martes, 12 de mayo de 2009

Serán cabrones...

Aquí Ki, caótico maligno jodidamente aburrido... Es lo que tiene estar haciendo que estudias toda la p*+^ mañana.

A lo que iba, he encontrado el siguiente articulo en el 20 minutos, nuestro periódico de referencia hasta que quitaron a Cuttlas y se convirtieron en un medio como los demás, sin nada de emoción.

Como relato, esta bien, pero el daño que nos hacen a los frikis roleros ¿qué? Ahora la gente pensará que cada vez que cojo un taxi lo hago como parte de un juego... de rol. Cabrones. Malnacidos. Pero bueno, a veces pasa, los dados nos diferencian del resto de escoria humaniforme, y es lo que nos permitira dominar a emos y ptakus en nuestra lucha para dominar el mundo!!!

¡Deja mis putas nueces!



Hoy sólo me apetecía jugar con el paint, no escribir estúpidasentradas para vosotros

lunes, 11 de mayo de 2009

El Bruto


Aquí Ki, caotico maligno, retransmitiendo nuevamente fuera del horario estipulado.

Sólo es para contaros que he descubierto un nuevo minijuego, mejor dicho, una nueva manera de reirse un rato. Se llama El Bruto. Se trata de pegarte con la gente para conseguir px, arms y habilidades... Vamos, lo que hacemos todos en la vida real.

No se si es necesario, pero creo que necesitas la invitación de un "miembro" para entrar, asi que os dejo mi link por si os hace haceros.

http://grankinano.elbruto.es

Si clikais aquí, empezareis siendo mis alumnos en vuestra lucha por el domino del mundo.

"Es Hora de Morir"

Nunca es mal momento para recordar esta archifamosa escena de Blade Runner.



domingo, 10 de mayo de 2009

Asesine a un Ewok

¿Has matado a un Ewok hoy?

Estudios serios de la Universidad de Transilvania demuestran que cada habitante del planeta debería asesinar un ewok al día para evitar que dominen el Mundo. Si además es posible hacerlo de manera sangrientaa, mucho mejor.

Así que ya sabéis, lectores de la Sima

Neferata, Suma Vampira

Nombre: Neferata, Reina Vampira

Raza: Vampiresa

Edad: Eso no se pregunta a las damas...

Sexo:Mujer (¡Y que mujer!).

Historia:

Antes de adquirir su estado vampírico era una humana joven, de unos 20 años. Muy bella, de piel pálida y cabello negro como ala de cuervo. Ha conservado toda su belleza, pero sus ojos, de color verde esmeralda, reflejan que lleva muchos años sobre la tierra.

Iskishild era la hija de un rey del Norte emigrado al reino de Abdhelimsad (actualmente es una provincia Aquilonia) como señor de la guerra. El Reino lo gobernaba el Gran Khalí, un rey poderoso que dirigía duramente, valiendose del terror que inspiraba su guardia personal, una compañia de cincuenta hombres llamados los "Titanes de la Arena", los mejores guerreros de los desiertos del sur del mundo.

Cuando Iskishild cumplió los trece años, su padre la prometió a al Gran Khali para cerrar un pacto político. Dos años después se celebró el matrimonio. Ella se recluyó en una torre y se negó a ver a nadie. A su marido no le importó porque disfrutaba de su harén y de las enormes riquezas de las que disponía.

Por el palacio se comentaba que la reina era bruja y que luces extrañas surgían de la torre, aunque el rey nunca dió crédito a estos rumores. Pero cuatro años después, cuando ella contaba diecinueve veranos, él la vió bañarse a la luz de la luna y la deseó. Ella intentó resistirse, pero el rey usó la violencia y la forzó.

Después de que él mancillase su cuerpo, Iskishild pactó con Azhkaselsh, un demonio, y se quitó la vida. El demonio la llevó a una isla lejana y le dió sepultura. Despues de 341 días volvió allí, salvó su espíritu y revivió su cuerpo, dotándola de poderes y magias de la tiniebla. Y le dió un nuevo nombre, Neferata, "la que es bella en la muerte". Ella, a cambio, le entregó la parte de su alma que pertenecía a los dioses y quedó atada a las sombras.

Regresó a Abdhelimsad y utilizó sus poderes para alimentarse de la gente de palacio. A algunos no los mataba y los unía a su causa mediante vínculos de sangre, convirtiéndolos en sus vástagos, súbditos vampíricos leales a sus deseos.

En menos de un año el palacio era suyo.

Había matado a su esposo y a muchos otros, y el resto la servían como esclavos. Encerró en las mazmorras a la guardia personal del rey, y se alimentaba de su sangre, manteniéndolos con vida.

