martes, 17 de noviembre de 2009

La digitalizacion de Jabba

Todo el mundo sabe el daño que hizo la digitalizacion a muchas películas, y especialmente a la saga de Star Wars.
Pero el mayor daño lo recibio el actor original de Jabba, si en la primera versión era un hombre, luego en los comics de Marvel (la editorial de Spiderman tenia los derechos de Star Wars en comic) lo transformo en un bicho raro, pero jamas tan raro como la versión digital...
Aquí el vídeo con la versión como hombre y como gusano:



domingo, 15 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (6)

Señoras y señores, con todos ustedes, la espectacular portada del primer número de la miniserie Queen of the Frozen Wastes, de la mano del único y genuino Frank Cho.


Una de las portadas que más me gustan de la roja. Me parece una de las más realistas que he visto, y como jugador de rol profesional, el realismo me parece importante.

sábado, 14 de noviembre de 2009

Hud Resa

Rebuscando entre mis archivos encontré esto. No se si ya publiqué la primera parte, pero la segunda seguro que no.

Dentro minirelato:

Hud Resa

Soy un monstruo. Sé que nací en alguna de las múltiples tribus de la pradera. Este dato lo conozco porque el único objeto que conservo desde niño es un viejo arco de hueso deslucido con unas marcas especiales. La tribu que los realizaba desapareció repentinamente en algún momento. Yo no lo recuerdo. Lo primero que recuerdo es una capa de pieles envolviéndome y expulsando el frio de mi pequeño cuerpo lejos de mí. Más tarde me contaron que yo yacía en medio de la matanza, rodeado de la sangre y las tripas de mis congéneres. No se sabe que pasó, pero algún tipo de bestia maligna debió atacarles y destrozarlos.
Tengo razón en para pensar que esa bestia maligna soy yo. A veces, cuando me enfado mucho, dejo de comportarme racionalmente y empiezo a verlo todo de color rojo. Habitualmente me despierto desnudo unas horas después en mitad del bosque, y hasta ahora, el causante de mi desazón siempre es encontrado muerto, destripado y despedazado en algún lugar de difícil acceso.
De momento nadie lo ha relacionado conmigo, pero tengo miedo de dañar a las personas que amo. Empiezo a pensar que ya lo hice una vez. Podría hacerlo otra. Mata a toda una tribu. Me da miedo pensarlo. Por eso, me voy a ir. Huiré donde nadie, nunca, se atreva a poner un pie civilizado. Me alimentaré de bayas y frutos, cazaré para obtener carne. Y aprenderé a controlarme.
Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte.


Dentro segunda parte:

Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte. Tengo que convencerme a mí mismo o me volveré loco. Afortunadamente, todo el mundo me cree. Me ven tan grande y fuerte que incluso los que no me creen no se atreven a dudar de mi palabra. No al menos delante de mí. Tampoco es que me importe. Solo busco una cosa en la vida. El problema es que todavía no sé el qué. De momento, me basta y me sobra la vida en la naturaleza. No me gustan las ciudades, ni sus habitantes. Siempre que voy a alguna, acabo teniendo problemas. Prefiero vivir sólo, de lo que me da el campo y de lo que puedo proveerme yo. No necesito nada, salvo mi arco de hueso viejo y mi cuerpo. Y matar orcos.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Tira SdR L: Sting of the Bumblebee

(El tamaño sí importa. Pincha para aumentar la tira)

jueves, 12 de noviembre de 2009

Warhammer, el JdR


Buenos días. Tengo en mis manos el reglamento del juego de rol de Warhammer, cortesía de un camarada jugador de rol que ha tenido a bien prestármelo para que le eche una ojeada. Así que aprovechando la ocasión voy a hacer un pequeño resumen del sistema de juego, como una reseña del reglamento o algo así.

De primeras vemos que se pueden escoger cuatro únicas razas para interpretar: Humano, halfling, elfo y enano. Por lo tanto parece un reglamento orientado a jugar con las fuerzas del "bien". No se pueden llevar personajes orcos y eso es políticamente incorrecto.

Todos los personajes tienen 16 características, ocho primarias y ocho secundarias. Todo es muy warhammeriano. Las habilidades se basan en las que tienen las unidades del juego de miniaturas, añadiendo algunas para permitir el roleo. Además, dependiendo de la raza cada personaje tendrá unas habilidades y talentos determinados, al estilo de las dotes de D&D.

