sábado, 31 de octubre de 2009

Viñeta en inglés


vuelvo momentáneamente a los teclados, para dejaros una viñeta que me hizo gracia. la traduciría, pero no sé algunas palabras pierde bastante su significado original y seguro que algun lector lo hace por mi.

viernes, 30 de octubre de 2009

Bares raros


jueves, 29 de octubre de 2009

FUE vs INT

Buenos días. Llevaba ya unas 20 lineas escritas del artículo de hoy cuando he decidido borrarlo entero. No me gustaba como me estaba quedando. No conseguía darle el enfoque adecuado. Así que lo voy a intentar de nuevo. Sin preámbulos farragosos, sin parrafadas llenas de ejemplos, sin rollos sobre las profesiones. Voy a ir directo al grano.

¿Qué son más útiles, las habilidades de FUE o las de INT?

(Nota: cuando digo habs de FUE me refiero a FUE y todo lo relacionado, incluyendo CON, reflejos, las habilidades derivadas de estas y en general todas las cosas físicas. Lo mismo con INT, me refiero a todas las habilidades "mentales" y atributos relacionados, como intuición, sabiduría, carisma...)

Las habilidades de FUE son obviamente útiles a efectos de juego. Pero también a efectos de interpretación. Un PJ experto en hachas a dos manos puede declarar sin problemas "si no me dejas pasar te corto en pedazos". Pero sería ridículo que un bardo dijera "vamos a machacar a esos enanos cabrones" cuando ni siquiera sabe usar un estilete.

Con las habilidades de INT pasa lo mismo, pero solo hasta cierto punto. Si el PJ no tiene Abrir Cerraduras es inútil que lo intente, igual que si no tiene Carisma es irrisorio que intente seducir a la hija del posadero.

Pero, y este es mi punto, que pasa con habilidades de INT que son puramente de interpretación. Ejemplo: Un grupo de pejotas llega hasta unas puertas mágicas. Para abrir las puertas hay que resolver un acertijo. Así que el master plantea el acertijo a los jugadores (a los jugadores, ojo, no a los pejotas). "Oro parece plátano es".

Como el master lo ha planteado así, como acertijo, todos lo jugadores pueden intentar adivinarlo. Un poco injusto, ¿no os parece? Porque en ese momento no son las inteligencias de los personajes las que están actuando, sino las de los jugadores. El jugador que lleva al bárbaro puede ser muy avispado y adivinar el acertijo que su personaje no hubiera adivinado en años. ¿Y es esto realista?

¿Pero que habría que hacer? ¿A la hora de plantear acertijos, por seguir con el ejemplo, habría que prohibir intentar resolverlos a los jugadores cuyos pejotas tengan inteligencias bajas? Tal vez fuese más realista, pero parecería poco deportivo.

Otra solución es por ejemplo, resolver el acertijo por tirada. Así verdaderamente sólo lo adivinarán los pejotas con INT alta. Pero claro, ahí, aunque se gana realismo, se pierde mucha interpretación.

Si hubiera que buscar una solución ecuánime para este tipo de situaciones (y no es lo que estoy haciendo, pero bueno) lo mejor sería que los propios jugadores se abstuvieran de hacer cosas que no fuesen adecuadas para sus personajes.

Pero sabemos que esto es un concepto totalmente utópico. Nunca pasa. Por eso, en el debate FUE vs INT yo me decanto claramente por FUE. Y no es que yo sea un amante de los pejotas terminator, más bien al revés, pero si que abogo por las habilidades útiles. No ya fuerza pura y dura, pero si habilidades útiles para el PJ, como defensa, constitución y aunque no lo parezca tanto, carisma. Habilidades o atributos, en definitiva, de los que te pueden restringir una acción si no los tienes.

No se si véis a donde quiero llegar, porque estoy un poco espeso y no se si he expresado bien lo que quiero decir. En cualquier caso, esto es todo por hoy.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Armas y Armaduras

Un miércoles más llega Conan y la edad Hyboria...

Igual que en épocas posteriores, las armas de la Edad Hyboria estaban divididas en dos categorías fundamentales: Armas ofensivas y defensivas. Las primeras estaban destinadas a mejorar las capacidades de ataque del combatiente, las segundas a protegerlo de los golpes del enemigo. Aunque las armas y armaduras parecen en principio accesorios propios de un guerrero, la anarquía y decadencia propias de esta época tenían como consecuencia que todo hombre prudente, y también muchas mujeres avispadas, poseyeran armas para proteger su hogar, su familia y su persona.

El tipo más popular y común consistía en una variedad de cuchillos, dagas y puñales. Había espadas con todo tipo de tamaños y formas: desde espadas cortas y alfanjes hasta espadas de dos manos, estoques, espadas de guerra y sables que median hasta cuatro pies de longitud, y cuyas hojas eran muy pesadas; la daga larga y la cimitarra, una larga espada parecida a una cuchilla de carnicero, con hoja gruesa y filo curvo, también eran empleados con frecuencia, especialmente por los caballeros.



Las hojas de hierro eran templadas y martilleadas a fin de convertirlas en acero, y el arma terminada se llevaba en una vaina. Solían blandir la espada por su puño, protegido en ocasiones con guardas. Un pomo, al extremo del puño, daba equilibrio al arma. Existían variaciones nacionales de la espada, como el sable vendhyo o el shamshir, pero todos servían al mismo propósito: cortar, herir, acometer y matar.

