domingo, 29 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (8)


Portada de Nick Broadshaw. Conocí el trabajo de este tío en los comics de Army of Darkness. Me gusta su estilo, lleno de pequeños detalles. Se lo debe pasar pipa dibujando. Este es su blog. Mirad un poco los older posts, porque tiene algunos dibujos buenísimos por ahí.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Cazadores de mitos Indiana Jones 2





Ya no hay mas

Cazadores de mitos y Indiana Jones



Bueno siento no tener lista la tira que tocaria, pero me he buscado algo grandioso, la serie de Cazadores de Mitos, en la que se dedican a demostrar cosas absurdas que solo se les ocurriria a un gionista de Hollywod o a un ingeniero.

Adam es un grn fan de Indiana Jones y han intentado varias cosas de las que ha hecho este personaje como por ejemoplo caer por los toldos, es cierto que se puede intentar y salir con vida de ello, pero en ningun caso saldra sin ningun hueso roto, lo mas logico es que se rompa alguno de la pierna o alguna costilla.
Tambien intentaron lo de saltar con un lancha inchable desde un avion, y demostraron que se podia hacer y era mucho mas seguro que lo de los toldos, algo que reconozco que me sorprendio.
Y existe uno mas, el del vuelo de la moto que os lo pongo en varias fases.



jueves, 26 de noviembre de 2009

Decadencia

¿Crees que Sima de Rol está en decadencia?



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miércoles, 25 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Valeria y Bélit

Hola amigos. !Cuánto tiempo¡. La verdad es que he estado dos semanas desaparecido del blog, pero es que he estado liado saboteando unas elecciones a delegado en mi escuela. ¿Sabéis quién es nuestro delegado?. Pues sí amigos, Cthulhu, a pesar de que Iron Man obtuvo 13 votos. En fin, que aquí tenéis vuestra ración semanal de Ciclo de Conan. Disfrutadla



"¿Por qué los hombres no me dejan vivir como un hombre?"


- VALERIA: Valeria, un delgado, alto y rubio fierabrás, abandonó su hogar y su familia campesina de Aquilonia para buscar fortuna entre las olas. Se coló en un barco pirata barachano que había atracado en Argos para vender su botín. Cuando la descubrieron en alta mar, demostró que ninguno de los hombres a bordo manejaba la espada mejor que ella...los desarmó a todos. Los piratas tomaron la sabia decisión de aceptar entre ellos a la joven belleza, y gracias a su astucia, sus cualidades de mando y su deslumbrante belleza, no tardó en comandar barcos y tripulaciones propias.

Poco más tarde, los navegantes del Océano Occidental celebraban ya en sus canciones y baladas las hazañas de Valeria de la Roja Hermandad. Conan tuvo ocasión de conoce a la renombrada pirata cuando él mismo navegaba con los piratas barachanos, y quedó impresionado. Valeria, sin embargo, le añadió a su lista de pretendientes no deseados, y no mostró el más mínimo interés por él. Mas adelante otro pirata, Ortho el Rojo, trató de conquistarla. Dividida por primera vez entre su fiero deseo de independencis y su creciente atracción por Ortho, un atractivo fanfarrón, Valeria abandonó el barco una noche, frente a la costa kushita. Atravesó Estigia hasta la frontera con Darfar, donde encontró a los Compañeros Libres del capitán Zarallo, una de las muchas Compáñías Libres mercenarias que luchaban por oro. Por pura coincidencia, Conan se había unido a la compañía poco antes. Harta de las provocaciones de un lujurioso oficial estigio del campamento, Valeria acabó por matarlo y huyó hacia el Sur.