El rumor de que una reina sangrienta gobernaba ahora sobre las riquezas de Abdhelimsad despertó envidias entre los antiguos aliados del rey, que decidieron reclamar como suyo el reino. Al ver que se estaba desatando una guerra, Neferata reunió a sus vástagos y se retiró a la isla donde años antes Azhkaselsh la había resucitado.

Cuando los señores de la guerra llegaron al palacio lo encontraron vacío, ni gente ni oro. Lo único que encontraron fueron los cadáveres decapitados de las gentes del palacio y los cuerpos consumidos de los cincuenta "Titanes de la Arena" empalados en el patio de armas.

Neferata construyó una torre sobre la lápida que le hizo el demonio y que le daba su poder. La protegió con muchas defensas, entre ellas un laberinto. En lo más profundo de la isla escondió el tesoro que se había llevado del palacio de Abdhelimsad.

Aunque gastó mucho en la construcción de la torre, aún era un gran tesoro, como solo se veían en los días antiguos. Todavía hoy, cuatro siglos después de que Neferata construjera esa torre, son muchos los que sueñan con el gran tesoro de la reina vampira.

El cuerpo de Neferata fue destruido recientemente por una bola de fuego descontrolada, pero su espirítu ya está buscando nuevos cuerpos que habitar.

Ficha Tecnica:
BO:+80/60 (Daga/Látigo)
BD:+35
Armas:
Garras y Dientes, Daga/Latigo, Magia.
Otros:

Es capaz de realizar 10 hechizos poderosos, de rayo o bola, sin necesidad de descansar para recuperar PP. Puede realizar un número ilimitado de hechizos de niveles bajos. (todo esto a discrección del master, no son ilimitados pero puede hacer muchos. esta descripción contempla principalmente una situación de combate y por eso solo se indica con detalle el número de hechizos de combate que puede hacer. Que cada DJ juzgue.)

Aparte de los hechizos reglamentados puede realizar otros hechizos creados por el master siempre que le convenga y que sean usados justa e imparcialmente.

Tiene conocimientos de magia, ciencia, astronomía y alquimia.

Es cruel, sádica y viciosa, aunque no con el mismo ardor que antaño. Los años la han vuelto más reflexiva, paciente y dispuesta al diálogo.

Como equipo lleva dos dagas rituales (+10) y un látigo, sus componentes para hechizos y algún pergamino mágico (a juicio del DJ). No lleva armadura salvo en los brazos, que cubre con unos brazales metálicos. Cada brazal tiene tres largos pinchos que Neferata usa como armas (cada brazal equivale a una daga +5). El brazal también se puede usar para parar, como si fuera un escudo o una daga de parada (+25 BD).

Neferata siempre está cerca de su cuartel general, donde tiene más equipo, con material para realizar rituales, un laboratorio de alquimista, libros y demás artilugios que concuerde con sus actividades.

Siempre la acompañan algunos de sus guerreros y en su guarida siempre viven con ella dos o tres vampiras.

Neferata asumió el rango de Suma Vampira al destruir a su predecesora, una vampiresa mucho mas antigua que ella de la que se desconoce casi todo lo referente a su historia.

Se rumorea que fue ella la que mordió a Zakarías...

sábado, 9 de mayo de 2009

Zábado Zombie (15)

Buenas tardess, amigos frikis. Como hoy estábamos con lo de las RCLTG, he dejado el ZZ para la tarde. Si, no pensaríais que ibamos a olvidarnos de nuestros queridos zombies ni de nuestra pequeña goticuela finlandesa. Claro que no. Así que vamos a avanzar un poco más en la historia. Aunque tampoco mucho, la verdad, que se que hoy entre la conferencia de Ximi y el Expomanga váis a estar muy ocupados.


Todo parecía tranquilo en el exterior del Willy. Demasiado tranquilo. Por si acaso, Anna no fua hacia la puerta principal, sino hacia la entrada lateral, para subir directamente a su habitación, sin pasar por el vestíbulo y la sala de fiesta, donde estaría todo el mundo, en la fiesta de fin de año del colegio. No se encontró a nadie y subió por las escaleras. Desde la zona de la fiesta se filtraba algo de música, la típica canción de Aqua de hace ya varios años.

Subió hasta su piso. No se había cruzado a nadie, aunque no estaba todo en silencio y se oía a gente por ahí, entregados a lo que podía ser o simple juerga o, en el peor de los casos, o ataques de ira vírulentos. Sensatamente, Anna prefirió no acercarse a investigar.

Y llegó a su habitación, por fin un sitio seguro, un remanso de paz y sosiego. Pero mientras sacaba la llave oyó algo, ruidos detrás de la puerta. Anna mantuvo la calma, lo más probable es que fuese Laura, su compañera de habitación, entregada al fornicio con su novio. ¿Pero y si no lo era?