Los guerreros, por supuesto, empleaban una amplia variedad de armas, que variaban según las emplearan los caballeros o los infantes. Una vez los hyborios hubieron descubierto el estribo, que solía sujetarse a la silla de montar mediante correas de cuero, los caballeros pudieron combatir montados a caballo. Precisamente por la firmeza con que eran capaces de sostenerse sobre la silla, los caballeros podían cargar con el peso de una armadura de protección. La armadura de malla metálica era la más corriente; algunas añadían placas de metal en codos y rodillas. Al parecer, una parte de la caballería pesada hyboria vestía armaduras completas de metal. Aunque la armadura completa no era tan pesada como se suele creer, no pesaba mucho más que el equipo completo de un soldado de infanteria actual, era ífícil ponérsela. De ahí la necesidad de que un escudero ayudara a su señor a esa tarea.

La típica armadura completa constaba de las siguientes partes: Medias de lino, calzones y un jersey de manga larga hecho de lana a modo de ropa interior; una túnica de cuero o justillo acolchado que impedían que la cota de malla hiriera las espaldas; sobre esta túnica, la cota de malla propiamente dicha, la llamada loriga, con mangas largas y manoplas también de malla metálica, abiertos por la palma para facilitar el movimiento de las manos.



En climas cálidos, una sobrepelliz impedía que el sol caldeara la armadura en exceso, mientras que, en países fríos, el caballero se cubría con una capa. Llevaban protecciones de malla metálica en las piernas, y una capucha también de malla, llamada cofia, cubría la cabeza hasta los hombros. Existían varios tipos de yelmo metálico que se solían llevar sobre la cofia; Desde simples cascos de acero con protecciones para la nariz hasta verdaderos yelmos que protegían todo el rostro. Estos yelmos solían tener un alto penacho que identificaba al guerrero en el campo de batalla. Al oxidarse, la armadura se limpiaba haciendola girar dentro de un tonel lleno de pequeños guijarros y arena.

Algunas de las armas de mano del caballero eran: la espada y la lanza, así como el hacha de guerra y la cachiporra, la maza con cabeza de hierro y punta de lanza, y el mangual. En aquellos tiempos, los propios caballos de guerra eran un arma importante. A menudo calzaban herraduras acabadas en punta, y tiraban coces al enemigo. Pero con frecuencia se arrojaban puas de metal al campo de batalla para desanimar a estas temerarias bestias.

Los soldados de infanteria empleaban sobre todo el arco y las armas de mango largo. El arco corto tenía un alcance de unos sesenta metros, mientras que el arco largo, más potente, podía cuadriplicar esa distancia. El arco largo permitía tirar con más rapidez que la ballesta, a la que había que amartillar con la ayuda del pie y del estribo, pero ésta se beneficiaba de su mayor precisión. Las flechas del arco largo llevaban la punta metálica, mientras que las de la ballesta estaban hechas de madera o de hierro, y se llamaban cuadrillos. Las armas de mango largo solían emplearse para frenar las cargas de caballería, y también en el combate cuerpo a cuerpo.

Alguna eran: la pica, de seis metros de largo (las cabezas de los traidores solían exhibirse a su extremo); cachiporras de mango largo; el hacha de guerra de largo astil; la alabarda, parecida a la anterior, con punta de lanza añadida y hoja en forma de media luna; la lengua de buey, una lanza terminada en una pequeña hoja con dos filos.



En los asedios, se empleaban armas tales como arietes; balistas que arrojaban jabalinas, catapultas que arrojaban piedras; torres de asedio móviles; diversos tipos de escaleras de mano y escalerillas. En su propia defensa, los sitiadores empleaban el mantelete, un gran panel de madera apoyado en el suelo, y el pavés, un escudo de gran tamaño con el que un soldado protegía a un arquero.



Entre los pueblos no hyborios se desarrollaron otras armas. Las más habituales entre las tribus bárbaras eran la espada, la lanza y el escudo. La esposa del bárbaro regalaba armas a su marido en el día de la boda, y éste las llevaba siempre, aun en las reuniones del consejo. Los estigios empleaban carros de guerra. Solían llevar aljabas con flechas y jabalinas atadas al carro. En los reinos negros, la armadura consistía a menudo en un grueso poncho cubierto con pieles de leopardo. Llevaban cascos hechos con juncos o con pieles de cocodrilo. Empleaban flechas y lanzas, tanto para cazar como para guerrear. Las espadas cortas eran habituales en el combate cuerpo a cuerpo; asimismo arrojaban bolas de hierro cubiertas de pinchos. Las cachiporras de cuerno de rinoceronte y los escudos de piel de elefante o de hipopótamo también eran populares. los hombres de khitai, en el Lejano oriente, utilizaban un potente arco hecho de madera, cuerno y tendones secos de animal.

Pues esto es todo por esta semana, en lo que a Khazum y Conan se refiere. !Nos vemos¡

martes, 27 de octubre de 2009

Princesas del terror

Como el martes pasado ya hable de las princesas Disney, os pongo una coleccion de dibujos de princesas disney muy curioso, "Princesas del terror" aqui os lo dejo y el autor es, Jeffrey

Ariel, de la sirenita

Bella, de La Bella y la Bestia

Blancanieves y los 7 enanitos

Jasmin, de Aladdin

La cenicienta

Pocahontas, mi dibujo favorito de esta serie

Aurora de la bella durmiente

Jane, de Tarzan

Nala, de el rey leon.

Mulan
Y eso es todo por hoy.

lunes, 26 de octubre de 2009

Edén al Oeste (2009)


Edén al Oeste es una película a medio camino entre intimista y documental. Va de lo general a lo particular. Del drama de la inmigración masiva precaria a la historia de las relaciones humanas.
La cinta narra el viaje de Elías en busca de un ideal, personificado en la ciudad de París. Pero más que una road movie, la película se compone de pequeñas escenas, situaciones, encuentros y desencuentros que tejen entre sí el recorrido de un hombre que sin conocer lenguas ni costumbres se va abriendo camino a través de Europa.

