El Dilema de la Puerta
Buenos días, amigos frikis. Como os comentaba ayer, Susi Tormenta protagonizó en su última partida una situación que ha dado lugar a un gran debate científico-filosófico. Tales fueron las consecuencias de las acciones de Susi que el Dilema de la Puerta se discute ya en las tertulias al mismo nivel que el Dilema del Prisionero o la mismísima paradoja del gato de Schroedinger.
Os pongo en situación. Simkin (nigromante de nivel 7) y Susi (pícara-maga de nivel 6) sufrieron una emboscada en el sótano de un templo. Ellos creían llegar con sigilo, pero los estaban esperando. Más o menos media docena de guerreros y otros tantos magos, de niveles iguales o superiores a los de los pejotas, protegían la entrada al sancta sanctorum de la cofradía. Se desencadenó entonces un feroz combate, donde la energía mágica acumulada en el pequeño sótano se podía contar en megatones y donde las tretas de los pejotas para sobrevivir fueron dignas de un monumento.
Y digo dignas porque lo fueron realmente. Tened en cuenta que los pejotas eran, simplificando, dos magos. Y los magos son pejotas de apoyo, sobre todo en el MERP. Un mago que aporte cobertura y fuego de apoyo a un grupo de pejotas puede ser un recurso bastante poderoso, pero unos magos que vayan sueltos, sin pejotas fuertes, no duran ni dos telediarios. Tengamos en cuneta que nuestros magos de nivel 6 y 7 tenían menos puntos de vida que un guerrero en nivel 1.
Pero a pesar de que la Cofradía de la Mano Artrítica superaba en número y fuerza al escuadrón de las sombras, sus fuerzas se vieron diezmadas en seguida. Aunque también los pejotas recibieron canela de la buena. Por ahorrarnos los pormenores del combate, describiré la situación final. Entre los penejotas, sólo el mago verde (llamado así por la ficha de parchís que lo representaba) seguía con vida. Entre los pejotas, Simkin agonizaba en el suelo y Susi se tenía en pie a duras penas.
Así estaban las cosas. Susi Tormenta miró a los ojos verdes del mago verde. El mago verde miró a los ojos eléctricos de Susi Tormenta. Aquella escaramuza se había convertido en un duelo. La magia vibraba en el ambiente. Cada uno de los dos hechiceros preparaba el que podría ser su último hechizo.
Y aquí surge el dilema. ¿Que hacer? A Susi sólo le quedaban cuatro puntos de poder, los justos para realizar un único hechizo (de nivel 3 o inferior) sin desmayarse. Aparte, ya iba escasita de puntos de vida. No aguantaría más de un ataque. Sobre el mago verde Susi no sabía nada. No había estado combatiendo con él hasta ese momento y no sabía como andaba de fuerte. A todo esto esto hay que añadirle que, durante todo el combate, el temor de Susi fue que se abrieran las puertas del sancta santorum y salieran de ahí los jefes máximos de la cofradía. Sobre todo porque la situación de Susi durante la escaramuza fue en todo momento cerca de esa puerta y habría sido la primera en caer. Mi idea durante todo el combate fue lanzarle un Cierre Mágico a la puerta, para entretener a los de dentro, pero no tuve ocasión, ya que tuve que estar esquivando rayos y bolas de fuego.
Pero en ese momento, al final del combate, era acuciante cerrar esa puerta. Porque en cuanto se dejasen de oír ruidos de pelea, alguno de los de dentro saldría a ver que había pasado, si nos habían masacrado o si por el contrario sus esbirros habían sido derrotados.
Por eso, cuando ya sólo quedamos el verde y yo, tuve que pensar bien mi acción. Tenía tres opciones. Atacarle con un rayo, hacerme invisible y rodar o cerrar la puerta y rodar. El ataque lo descarté porque yo no sabía como estaba él, pero yo sabía que Susi no estaba muy bien, y él podía lanzar bolas de fuego frente a mis rayitos eléctricos de mierda (2PP), porque ya no me quedaban puntos de poder para lanzar un rayo de agua sin desmayarme (4PP, justo los que me quedaban). Hacerme invisible lo descarté por el mismo motivo (otros 4PP). Así que mi acción debía ser la de bloquear la puerta (gastando 2PP y dejándome dos de margen para evitar el desmayo) y luego atacar al mago en cuerpo a cuerpo.