Las escenas presenciadas esta noche volvieron a aparecerse ante los ojos de Anna, como recuerdos de una pesadilla.


Está bien. Turno de describir las acciones. Vale, ya sé que el día anterior ya dijísteis lo del cuarto y lo de cambiarse de ropa, pero es que os precipitásteis. Antes había que llegar hasta la habitación.

Cuando describáis las primeras acciones lógicas, pondré en un comentario lo que véis o lo que pasa, para que podáis seguir describiendo nuevas acciones para el sábado que viene. Y ya sabéis, preguntad con toda la confianza con la que se le puede preguntar a un master.

Y os dejo ya, que nos vamos a ir a dar una vuelta por el Expomanga. Si váis esta tarde, buscadme: barba, coleta y camiseta de watchmen.

Gran Día de las RCLTG

Como ya todos sabréis, el Tete anunció hace unos días que dejaba su blog. Y si por algo es conocido el Tete es por su desmesurada afición a las Rubias Con Las Tetas Gordas (RCLTG), una afición, podríamos decir, común a la mayoría de nosotros, pero que él ha sabido llevar un paso más allá.

Es por eso que desde Telecomicdiario se lanzó la iniciativa de crear el Gran Día de las RCLTG, como homenaje al Tete.

Y como no podía ser menos, desde Sima de Rol hemos querido secundar esta iniciativa posteando unas buenas RCLTG (ONG's beneficas y eso, no, pero todo lo que sean culos y tetas...)

Pues bien, yo personalmente lo de las Rubias Con Las Tetas Gordas siempre lo he asociado, además de al Tete, a una persona en especial: Alfonso Azpiri (a sus dibujos, no a él).


Ya sea Lorna u otras protagonistas similares, las viñetas de Azpiri siempre están llenas de rubias. Y esas rubias siempre van a pecho descubierto, enseñando bien las tetas. Unas tetas que, obviamente, podríamos calificar de gordas.

Y para hacer la cosa más completa, desde las páginas de la Heavy Metal Magazine de Noviembre del 95, veamos a una RCLTG despojando de su "armamento" a un enorme orco.


Y del Bethelem 2, una RCLTG cósmica flotando por el espacio.


Y creo que es suficiente, que si no luego me emociono, como con lo de los culos y me pierdo.

Para cerrar, un saludo afectuoso para el Tete, de uno de sus lectores (en la sombra, como tantos otros, pero lector al fin y al cabo). Tete, yo no te pediré que vuelvas, porque esa es tu decisión, pero sí te deseo lo mejor ya sea dentro o fuera de la blogosfera.

viernes, 8 de mayo de 2009

Tira SdR XXVIII: Quevedo de Rohan

(Voto al Diablo que si no pincháis en la tira, os las veréis con mi acero)

Después del post anual de poesía, que presentamos ayer, no podíamos sino invitar al gran Quevedo de Rohan a participar en una partida.

jueves, 7 de mayo de 2009

III Certamen de poesía de taberna Quevedo de Rohan

- Al contraste con el frío del exterior, el aire cargado de la posada os parece casi irrespirable. El soplo de aire fresco que se cuela con vosotros disipa un poco el aire viciado por el humo de las pocas antorchas que iluminan el oscuro tugurio. Cuando entráis, una multitud de rostros se vuelve hacia vosotros. Rostros oscuros, taimados, llenos de cicatrices y poco amistosos. Un par de rameras elfas se acercan hacia vosotros, sonriendo y tratando de imaginarse el tamaño de vuestras... bolsas de oro. De repente, un grito se alza entre el clamor de la posada, desviando la atención general hacia una pelea. Dos cuchilladas más tarde, todo ha terminado: Un hombre se desangra en suelo, mientras el enorme semiorco que lo ha destripado se sienta de nuevo a terminar su cerveza. En seguida el ritmo habitual de conversación vuelve a tomar su curso. Con un gesto desde la barra, el posadero os invita a tomar asiento en una mesa. ¿Que hacéis?

- Nos sentamos y esperamos a que la hija del posadero venga a tomar nota. Mientras vamos observando a la gente, buscando tipos peligrosos a los que contratar para esta misión.