La expresividad del protagonista (Ricardo Scamarcio) que apenas dice unas frases en toda la película, pero logra con su penetrante mirada hacer que el espectador se meta en su piel, se convierte en un gran aliciente para la cinta, cuyo reparto restante se compone de estupendos y desconocidos actores secundarios.

No suele ser común la combinación de cine social y acción, pero en este caso, las persecuciones y carreras por las calles de diversas ciudades son una constante, que representan la huída y el continuo escapar del protagonista.

domingo, 25 de octubre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (3)


Portada de Homs, que se encarga también del dibujo de la mini-serie Queen of the Frozen Wastes.

sábado, 24 de octubre de 2009

Buscando Blancanieves y los 7 enanitos


Siento el retraso estaba... ¿Viendo comics, y pasando el rato en la Fnac, no es una escusa verdad?
Da igual es lo que estaba haciendo...

La cuestión es que estaba buscando varias cosas, iba feliz con mi lista de la compra y una lista de encargos, entre las que estaba la nueva edición de Blancanieves y los 7 enanitos, uno de los mayores clásicos de Disney, sino el primero, y resulta ser el ultimo que pasan a DVD.

Veo a un tipo con el típico jersey verde, el uniforme de los dependientes de la Fnac, y le pregunto por las películas de Disney, me manda a la planta tal, y voy.
Cuando llego a esa planta, veo las novedades de películas infantiles, y no esta Blancanieves y los 7 enanitos, mi primer pensamiento fue:
-"Saw es una película X, y no una de terror, Blancanieves seguirá siendo película infantil o sera para mayores de 18 por alguna razón, que no entiendo."-
Así que busque a otro Fnac-currante para preguntarle y encontré a un pobre desgraciado con uniforme de la Fnac, que era perseguido por una señora y cuatro críos de esos que muerden en los tobillos y no te sueltan, y le pregunte por Blancanieves y los 7 enanitos, me manda a otra planta porque es una novedad y esta en oferta y me cuenta lo maravilloso de los distintos pack de Blancanieves, al final le corte diciendo, un educado:
-"Muchas gracias ahora los veré."-

Otra vez para abajo, veo al tipo al que había preguntado primero, y pienso, pasando de pasearme otra vez buscando a Blancanieves y sus puñeteros 7 enanos, voy a preguntarle directamente donde están y regreso a mis faenas absurdas.
-"Perdona, en la planta de arriba de películas infantiles me han dicho que "Blancanieves y los 7 enanitos" de Disney, la edición que acaba de salir, est en esta planta"

El tío pone cara de extraño, y me suelta:
-"¿Tu eras el que antes me ha preguntado por la sección infantil verdad? Veras, aunque cada vez que me paso por la Fnac,me pongo esta ropa en realidad no trabajo aquí, solo es por dar la nota, preguntale a ese que lleva el uniforme de dependiente"
Le pregunte, la compre y se acabo la historia.

Que clase de gente se pone un uniforme para dar la nota, donde todos los dependientes llevan ese uniforme, no seria mas fácil, ir con unos calzoncillos en la cabeza, seguro que da mas la nota, y evita que la gente le pregunte por donde esconden Blancanieves y los 7 enanitos.

viernes, 23 de octubre de 2009

Tira SdR XLVIII: Dungeon Master

(Pincha para ampliar)

jueves, 22 de octubre de 2009

Jueves tonto

Soy la leche. El otro, día, con el pequeño problema, quité todos mis borradores y los puse a salvo en el editor de El Caballero de Neón (zas, toma publi). Hoy he estado muy liado y no he tenido tiempo ni para pensar en ello. Daba por hecho que se habría publicado una de las entradas que tenía programadas. Sin recordar que ya no estaban programadas. Y por eso hoy no hbía nada a las 9:00.

Algunos en la mansión SdR comentan que siempre fallo en mis días, que "se me olvida", que siempre pongo excusas baratas y demás.

No es eso. Lo que pasa es que cuando Crom hizo mi ficha de personaje se le olvidó que la tirada de memoria depende de la INT. El tío me puso tantos grados en Carisma y Atractivo Físico (probado ante notario) que no me pudo aumentar mucho ni la Inteligencia ni la Cordura. Y así estamos como estamos.

Pero mira tú que también me puso puntos en la tirada de Suerte, porque así, sin comerlo ni beberlo he empezado excusándome y he terminado hablando de rol, así que este sigue siendo un post acorde al tema central del blog. ¡Loado sea Crom!

miércoles, 21 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Red Sonja

Hola amigos, bienvenidos a un nuevo día de Conanicidad. Hoy, para alegría de todos vosotros y en especial para Lograi, ya no vamos a hablar de las naciones del mundo de Conan. Y vamos a pasar radicalmente a un tema mucho más interesante. Hoy hablaremos de la poderosa y sensual diablesa de rojo, Red Sonja.

Red Sonja: "Deleite para todos los hombres... y amor de ninguno"


Sonja, una mujer bravía que se ha ganado el apodo de "diablesa de la espada", creció en Hyrkania junto a sus dos hermanos, su esforzada madre y su padre Ivor, soldado retirado y que se ganaba la vida como agricultor y trampero. Por envidía de sus dos hermanos, que aprendieron desde pequeños a manejar las armas. Sonja se escapaba por las noches para precticar con la espada, aunque tal empeño pareciera innecesario e incluso impropio de una mujer.