Conan, empujado por su admiración, y por el deseo de que no le ocurriera nada a Valeria, la siguió y le dió alcance en la jungla. Ella le recibió con una mezcla de altanero desdén y malhumorado respeto. Ambos lucharon con un enorme dragón y vivieron una espeluznante aventura en la ciudad embrujada de Xuchotl, ocupada por clanes en lucha, un monstruo reptante y una princesa vampira. (Historia relatada en Clavos Rojos). Tras huir de Xuchotl, Valeria se enamoró por fin de Conan y vivieron un breve romance. Pero el choque de sus comportamientos y de sus espíritus independientes fue demasiado fuerte. Valeria se apartó de Conan en buenos términos, le dejó en los Reinos Negros y regresó al mar. Empuño de nuevo su alfanje de pirata y añadió nuevas leyendas a su gloria.


"La Reina de la Costa Negra"


- BÉLIT: Bélit, temible tigresa del mar y fiera amante de Conan de Cimmeria, nació en Shem, en el seno de una dinastía que había reinado durante años en Asgalun, la gran ciudad-estado del Shem septentrional. Habiendo muerto su madre, fue criada con afecto por su padre, el amado rey Atrahasis, quien le enseñó a navegar, pues amaba al mar con pasión. Bélit aprendió a gobernar el barco de su padre, el Tigresa, mejor que cualquier otro. Tuvo como tutor a N'Yaga, exiliado de las Islas del Sur y consejero de Atrahasis.

Una noche, el arrogante hermano de Atrahasis, Nim-Karrak, introdujo asesinos estigios en palacio para que asesinaran al rey y su corte con el fin de apoderarse del trono. Bélit contempló con horror la matanza, y sólo se salvó de la muerte porque N'Yaga escapó con ella de la ciudad. Huyeron de Shem en el Tigresa y llegaron a las Islas del Sur, la patria de su mentor. Durante el viaje, Bélit juró vengarse de su tío.

Gracias a su reputación como Chamán, N'Yaga convenció a los isleños de que Bélit, cuyo nombre significaba diosa en lengua shemita, era en realidad la hija de piel pálida de la diosa de la Muerte, Derketa. Uzumi, jefe de las Islas de Plata, autorizó de mala gana a Bélit y a N'Yaga a quedarse. Bélit creció, y aprendió a manejar la daga y la lanza. Pero, selva, soñaba con dar muerte al traidos de Nim-Karrak. Uzumi, que odiaba a Bélit por su popularidad entre las gentes de la tribu, se negó a concederle el rango de guerrero a menos que luchara con unos horribles hombres-gusano; pero su plan se volvió contra él, y los monstruos mataron a Uzumi. Bélit le sucedió por aclamación general.

Al aceptar el liderazgo, decidió que los isleños se convertirían en piratas, que se adueñarían primero del ancho mar y reconquistarían más adelante el trono de su tío. Así, durante tres años, el tigresa reinó en las aguas del sur por la sangre y el acero, y Bélit se hizo famosa como "la más salvaje de las diablesas". Durante esa época, los corsarios negros de Bélit capturaron a Conan el Cimmerio. Desde la primera vez que cruzaron miradas, Bélit y Conan compartieron un feroz y apasionado amor que ninguno de los dos había conocido hasta entonces, y juraron viajar juntos hasta los confines de la tierra y del mar. Los tres años siguientes fueron una orgía de amor y de risas, de pillaje y vagabundeos, y de huidas en el último momento.

Bélit descubrió que su padre no había muerto, sino que estaba preso en Estigia. Sin embargo, un viaje en su busca terminó en frustración y desengaño, pues descubrió que Atrahasis había sido ejecutado recientemente a fin de ganar espacio para nuevos presos en las mazmorras de Luxur. Aún más amargada por la crueldad del destino, Bélit regresó a Asgalun, donde por fin se vengó de nim-Karrak. Pero, en vez de aceptar la corona de su ciudad nativa, se marchó de nuevo, decidida a pasar el resto de su vida en los mares junto a Conan. Poco después, aunque efectivamente hallaron un tesoro a orillas del río Zarkheba, éste se encontraba en unas ruinas donde moraba una criatura alada. El monstruo mató a toda la tripulación de Bélit, y finalmente a su reina y diosa, a la que ahorcó del penol del Tigresa...