En las profesiones es donde se pasa tres pueblos este juego. Hay un total de 60 profesiones básicas y 54 profesiones avanzadas. Aunque mirando un poco vemos que en realidad son variantes o especializaciones de las seis o siete profesiones arquetípicas de los juegos de fantasía (ya sabéis Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago, Bardo, Clérigo). La diferencia es tal vez que hay muchas profesiones "civiles" del tipo carbonero, pescador, campesino...

Lo interesante de todas estas profesiones es que cuando tu PJ mejora puedes acceder a una nueva profesión, siempre relacionada con la anterior, ya sea profesión básica o avanzada. Por ejemplo, si empezaste siendo escudero puedes cambiarte a caballero. Si empezaste como soldado puedes cambiar a sargento. Un cazarrecompensas puede cambiar a cazador de vampiros, etc.

El sistema de juego en sí es un sistema porcentual. Para tener éxito en una acción hay que sacar en un d100 un resultado igual o menor que la puntuación en la habilidad que se use.

En los combates (vamos a lo que vamos) el daño se hace con 1d10+daño del arma. A eso se le resta la resistencia y la armadura del contrario. Los puntos restantes son las heridas que se sufren. La media de heridas por PJ para todas las razas es 10, así que es relativamente fácil resultar herido grave.

La magia usa un sistema clásico de superar dificultades. Cada hechizo tiene una dificultad y cada PJ que maneje la magia tiene unos puntos de magia (entre 1 y 4). Por cada punto de magia puedes lanzar 1d10. Si tu tirada supera la dificultad el hechizo tiene éxito. Si todos los resultados de los d10 son 1 es fallo directo y si todos los resultados son iguales es pifia (hay varias tablas de pifias del caos y pifias clericales).

Otro elemento de este juego son los puntos de locura. Como si de Cthulhu se tratase, los pejotas pierden cordura en determinadas ocasiones y esto hace que su Locura aumente. Cuando la locura es suficientemente alta, y previa tirada de voluntad, se empiezan a ganar trastornos. Estos trastornos son como las dotes, pero negativas. Sobre todo afectan a la interpretación, pero alguno afecta también a las características de los pejotas.

Y por último, la experiencia. La verdad es que este sistema deja el reparto de experiencia totalmente a discreción del DJ. Te proponen tres métodos y unos puntos medios que se suelen entregar, pero te sugieren que vayas por libres y recompenses lo que a ti te parezca.

Más o menos se ganan unos 100 px por sesión de juego (unas 4h). Justamente 100 px son los que necesitas para acceder a una profesión nueva, y también 100 los necesarios para mejorar alguna habilidad. Esto significa que no se contempla el concepto de nivel, tan típico como poco realista, sino que es una experiencia gradual.


En resumen: Warhammer JdR es un sistema bastante intuitivo y fácil de usar que se basa en tiradas porcentuales y dados de 10. Los personajes utilizan habilidades (de profesión y raza) que pueden mejorarse de manera independiente al conseguir experiencia.

Como opinión personal, me parece un reglamento con bastantes posibilidades. Es cierto que aún no lo he probado en la mesa de juego, pero sobre el papel me ha parecido bastante interesante, fácil de usar y realista. Es como una mezcla de Cthulhu y D&D, quedándose con lo mejor de cada uno, el intuitivo sistema porcentual y la experiencia abierta de La Llamada y el sistema de habilidades por dotes típico del Dungeons.

Y eso es todo. Aquí tenemos otro reglamento que escapa del omnipresente sistema d20, sistema odiado no muy del agrado de todos los que seguimos en su día el Ciclo no sólo Dungeons and Dragons.

Bien amigos, el próximo jueves más.

Demotivators: Bola Extra

Se me pasó el otro día, y no creo que deba quedarse fuera.


En un rato el post de hoy.

martes, 10 de noviembre de 2009

Curiosidades legales del sistema.

Cualquier chica de 16 años puede someterse a una operación de estética, del clasico "Crece tetas" y no necesitan para ello ningún tipo de autorización paterna. Sin embargo con esa edad no pueden hacerse un tatuaje o un piercing. Es decir, que les está permitido entrar en un quirófano con todo lo que ello conlleva -pre operatorio, anestesia, post operatorio, pruebas, etc.- pero no hacerse un simple tatuaje en la espalda.

