Warhammer, el JdR
Buenos días. Tengo en mis manos el reglamento del juego de rol de Warhammer, cortesía de un camarada jugador de rol que ha tenido a bien prestármelo para que le eche una ojeada. Así que aprovechando la ocasión voy a hacer un pequeño resumen del sistema de juego, como una reseña del reglamento o algo así.
De primeras vemos que se pueden escoger cuatro únicas razas para interpretar: Humano, halfling, elfo y enano. Por lo tanto parece un reglamento orientado a jugar con las fuerzas del "bien". No se pueden llevar personajes orcos y eso es políticamente incorrecto.
Todos los personajes tienen 16 características, ocho primarias y ocho secundarias. Todo es muy warhammeriano. Las habilidades se basan en las que tienen las unidades del juego de miniaturas, añadiendo algunas para permitir el roleo. Además, dependiendo de la raza cada personaje tendrá unas habilidades y talentos determinados, al estilo de las dotes de D&D.
En las profesiones es donde se pasa tres pueblos este juego. Hay un total de 60 profesiones básicas y 54 profesiones avanzadas. Aunque mirando un poco vemos que en realidad son variantes o especializaciones de las seis o siete profesiones arquetípicas de los juegos de fantasía (ya sabéis Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago, Bardo, Clérigo). La diferencia es tal vez que hay muchas profesiones "civiles" del tipo carbonero, pescador, campesino...
Lo interesante de todas estas profesiones es que cuando tu PJ mejora puedes acceder a una nueva profesión, siempre relacionada con la anterior, ya sea profesión básica o avanzada. Por ejemplo, si empezaste siendo escudero puedes cambiarte a caballero. Si empezaste como soldado puedes cambiar a sargento. Un cazarrecompensas puede cambiar a cazador de vampiros, etc.
El sistema de juego en sí es un sistema porcentual. Para tener éxito en una acción hay que sacar en un d100 un resultado igual o menor que la puntuación en la habilidad que se use.
En los combates (vamos a lo que vamos) el daño se hace con 1d10+daño del arma. A eso se le resta la resistencia y la armadura del contrario. Los puntos restantes son las heridas que se sufren. La media de heridas por PJ para todas las razas es 10, así que es relativamente fácil resultar herido grave.
La magia usa un sistema clásico de superar dificultades. Cada hechizo tiene una dificultad y cada PJ que maneje la magia tiene unos puntos de magia (entre 1 y 4). Por cada punto de magia puedes lanzar 1d10. Si tu tirada supera la dificultad el hechizo tiene éxito. Si todos los resultados de los d10 son 1 es fallo directo y si todos los resultados son iguales es pifia (hay varias tablas de pifias del caos y pifias clericales).
Otro elemento de este juego son los puntos de locura. Como si de Cthulhu se tratase, los pejotas pierden cordura en determinadas ocasiones y esto hace que su Locura aumente. Cuando la locura es suficientemente alta, y previa tirada de voluntad, se empiezan a ganar trastornos. Estos trastornos son como las dotes, pero negativas. Sobre todo afectan a la interpretación, pero alguno afecta también a las características de los pejotas.
Y por último, la experiencia. La verdad es que este sistema deja el reparto de experiencia totalmente a discreción del DJ. Te proponen tres métodos y unos puntos medios que se suelen entregar, pero te sugieren que vayas por libres y recompenses lo que a ti te parezca.
Más o menos se ganan unos 100 px por sesión de juego (unas 4h). Justamente 100 px son los que necesitas para acceder a una profesión nueva, y también 100 los necesarios para mejorar alguna habilidad. Esto significa que no se contempla el concepto de nivel, tan típico como poco realista, sino que es una experiencia gradual.
En resumen: Warhammer JdR es un sistema bastante intuitivo y fácil de usar que se basa en tiradas porcentuales y dados de 10. Los personajes utilizan habilidades (de profesión y raza) que pueden mejorarse de manera independiente al conseguir experiencia.
Como opinión personal, me parece un reglamento con bastantes posibilidades. Es cierto que aún no lo he probado en la mesa de juego, pero sobre el papel me ha parecido bastante interesante, fácil de usar y realista. Es como una mezcla de Cthulhu y D&D, quedándose con lo mejor de cada uno, el intuitivo sistema porcentual y la experiencia abierta de La Llamada y el sistema de habilidades por dotes típico del Dungeons.
Y eso es todo. Aquí tenemos otro reglamento que escapa del omnipresente sistema d20, sistema odiado no muy del agrado de todos los que seguimos en su día el Ciclo no sólo Dungeons and Dragons.
Bien amigos, el próximo jueves más.
7 cosas (no) relacionadas:
Que inteligente, ha superado la verificación de palabra...
Vais a tener que poner la casilla esa tan guay que hay en algunos sitios para registrarte en la que pone: marque el siguiente si es usted humano.
hummmm ese spammer lo acabo de ver curiosamente en un sitio con verificación de palabra también!
:S
Ya nos contarás cuando lo pruebes en el tablero, no siempre todo es igual
a mi tambien me tendrias que avisar si esta bien ,vale,
parece bueno
¿Has jugado con el juego de rol de Warhammer que salió hace años? Ese es el que conozco y me gustaría saber si hay muchas diferencias. :)
¿En serio alguien va a jugar al Warhammer con un hobbit carbonero? xD
Eso quiero verlo yo... :P
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