Desconsolado, Conan se enfrentó a la bestia y la mató con ayuda de Bélit, cuyo espíritu regresó de los infiernos para salvarle. Luego el cimmerio depositó el cuerpo de Bélit sobre una pira, la cubrió de joyas y, tras pegar fuego al Tigresa, lo dejó que navegara a la deriva. Este fue el final de la Reina de la Costa Negra.


Bueno, pues esto es todo hasta aquí amigos. Nos vemos la próxima semana si queréis.

martes, 24 de noviembre de 2009

Coleccion Soldados Imperiales 1

Soldado pacifico hippy

Soldados de la colonia Irlandesa.

Soldado de operaciones de guerra biologica y bacteriologia, del BurriKing

domingo, 22 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (7)


Portada de Stephen Segovia

sábado, 21 de noviembre de 2009

¿Por qué no sobreviven los magos?


De nuevo, una imagen vale más que mil estúpidos palabros

viernes, 20 de noviembre de 2009

Tira SdR LI: Necesitamos un plan B

(Pincha, nadie te vigila)

jueves, 19 de noviembre de 2009

Las mujeres orcas

Buenas tardes, amigos. Aquí estamos, como dije esta mañana, a las 16:16. Os estaréis preguntando porqué era necesario que el post saliese justamente a esta hora y en esta fecha, 16:16 del 19/11/09.

Bueno, yo os lo aclararé: no era necesario para nada. Ha sido simple marketing, una estrategia para generar interés y expectación sobre el artículo de hoy y conseguir que todos estéis aquí puntuales esperando a ver que tengo que decir. Pero ya que estáis aquí y que habéis traido puestas de casa las caras de interés, os voy a contar una cosa.

Yo tengo una teoría sobre las mujeres orcas. Es una teoría que he ido desarrollando a lo largo de años dedicado a la investigación de los mundos de espada y brujería. Últimamente he tenido que explicarla unas cuantas veces, y he pensado que sería buena idea exponerla aquí también.

Cuando se habla de razas fantásticas siempre hay algunas que presentan problemas en ciertos aspectos. Uno de estos aspectos es el delicado tema de las hembras. La existencia o no de mujeres enanas es tema concurrente en las sobremesas de los aficionados a la fantasía medieval. La controversia sobre si las mujeres hobbits se depilan o no las piernas y los pies o si por el contrario los medianos encuentran de irresistible atractivo erótico una buena mata de pelo (en los pies, digo) es también tema frecuente de discusiones cervezeras entre aficionados a la épica fantástica.

Pero hay un tema que no se discute con tanta frecuencia. Parece que sobre él pesa un silencio no pactado por los conocedores del mundillo. Las mujeres orcas. ¿Qué pasa con ellas? Se sabe realmente poco. Ahora con esto del WoW hay unas mujeres orcas por ahí y parece que se está normalizando, pero no. Es sólo un intento de ser políticamente correctos. Han adaptado a los orcos masculinos a una criatura femenina, pero no han dado con ello.

Volviendo a los referentes clásicos del género, ¿que se sabe sobre las orcas? Muy poco. No se sabe que en la vida típica del poblado orco intervengan las mujeres. Pensadlo. ¿En cuantos libros o películas aparecen mujeres orcas criando a pequeños orquitos? ¿Cuantas veces en una partida de rol os habéis encontrado a una mujer orca? Ninguna.

Y yo creo que cabe preguntarse el porqué de esto. ¿Que pasa con las mujeres orcas? ¿No existen? Por favor, seamos científicos, ¿y de donde salen entonces los orcos? Porque todo el mundo sabe que las cigüeñas no trabajan para los orcos, así que tendrán que recurrir al método tradicional. El de toda la vida. El de papá quería mucho a mamá y le regaló una semillita. Así que tiene que haber mujeres orcas por narices.