A partir de los 16 años un joven puede incorporarse al mercado laboral, pero hasta los 18 años no puede abrir una cuenta bancaria a su nombre y necesita de sus padres para hacerlo. ¿Donde ingresa entonces el dinero? ¿Cómo es que puede madrugar para trabajar, cotizar y estresarse pero no abrir algo tan sencillo como una cuenta en un banco?

Con tan solo 15 años puedes conducir ya tu propia moto e ir con ella donde te de la gana. Incluso puedes dirigirte a cualquier casino a las afueras mientras adelantas al resto de vehículos en plena curva y haciendo caballitos, pero una vez llegas a tu destino te das cuenta que ni tan siquiera se te permite meter una moneda en la máquina tragaperras. Es decir, depositas en una moto tu vida y la de otros pero la ley no te permite apostar unos euros hasta los 18 años, la vida vale menos que los euros, el riesgo de perdida es menor.

Has decidido vivir demasiado rápido y a los 14 años ya has encontrado a tu media naranja. Pues gracias a una dispensa de un juez puedes casarte a esa edad. Incluso puedes hacer testamento, no sea que mañana te pase algo... Pero resulta que en tu noche de bodas quieres entrar en una discoteca para celebrarlo, pues te jodes porque necesitas tener 18.

¿Qué es más importante, la vida o la política? Pues parece ser que la ley se decanta por esto último, y consideran que con 16 años estás capacitada para abortar o decidir qué hacer con la nueva vida que se está gestando pero en cambio no puedes decidir algo tan sencillo como quién será tu próximo alcalde.

A la edad de 14 años un chaval puede ser juzgado por sus hechos y ser llevado ante la justicia para que pague el error. Pero en cambio no puede ponerse en el otro lado hasta los 18, edad en la que la ley te permite ser miembro de un jurado.

La legislación actual permite mantener relaciones sexuales con apenas 13 años "siempre consentidas", esto parace una tonteria pero siempre hay que aclararlo, si no es consentida, se llama violación, y es un delito muy grave, en sima de rol somos partidarios de la amputacion como castigo de este delito.

Y todo esto en España.

Pero en francia me intentaron detener por llamar Napoleon a mi cerdo.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Millenium II (2009)


Si la anterior entrega era fresca, entretenida y de acción, la segunda es oscura, lenta y aburrida. Si no has leído el libro, probablemente no la entiendas y si lo has leído la síntesis parece incompleta, caótica y reducida. Pasa por alto aspectos interesantes y sin embargo incluye demasiados personajes secundarios, que aparecen poco y desdibujados. Si la primera parte nos mostraba los bellos paisajes escandinavos, esta muestra un Estocolmo desordenado, frío y agobiante, muy lejos de la idea de ciudad nórdica ordenada y limpia presente en el imaginario popular de los europeos del Sur.

El hecho de no tener una historia concreta y conclusa puede ser uno de los factores que la distinguen de la primera entrega, que poseía un final más o menos cerrado. En esta película, como en el libro, muchos lazos quedan sin atar, muchos sucesos sin concluir.

En definitiva, una cinta demasiado larga y sin un guión claro. Una mala adaptación y un claro producto comercial que deja de lado lo artístico y creativo que caracterizó a su predecesora, con el único fin de hacer taquilla. Un fracaso.



Buscando en el cajón de sastre, he encontrado esta infografía de La Vanguardia sobre Millenium II, una guía muy útil si quieres ver la película y no leerte el libro. No la amplíes si no quieres Spoiler.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (5)

Aclaración: el número de esta entrega y lo sugerente de la portada no están en absoluto relacionados.


Portada de Michael Lisner. De lo mucho que se puede recomendar de este tío, quiero hacer mención especial a The Vampire's Christmas, una genial historia sobre un vampiro de los que molan (ya sabéis cuales no molan). Además, hace poco me enteré de que está publicado en castellano, porque me lo encontré en un cajón de saldos en Elektra.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Blood Bowl

Una imagen vale más que mil palabros.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Tira SdR XLIX: La carga de la Brigada Ligera

(Pincha para poder leerla bien)

jueves, 5 de noviembre de 2009

Demotivators roleros

Sabéis esos días en los que para no currarte un texto original metes un montón de imágenes graciosas y esperas que nadie se de cuenta de que has currado poco?












