al lado de su casa había en unas minas de hierro fuertemente custodiadas por unos enanos muy ariscos, y él, observando a escondidas, aprendió a fraguar los metales.

Sin embargo, sus maestros, que no se tenían por tales, le negaron el acceso a las minas de hierro, y se tuvo que conformar con unos cuantos kilos de oro que la gente menuda había desechado.

El oro es un metal noble y valioso, pero muy blando y por ello poco apto para forjar espadas y armaduras, lo que, unido a la habitual mariconería de los elfos, le llevó a forjar un arco. Como tal, no era muy bueno, pero como su creador conocía algo de magia, se lió a meterle poderes extraños hasta que el arco fue resistente y manejable. Además, le añadió algunos “extras”, pero ni él mismo sabe cuáles. (No era ni muy buen armero ni muy buen mago)

El arco ha permanecido con él desde que lo creo, ya que aunque pudiera ser muy tentador para los ladrones, hay varias buenas razones para que no se acerquen a él, entre otras, que la cabaña del elfo también tiene potentes conjuros de salvaguarda, que impiden que los intrusos pasen, que vive apartado de la mano de Thor en un bosque al lado de un pantano nauseabundo, que a pesar de ser elfo, o quizá por ello, es buen tirador y tiene una reserva aparentemente ilimitada de bolas de fuego, y, la mas importante de todas, porque los dioses están con él (¡consiguió no solo salir vivo de un encuentro con PJs, sino que los humillo y no les permitió robar y a cambio solo perdió a sus concubinas!)

Solo hubo un intento de robo, cuando los PJs, entrando traicioneramente en la casa del elfo, haciéndose pasar por amigos, le intentaron robar todo lo que pudieran, incluido el arco, pero solo se llevaron a tres concubinas por una estúpida apuesta que gano Bano Tuk, un hobbit, y de la que mas tarde se hablara.

Ficha Técnica:

Tipo: Arco Largo
BO: Es de oro, ¿Qué más quieres?
Peso: 7.5 kg.
Crítico: PE
Propiedades Mágicas:

No se sabe, pero se sospecha que puede lanzar bolas de fuego +15 en vez de flechas.

Es bastante difícil de romper, fundir, escogorciar o joder de cualquier otra manera, ya que esta imbuido en un hechizo de preservación que se cantó mientras era fraguado.
Otros:

Es de oro, pesa un quintal, es de oro, muy decorativo, es de oro, poco útil, es de oro, vale un pastón... ¿He dicho ya que es de oro?

domingo, 1 de marzo de 2009

Coción de Ponfusión

Publicada originalemnte 15/05/07
Nombre: Coción de Ponfusión

Objeto: Poción


Historia:

Esta poción fue creada por accidente para Lousalmanthanas de Riverplate, cuando después de ser aplastado por una apisonadora enana tras saltar al campo liderando una horda de fanáticos en el partido enanos contra orcos más sangriento que se recuerda.

Murieron 14 jugadores y 322 del publico.


Después de ser aplastado, Lousalmanthanas fue recogido y echado al montón de desperdicios, pero como se quejo un poco cuando lo tiraron por los 15 metros del conducto de basuras, lo arrastraron hasta el hospital publico de Hörn.


Allí, milagrosamente y probablemente por su condición de elfo, sobrevivió a las "curas" de los estudiantes, y después de tres días, recupero la consciencia.

Al despertar, lo primero que vio fue a una humana de buen ver que hacia las funciones de enfermera. Lousalmanthanas le pidió un reconstituyente, pero la enfermera no entendió la sutileza de la petición, y en vez de darle droga, le preparo una inyección de medicamento.


Sin embargo, la humana solo parecía enfermera, en realidad él titulo le había tocado en una de las rifas anuales para funcionarios que organiza el gobierno, así que metió en una jeringa lo primero que encontró, café, y se la inyecto al elfo.


No habría habido problema si no hubiera contenido trazas de plomo, mercurio y otros materiales pesados, que reaccionaron con el cuerpo de Lousalmanthanas y lo convirtieron en un elfo brillante y más simpático todavía, por lo menos hasta que le entraba el “mono”.

Lousalmanthanas aprovechó su nuevo poder para convertirse en un dios, lo único que con solo 4 seguidores, un halfling sirviente y tres duendecillos de confetti, aunque se incrementa el numero poco a poco, el próximo es un enano sin pelo, azul e idiota que ha demostrado gran interés y seria un buen acólito...

Ficha Técnica:
Tipo: Poción
BO: -
Peso: 1 kg = 0.5 litros (es muy densa)
Crítico: -
Propiedades Mágicas: No es mágica, es producto de la ciencia.
Otros:

Ingredientes necesarios: Una del mejor café arábigo por cada una de mercurio u otro metal pesado en estado líquido.

Efectos buscados: Ninguno

Efectos secundarios: Brillante luz azul alrededor del sujeto.
Aparece “mono” si no se toma al menos cada 48 horas.