¿Y por que no sabemos nada de ellas? Porque se esconden o las esconden sus hombres. ¿Motivos? Pueden ser dos. O que sean muy feas y las escondan por vergüenza o que sean extremadamente bellas y las escondan por motivos obvios.

Yo me inclino a descartar la primera opción, ya que los orcos son criaturas francas y sinceras que no se avergüenzan de ser como son, al fin y al cabo también son criaturas de dios. Con lo cual, por descarte nos queda la segunda opción, que las orcas están buenas que te cagas.

No sé como serán exactamente, si serán verdes también o yo que sé, pero lo que sé es que tienen que ser unas hembras realmente potentes, exhuberantes, que exhuden sexualidad por todos sus poros, que huelan a ambrosías y su piel sea suave como una mañana de primavera.

¡Oh, amigos! ¿Dónde se esconderán tan deseables féminas? Junto con el emplazamiento del árbol de la vida eterna, el paradero de las ent-mujeres (qué es tema aparte) y por qué Khazum lleva siempre escudos tan grandes, este es sin duda uno de los secretos mejor guardados de todos los mundos de fantasía.

Y sería una misión digna de cualquiera que se llame a sí mismo aventurero desvelar este misterio y descubrir los valles secretos donde viven las bellas mujeres orcas, entregadas a una vida de placer lésbico hasta que llega la temporada de apareamiento y se desata el desenfrenado cortejo nupcial de los pieles verdes.

Pensad sobre ello. Seguro que vuestro siguiente PJ tiene una motivación de personje extra. ¿Quién no desea ahora encontrar a las mujeres orcas?

El desayuno de los campeones

Por motivos que serán explicados esta tarde, el post de hoy no va a ser publicado hasta las 16:16. Este post es sólo un aviso para navegantes, para que nadie se alarme. No es que hoy no haya post, es que por sus características especiales no puede ser publicado antes de la hora citada.

Mientras, para no hacer larga la espera, os dejo un aperitivo. Que aproveche.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Fotos de Archivo

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> Searching for devices...
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> An error ocurred in compilation Khazum.exe
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> Ending program













martes, 17 de noviembre de 2009

La digitalizacion de Jabba

Todo el mundo sabe el daño que hizo la digitalizacion a muchas películas, y especialmente a la saga de Star Wars.
Pero el mayor daño lo recibio el actor original de Jabba, si en la primera versión era un hombre, luego en los comics de Marvel (la editorial de Spiderman tenia los derechos de Star Wars en comic) lo transformo en un bicho raro, pero jamas tan raro como la versión digital...
Aquí el vídeo con la versión como hombre y como gusano:



domingo, 15 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (6)

Señoras y señores, con todos ustedes, la espectacular portada del primer número de la miniserie Queen of the Frozen Wastes, de la mano del único y genuino Frank Cho.


Una de las portadas que más me gustan de la roja. Me parece una de las más realistas que he visto, y como jugador de rol profesional, el realismo me parece importante.

sábado, 14 de noviembre de 2009

Hud Resa

Rebuscando entre mis archivos encontré esto. No se si ya publiqué la primera parte, pero la segunda seguro que no.

Dentro minirelato:

Hud Resa

Soy un monstruo. Sé que nací en alguna de las múltiples tribus de la pradera. Este dato lo conozco porque el único objeto que conservo desde niño es un viejo arco de hueso deslucido con unas marcas especiales. La tribu que los realizaba desapareció repentinamente en algún momento. Yo no lo recuerdo. Lo primero que recuerdo es una capa de pieles envolviéndome y expulsando el frio de mi pequeño cuerpo lejos de mí. Más tarde me contaron que yo yacía en medio de la matanza, rodeado de la sangre y las tripas de mis congéneres. No se sabe que pasó, pero algún tipo de bestia maligna debió atacarles y destrozarlos.
Tengo razón en para pensar que esa bestia maligna soy yo. A veces, cuando me enfado mucho, dejo de comportarme racionalmente y empiezo a verlo todo de color rojo. Habitualmente me despierto desnudo unas horas después en mitad del bosque, y hasta ahora, el causante de mi desazón siempre es encontrado muerto, destripado y despedazado en algún lugar de difícil acceso.
De momento nadie lo ha relacionado conmigo, pero tengo miedo de dañar a las personas que amo. Empiezo a pensar que ya lo hice una vez. Podría hacerlo otra. Mata a toda una tribu. Me da miedo pensarlo. Por eso, me voy a ir. Huiré donde nadie, nunca, se atreva a poner un pie civilizado. Me alimentaré de bayas y frutos, cazaré para obtener carne. Y aprenderé a controlarme.
Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte.


Dentro segunda parte:

Si alguien pregunta, soy huérfano. Eso es verdad. Lo que no lo es, es que una tribu orca mató a toda mi familia, pero en estos tiempos que corren hay muchos huérfanos por los orcos. Odio a los orcos. Los odio a muerte. Tengo que convencerme a mí mismo o me volveré loco. Afortunadamente, todo el mundo me cree. Me ven tan grande y fuerte que incluso los que no me creen no se atreven a dudar de mi palabra. No al menos delante de mí. Tampoco es que me importe. Solo busco una cosa en la vida. El problema es que todavía no sé el qué. De momento, me basta y me sobra la vida en la naturaleza. No me gustan las ciudades, ni sus habitantes. Siempre que voy a alguna, acabo teniendo problemas. Prefiero vivir sólo, de lo que me da el campo y de lo que puedo proveerme yo. No necesito nada, salvo mi arco de hueso viejo y mi cuerpo. Y matar orcos.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Tira SdR L: Sting of the Bumblebee

(El tamaño sí importa. Pincha para aumentar la tira)

jueves, 12 de noviembre de 2009

Warhammer, el JdR


Buenos días. Tengo en mis manos el reglamento del juego de rol de Warhammer, cortesía de un camarada jugador de rol que ha tenido a bien prestármelo para que le eche una ojeada. Así que aprovechando la ocasión voy a hacer un pequeño resumen del sistema de juego, como una reseña del reglamento o algo así.

De primeras vemos que se pueden escoger cuatro únicas razas para interpretar: Humano, halfling, elfo y enano. Por lo tanto parece un reglamento orientado a jugar con las fuerzas del "bien". No se pueden llevar personajes orcos y eso es políticamente incorrecto.

Todos los personajes tienen 16 características, ocho primarias y ocho secundarias. Todo es muy warhammeriano. Las habilidades se basan en las que tienen las unidades del juego de miniaturas, añadiendo algunas para permitir el roleo. Además, dependiendo de la raza cada personaje tendrá unas habilidades y talentos determinados, al estilo de las dotes de D&D.

En las profesiones es donde se pasa tres pueblos este juego. Hay un total de 60 profesiones básicas y 54 profesiones avanzadas. Aunque mirando un poco vemos que en realidad son variantes o especializaciones de las seis o siete profesiones arquetípicas de los juegos de fantasía (ya sabéis Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago, Bardo, Clérigo). La diferencia es tal vez que hay muchas profesiones "civiles" del tipo carbonero, pescador, campesino...

Lo interesante de todas estas profesiones es que cuando tu PJ mejora puedes acceder a una nueva profesión, siempre relacionada con la anterior, ya sea profesión básica o avanzada. Por ejemplo, si empezaste siendo escudero puedes cambiarte a caballero. Si empezaste como soldado puedes cambiar a sargento. Un cazarrecompensas puede cambiar a cazador de vampiros, etc.