Sin embargo, no esquivaba sus faenas domésticas, y habría terminado por casarse y criar una familia, como todas las muchachas hyrkanias, si no hubiera vivido una tragedia antes de cumplir los dieciocho. Unos mercenarios mataron a sus padres y hermanos por diversión, violaron a Sonja y la abandonaron en su casa a la que pegaron fuego. Sonja escapó del incendio y huyó a los bosques, donde cayó rendida. La despertó una visión, una figura humana envuelta en luz azul, una encarnación asexuada de la fuerza y el poderio. Este ser andrógino le dio una espada y le prometió que le daría fuerzas de guerrero para que pudiera vengarse y vivir como le placiera, con la condición de que no amara a ningún hombre que no la hubiera derrotado antes en combate. Sonja asintió apasionadamente; la visión la tocó con su espada, y desapareció.

Desde entonces, Sonja vive como vagabunda y mercenaria de incomparable destreza, y encuentra la aventura y la magia en cada recodo del camino. Su fama como "diablesa de las estepas hyrkanias" llegó a oídos del rey Ghannif, de la ciudad-estado hyrkania de Pah-Dishah, quién empleó a Sonja para que le trajera una serpiente-tiara mágica de otra ciudad-estado, Makkalet. Cómo todos sabéis, fue en esa ciudad, Makkalet (que en ese momento estaba sitiada por el Imperio de Turán), donde conooció a Conan de Cimmeria, y le engañó para que éste le ayudara en la misión. luego escapó de Conan y de sus amorosas pretensiones, y regresó a Pah-Dishah con la preciada tiara.

Pero el rey Ghannif, por su parte, quería encerrar en su harén a la pelirroja belleza. Tuvo que lamentar este designio, pues Sonja lo mató y huyó de Pah-Dishah. Se puso precio a su cabeza por regicida. Viajó al oeste, hasta la ciudad de los Ladrones de Zamora, y allí, inesperadamente, se encontró con Conan. Derrotaron juntos a un brujo no muerto, a una pandilla de cazadores de recompensa y a una pareja de vampiros. Pero, al cabo de poco, Sonja abandonó a Conan, pues siempre apreciaba demasiado su propia independencia. Entonces, viajó por los bosques encantados de Nemedia, el bosque Oscuro, Corinthia y Argos.

En esta última nación, Sonja encontró por tercera vez a Conan, pero esta vez con su amada Bélit, la reina de la Costa Negra. Luego la tentó su propio amor por Suumaro, príncipe exiliado de la ciudad argosea de Skranos; sin embargo, se mantuvo fiel a su voto y, con gran tristeza por su parte, nunca lo aceptó como amante, ni siquiera tras haberle ayudado a recobrar el trono. Viajó a Aquilonia, y volvió a combatir la magia junto a Conan en Shem. Luego regresó a Hyrkania y visitó las ruinas de la casa de sus padres. Atravesó el mar de Vilayet y fue a Nemedia, donde se alió con Galon y Achmal, un aventurero y un brujo, y vivió nuevas aventuras. En sus últimos años fue a buscar a Conan, rey de Aquilonia, y le engañó de nuevo para que le ayudara en una misión. Finalmente, Sonja desapareció en las brumas de la leyenda...


Bueno, el que no conociera la verdadera historia de Red Sonja, aquí la tiene. Esto es todo por esta semana. !Hasta la próxima¡

martes, 20 de octubre de 2009

¿Que les paso a las princesas despues del cuento?

Vale, seguro que muchos os preguntais, que mierda de entrada le habra dado por escribir a Bano con un titulo tan malo...

Esto vino a raiz, de la pregunta siguiente ¿Que coño le pasan a las PNjs despues de las partidas? Algunos regresan aunque esten muertos otros siempre estaran hay, pero luego estan los que se pierden en el limbo...

Dandole vueltas a esto acabe pensando en sacar un chiste, un guion de comedia desenffrenada "Jolibutdiense" y bueno termine en los cuentos clasicos, que es donde mas se aprende...

Primer cuento la sirenita, va el principe y se casa con una mujer-pez, si se transforma en persona, pero seguro que sin entrar en detalles, seguro que solo los besos ya son salados... en mi opinion el principe se caso con ella para meterla en un acuario y sacar pasta exponiendo a una mujer semidesnuda pez... sabeis lo facil que seria vender entradas para que la gente fuese a verla...

Otra historia Aladdin, un pais de creencias arabes, en las que la libertad de la mujer viene a compararse con la de mi impresora, con lo liberal que era la princesita, y si a eso le sumamos el detalle de que vive en un pais con petroleo lo mas probable es que se halla unido aun ejercito contra el dictador de turno, y este matando gente en algn desierto...


Blancanieves, esta es logica, cuando la tia esta seca, va el principe y le da un beso, vamos a ver, le besa estando muerta, estando viva lo unico que hace el principe es hacer abuelo al rey...
Y con la vida de mierda que ha llevado Blancanieves y la gran vida que se daba el principe lo mas probable es que el unico que de algun palo sea ella...

Y la cenicienta, se ha pasado toda su vida puteada, que si friega eso, que si limpia aquello, que si regresa antes de las doce... y de la noche a la mañana no tiene limite de hora, fijo que esta es de las que ahora van cerrando los after(Los garitos que abren cuando cierran todos)

Eso es todo, así que recordar donde terminan vuestros cuentos y vuestros Pnjs...

domingo, 18 de octubre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (2)


Portada de Kevin Nowlan.

viernes, 16 de octubre de 2009

Tira SdR XLVII: Campaña rusa

(Pincha para verla grande)

jueves, 15 de octubre de 2009

La supervivencia de los pejotas

Buenos días, amigos frikis. Hoy vamos a hablar de un tema importante para todos los que nos declaramos jugadores de rol. Un tema que inquieta a todo aquel que se haya hecho un personaje para una partida. Un tema que demuestra como los temores de la vida real se trasladan y se reflejan en las partidas de rol. Hoy vamos a hablar, queridos amigos, de la supervivencia de los pejotas.

