jueves, 5 de junio de 2008

Fintas en ESDLA (MERP)

Saludos, amigos. Vamos con otro post rolero, para dar sentido al nombre de este blog. Ya sabéis de mi afán por mejorar el MERP, ese sistema de juego que a pesar de tener tantas cosas positivas, a veces tiene lagunas. Si, y tablas también, pero al que no le guste que use d20.

En definitiva, hoy quiero compartir con vosotros una nueva táctica de combate especial para los personajes menos favorecidos físicamente: las fintas, que conocerán los usuarios de algunos otros sistemas de juego.

Como todos sabemos, hay personajes que no son capaces de aguantar un combate cuerpo a cuerpo. Entre estos se encuentran los magos, pícaros, animistas, bardos y demás profesiones festivas. Pero por su estilo de vida, hay muchos que inevitablemente se acaban viendo involucrados en algún combate, pícaros y bardos especialmente. Hoy vamos a ver como pueden sobrevivir a uno de estos enfrentamientos.

La finta es un movimiento de engaño, un ardid para confundir al enemigo y ganar ventaja en el combate. Aunque no es algo común en los combates con hacha o mandoble o espadas pesadas, es algo más frecuente en estilos de lucha con armas ligeras, como el florete, el estoque y demás. Los duelos de espadachines al estilo Errol Flynn se basan en fintas.

A efectos de juego, lo que pretendemos con la finta es poder realizar un ataque efectivo y ventajoso contra un enemigo que normalmente será más fuerte que nosotros. En definitiva, obtener una bonificación a la BO. La dinámica sería la siguiente:

Tirada de Engañar (Bonificación de Acechar/Esconder, Engañar u otra adecuada): Para realizar la finta hay que engañar al contrario. Se hacen dos tiradas enfrentadas. El atacante una tirada de Engañar, y el defensor de Percepción. Si el atacante supera la tirada del defensor, la finta tiene éxito. Si la tirada del defensor es más alta, se huele el ardid y no cae en la trampa.

Si la finta tiene éxito, habremos engañado al adversario y le atacaremos por el lado que no se espera, y que tiene desprotegido. Lo que obtenemos de esto es una bonificación de +20 al ataque por la finta.

Después se realiza la tirada de ataque de manera normal, aplicando los modificadores normales y sumándole, eso sí, la bonificación de nuestra finta.


Requisitos: Para fintar es necesario estar involucrado en un combate cuerpo a cuerpo, aunque sea en el primer turno de dicho combate. No se puede fintar haciendo una ataque por sorpresa, puesto que ambas maniobras se excluyen. Para fintar no se puede usar escudo, y hay que usar un arma ligera, de filo o perforación, y de menos de dos kilos de peso. También es necesario ser ágil. Para fintar hay que tener un mínimo de 5 en AGI.


A discrección del Master: Como siempre, el master puede aplicar las normas como crea más conveniente. Para usar las fintas se pueden seguir varios criterios:

- Como se ha expuesto ahí arriba, tal que cualquiera que cumpla los requisitos pueda efectuar una finta.

- Como habilidad especial. Para limitar el uso de las fintas, un master podría exigir que el jugador que desee usarla necesite la habilidad Fintar, como habilidad secundaria incrementada de manera normal, igual que cualquier otra, y utilizando la PRE, al igual que Acechar/Esconder.


Bonificación variable: Sobre la bonificación, yo propongo un +20 en todos los casos porque es el término medio y así se hace más rápido. Podría ser +15 por ataque desde el flanco, pero realmente no estamos atacando desde el flanco, sino sólo algo ladeados, o +20 por sorpresa, aunque realmente el enemigo se espera que le ataquemos, aunque le pille de sorpresa la dirección del ataque. O podrían ser incluso ambas juntas, un +35 en total. Si quiere ser realista, el master podría variar la bonificación en función de la diferencia de tiradas. Cuanto más supere la tirada de Finta a la de Percepción, más bonificación, como se hace con algunos hechizos y los fallos en las TR. Podría sumarse la diferencia entre ambas tiradas, aunque entonces se podrían dar tiradas demasiado poderosas, cuando el enemigo la pifie en su percepción y la tirada de Finta sea muy alta. Como digo, a discrección cada master.

Aunque para hacerlo más realista que sumar siempre 20, yo recomiendo este sistema:

Si la Finta supera la Percepción del contrario: el ataque se cuela por el flanco, +15 BO.

Si la supera doblando el valor del contrario, es un ataque raro que pilla por sorpresa al enemigo, +20 BO.

Si la supera por más del triple, es un movimiento realmente bueno que pilla por sorpresa al enemigo y proporciona una ventaja de posición al atacante, +35 BO.


Fintar y Emboscar: La habilidad Fintar no se puede combinar con Emboscar. A pesar de ser un ataque por sorpresa, es un ataque dentro de un combate, en el que el atacante no tiene tiempo de dirigir su golpe hacia una zona vital.


Para teminar, resumimos todo en un gráfico, que siempre le da un toque técnico y aclara mucho.


Bien, espero que os sea útil. Para cualquier duda o comentario, no os cortéis y decidlo. Aunque haya psado tiempo desde esta entrada, enviad un murciélago mensajero a la dirección oficial o a mi mismo.

4 cosas (no) relacionadas:

Bano Tuk dijo...

Me iba a ller el articulo, pero he visto un dibujo-esquema al final y no he podido evitar saltarme el resto.(Sabes que luego me lo leo)

Si falla deberia tener una bonificacion negativa.

Nimendil dijo...

Lo pensé, pero realmente no, porque es un ataque que el enemigo ha visto, al igual que si atacas sin intentar engañarlo.

Bano Tuk dijo...

Pero eres mas predecible

Ki dijo...

no, lo que eres es tonto.

en vez de pinchar al malo, pinchas moscas.

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