El sistema de juego en sí es un sistema porcentual. Para tener éxito en una acción hay que sacar en un d100 un resultado igual o menor que la puntuación en la habilidad que se use.

En los combates (vamos a lo que vamos) el daño se hace con 1d10+daño del arma. A eso se le resta la resistencia y la armadura del contrario. Los puntos restantes son las heridas que se sufren. La media de heridas por PJ para todas las razas es 10, así que es relativamente fácil resultar herido grave.

La magia usa un sistema clásico de superar dificultades. Cada hechizo tiene una dificultad y cada PJ que maneje la magia tiene unos puntos de magia (entre 1 y 4). Por cada punto de magia puedes lanzar 1d10. Si tu tirada supera la dificultad el hechizo tiene éxito. Si todos los resultados de los d10 son 1 es fallo directo y si todos los resultados son iguales es pifia (hay varias tablas de pifias del caos y pifias clericales).

Otro elemento de este juego son los puntos de locura. Como si de Cthulhu se tratase, los pejotas pierden cordura en determinadas ocasiones y esto hace que su Locura aumente. Cuando la locura es suficientemente alta, y previa tirada de voluntad, se empiezan a ganar trastornos. Estos trastornos son como las dotes, pero negativas. Sobre todo afectan a la interpretación, pero alguno afecta también a las características de los pejotas.

Y por último, la experiencia. La verdad es que este sistema deja el reparto de experiencia totalmente a discreción del DJ. Te proponen tres métodos y unos puntos medios que se suelen entregar, pero te sugieren que vayas por libres y recompenses lo que a ti te parezca.

Más o menos se ganan unos 100 px por sesión de juego (unas 4h). Justamente 100 px son los que necesitas para acceder a una profesión nueva, y también 100 los necesarios para mejorar alguna habilidad. Esto significa que no se contempla el concepto de nivel, tan típico como poco realista, sino que es una experiencia gradual.


En resumen: Warhammer JdR es un sistema bastante intuitivo y fácil de usar que se basa en tiradas porcentuales y dados de 10. Los personajes utilizan habilidades (de profesión y raza) que pueden mejorarse de manera independiente al conseguir experiencia.

Como opinión personal, me parece un reglamento con bastantes posibilidades. Es cierto que aún no lo he probado en la mesa de juego, pero sobre el papel me ha parecido bastante interesante, fácil de usar y realista. Es como una mezcla de Cthulhu y D&D, quedándose con lo mejor de cada uno, el intuitivo sistema porcentual y la experiencia abierta de La Llamada y el sistema de habilidades por dotes típico del Dungeons.

Y eso es todo. Aquí tenemos otro reglamento que escapa del omnipresente sistema d20, sistema odiado no muy del agrado de todos los que seguimos en su día el Ciclo no sólo Dungeons and Dragons.

Bien amigos, el próximo jueves más.

Demotivators: Bola Extra

Se me pasó el otro día, y no creo que deba quedarse fuera.


En un rato el post de hoy.

martes, 10 de noviembre de 2009

Curiosidades legales del sistema.

Cualquier chica de 16 años puede someterse a una operación de estética, del clasico "Crece tetas" y no necesitan para ello ningún tipo de autorización paterna. Sin embargo con esa edad no pueden hacerse un tatuaje o un piercing. Es decir, que les está permitido entrar en un quirófano con todo lo que ello conlleva -pre operatorio, anestesia, post operatorio, pruebas, etc.- pero no hacerse un simple tatuaje en la espalda.

A partir de los 16 años un joven puede incorporarse al mercado laboral, pero hasta los 18 años no puede abrir una cuenta bancaria a su nombre y necesita de sus padres para hacerlo. ¿Donde ingresa entonces el dinero? ¿Cómo es que puede madrugar para trabajar, cotizar y estresarse pero no abrir algo tan sencillo como una cuenta en un banco?