Y vamos a hablar de ello, porque he descubierto ni más ni menos, el secreto para que un PJ sobreviva. He dado con la clave. Sé lo que hay que hacer, no para esquivar a la parca, que es imposible, pero si para reducir drásticamente las posibilidades de que corte nuestro hilo de la vida.

Y os lo voy a desvelar así sin más, sin mayores preámbulos. El secreto para que un PJ no muera prematuramente es evitar los combates. Os sonará a perogruyada, pero así es. El PJ que evita los combates vive más que el PJ que no lo hace.

Ya, ya sé que no soy el primero que llega a esa conclusión. Es algo lógico: si te alejas de las tortas evitas que te peguen. Pero tampoco es eso lo que quiero decir. Al final, en una partida de rol todos los personajes acaban combatiendo. Pero es la manera de hacerlo la que nos ahorra problemas.

Miradlo desde un punto de vista puramente estadístico. Pensad en personajes de profesiones guerreras y pensad en pejotas de profesiones no guerreras.

Los guerreros, bárbaros, exploradores, paladines, montaraces y demás son gente de combate. Si hay malos, a la carga.

Los pícaros, magos, druidas, bardos y en general los pejotas con pocos puntos de vida, cuando ven unos malos lo primero que piensan es como se las van a apañar para salir vivos de ahí.

Al final todos se acaban pegando igual, en especial si se trata de magos guerreros del dungeons de esos con mil escudos mágicos, amuletos y varitas por todos los lados, pero la diferencia está en como se afronta la situación. Normalmente cuando tu intención es evitar un combate y buscar otros medios, acabas sobreviviendo. Pero si siempre te metes en el fregao, es cuestión de tiempo que te encuentres a alguien más fuerte que tú. O a uno más rápido. O a uno que saque un crítico letal.

Remitiros una vez más a un pensamiento puramente estadístico. De vuestros pejotas, o los de vuestros conocidos, mirad los de niveles más altos. ¿Son combatientes o debiluchos? Mi experiencia me dice que son los debiluchos los que llegan a niveles más altos. O si lo preferís, no los debiluchos, sino los prudentes. Porque conozco a algún PJ guerrero tan prudente a la hora de lanzarse a la batalla que casi parecía un pícaro de nivel 1.

También es verdad que esto depende del tipo de partida. Una típica partida mazmorrera de saja-raja, que consiste (simplificando) en un pasillo con malos a los que hay que matar para avanzar, está claro que los personajes fuertes tendrán más posibilidades para sobrevivir. Pero en una partida elaborada, de las buenas, con tramas cruzadas, puzzles, y (por utilizar la comparación con los videojuegos) final abierto, en esas partidas tiene más posibilidades de sobrevivir un PJ prudente. Muchas más que una bestia parda.

Aunque otra cosa es que esto sólo es aplicable a los reglamentos de ambientación medieval-fantástica o por extensión a los sistemas donde se pueda combatir. Me refiero a que no se aplica a los reglamentos realistas. En Cthulhu, por ejemplo, no hay combate. Y si lo hay no dura más de dos turnos. Al primer golpe que recibes sueles quedar fuera de combate. Así que ahí es casi obligatorio evitar el combate. El Cyberpunk, Paranoia y similares tampoco son válidos, porque aunque en ellos si hay combates largos, da igual que evites participar en el combate, tus posibilidades de sobrevivir son igual de bajas. Los más probable es que te mate una bala perdida, que ni siquiera tiene por que ser de tus enemigos.

En fin, yo que siempre he sido fiel al credo del sigilo ninja, cada vez estoy más convencido de que con sigilo y con carisma se puede llegar al otro lado, matando sólo a los que te interesa. Y mira que también soy fan de llevar pejotas vikingos con enormes martillos de guerra, pero ya os digo, para sobrevivir, no hay nada como evitar el combate.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (X)

Hola amigos. Bienvenidos una semana más al mejor ciclo de espada y brujería que se ha publicado en esta vida. Y por supuesto, es el mejor, porque se publica en Sima de Rol. Sí, ya sé que últimamente esto ha parecido un desastre, pero estamos solucionándolo. Desde la dirección damos las gracias al apoyo que seguimos recibiendo de ustedes, los lectores. Sigan manteniendo la fe. Empezamos:



"Las feroces tribus pictas"

- Yermos Pictos: Los yermos pictos, poblados por los descendientes de los pictos asentados en Valusia y que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el cataclismo, forman la región más occidental del continente. Los yermos limitan con Aquilonia por el este, con Zíngara por el sur y con Vanaheim por el norte. Comprende costas rocosas, bosques y selvas impenetrables.

Cada comarca está habitada por una tribu o clan que tiene como nombre el de su tótem; por ejemplo, los gatos monteses, los lobos, los halcones, los cuervos... Las guerras entre tribus son comunes. Los pictos de la costa son los más primitivos, estos viven en aldeas y devoran la carroña de morsas y ballenas muertas en la costa, pero nunca salen al mar. Tal es así, que no hay ningún puerto en los 20.000 km de costa que componen los yermos. los pictos del interior, sin embargo, moran en chozas de barro y zarzas, comparten los bosques con los tigres dientes de sable, las panteras, los lobos, los alces y los osos. Al estar rodeados por tanta fauna, son expertos cazadores, hasta el límite que solo temen a la pitón y al estegosaurio (ver imagen). Los pictos más cercanos a la civilización comercian a veces con las avanzadillas aquilonias y los barcos zingarios; ofrecen pellejos de antílope y colmillos de morsa a cambio de armas y vino.