- Bien, la posada está muy concurrida y todos los presentes parecen realmente peligrosos. Mientras la hija del posadero os sirve las cervezas, ofreciéndoos una amplía visión de su generoso escote, notáis como se eleva un murmullo generalizado. Un hombre avanza hacia el centro de la posada. Sin muchos miramientos patea a un par de enanos borrachos para alejarlos de la mesa central. Después sube allí de un salto. Viste unas gastadas ropas de viaje que en otro tiempo debieron ser hermosas y sobre sus hombros cae una descuidada melena encanecida. Pero su aspecto desharrapado, el parche que cubre su ojo y una barba de varios días no son suficientes para ocultar ciertos rasgos de ascendencia élfica. Acompañado únicamente por un laúd y una cerveza, manda callar a la concurrencia de prostitutas y asesinos como sólo sabe hacer un bardo curtido en muchos caminos. Un silencio expectante se cierne sobre la posada. El juglar carraspea, tañe el laud y comienza a cantar:


Escuchadme bien, amigos, prestadme gran atención
que yo trovaré tal gesta que le haréis mucha mención.
Conocéis todos a Wulfgard el gran rey del Clan del Alce
que nunca rehuyó un combate ni se rindió en ningún lance.

Todos conocéis la historia de su muerte poco honrosa
que se ciñó sobre él en las selvas perniciosas,
pero es poco conocida su historia de juventud
que yo os contaré enseguida con la mayor prontitud.

Pero antes de mi cantar es necesario que oiga
versos de vuestra cosecha cantados a mayor gloria
del gran Quevedo de Rohan, insigne poeta y rapsoda,
y habréis de recitar todos, camaradas, una oda,

pues aquel que no lo haga será llamado traidor
traidor a la libertad, la diversión y el amor,
que son metas de juglar y por tal de todo hombre,
conjurador o guerrero, que aventurero se nombre.

¿Quién será el primero amigos, que con arrojo y presteza,
por ser osado y valiente, recitando su canción,
sea invitado, cortesía del posadero, a la primera cerveza?



- ¿Pero que es esto, master? Creía que esta posada era donde se reunían los más astutos ladrones, los guerreros más salvajes, los más perversos hechiceros, los asesinos más despiadados y las más fogosas meretrices. ¿Que es todo este rollo de la poesía?

- Ah, queridos jugadores, en efecto esta es la posada que estabais buscando. Esta posada es la capital del submundo del crimen. Pero resulta que habéis llegado en un día especial: hoy es el día del insigne poeta Quevedo de Rohan, amado por todos en la ciudad. Y por eso hoy se celebra un maratón de poemas de taberna, para glorificar su nombre.

- ¿Y vamos a tener que participar?

- Hombre, pues sería lo propio. Sobre todo si queréis salir con vida. Aquí son muy celosos de sus tradiciones.

- Está bien. ¿Y cuales son las normas?

- Declararéis vuestras acciones en los comentarios. Todo lo que digáis tendrá que ser dicho en verso, buscando una buena rima. El tema de este año son hazañas heroicas de personajes de rol. Se trata de contar historias, o anécdotas de vuestros personajes. Ese es el tema inicial, luego, como siempre, todo derivará en insultos de taberna, para mayor gloria de Quevedo de Rohan, patrón de esta fiesta. ¿Queda claro?

- Como el agua del Kheled-Zâram, master.

- Bien, entonces, ¿que hacéis?

miércoles, 6 de mayo de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LX

Buenos días. El duelo se torna interesante. Jeral que dominaba la prueba hasta entonces se ha visto superado por el "todopoderoso" Ximi que le ha alcanzado y quitado el cetro de líder. No obstante Jeral aún puede reaccionar. Ambos seguidos por Nimendil, que sucederá...

Esta semana tenemos...



¿A Qué Todo pertenece? 25 px para el primer y único acertante.

Bárbaro: Mucho musculo, poco cerebro

Hola amigos. Qué bueno es poder estar aquí otro miércoles más.

Mucho se ha hablado siempre de los dos clásicos personajes que nos encontramos de aventuras: El sujeto A: listo, inteligente, elegante, con buena oratoria; y el sujeto B: alto, esbelto, musculado. Es decir un cerebro, y un golpeador, una oratoria, frente a un titán. Uno piensa, el otro actúa.

Algunos ejemplos que tenemos van desde Obélix/Astérix hasta Cary Elwes/André the Giant, pasando por los hermanos Majere Caramon/Raistlin. En fin ya sabéis del tópico que se dice de los bárbaros de 2x2x2 que se dedican a efectuar el golpe, mientras que los bribones y los inteligentes del grupo han trazado un plan.

Podría ponerme a contaros teorías que ya dijo el mismisímo Platón sus obras acerca de que cada uno debe asumir el nivel en el que está y de no intentar cambiar de nivel, porque eso aumentaría el caos en la sociedad (la entropía y eso...). En fin que prefiero poneros un ejemplo más didáctico y explicativo, y como no, tiene que ser con Conan.

"Tras llegar a Shadizar la Perversa, Conan encuentra a dos bandidos que se pelean por un botín recién robado, no saben como repartirselo. Conan sí lo sabe, todo para él."



Ya sabéis, no le hagáis pensar al bárbaro...