Hoy es uno de esos días.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Kull el Conquistador y Tranicos el Pirata

"Moraba en él la nostalgia, y sueños extraños y luminosos rondaban por su alma"

-Kull: Kull el Conquistador, el más poderoso monarca de la Edad Precataclísmica, magnífico en cuerpo y mente, en pensamiento y en obras, se labró una leyenda en el trono de la legendaria Valusia, unos 8.000 años antes de que Conan de Cimmeria se sentara también en el centro del mundo hyborio.

Nacido bárbaro en la pagana Atlantis, huérfano desde la infancia, vagó por los bosques como un mono sin pelo junto con su familia adoptiva, los grandes felinos rayados del Valle de los Tigres, hasta que, un día los hombres de la Tribu de la Montaña Marina le encontraron y le llevaron con su clan. No tardó en superar a los hombres de la tribu en el pugilato y el tiro de lanza, pero su mente inquieta y carácter visionario le separaron siempre de los demás… era a veces irreverente, preguntaba e indagaba, quizá como resultado del mismo misterio que le envolvía por su temprana orfandad, y porque no sabía nada de sus orígenes.

También desde la infancia, aunque hubiera de convertirse en un luchador sanguinario y temible, Kull se sintió atraído por la civilización, y vio en visiones que una corona de oro y un poderoso reino caían en su poder. Así, con su fiera independencia y resolución, Kull tenía que entrar tarde o temprano en conflicto con la estrechez de miras y con las antiguas tradiciones de su tribu. Así, un día, cuando no pudo salvar a una muchacha de ser torturada hasta la muerte por haber amado a un forastero, la mató con una daga para ahorrarle padecimientos, y tuvo que huir de sus airados compatriotas por haberles arruinado su cruel diversión.

Quizá para expiar aquella sangrienta, si bien necesaria hazaña, Kull trató durante el resto de su vida a las mujeres con extremada caballerosidad y compasión. Al huir de Atlantis por mar, fue capturado por los piratas lemurios, que le obligaron a bogar encadenado al remo. Tras dos amargos años, logró derrotar a dos guardias borrachos y escapó a nada hasta las costas de Valusia, donde no tardó en unirse a una cuadrilla de forajidos de los montes hasta que por fin fue capturado y confinado en la mazmorras de la Ciudad de las Maravillas.

Al notar la fortaleza física de Kull, las autoridades le sentenciaron a la arena de gladiadores del rey Borna, donde encandiló a las multitudes. Un aristócrata valusio, el conde Murom bora Ballín, reconoció la nobleza de espíritu del joven y le pagó la libertad y la incorporación al ejército. La capacidad natural de Kull para el mando no tardó en imponerse, y poco después ascendió al rango de comandante del regimiento personal del rey, la Legión Negra.

Entonces, Kull se vio complicado sin saberlo en una conjura que tuvo como desenlace la ascensión del propio Kull al Trono de Topacio, como siempre había soñado, y al hacerlo frustró al candidato de los conspiradores, el fatuo Kaanuub, barón de Blaal. En su duelo a muerte con Borna, Kull sufrió una herida en la mejilla derecha, símbolo de la violencia con la que se apoderó de la corona y la retuvo siempre.

Poco después de su primer desfile triunfal, y con la ayuda de Brule el Asesino de la Lanza, embajador picto de la corte, descubrió la repulsiva amenaza de la Antigua raza de los Hombres-Serpiente, y les infligió la primera de muchas derrotas. Aunque la magia de Thulsa Doom lograra expulsarle del trono por cierto tiempo, en el que Kull viajó y vivió varias aventuras relacionadas con lo sobrenatural, el atlante regresó finalmente a la Ciudad de las Maravillas y recobró el trono. Allí reino con la ayuda del anciando consejero Tu, de Brule el Asesino de la lanza y del trovador Ridondo, que se había opuesto a Kull en los primeros tiempos de su reinado. El conde Murom bora Ballin, Kuthulos el esclavo filósofo y Ka-Un, el anciano picto, alcanzaron también cierta relevancia en su corte.

Los últimos tiempos del reinado de Kull devinieron en una edad dorada, en la que el glorioso rey dividió su tiempo entre la expansión y defensa de Valusia, y la búsqueda de saber, en un intento por desentrañar los enigmas últimos de la realidad.




"La muerte guarda el tesoro del viejo Tranicos."