Los pictos son, por lo general, bajos, morenos, de espaldas anchas, pecho robusto y de cabello y ojos negros. Las mujeres hacen las tareas pesadas, mientras que los hombres cazan, pescan y buscan forraje. Sus principales armas son el arco y la piedra. Aunque debido a su escaso comercio, podemos encontrarnos con puñales y hachas.

Los pictos son fieros luchadoes, mantienen largas enemistades y jamás dejan con vida a sus enemigos si no es para torturarlos en honor de sus antiguos dioses, como Jhebbal Sag, el supremo, "a quien adoraron en otro tiempo todos los seres vivos" (como podemos ver en los relatos que cuentan sobre Amra y Conan en Zembabwei); Gullah el dios gorila, los Hijos de Jhil, y una hueste de demonios del pantano y espíritus precataclísmicos del bosque y las marismas. Los chamanes que invocan a estos antiguos espíritus y practican la magia suelen gobernar a las tribus a pesar de los jefes elegidos.

La Marca Occidental, región fronteriza de Aquilonia creada por la necesidad de nuevas tierras de cultivo, se encuentra entre los rios Trueno y Negro adyacentes a las tierras pictas. Los pictos responden con violencia al expansionismo aquilonio, y la frontera es testigo de continuas y brutales guerras con los colonos.


"Esplendor del Este, y señora del Vilayet"

- Turán: Turán, fundada por aventureros hyrkanios que emigraron al oeste por la orilla meridional del mar de Vilayet, es quizás el mayor de los imperios que se crearon en el antiguo mundo de Hyboria; sus dominios occidentales se extienden por las estepas hasta Zamora. varios reyes turanios se han dedicado sin reposo a ampliar ese imperio; se persigue con celo la conquista y la expansión, y los soberanos de esa tierra son conocidos como "los moarcas más poderosos del mundo". Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan tributo al Imperio de Turán, que se ha adueñado de muchas de las principales rutas de caravanas, mientras que los numerosos puesrtos de la costa occidental confirman que "Turán es señora del mar interior". Ophir, Corinthia, Estigia, Hyperbórea, e incluso la poderosa nemedia han sufrido a veces sus agresiones imperialistas. Pese a su riqueza sin par, la codiciosa Turán llegó a tratar de invadir Vendhya sin lograrlo.

El mar de Vilayet, que mide unos 3.500 Km de norte a sur por 450 de oeste a este, es un "lago turanio", como dicen a menudo los hyrkanios, dominado por las galeras de guerra de Turán. Estas, con el pretexto de la "violación de los intereses del Imperio Turanio", suelen abordar cualquier navío forastero que transite por sus aguas. Se encuentran numerosas islas en este mar, deshabitadas en su mayoría, como la Isla de las Estatuas de Hierro; Xapur, hogar de los antiguos y ya extintos dagonios; el archipiélago Zhurazi.

En la orilla occidental se encuentran los importantes puertos turanios de Shahpur, Maypur, Sultanapur, Khawarizm, y el más importante, Aghrapur. Esta última, la capital del imperio, debe ser la más fromidable de las ciudades que había en tiempos de Conan entre el océano y el mar interior. En lo alto de un risco que se yergue sobre las aguas, se alza un gigantesco y magnífico palacio de interminables estancias y perfumados jardines, todo bajo la bandera del grifo de oro (símbolo de Turán). La gran sala del trono de Aghrapur es legendaria. Sus puertas con adornos de oro mi8den más de 30 m de altura, sus gigantescas columnas de mármol se pierden de vista, sus lámparas y candelabros rivalizan con el sol. Los Guardias Imperiales están imponentes con sus capas de color escarlata, y sus turbantes blancos con plumas de pavo real. Los soldados de las unidades menos selectas visten yelmo rematados en punta de oro, camisas de seda blanca, pantalones holgados y cotas de malla sin mangas, y van armados con curvas cimitarras, lanzas de tres metros y arcos de doble curva.

En las costas orientales del Vilayet se halla el puerto de Khorusún, famoso por sus herreros, y Rhamdan. Ambas ciudades atienden a las caravanas que siguen las rutas del este. Onagrul, una fortaleza pirata, también está en el este. junto con las hordas kozakis, estos piratas representan la mayor espina clavada en el corazón del imperio, que dedica mucho tiempo y esfuerzo a acabar con ellos. La costa meridional está poblada por un pueblo no turanio, los yuetshi, pastores y pescadores que habitan el Valle de Akrim. Zamboula, una importante ciudad comercial del desierto de Kharamun, fue arrebatada por los turanios a los estigios. vive allí una población mezclada de estigios, shemitas, gobernada por un sátrapa turanio y servida por esclavos caníbales darfarios.

Los mercaderes de Turán abundan siempre en "mercancia humana": esclavos procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem y estigia. Los turanios son gente arrogante y orgullosa de su espléndida nación. Aparte de Zamboula, donde las clases bajas se inclinan ante Hanumán, el obsceno dios-simio, los principales dioses turanios son el Tarim Vivo y Erlik. Por último decir, que las aventuras que le acontecen a Conan en su visita por el imperio de Turán, no tienen desperdicio.

Esto es todo por esta semana amigos. Hasta la próxima.

martes, 13 de octubre de 2009

Respuestas al papel higienico

Hace un par de semana publique esta imagen para que se debatiera sobre como debía colocarse el papel higiénico.