Con tan solo 15 años puedes conducir ya tu propia moto e ir con ella donde te de la gana. Incluso puedes dirigirte a cualquier casino a las afueras mientras adelantas al resto de vehículos en plena curva y haciendo caballitos, pero una vez llegas a tu destino te das cuenta que ni tan siquiera se te permite meter una moneda en la máquina tragaperras. Es decir, depositas en una moto tu vida y la de otros pero la ley no te permite apostar unos euros hasta los 18 años, la vida vale menos que los euros, el riesgo de perdida es menor.

Has decidido vivir demasiado rápido y a los 14 años ya has encontrado a tu media naranja. Pues gracias a una dispensa de un juez puedes casarte a esa edad. Incluso puedes hacer testamento, no sea que mañana te pase algo... Pero resulta que en tu noche de bodas quieres entrar en una discoteca para celebrarlo, pues te jodes porque necesitas tener 18.

¿Qué es más importante, la vida o la política? Pues parece ser que la ley se decanta por esto último, y consideran que con 16 años estás capacitada para abortar o decidir qué hacer con la nueva vida que se está gestando pero en cambio no puedes decidir algo tan sencillo como quién será tu próximo alcalde.

A la edad de 14 años un chaval puede ser juzgado por sus hechos y ser llevado ante la justicia para que pague el error. Pero en cambio no puede ponerse en el otro lado hasta los 18, edad en la que la ley te permite ser miembro de un jurado.

La legislación actual permite mantener relaciones sexuales con apenas 13 años "siempre consentidas", esto parace una tonteria pero siempre hay que aclararlo, si no es consentida, se llama violación, y es un delito muy grave, en sima de rol somos partidarios de la amputacion como castigo de este delito.

Y todo esto en España.

Pero en francia me intentaron detener por llamar Napoleon a mi cerdo.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Millenium II (2009)


Si la anterior entrega era fresca, entretenida y de acción, la segunda es oscura, lenta y aburrida. Si no has leído el libro, probablemente no la entiendas y si lo has leído la síntesis parece incompleta, caótica y reducida. Pasa por alto aspectos interesantes y sin embargo incluye demasiados personajes secundarios, que aparecen poco y desdibujados. Si la primera parte nos mostraba los bellos paisajes escandinavos, esta muestra un Estocolmo desordenado, frío y agobiante, muy lejos de la idea de ciudad nórdica ordenada y limpia presente en el imaginario popular de los europeos del Sur.

El hecho de no tener una historia concreta y conclusa puede ser uno de los factores que la distinguen de la primera entrega, que poseía un final más o menos cerrado. En esta película, como en el libro, muchos lazos quedan sin atar, muchos sucesos sin concluir.

En definitiva, una cinta demasiado larga y sin un guión claro. Una mala adaptación y un claro producto comercial que deja de lado lo artístico y creativo que caracterizó a su predecesora, con el único fin de hacer taquilla. Un fracaso.



Buscando en el cajón de sastre, he encontrado esta infografía de La Vanguardia sobre Millenium II, una guía muy útil si quieres ver la película y no leerte el libro. No la amplíes si no quieres Spoiler.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (5)

Aclaración: el número de esta entrega y lo sugerente de la portada no están en absoluto relacionados.


Portada de Michael Lisner. De lo mucho que se puede recomendar de este tío, quiero hacer mención especial a The Vampire's Christmas, una genial historia sobre un vampiro de los que molan (ya sabéis cuales no molan). Además, hace poco me enteré de que está publicado en castellano, porque me lo encontré en un cajón de saldos en Elektra.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Blood Bowl

Una imagen vale más que mil palabros.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Tira SdR XLIX: La carga de la Brigada Ligera

(Pincha para poder leerla bien)

jueves, 5 de noviembre de 2009

Demotivators roleros

Sabéis esos días en los que para no currarte un texto original metes un montón de imágenes graciosas y esperas que nadie se de cuenta de que has currado poco?












Hoy es uno de esos días.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.