Hasta la próxima. Dentro de unas horas los px

martes, 5 de mayo de 2009

¿Blood Bowl?

Hoy queridos amigos tenemos con nosotros un testimonio real. Una autentica historia de dolor y sufrimiento contada con toda la pasión de la que una persona es capaz.
Sus orígenes como Friki de segunda categoría lo llevaron a probar distintos métodos de autoflagelación y masoquismo. Todo lo hizo para ascender de categoría y ganar punto en el frikómetro oficial de su escuela.

Empezó jugando a ABE: Nenas y Patines. Después de tan desastrosos inicios empezó a consumir sustancias alucinógenas, porros brujos y Athelas en vena. Cuando este equipo lo encontró, estaba en el arroyo, dispuesto a rajar o ser rajado por el precio de un bocadillo de chóped.

Sin embargo, los reinsertadores sociales que colaboran con nosotros hicieron un buen trabajo. Le curaron sus monomanías, hicieron que dejara de sentirse mal por no ser Friki e imbuyeron su vida de una razón de ser: Le hicieron jugador de un equipo de rugby.




Pantalones nuevos (fácilmente rompibles) ______________2 mo
Bucal extrafuerte______________________________________3 mp
Camiseta del equipo____________________________________40 mo

Que te golpeen el plexo solar y sentir como el aire escapa de tus pulmones para no volver

NO TIENE PRECIO

Hay cosas que el dinero no puede comprar, para todo lo demás

lunes, 4 de mayo de 2009

Manowar Kill, Bertin Destroys

Todos conocéis LA FOTO:



Y aquí la explicación a todos los misterios: Joey DiMaio es mexicano.



Eso sí, lo bueno sería ver al Bertín en un escenario con las bestias del metal. Eso si que sería impagable.

domingo, 3 de mayo de 2009

Pifia Pifiae

Esta es una historia de pifias épicas y errores garrafales. Como sé que al resto de redactores no les gusta que me ría de ellos, me reiré de mi mismo.

Empecemos con las 5 pifias más memorables de la historia de mis PJs:

5- Gran Ki Nano, el autentico y genuino GKN original se pico la rodilla una vez con su pico de combate, destrozándose a sui mesmo toda la articulación. Lo peor fue la humillación que tuvo que pasar al ser “curado” a base de oreganon por un compañero especialmente amigable…

4- Grosni “El Breve”, un PJ carismático dónde los hubiera, murió prematuramente al ser aplastado por un Khazum rodante que lo redujo a pulpa gelatinosa. Justo antes de tan macabro acontecimiento, y mediante una pifia mágica de teleportación del copón, consiguió materializar a un troll de las cavernas directamente encima de su cabeza. Sus compañeros, apenados por tal suceso, se dedicaron a clavarle flechas y a pincharle con las espadas para ver si lo remataban.

3- Louslamanthanas de Riverplate adquirió su peculiar resplandor azul tras beber un café realizado con una pifia esplendorosa en las tablas de hacer café.

2- El pobrecillo Grosni la pifió al destilar un orujo de cojones de guardia de templo, y lo que tenía que ser una bebida espirituosa se convirtió en acido corrosivo… Ni que decir tiene que le provoco ciertas ulceras de estomago…

1- Por último, la más reciente y espectacular de todas. Simkin “El nigromante”, antes conocido como Simkin “el de la pluma”, convocó a un corcel fantasma de los abismos y lo montó armado con una espada flamígera de pura energía mágica. Después de subir tres pisos de escaleras en una casa en llamas para enfrentarse al Gremio de Ladrones, la pifió completa y absolutamente. Eso tuvo como resultado que al caballo fantasma se le incrustase medio metro de lanza en la cabeza y que el pobrecillo mago saliese despedido contra la pared, chamuscándose con los últimos restos de energía.

Bola de Fuego (+15)

Publicada originalemente en 07/08/07
Nombre: Bola de Fuego (+15)

Objeto: Bola de Fuego


Historia:

Probablemente el objeto mágico más poderoso que un Master pueda dar a un PJ, la bola de fuego puede ser un arma de destrucción tan masiva que casi ningún Director las utiliza en su juego, (con la notable excepción de Khazum) y menos aún, va regalando bolas de fuego a sus PJs. (Todos sabemos de que son capaces con un cuchillo y una cuerda, como para encima darles armamento pesado)

Pues bien, por azares del Destino (y curda de Nimendil) un personaje, Helkewin “Brazo Pocho” de Rohan, se hizo con un pergamino mágico que contenía el hechizo Bola de Fuego en toda su magnificencia, y que ADEMÁS era +15.

Cosa así no se había visto nunca, y probablemente no se vuelva a ver en mucho, mucho tiempo a la vista de los desastrosos resultados obtenidos.