Efectos del mono: El sujeto deseara un chute de la droga con todas sus fuerzas, esto incrementara su fuerza y agilidad en 1D3 cada una, y los efectos de los críticos se retrasaran hasta que haya conseguido la droga o muera. Así se puede morir por perdida de puntos de vida.
Si el sujeto no consigue droga en 1D3 horas, morirá aullando y dejara un cadáver desfigurado por el dolor y la ansiedad.
Cuando el sujeto consiga su ración, se le aplicaran los efectos de los críticos y volverá en si, hasta que necesite más.

domingo, 15 de febrero de 2009

Garras de Zabildo

Publicada originalemnte 3/05/07
Nombre: Garras de Zabildo

Objeto: Garras metálicas


Historia:

Estas garras fueron creadas por Libusza, un eminente herrero que tenia un gran problema: Vivía encerrado tras los muros de un castillo por orden de su rey, que no quería que utilizase su talento nada mas que para crear bellos objetos para él.

A Libusza esto no le importaba, vivía bien, comía todos los días y tenia un horno perfectamente equipado y mantenido por una legión de aprendices que le servían. Así, Libusza creaba juguetes de gran belleza que podían rivalizar con los de enanos y elfos, armas tan afiladas que podían cortar un copo de lana en la corriente de un rió y un sinfín de maravillas hechas con el producto de la tierra.

Sin embargo, el rey no estaba satisfecho. Su obsesión por Libusza creció tanto que no sólo le impedía salir del castillo, sino que, en su afán porque nadie mas poseyera sus artilugios, acabo encerrándole en un profundo pozo. Todo el mundo tenia prohibido acercarse a es pozo y el propio rey en persona era el encargado de descolgar las cestas con comida para alimentar al prisionero.

Libusza, en su desesperación, cavó en el fondo del pozo y encontró una veta de mineral en bruto, al que dio forma con piedras en un horno construido con restos de recipientes y alimentado por las cestas. Tal era su habilidad y tal la calidad del metal encontrado, que creó una barra casi irrompible, que seccionó en varios trozos, afilándolos contra las paredes del pozo. Este proceso le llevó muchos ciclos lunares, tantos que perdió la cuenta.

Finalmente, utilizando las barras como crampones, escalo la pared del pozo en una noche sin luna y, con el mismo método, saltó las murallas y corrió mas allá de los limites del reino.

El rey, enfurecido, mandó buscarlo, pero cuando lo encontraron, se había instalado en otra corte, y su nuevo rey lo defendió contra los ejércitos del tirano. Así, Libusza vivió hasta el final de sus días conocido como uno de los más grandes forjadores de la Historia.

Solo tuvo un pequeño incidente mas, cuando un kender llamado Zabildo Tornamestre se “perdió” y acabó en su forja. Unos instantes después de echarlo, se percataron de que las garras, colgadas en un sitio honorífico, habían desaparecido, pero... ¿Quién es capaz de cazar a un kender con un juguete nuevo?

Ficha Técnica:

Tipo: Funciona como una daga
BO: +10 (cada una)
Peso: 0.5 kg (cada una)
Crítico: 1º Perforación, 2º Tajo.
Propiedades Mágicas: No son mágicas, simplemente están muy bien construidas.
Otros:

Cuestan 1 Punto de Historial

+10 a trepar.

lunes, 9 de febrero de 2009

Godness`s Star

Publicada originalemente el 15/07/08


Nombre: Estrella de la Diosa

Objeto: Cristal de cuarzo

Historia:
Varda creó este objeto para iluminar su alcoba en los oscuros días de invierno, cuando los dos arboles lucían poco.

De esta manera, podía leer sus libros de relatos eróticos sin tener que salir a los jardines, exponiéndose a que los otros dioses se dieran cuenta de cuál era su vicio secreto.

Sin embargo, los elfos traidores robaron varios objetos personales de los dioses cuando se fugaron de la isla mística, entrando incluso en los despachos y habitaciones privadas para tal fin.

Así es como este objeto llego al mundo.

Pronto los elfos lo perdieron, y fue encontrado por un hombre santo que… bueno eso es otra historia. El caso es que el pedrusco mágico acabo en una cripta protegido de todo mal por ciertos engendros del caos, un par de buenos acertijos y el esqueleto del hombre santo.

Obviamente, Varda quiere recuperar su luz, porque desde entonces ha tenido que leer subida a un árbol, y ya se sabe lo chismosos que son los pájaros, así que probablemente intente engatusar a alguien para que lo recupere o mate al que lo haya obtenido.

Ficha Técnica:

Tipo: Cristal
BO: -
Peso:0.5 kg.
Crítico: -
Propiedades Mágicas:
El Estrella de la diosa da a su portador la capacidad de ver en la oscuridad como en una noche estrellada y con luna, en un radio de hasta 4 m.

Proporciona luz como una antorcha continuamente, aunque se puede tapar con trapos para que no se vea.