Después de consultarlo con ,en este caso, las especialistas en higiene, también conocidas "mujeres de la limpieza" de la universidad, y con las bedeles, crearles un verdadero debate por la posición y a quien le correspondía el honor de ir cambiando el papel en la universidad, tanto de los servicios como el de las fotocopiadoras, llegaron a que la opción correcta era la A.
Os lo explicaría, pero preferís un vídeo que hay que currar menos.
Dentro vídeo...

http://www.youtube.com/watch?v=KpQEvBRyfbE


http://www.youtube.com/watch?v=sZrbOIZ1no4
Mierda ¿Quien ha colado ese vídeo?

lunes, 12 de octubre de 2009

Cinequiz

Con permiso de Khazum, hoy os propongo un Cinequiz. Que sea él quien decida si os da o no px por vuestra respuesta.

¿A qué todo pertenecen las siguientes partes?

domingo, 11 de octubre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (1)

Primera entrega de esta nueva sección. Portada de Mel Rubi, el dibujante que se encarga de los lápices en la colección de la roja que se publica actualmente.


Hagamos un cálculo. Si sale un número nuevo cada mes, sin contar números especiales ni nada de eso, y tienen como ventaja que cuento con más de un centenar de portadas, ¿cuanto tardaré en alcanzar el ritmo de publicación y quedarme sin material para esta sección?

viernes, 9 de octubre de 2009

Tira SdR XLVI: Pasando de masters

(Pincha para verla en grande)

jueves, 8 de octubre de 2009

Pues me voy a coger ambidextrismo

Pues si, oye, ya que subo de nivel me cojo ambidextrismo y así puedo usar las dos manos a la vez.

Pero no usarlas para empuñar armas, no, ya sabéis que yo soy pacífico como una flor de loto. Pero tampoco usarlas para hacer otras cosas-que-estáis-pensando a dos manos, tampoco, por favor, que yo soy casto como un cura. Bueno, tal vez no sea un buen ejemplo, pero sabéis lo que quiero decir.

A lo que voy es que con mi habilidad de usar las dos manos lo que voy a hacer es escribir en dos teclados a la vez. En uno, los posts de Sima de Rol y en el otro, mis propios posts.

Con los que coincido en Twitter ya sabían algo sobre esto. Llevo un tiempo poniendo de nuevo en marcha mi viejo blog. Lo he estado dejando bonito y hoy por fin lo abro de nuevo.

Uno de los motivos principales de esta decisión es que quiero centrar mis posts de SdR en los temas que conciernen al blog y a la vez se me ocurren otras cosas que no pintan nada aquí. La verdad es que en Sima de Rol nunca hemos sido muy rigurosos con la temática de las cosas que escribimos, pero a pesar de eso siempre nos hemos mantenido dentro de los caminos del frikismo.

Pero a veces perdemos un poco el norte y publicamos cosas como la oda al papel higiénico y ese tipo de cosas, que no tienen nada que ver con el rol. No es que esté mal, y así se mantiene esto variado y divertido, porque también es verdad que un blog sólo de rol puede llegar a ser un rollo, pero no es tampoco lo más adecuado.

Es por eso, que a partir de ahora, mis posts de los jueves en SdR van a ser más roleros. O por lo menos a estar más centrados en los temas relacionados con nuestro hobby. Para hablar de otras cosas, usaré mi blog.

Y por eso, sin más, o dejo el enlace para que os paséis por allí, donde explico más cosas sobre esto:

http://nimendil.blogspot.com


El jueves que viene os espero de nuevo por aquí. No faltéis.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Deslocalización espacio-temporal

!Hola amigos¡. Vaya sorpresa se habrán llevado algunos cuando no hayan visto hoy la edición semanal del Ciclo de Conan. ¿Sabéis que pasa cuando sales de tu cueva a las 7,30 y vuelves a las 22,30 durante una semana?. Ahora, yo sí se lo que pasa. No solo tienes una sensación de presión en la cabeza, quemazón en tus irritados ojos, un cansancio terrible y un mal humor que crece a cada hora exponencialmente; sino que además llega un momento que pierdes la noción del espacio-tiempo que tienes. Hay momentos en los que el tiempo no corre y en cambio otros en los que cuando menos te lo esperas ya está oscuro. Llega un momento en que ya no distingues entre el día y la noche, y eso es lo que me ha pasado hoy.

Me he encontrado con un axámen que me ha recordado que hoy era miércoles. Y, tranquilos, antes de pensar en el puto exámen, pensé: "!Oh, mierda¡ !El Post¡". Y ahora que ya he terminado el exámen y he sobrevivido a la electrocución en una práctica con paneles fotovoltaicos y motores. Puedo contaros lo que hasta el momento habéis leído.

¿Qué puedo deciros?. Lo siento, el próximo miércoles volverá Conan, y ya pensaré en como recompensaros.