Helkewin consiguió el susodicho pergamino en Aquilonia, cuando había que destruir a Neferata, la Suma Vampira de la Torre, y como buen PJ, no avisó a sus compañeros hasta que llego el momento fatídico.

Estaban Lousalmanthanas, Leowin, Helkewin y 17 Duendes de Confetti en la épica lucha final en las almenas de la torre, después de haber superado todos los niveles, perdiendo a compañeros en el camino, y tenían acorralada a Neferata en una habitación de la guardia.

Eran superiores en número, atacaban con la ventaja de la luz del alba, estaban entrenados y eran saqueadores natos.

Nada podía fallar.

O casi nada.

Ya estaban a punto de empalar a Neferata cuando esta se revolvió y pareció que la situación daba la vuelta, que tendría alguna posibilidad de vencer, cuando desde la puerta se escuchan unas palabras mágicas, pronunciadas con una entonación pésima y sin seguir ningún ritmo arcano.

La única indicación de lo que iba a ocurrir se pudo leer en el semblante de Neferata, que se volvió más pálido de lo habitual antes de que una terrible explosión sacudiera la torre hasta sus cimientos.

La indescriptible fuerza mágica, pensada para acabar con batallones enteros, se desato sin control en los apenas 10 metros cuadrados del gabinete de guardia, con una Suma Vampira, un elfo gay, una elfa poseída, 17 serecillos diminutos y una maga de pacotilla en su interior.

Afortunadamente, la inexperiencia de Helkewin hizo que los efectos mágicos se disipasen un poco...

14 duendes de conffetti murieron abrasados, a Leowin se le quemó la espalda desde la cabeza a los pies, con quemaduras que dejaron cicatriz incluso en su piel élfica, Helkewin perdió un brazo y parte de una pierna, que le valieron su sobrenombre posterior y Lousal ardió en sus ropajes élficos, aunque con mejor fortuna que el resto, ya que solo perdió el pelo.

Eso sí, Neferata murió calcinada.

Que esto sirva como recordatorio a los Masteres: Nunca, nunca dejes a tus PJs bolas de fuego al alcance.

Ficha Técnica:

Tipo:Bola de Fuego
BO:+15
Peso:Nulo, es energía pura.
Crítico: Calor
Propiedades Mágicas: ¿No has leído lo de Bola de Fuego?
Otros:

Destruye, quema, incinera, calcina, chamusca, tuesta, abrasa, incendia, inflama, carboniza, tuesta, achicharra, requema, ennegrece y combuste casi cualquier cosa en su radio de acción.

sábado, 2 de mayo de 2009

Zábado Zombie (14)

Buenos días, amigos frikis. Vamos con una nueva entrega de esta historia que hacemos entre todos. Pero antes de empezar, una aclaración: Anna ya se ha pispado de que está inmersa en un holocausto zombie. No sabe las proporciones de la catástrofe, pero se huele que ella por lo menos está bastante metida. De todas las personas a las que se ha cruzado después de las campanadas, sólo el hortera de su ex era todavía humano (si es que a un cani se lo puede llamar humano...)

Ayamay, mi querido y beligerante amigo, antes de alunizar sobre la tienda de armas, hay que localizarla. Las estudiantes de intercambio no suelen saber donde se ubican las armerías.

Otra aclaración: creo que yo no dije en ningún momento que las llaves fuesen de una furgoneta Volkswagen, sólo cité la marca. Ahora lo gracioso sería que el heavy tuviese un Beatle rosa.



¡Buip-buip! ¡Buip-buip! -Allí, por fin, estaba aparacado el coche. No le había costado mucho dar con él en las calles cercanas. Pero cada vez había más gente infectada, moviendose hacia ella con sus andares tambaleantes, y Anna se estaba empezando a poner nerviosa. Era fácil esquivar a uno de ellos, pero sería más complicado esquivar a una veintena. Y verse rodeada podía ser fatal. No le había costado acabar con los músicos porque además de infectados probablemente estuviesen también borrachos, pero sería mucho más dificil acabar con toda una docena de esa gente si la estuvieran rodeando.

- Maldita sea, necesito un arma, no voy a llegar muy lejos con este bate.- Pensó Anna en finés.- Si al menos supiera donde hay una armería en esta ciudad... es una pena que las estudiantes de intercambio extranjeras no sepamos estas cosas. Joder, deberían darnos un folleto informativo en la universidad.

Corrió hacia las luces intermitentes. El coche resultó ser una Volkswagen Transporter negra. Se metió dentro y cerró corriendo las puertas. En la parte de atrás había un par de amplificadores y unas cajas de guitarras. Era la furgo del tipo del sonido de la sala La Mazmorra. Sin pensarlo más, arrancó y puso rumbo hacia el Willy.