- Tránicos: Tranicos el Sanguinario fue el más grande de los piratas barachanos que navegaron por los mares del mundo hyborio. En la cúspide de su carrera, asaltó la isla fortificada de un príncipe exiliado estigio, Tothmekri, mató a todos sus habitantes y se apoderó de un fabuloso tesoro que el príncipe había traído de su nativa Khemi. La leyenda del botín de Tranicos llegó a todos los oídos y, poco tiempo después, todos los piratas de su época soñaban en arrebatarle su fortuna. Temiendo que su propia flota le traicionara, Tranicos navegó hacia el norte en un solo barco y ancló en una bahía de los yermos pictos, bajo a tierra con once hombres y masacraron todos juntos una aldea picta con sangrientas espadas. Entonces eligió una cueva cercana y escondió allí el tesoro: El botín de Khemi, las joyas de Tothmekri, monedas de oro, gemas sin precio, así como sus propios cofres de sedas y encajes, atavíos, armas y ornamentos.

Pero un chamán picto sobreviviente de la matanza invocó a un siniestro demonio, que estranguló a Tranicos y sus hombres mientras estos celebraban un festín en la cueva. Ese mismo demonio todavía vigila la cueva entre brillantes brumas azules; el gigantesco pirata y sus once capitanes siguen sentados en torno a una mesa de ébano, contemplando su tesoro, muertos pero no putrefactos. Aún sujetan sus copas de vino con la mano. Según los cronistas, ni siquiera Conan de Cimmeria pudo derrotar al demonio de la Cueva de Tranicos.

Esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Hasta la semana que viene.

martes, 3 de noviembre de 2009

Princesas en Sin City

Otra entrada de princesitas Disney...
Jasmine, es Miho

Cenicienta es Shellie
Bella es Becky

La bella durmiente es Goldie

Ariel es Nancy


Blancanieves es Gail

Eso es toda la realeza que se paso por Sin City

lunes, 2 de noviembre de 2009

Estampa Friki

Estampa es la feria de "imagen múltiple" de mayor renombre en España. Dedicada tradicionalmente al grabado, este año ha incluido gran variedad de propuestas, entre las que destacan la fotografía, la pequeña escultura, los "objetos encontrados"...
Ya vimos en la feria ARCO que lo friki se hacía un hueco en el mundo del Arte. En Estampa no podía ser menos.

Esta señora tiene mucho interés en este conjunto de escultura de pequeño formato.


A primera vista no observamos nada raro, pero tras varios segundos, la señora se aparta y nos deja ver el contenido real de la obra: un prototipo friki...




Los mundialmente conocidos Playmobil, desfilaron por varios de los stants.
En esta galería se mostraron como parte esencial del hábitat urbano.



En esta otra, sirvieron modelo de para interesantes obras hiperrealistas


domingo, 1 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (4)


Portada de Ron Adrian (Birds of Prey, Supergirl, Flash)

sábado, 31 de octubre de 2009

Viñeta en inglés


vuelvo momentáneamente a los teclados, para dejaros una viñeta que me hizo gracia. la traduciría, pero no sé algunas palabras pierde bastante su significado original y seguro que algun lector lo hace por mi.

viernes, 30 de octubre de 2009

Bares raros


jueves, 29 de octubre de 2009

FUE vs INT

Buenos días. Llevaba ya unas 20 lineas escritas del artículo de hoy cuando he decidido borrarlo entero. No me gustaba como me estaba quedando. No conseguía darle el enfoque adecuado. Así que lo voy a intentar de nuevo. Sin preámbulos farragosos, sin parrafadas llenas de ejemplos, sin rollos sobre las profesiones. Voy a ir directo al grano.

¿Qué son más útiles, las habilidades de FUE o las de INT?

(Nota: cuando digo habs de FUE me refiero a FUE y todo lo relacionado, incluyendo CON, reflejos, las habilidades derivadas de estas y en general todas las cosas físicas. Lo mismo con INT, me refiero a todas las habilidades "mentales" y atributos relacionados, como intuición, sabiduría, carisma...)

Las habilidades de FUE son obviamente útiles a efectos de juego. Pero también a efectos de interpretación. Un PJ experto en hachas a dos manos puede declarar sin problemas "si no me dejas pasar te corto en pedazos". Pero sería ridículo que un bardo dijera "vamos a machacar a esos enanos cabrones" cuando ni siquiera sabe usar un estilete.

