Queridos amigos frikis, aquí estamos de nuevo, dispuestos a repartir sabiduría.
Como sabéis, hoy termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, donde habéis aprendido más sobre juegos de rol que en el resto de vuestras vidas.
Para cerrar el ciclo he querido hacerlo con el juego preferido de los redactores de este blog: El Señor de los Anillos.
La portada está en polaco, pero es que como tengo el reglamento forrado no he podido escanearla y esta es la única con buena calidad que he encontrado en la red.
Bien, empecemos, como siempre, con la ambientación. El reglamento sitúa la acción en la Tierra Media de JRR Tolkien, y recomienda la Cuarta Edad, después de la Guerra del Anillo, aunque realmente no es importante.
Esta ambientación es tan conocida que no me voy a extender. Solamente destacar que el reglamento se basa fielmente en las obras del Profesor, no en las películas de Peter Jackson, con todo lo que ello conlleva.
Aunque esta pensado para la Tierra Media es facilmente adaptable a cualquier otro contexto medievaloide.
Sistema de juego
Hay muchos reglamentos distintos sobre el Señor de los Anillos. El que estamos tratando hoy aquí es el de Middle Earth Role Playing (MERP), con sistema de d100, publicado por Iron Crwn Enterprices (ICE). Es compatible con Rolemaster.
Es un sistema de juego con buena jugabilidad, y sobre todo, muy realista. El defecto que le achacan los fans del d20 es que resulta lento determinar los resultados de los ataques y esto puede interrumpir la historia.
Todas las tiradas se realizan con d100.
Para casi todas las acciones, excepto el combate, las tiradas son abiertas, es decir, si sale más de 90, se tira otra vez y se suman ambos resultados. Si sale menos de 10 se tira de nuevo y a la primera tirada se le resta la segunda.
Para el combate las tiradas son cerradas.
Este sistema está basado en tablas. Hay cuatro tipos tablas básicas: La de acciones, la de movimiento, las de ataques y la de críticos.
-Tabla de acciones: Tiene columnas para acciones típicas tales como “Influencia”, “Abrir cerraduras”, “Leer Runas”, “Percepción”, y otra columna tipo para otras acciones.
-Tabla de movimiento: Cruza el resultado de las tiradas con la dificultad asignada a la acción. El resultado que te da es la probabilidad de realizar la acción.
-Tablas de ataques: Hay una para cada tipo de arma, así como para ataques sin armas y ataques mágicos. Cruzan la tirada con el tipo de armadura a la que se ataca. El resultado son los puntos de daño infringidos. En algunos casos se indica que se ha hecho daño crítico.
-Tabla de críticos: Cuando la tabla de ataque indica daño crítico se debe tirar en la tabla de críticos correspondiente al arma usada. Se aplican los modificadores indicados en la tabla de combate.
La Magia
En este sistema de juego se usa la magia. Sin contar las ampliaciones, hay 40 listas, con un total de 400 hechizos.
Los personajes no aprenden hechizos, sino listas con hechizos de nivel 1 al 10, en las que solo pueden acceder a los hechizos de niveles inferiores o iguales a su propio nivel.
Este sistema no está bien equilibrado, ya que los magos de niveles bajos son muy débiles y no tienen hechizos de combate, y los de niveles altos son demasiado poderosos y desequilibran el juego.
El sistema de utilización de los hechizos tampoco es muy adecuado, ya que al basarse en tablas lo hace demasiado rígido, eliminando el factor caótico e impredecible propio de la magia.
Claramente, el MERP no es un sistema de juego para magos. El que esté buscando magia que utilice D&D o algún otro d20.
Este es un sistema regido por el acero, donde el poder lo ostentan los señores de la guerra y lo ejercen a base de mandobles.
Los personajes
Vienen determinados por dos factores, la raza y la profesión.
Las razas que puede escoger un jugador a la hora de diseñar su personaje son todas las de los mundos de Tolkien, tanto las “buenas” como las “malas”. Dependiendo de la época en la que se ambiente la partida escoger razas “malas” puede no ser muy adecuado para el desarrollo del argumento, y el master debería restringirlo. En la época de la Guerra del Anillo, las llamadas razas “buenas” luchaban contra las “malas”, que servían a Sauron. En otras épocas es indiferente, aunque siempre seguirá habiendo roces.
Estas son las razas disponibles:
- Enanos
- Elfos
- Hobbits
- Humanos: Con todas sus subrazas o culturas
- Orcos
- Semi-orcos
- Uruk-Hai
También están contempladas las distintas razas de trolls, pero no son recomendables porque desequilibrarían el juego.
La raza del PJ determina sus características físicas, añadiendo bonificaciones o taras a los atributos físicos. También determina los grados de habilidades básicas con las que comienza.
La profesión, determina las habilidades que un personaje puede ir mejorando. Según la profesión, se asigna un número de grados a cada grupo de habilidades.
Además, cada profesión tiene un característica principal en la que tiene bonificación.
Las profesiones que se pueden escoger son las clásicas de los juegos de rol de fantasía. Hay otras profesiones alternativas, para personajes muy definidos, pero que se pueden englobar en las básicas:
- Guerrero: Su característica principal es la fuerza, y representa a los expertos en armas y combate cuerpo a cuerpo, ya sean soldados, caballeros, espadachines...
- Explorador: Un explorador puede ser muchas cosas, un guerrero hostigador, un ladronzuelo callejero o incluso un asesino... Su característica especial es la Agilidad.
- Montaraz: Los montaraces son expertos rastreadores, que se mueven con absoluta facilidad por los terrenos más inhóspitos. Además son muy buenos guerreros. La Constitución es su característica más notable.
- Mago: Su característica principal es la Inteligencia, y eso lo dice todo en un juego gobernado por el acero.
- Animista: Son Druidas que canalizan el poder de los Valar para realizar conjuros curativos. En alguna culturas son clérigos. Su característica especial es la Intuición.
- Bardo: Aunque saben algo de magia musical suelen basar sus habilidades en su Presencia (Carisma). Aunque no son expertos en nada más que en su música, dominan muchas habilidades.
Pues más o menos esto es todo lo que hay que contar sobre este juego. Muchos (los adeptos del d20) critican el sistema de las tablitas y hacen chistes, pero la verdad, y lo digo por experiencia, es que hace las partidas mucho más realistas y veraces que otros sistemas más afeminados (AD&D).
Hala, chavalotes, hasta aquí hemos llegado. Con esto se termina el Ciclo no solo Dungeons & Dragons, esta maravilla que a partir de ahora recomendaréis leer a todo el mundo con el que habléis. Este ciclo que os ha servido para aprender cosas de las que poder hablar en las convenciones de frikis. Y sobre todo, para poder hablar haciendo que sois expertos en estos juegos de los que hemos tratado, y de los que hace unos días solo conocíais su nombre.
Espero no volver a oír a nadie decir una chorrada del tipo de “Nimendil no escribe sobre rol” o de esas de “claro, como Nimendil no respeta el tema principal del blog...”
Porque como oiga semejantes tonterías, por Crom, que rodarán cabezas.