La furgoneta se deslizaba por las calles, entre un incipiente y creciente caos. La gente infectada vagaba sin rumbo y cada vez parecía haber más. De vez en cuando se veía a algunos no infectados corriendo por sus vidas. Anna pisó a fondo y se alejó de ellos. Los primeros no infectados que vió eran un grupo de neonazis que pateaban un cuerpo caido en el suelo. Curiosamente no parecia ser un cuerpo infectado, porque chillaba con cada golpe. Esto puso a Anna en estado de alerta y la hizo darse cuenta de que en estas condiciones cualquier encuentro podría ser peligroso, independientemente del grado de infección.

Las calles no presentaban ningún tráfico, por lo que no le costó llegar a la zona de los colegios. Sólo tuvo que realizar un desvío: un coche dañado estaba cruzado taponando la calle. Este fue el momento crítico de la noche. Anna vió a los tripulantes del vehiculo al lado de este. Un hombre yacía en el suelo, a un metro escaso de la portezuela del conductor. Una mujer elegante, vestida de fiesta, pero presumiblemente infectada, estaba sentada a horcajadas sobre el hombre, y con horror, Anna vió que estaba mordiendo su pecho ensangrentado. Cuando las luces de la furgoneta iluminaron la escena, la mujer alzó la cabeza. Su cara aparecía toda cubierta de sangre y un rugido surgió de su boca.

Anna echó marcha atrás y tomó un desvió por otra calle. No paró hasta llegar al colegio, aterrorizada aún por las cosas que había visto. No tenía llaves de la valla del parking, así que tuvo que aparcar fuera. Todo parecía tranquilo.


Bien. Vuestro turno, amigos. Vosotros diréis. Preguntad lo que queráis y lo que necesitéis saber sobre la situación. Y recordad: declarad acciones coherentes.

viernes, 1 de mayo de 2009

Tira SdR XXVII: Zombies

Hola de nuevo, aqui Ki, caótico malvado, rompiendo las reglas de publicación de la Sima una vez más.

Disfrutad de la tira, un elogio a mi mismo y a mis habilidades con el fotochop.


(Pinchando se amplia)

jueves, 30 de abril de 2009

Sin respiro

Buenos días amigos frikis. Sigamos hablando de rol. No sé si alguna vez habéis jugado una partida con sensación de agobio. Hay juegos, en los que se supone que forma parte de la cosa, como Cthulhu, o Paranoia. Pero yo me refiero más bien a cuando esto sucede en algún otro juego más típico, en uno de los juegos en los que no se busca esa sensación, la clásica partida de Espada y Brujería.

Hay veces en las que juegas acuciado por la angustia. No hay descanso, no hay respiro. Todo es hostil y no hay nada bueno para ti. Cualquier acción que emprendes puede significar la muerte para tu PJ. Entonces comienzas a jugar con miedo, especialmente si tu personaje es de esos queridos a los que llevas un tiempo guiando y ya han adquirido una personalidad propia.

Pues bien, yo si he jugado partidas así, y desde mi punto de vista, creo que sé deciros el porqué son así estas partidas. Como todo lo que ocurre en una partida, bueno y malo, la responsabilidad es del master.

Cada uno dirige las aventuras a su manera, y ya sabemos que hay tantos tipos de master como grupos de juego. El tipo de master que analizaremos hoy, es el master pesadilla.

Ese tipo de master que dirige la aventura como si le jodiera que los pejotas hayan irrumpido en el mundo que ha creado y entonces se dedica a joderlos. No les da tregua, todo lo que les puede salir mal les sale, y cuando les sale bien, se las apaña para que sea un triunfo amargo.

Este tipo de master suele hacer uso de los PNJ’s hostiles que veíamos el otro día, penejotas que aunque sean aliados, en ningún caso favorecerán a los pejotas. Esta es una de las principales causas del agobio en las partidas. Cuando vas a hablar con un penejota aliado, que se supone que es un apoyo para los personajes, y en vez de ayudarte un poco te lo pone más difícil. Es como si Frodo le pide ayuda a Cebadilla para que los esconda después de leer la carta de Gandalf, y en vez de ayudarlos con lo de los señuelos, les dice que no, que se vayan del Pony, que él no quiere líos. O como si Tom Bombadil les exigiese una recompensa por librarlos del sauce y de los túmulos y en vez de alojarlos y darles hidromiel les dijera que siguiesen el camino sin molestar a Baya de Oro.