Además, su poseedor está protegido por Varda: Ninguna criatura nocturna le atacará a no ser que sea provocada. Esta protección puede perderse si se comete sacrilegio contra Varda u otro dios del bien o ataque deliberadamente a alguna criatura nocturna sin motivo aparente. En ese caso, los efectos del cristal serán los contrarios hasta que su portador muera o Varda recupere su cristal, aunque seguirá proporcionando luz.

Una vez que obtenga el cristal, la momia que lo custodiaba irá a recogerlo para devolverlo a su lugar de origen, o en su defecto, (ha sido destruida o cosas peores) lo hará un enviado especial de Varda. De esto no es necesario que se enteren los PJs. Varda intentara recuperar su cristal, primero prometiendo algo a cambio, después se limitara a destruir al portador y recoger el cristal entre sus cenizas…

domingo, 1 de febrero de 2009

Espada de San Isidro

Publicada originalemnte 17/04/07

Nombre: Espada de San Isidro

Objeto: Espada corta

Historia:


Según la leyenda, hace mucho tiempo, habitaba un labrador en un pequeño pueblo del norte, dónde se dedicaba a cuidar su campo. Este labrador, de nombre Isidro, era muy devoto y creyente, hasta tal punto que se olvidaba de sus tareas por estar rezando a Paladine.

Esto era muy del agrado de Paladine, pero no de su mujer y de sus hijos, que empezaron a pasar hambre y dificultades económicas, hasta tal punto que incluso Isidro sé dió cuenta de ello.

Entonces, pidió ayuda a Paladine, y el dios respondió bendiciendo la espada corta que poseía la familia desde hacia generaciones con el poder de arar la tierra, lo que dejaba a Isidro tiempo suficiente para rezar a la par que permitía que su esposa e hijos pudieran llevar a cabo las tareas menos duras del campo.

Otra versión de la leyenda dice que lo que realmente hizo Paladine fue mandar a sus ángeles a trabajar las tierras de Isidro, pero eso no explicaría la existencia de la espada, y, además, ¿qué clase de dios enviaría a sus siervos a arar tierras?

De cualquier manera, Jerodhrel encontró la espada y se la apropió. Sin embargo pronto descubrió que no servía para un guerrero y la depositó en el Templo de los Muchos Dioses de Hörn, para mayor gloria de la ciudad y de sus habitantes.

Ficha Técnica:

Tipo: Espada corta
BO: +0
Peso: 1.5 kg
Crítico: 1º Tajo.
Propiedades Mágicas: Crítico de calor adicional una vez al día y Hechizo "tierra en polvo" 3 veces al día.
Otros:

Cuesta 2 Puntos de Historial (O trucar las partidas...)

domingo, 18 de enero de 2009

Jerodhrel`s Axe

Publicada originalemnte 10/04/07

Nombre: Hacha de Jerodhrel

Objeto: Hacha de piedra

Historia:


Este hacha de piedra fue tallada a partir de una sola pieza de piedra recogida en las canteras de los wose. El tallista, un chamán bastante poderoso, imbuyó la piedra con un hechizo permanente de indestructibilidad mientras la construía.

Sin embargo, el hacha resultante era demasiado pesada y grande para la pequeña raza, y quedó relegada a un uso ceremonial y decorativo, hasta que llegó Jerodhrel, un niño humano abandonado por sus padres que se crió entre los wose. De ellos aprendió el arte de comer (de ahí su gran barriga, aunque la ocultaba a base de negación) y de la lucha. Al ser un humano, usar un hacha más grande de lo normal para un wose no le afectaba demasiado y como los woses no la necesitaban, se la quedó cuando dejo la aldea para vivir aventuras.

En el transcurso de sus correrías, Jerodhrel añadió dos piedras semi-preciosas verdes, integrándolas en la estructura de hacha, que le conferían la capacidad de generar calor mediante la magia.

El destino de hacha fue como el de su creador: Improductivo. Acabó en el fondo del mar cuando los compañeros de Jerodhrel, a la sazón futuros gobernadores de Hörn, lo asesinaron y le robaron sus posesiones. Como todos quería un objeto mágico tan poderos, pero ninguno la quería en manos de otros, decidieron por unanimidad deshacerse de ella. Al ser irrompible, la tiraron a una sima marina, dónde permanece todavía, aunque aún podría recuperarse...

Hay una leyenda que dice que Jerodhrel no murió asesinado, sino que sobrevivió y escapó hacia el sur, dónde prosperó como teniente de policía en una ciudad del Imperio de Aquilonia, pero, como todas las leyendas, nunca se sabe si son verdades a medias o medias verdades...


Ficha Técnica:
Tipo: Hacha a dos manos
BO: +15
Peso: 6 kg (El doble que un hacha normal)
Crítico:
1º Tajo, 2º Aplastamiento.
Propiedades Mágicas: Crítico de calor adicional una vez al día.
Otros:

Cuesta 3 Puntos de Historial (O trucar las partidas...)

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