Con las habilidades de INT pasa lo mismo, pero solo hasta cierto punto. Si el PJ no tiene Abrir Cerraduras es inútil que lo intente, igual que si no tiene Carisma es irrisorio que intente seducir a la hija del posadero.

Pero, y este es mi punto, que pasa con habilidades de INT que son puramente de interpretación. Ejemplo: Un grupo de pejotas llega hasta unas puertas mágicas. Para abrir las puertas hay que resolver un acertijo. Así que el master plantea el acertijo a los jugadores (a los jugadores, ojo, no a los pejotas). "Oro parece plátano es".

Como el master lo ha planteado así, como acertijo, todos lo jugadores pueden intentar adivinarlo. Un poco injusto, ¿no os parece? Porque en ese momento no son las inteligencias de los personajes las que están actuando, sino las de los jugadores. El jugador que lleva al bárbaro puede ser muy avispado y adivinar el acertijo que su personaje no hubiera adivinado en años. ¿Y es esto realista?

¿Pero que habría que hacer? ¿A la hora de plantear acertijos, por seguir con el ejemplo, habría que prohibir intentar resolverlos a los jugadores cuyos pejotas tengan inteligencias bajas? Tal vez fuese más realista, pero parecería poco deportivo.

Otra solución es por ejemplo, resolver el acertijo por tirada. Así verdaderamente sólo lo adivinarán los pejotas con INT alta. Pero claro, ahí, aunque se gana realismo, se pierde mucha interpretación.

Si hubiera que buscar una solución ecuánime para este tipo de situaciones (y no es lo que estoy haciendo, pero bueno) lo mejor sería que los propios jugadores se abstuvieran de hacer cosas que no fuesen adecuadas para sus personajes.

Pero sabemos que esto es un concepto totalmente utópico. Nunca pasa. Por eso, en el debate FUE vs INT yo me decanto claramente por FUE. Y no es que yo sea un amante de los pejotas terminator, más bien al revés, pero si que abogo por las habilidades útiles. No ya fuerza pura y dura, pero si habilidades útiles para el PJ, como defensa, constitución y aunque no lo parezca tanto, carisma. Habilidades o atributos, en definitiva, de los que te pueden restringir una acción si no los tienes.

No se si véis a donde quiero llegar, porque estoy un poco espeso y no se si he expresado bien lo que quiero decir. En cualquier caso, esto es todo por hoy.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Armas y Armaduras

Un miércoles más llega Conan y la edad Hyboria...

Igual que en épocas posteriores, las armas de la Edad Hyboria estaban divididas en dos categorías fundamentales: Armas ofensivas y defensivas. Las primeras estaban destinadas a mejorar las capacidades de ataque del combatiente, las segundas a protegerlo de los golpes del enemigo. Aunque las armas y armaduras parecen en principio accesorios propios de un guerrero, la anarquía y decadencia propias de esta época tenían como consecuencia que todo hombre prudente, y también muchas mujeres avispadas, poseyeran armas para proteger su hogar, su familia y su persona.

El tipo más popular y común consistía en una variedad de cuchillos, dagas y puñales. Había espadas con todo tipo de tamaños y formas: desde espadas cortas y alfanjes hasta espadas de dos manos, estoques, espadas de guerra y sables que median hasta cuatro pies de longitud, y cuyas hojas eran muy pesadas; la daga larga y la cimitarra, una larga espada parecida a una cuchilla de carnicero, con hoja gruesa y filo curvo, también eran empleados con frecuencia, especialmente por los caballeros.



Las hojas de hierro eran templadas y martilleadas a fin de convertirlas en acero, y el arma terminada se llevaba en una vaina. Solían blandir la espada por su puño, protegido en ocasiones con guardas. Un pomo, al extremo del puño, daba equilibrio al arma. Existían variaciones nacionales de la espada, como el sable vendhyo o el shamshir, pero todos servían al mismo propósito: cortar, herir, acometer y matar.

Los guerreros, por supuesto, empleaban una amplia variedad de armas, que variaban según las emplearan los caballeros o los infantes. Una vez los hyborios hubieron descubierto el estribo, que solía sujetarse a la silla de montar mediante correas de cuero, los caballeros pudieron combatir montados a caballo. Precisamente por la firmeza con que eran capaces de sostenerse sobre la silla, los caballeros podían cargar con el peso de una armadura de protección. La armadura de malla metálica era la más corriente; algunas añadían placas de metal en codos y rodillas. Al parecer, una parte de la caballería pesada hyboria vestía armaduras completas de metal. Aunque la armadura completa no era tan pesada como se suele creer, no pesaba mucho más que el equipo completo de un soldado de infanteria actual, era ífícil ponérsela. De ahí la necesidad de que un escudero ayudara a su señor a esa tarea.