Era la única opción de salir con vida de allí. La secuencia ganadora tenía que ser así: lanzar el cierre mágico y rodar para esquivar el ataque del mago. Mientras él preparaba su siguiente hechizo Susi correría a apuñalarlo. Al morir ese mago, sería cuando los de dentro saldrían a ver que pasaba. Si tenían un mago ahí dentro, cosa que no sabíamos, tardarían al menos un asalto en vencer mi hechizo, y era el asalto que Susi necesitaba para ir a chutar de hierbas mágicas a Simkin, y justo cuando salieran, largarse de ahí cagando leches, huyendo por la escalera tras la cobertura del muro de fuego y las nubes tóxicas. Si los de dentro no tenían mago, tendríamos seis cuantiosos turnos para poner nuestros culos a cubierto.
Así que esas debían ser las acciones de Susi, que yo como jugador de rol profesional ya había pensado dos turnos antes de que sucediesen, anticipándome cual jugador de ajedrez.
Pero aún quedaba un factor que lo podía echar todo a perder: las tiradas de iniciativa. Pues bien, a pesar de la agilidad 30 de Susi, el mago verde fue más rápido y por lo tanto se calculó antes su acción. Una bola de fuego que frió a Susi y le dejó una pierna inutilizada. Claro, como los hechizos son simultáneos, aunque a efectos de juego se calcule uno antes y otro después, yo tenía derecho a hacer el mío.
Y esta es la parte principal del dilema. Al ver que el mago verde me había jodido, yo podría haber cambiado mi acción y haberle lanzado un rayo de agua aunque con ello me desmayase, o incluso lanzarle un rayito eléctrico por ver si me salía carambola y lo mataba, cosas que habría hecho un jugador munchkin cualquiera, pero que queréis que os diga, si lo hubiera hecho no habría sido consecuente conmigo mismo. Porque aunque yo no había declarado mi acción en alto, no habría sido profesional cambiar la única acción que era lógico hacer.
Así que sabiendo ya que Susi se iba a quedar en el suelo con una pierna frita, la acción que declaré fue lanzar un Cierre Mágico. Y aún así y todo, Susi no estaba muerta. Le quedaban 15 PV.
Lo que pasó a continuación genera incluso más controversias, ya que es discutible la poca misericordia que mostró el master a la hora de tratar a dos pejotas que habían roleado bien una situación difícil. Y sobre todo, es discutible la lógica de las acciones del penejota verde en ese último turno, pero bueno, fue lo que el master consideró más coherente en esa situación y esa decisión es inapelable.
Susi estaba en el suelo, con 15 PV y 2 PP. En este momento sólo le quedaban dos opciones. Rendirse o apuñalar al mago cuando viniese a rematarla. Pero el mago no ofreció ninguna de las dos. Se quedó fuera del alcance de las dagas de Susi y remató con magia. Una bola de fuego convirtió a Susi en barbacoa de PJ. Después de lanzar la bola, el mago verde se desmayó: eran sus últimos puntos de poder.
Luego supimos que el verde estaba incluso peor que Susi en cuanto a puntos de vida, y que cualquier ataque, incluso uno de los rayitos de mierda habría acabado con él. Pero claro, Susi no sabía eso en el momento del duelo mágico, el momento del dilema.
En fin, amigos, vaya situación, ¿verdad? Creedme, no le deseo a vuestros pejotas verse envueltos en algo así. Aunque bueno, tal vez a alguno se os hubiese ocurrido alguna idea mejor. No lo sé, ¿que pensáis vosotros? Podéis pensarlo unos minutos, mientras esperáis a que se publique, a su hora habitual, la Tira SdR. No os la perdáis. Y no faltéis mañana, a nuestra cita de los sábados.
3 cosas (no) relacionadas:
Pues sí que es una situación delicada...
Por esas cosas nunca llevo magos xD
eres un pirado... quiero decir, piromano. Yo tampoco lo hice mal, me atuve al reglamente de solo dos chutes de hierbajos por turno, cuando tenia miles de hierbas que habia ido recogiendo de los ultimos tres personajes de khazum... aunque si hubiera tenido las hierbas que helkewin me robó no habriamos tenido esos problemas.
Ya sabéis lo que hay que hacer entonces, matar a Helk.
Y recordad amigos, no faltéis a la cita del sábado.
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