Sin respiro
Buenos días amigos frikis. Sigamos hablando de rol. No sé si alguna vez habéis jugado una partida con sensación de agobio. Hay juegos, en los que se supone que forma parte de la cosa, como Cthulhu, o Paranoia. Pero yo me refiero más bien a cuando esto sucede en algún otro juego más típico, en uno de los juegos en los que no se busca esa sensación, la clásica partida de Espada y Brujería.
Hay veces en las que juegas acuciado por la angustia. No hay descanso, no hay respiro. Todo es hostil y no hay nada bueno para ti. Cualquier acción que emprendes puede significar la muerte para tu PJ. Entonces comienzas a jugar con miedo, especialmente si tu personaje es de esos queridos a los que llevas un tiempo guiando y ya han adquirido una personalidad propia.
Pues bien, yo si he jugado partidas así, y desde mi punto de vista, creo que sé deciros el porqué son así estas partidas. Como todo lo que ocurre en una partida, bueno y malo, la responsabilidad es del master.
Cada uno dirige las aventuras a su manera, y ya sabemos que hay tantos tipos de master como grupos de juego. El tipo de master que analizaremos hoy, es el master pesadilla.
Ese tipo de master que dirige la aventura como si le jodiera que los pejotas hayan irrumpido en el mundo que ha creado y entonces se dedica a joderlos. No les da tregua, todo lo que les puede salir mal les sale, y cuando les sale bien, se las apaña para que sea un triunfo amargo.
Este tipo de master suele hacer uso de los PNJ’s hostiles que veíamos el otro día, penejotas que aunque sean aliados, en ningún caso favorecerán a los pejotas. Esta es una de las principales causas del agobio en las partidas. Cuando vas a hablar con un penejota aliado, que se supone que es un apoyo para los personajes, y en vez de ayudarte un poco te lo pone más difícil. Es como si Frodo le pide ayuda a Cebadilla para que los esconda después de leer la carta de Gandalf, y en vez de ayudarlos con lo de los señuelos, les dice que no, que se vayan del Pony, que él no quiere líos. O como si Tom Bombadil les exigiese una recompensa por librarlos del sauce y de los túmulos y en vez de alojarlos y darles hidromiel les dijera que siguiesen el camino sin molestar a Baya de Oro.
¿Y por qué hacen esto esos masters? Mi teoría es que les jode ver que obtienes cualquier mínima ventaja sin pasarlas putas por ello o sin gastarte desorbitadas sumas de dinero. Sencillamente no pueden permitir que las cosas le vayan bien a tu PJ. En sus mentes sólo cabe la idea del pejota mendigo. El pejota sin hogar, que no es bien recibido en ningún sitio y por muchas cosas que haga nadie le tendrá aprecio.
Esa es una mentalidad de personaje de nivel uno. Cuando tu personaje es un pardillo, que va dando palos de ciego, no conoce a nadie y nadie lo conoce a él. Pero conforme un personaje madura y sube de nivel, va teniendo contactos, va siendo respetado por aquellos que lo conocen y se va ganando su confianza. Se convierte en un pejota estable, que puede llevar una vida digna además de ir de aventuras. Cuando tu personaje es un mierdecilla, tiene que dejar sus armas en la puerta para ir a hablar con el gobernador. Pero cuando es un mago respetable y poderoso, de nivel medio alto, no es necesario que lo haga, porque tiene un estatus, un cierto nivel respetable. Lo mismo pasa cuando tu personaje pertenece a alguna cofradía secreta. Cuando eres el último mono, el lógico que el penejota pringado de la puerta pueda decidir si le da la gana o no que pases a ver al gran maestre. Pero cuando eres un miembro respetable de la cofradía, que ha cumplido con éxito una docena de misiones para el gran cofrade, el de la puerta se achanta al verte y no tiene derecho a decirte nada.
Pero con los masters pesadilla no, para cualquier cosa, para hablar con el más pringado de los penejotas tienes que humillarte, rebajarte a mil condiciones que te dejan en inferioridad de oportunidades. Y encima, lo típico que suele pasar en estas situaciones es que todo fuese una puta trampa y un montón de penejotas se lance a atacarte aprovechando tu desventaja sin ni siquiera darte la opción del diálogo.
Con lo cual, al final las partidas se convierten en una competición entre master y jugadores. Los jugadores intentan cumplir la misión y el master intenta que no lo consigan. Por Crom, esa actitud si que me molesta. Mira que lo hemos dicho veces. El objetivo del master no es evitar que los jugadores logren resolver la aventura, sino todo lo contrario. Una aventura inconclusa suele indicar un fallo del master. Hay excepciones, pero en general si los pejotas no consiguen llegar a buen puerto no es sino por incompetencia masteril.
Por eso me gusta llamarlos masters pesadilla. Porque esa competición master-jugadores se extiende más allá de la partida y alcanza también al propio jugador. Ya no es sólo que el master te lanze malos o ponga aliados hostiles, es que además dificulta el roleo. Al igual que en las pesadillas, tú intentas hacer algo que parece lógico pero no puedes. El típico sueño en el intentas correr y no puedes, o intentas alcanzar algo que hay en la mesa pero parece que se aleja cada vez que lo intentas. Pues así, el master pesadilla, cada vez que declaras una acción un poco menos convencional que un ataque ya te empieza a poner pegas sobre lo difícil de su realización.
Y esto tiene otro efecto, que es coartar la imaginación de los jugadores. Yo, no es por tirarme flores, pero cuando masterizo, celebro mucho las ideas originales. Siempre que sea algo con cierta lógica es bueno permitir las ideas originales de los pejotas. Y sobre todo, cuando una idea original es la única manera de realizar algo.
Pero, ah, los master pesadillas siempre tienen argumentos para echar por tierra una idea genial y minimizar su éxito. Pues no, la gran bola de diez toneladas de acero que habéis lanzado rodando sobre los orcos desde lo alto del gran pasillo super-inclinado no los aplasta a todos. ¿Pero como no, master? Bueno, aplasta al primero, pero se frena sobre su cadáver y ya no aplasta a más.
Y esto al final, lo único que hace es que los jugadores pierdan interés en la partida. Y al final las partidas de los master pesadilla se acaban jugando siempre de igual modo. Hay que seguirle el rollo al master. No hay que cuarrarse mucho la interpretación, ni pensar acciones originales, hay que limitarse a seguir la trama y sobre todo, a evitar que tu PJ muera.
Para este tipo de masters, si jugáis con alguno, tengo una recomendación. Es bueno llevar un personaje duro. De esos que tienen puntos de vida para dar y tomar. Y sobre todo, que tengan una buena defensa. Porque al final, en un momento u otro de la partida vas a tener que abrirte paso a espadazos entre las hordas de malos y aliados hostiles, y te aseguro, amigo rolero, que vas a recibir traya por todos los lados. Da igual que lleves un hada de las flores que evite el combate a toda costa, en algún momento, el master pesadilla te atrapará.