¿Y por qué hacen esto esos masters? Mi teoría es que les jode ver que obtienes cualquier mínima ventaja sin pasarlas putas por ello o sin gastarte desorbitadas sumas de dinero. Sencillamente no pueden permitir que las cosas le vayan bien a tu PJ. En sus mentes sólo cabe la idea del pejota mendigo. El pejota sin hogar, que no es bien recibido en ningún sitio y por muchas cosas que haga nadie le tendrá aprecio.

Esa es una mentalidad de personaje de nivel uno. Cuando tu personaje es un pardillo, que va dando palos de ciego, no conoce a nadie y nadie lo conoce a él. Pero conforme un personaje madura y sube de nivel, va teniendo contactos, va siendo respetado por aquellos que lo conocen y se va ganando su confianza. Se convierte en un pejota estable, que puede llevar una vida digna además de ir de aventuras. Cuando tu personaje es un mierdecilla, tiene que dejar sus armas en la puerta para ir a hablar con el gobernador. Pero cuando es un mago respetable y poderoso, de nivel medio alto, no es necesario que lo haga, porque tiene un estatus, un cierto nivel respetable. Lo mismo pasa cuando tu personaje pertenece a alguna cofradía secreta. Cuando eres el último mono, el lógico que el penejota pringado de la puerta pueda decidir si le da la gana o no que pases a ver al gran maestre. Pero cuando eres un miembro respetable de la cofradía, que ha cumplido con éxito una docena de misiones para el gran cofrade, el de la puerta se achanta al verte y no tiene derecho a decirte nada.

Pero con los masters pesadilla no, para cualquier cosa, para hablar con el más pringado de los penejotas tienes que humillarte, rebajarte a mil condiciones que te dejan en inferioridad de oportunidades. Y encima, lo típico que suele pasar en estas situaciones es que todo fuese una puta trampa y un montón de penejotas se lance a atacarte aprovechando tu desventaja sin ni siquiera darte la opción del diálogo.

Con lo cual, al final las partidas se convierten en una competición entre master y jugadores. Los jugadores intentan cumplir la misión y el master intenta que no lo consigan. Por Crom, esa actitud si que me molesta. Mira que lo hemos dicho veces. El objetivo del master no es evitar que los jugadores logren resolver la aventura, sino todo lo contrario. Una aventura inconclusa suele indicar un fallo del master. Hay excepciones, pero en general si los pejotas no consiguen llegar a buen puerto no es sino por incompetencia masteril.

Por eso me gusta llamarlos masters pesadilla. Porque esa competición master-jugadores se extiende más allá de la partida y alcanza también al propio jugador. Ya no es sólo que el master te lanze malos o ponga aliados hostiles, es que además dificulta el roleo. Al igual que en las pesadillas, tú intentas hacer algo que parece lógico pero no puedes. El típico sueño en el intentas correr y no puedes, o intentas alcanzar algo que hay en la mesa pero parece que se aleja cada vez que lo intentas. Pues así, el master pesadilla, cada vez que declaras una acción un poco menos convencional que un ataque ya te empieza a poner pegas sobre lo difícil de su realización.

Y esto tiene otro efecto, que es coartar la imaginación de los jugadores. Yo, no es por tirarme flores, pero cuando masterizo, celebro mucho las ideas originales. Siempre que sea algo con cierta lógica es bueno permitir las ideas originales de los pejotas. Y sobre todo, cuando una idea original es la única manera de realizar algo.

Pero, ah, los master pesadillas siempre tienen argumentos para echar por tierra una idea genial y minimizar su éxito. Pues no, la gran bola de diez toneladas de acero que habéis lanzado rodando sobre los orcos desde lo alto del gran pasillo super-inclinado no los aplasta a todos. ¿Pero como no, master? Bueno, aplasta al primero, pero se frena sobre su cadáver y ya no aplasta a más.

Y esto al final, lo único que hace es que los jugadores pierdan interés en la partida. Y al final las partidas de los master pesadilla se acaban jugando siempre de igual modo. Hay que seguirle el rollo al master. No hay que cuarrarse mucho la interpretación, ni pensar acciones originales, hay que limitarse a seguir la trama y sobre todo, a evitar que tu PJ muera.

Para este tipo de masters, si jugáis con alguno, tengo una recomendación. Es bueno llevar un personaje duro. De esos que tienen puntos de vida para dar y tomar. Y sobre todo, que tengan una buena defensa. Porque al final, en un momento u otro de la partida vas a tener que abrirte paso a espadazos entre las hordas de malos y aliados hostiles, y te aseguro, amigo rolero, que vas a recibir traya por todos los lados. Da igual que lleves un hada de las flores que evite el combate a toda costa, en algún momento, el master pesadilla te atrapará.

miércoles, 29 de abril de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LIX

Buenos días amigos. Otra semana más en los px. Esta semana tenemos

1600 pares

¿A qué Todo pertenece? 25 px para el primer y único acertante?

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.