La típica armadura completa constaba de las siguientes partes: Medias de lino, calzones y un jersey de manga larga hecho de lana a modo de ropa interior; una túnica de cuero o justillo acolchado que impedían que la cota de malla hiriera las espaldas; sobre esta túnica, la cota de malla propiamente dicha, la llamada loriga, con mangas largas y manoplas también de malla metálica, abiertos por la palma para facilitar el movimiento de las manos.



En climas cálidos, una sobrepelliz impedía que el sol caldeara la armadura en exceso, mientras que, en países fríos, el caballero se cubría con una capa. Llevaban protecciones de malla metálica en las piernas, y una capucha también de malla, llamada cofia, cubría la cabeza hasta los hombros. Existían varios tipos de yelmo metálico que se solían llevar sobre la cofia; Desde simples cascos de acero con protecciones para la nariz hasta verdaderos yelmos que protegían todo el rostro. Estos yelmos solían tener un alto penacho que identificaba al guerrero en el campo de batalla. Al oxidarse, la armadura se limpiaba haciendola girar dentro de un tonel lleno de pequeños guijarros y arena.

Algunas de las armas de mano del caballero eran: la espada y la lanza, así como el hacha de guerra y la cachiporra, la maza con cabeza de hierro y punta de lanza, y el mangual. En aquellos tiempos, los propios caballos de guerra eran un arma importante. A menudo calzaban herraduras acabadas en punta, y tiraban coces al enemigo. Pero con frecuencia se arrojaban puas de metal al campo de batalla para desanimar a estas temerarias bestias.

Los soldados de infanteria empleaban sobre todo el arco y las armas de mango largo. El arco corto tenía un alcance de unos sesenta metros, mientras que el arco largo, más potente, podía cuadriplicar esa distancia. El arco largo permitía tirar con más rapidez que la ballesta, a la que había que amartillar con la ayuda del pie y del estribo, pero ésta se beneficiaba de su mayor precisión. Las flechas del arco largo llevaban la punta metálica, mientras que las de la ballesta estaban hechas de madera o de hierro, y se llamaban cuadrillos. Las armas de mango largo solían emplearse para frenar las cargas de caballería, y también en el combate cuerpo a cuerpo.

Alguna eran: la pica, de seis metros de largo (las cabezas de los traidores solían exhibirse a su extremo); cachiporras de mango largo; el hacha de guerra de largo astil; la alabarda, parecida a la anterior, con punta de lanza añadida y hoja en forma de media luna; la lengua de buey, una lanza terminada en una pequeña hoja con dos filos.



En los asedios, se empleaban armas tales como arietes; balistas que arrojaban jabalinas, catapultas que arrojaban piedras; torres de asedio móviles; diversos tipos de escaleras de mano y escalerillas. En su propia defensa, los sitiadores empleaban el mantelete, un gran panel de madera apoyado en el suelo, y el pavés, un escudo de gran tamaño con el que un soldado protegía a un arquero.



Entre los pueblos no hyborios se desarrollaron otras armas. Las más habituales entre las tribus bárbaras eran la espada, la lanza y el escudo. La esposa del bárbaro regalaba armas a su marido en el día de la boda, y éste las llevaba siempre, aun en las reuniones del consejo. Los estigios empleaban carros de guerra. Solían llevar aljabas con flechas y jabalinas atadas al carro. En los reinos negros, la armadura consistía a menudo en un grueso poncho cubierto con pieles de leopardo. Llevaban cascos hechos con juncos o con pieles de cocodrilo. Empleaban flechas y lanzas, tanto para cazar como para guerrear. Las espadas cortas eran habituales en el combate cuerpo a cuerpo; asimismo arrojaban bolas de hierro cubiertas de pinchos. Las cachiporras de cuerno de rinoceronte y los escudos de piel de elefante o de hipopótamo también eran populares. los hombres de khitai, en el Lejano oriente, utilizaban un potente arco hecho de madera, cuerno y tendones secos de animal.

Pues esto es todo por esta semana, en lo que a Khazum y Conan se refiere. !Nos vemos¡

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.