¿Adivináis que guía de supervivencia ha leído no?. Por supuesto que es el Ciclo de Supervivencia Zombie de Sima de Rol

martes, 6 de octubre de 2009

Coleccion de frikis variados


Tenemos un ejemplar de cada tipo metido en formol para su estudio y otro en carbonita para poder resucitarlo, ya sabéis que están en peligro de extinción.
Si pinchais en la imagenes crecen.

lunes, 5 de octubre de 2009

Malditos Bastardos (2009)


Hace unas semanas se estrenó la esperada Inglorious Basterds, la última película de Tarantino. Como saben, Sima de Rol es un blog de rigurosa actualidad. Salvo excepciones. Esta es una de ellas: una película de Tarantino no es una película cualquiera, y para realizar su crítica se requieren tiempo y meditación. Espero que les guste el resultado. Dentro texto:

Malditos bastardos es una película de autor. Por supuesto sin que esto implique que sea una gafapastada o una película sin argumento de los años 60. Es una cinta de autor porque el sello de su artífice se plasma en las escenas sin importar si pega o no pega. Por ejemplo esos carteles indicadores escritos a mano que nos indican el nombre de ciertos personajes históricos. No son constantes. Simplemente en esa escena parece que hacen falta y se ponen. O cuando se nos presenta al Sargento Stiglitz, a modo de introducción de una serie ochentera. Tampoco es constante, tampoco presenta así a todos los personajes; sin duda Stiglitz merecía una presentación personalizada. Detalles caprichosos que Tarantino quería meter en su película sí o sí, y que confieren a esta una toque artístico y genial.

La cinta, entretenida en su conjunto, nos ofrece algunas muy buenas escenas. Destacan entre ellas la del “Apple Strüdel”, la del café en el sótano de “La Lousiane” y en general las que suceden dentro del cine. Con una maestría propia de los mejores autores de cine clásico americano, Tarantino consigue alargar las secuencias hasta el punto de hacer al espectador estremecerse en la butaca. El juego temporal es constante a lo largo de la cinta. Con recursos como la cámara lenta o los extensos silencios por un lado, y la cámara rápida por otro, consigue la tensión adecuada para cada escena.

Técnicamente, la cinta cuenta con un amplio repertorio de planos, angulaciones y movimientos de cámara. La amplitud de cámara es también importante ya que logra unos magníficos planos panorámicos como el que encuadra la cueva (donde se esconde “el oso judío”), el puente donde están apostados los soldados, el bajo-puente, el bosque; en la que es sin duda una de las escenas técnicamente mejor conseguidas del filme.
Los movimientos de cámara son creativos y cobran bastante protagonismo en la película: no se subordinan a la acción, sino que forman parte de ella. Encontramos planos originales (como aquel cenital que nos muestra las habitaciones sin techo con los tabiques abiertos), travellings largos y elaborados, primeros planos que se mantienen fijos unos instantes para transmitir la esencia de los personajes que enmarcan...

En cuanto al reparto, se sustenta principalmente en la figura de Christoph Waltz, que interpreta con realismo y elegancia al Coronel Hans Landa. En torno a él gira toda la cinta y es uno de los personajes más dibujados, que evoluciona a lo largo del metraje, manteniendo siempre presente su perspicacia y la controversia entre los sentimientos de lealtad y ambición.

La interpretación de Brad Pitt (del que alabamos su actuación en la última cinta de los Coen) deja bastante que desear. Si bien es cierto que su papel de reclamo comercial condiciona nuestra percepción a priori, su actuación no logra cambiar la idea de que su presencia (de no más de 30 minutos) en la película supone más bien una cara guapa que mostrar en las alfombras rojas de los festivales. Sin embargo, podemos romper una lanza en su favor (remontándonos a una trayectoria que nos deja interpretaciones memorables que van desde el jovencito de Thelma y Louise, al alter-ego maligno de Edward Norton en El Club de la Lucha o el ya mencionado entrenador de gimnasio en Quemar después de leer) y afirmar que no queda claro si es él el que no da la talla, o por el contrario lo es su personaje. La mandíbula forzada y la extraña modulación vocal no dejan mucho lugar para proezas interpretativas, pero quizá el papel le hubiera convenido más a un actor desagradable y no a uno atractivo tratando de parecerlo.

El resto del curioso reparto se compone principalmente de actores alemanes (Michael Fassbender) y amigos de Tarantino (Eli Roth), que se mantienen en sus papeles, sin llamar mucho la atención, a excepción del ya mencionado Sargento Stiglitz y sus agudezas verbales.
La presencia femenina resulta bastante sosa, más por Diane Kruger que por Mélanie Laurent, pero en general encarnan unos papeles planos y predecibles, sin mucha garra. Esta última sin embargo interpreta unas de las escenas más brillantes de la cinta; las que muestran los preparativos del estreno de la película “El orgullo de la Nación”. Esta película es en realidad un corto de siete minutos rodado por Eli Roth e interpretado por Daniel Brühl, y que se rumorea aparecerá en los extras del DVD, Blu-ray o lo que sea.

Otro punto a destacar son los diálogos. De esos que se recordarán, de esos que formarán parte de los libros de frases célebres del celuloide. Conversaciones a veces eternas, como la de Hans Landa y Lapadite, o escuetas como la mayoría de las mantenidas por el personaje de Brad Pitt.

En definitiva, el ritmo es bueno y la historia entretenida. La realización muy conseguida y el guión muy al estilo Tarantino. Y excepto las pequeñas críticas reseñadas, el resultado es una buena película, que auna lo bueno del cine negro clásico y la originalidad de una creación personal de un director que va dejando ya tras de sí un buen repertorio.

Como suele ocurrir en estos casos, el esperado estreno ha ido acompañado de una campaña de promoción, de la que a España han llegado pequeños retazos, y que ha dejado tras de sí una original página web, diseñada al estilo de un videojuego. No se la pierdan (tampoco).

domingo, 4 de octubre de 2009

La caida de los Domingos de Rol y el alzamiento de la diablesa pelirroja

Buenos días. Hoy es domingo. La semana que viene tendrá un domingo y la siguiente también. Esto será así hasta el colapso definitivo de la civilización, en que ya no importará el día de la semana que sea. Pero hasta entonces hay que preocuparse por los domingos.

Hace unas cuantas semanas inauguramos una nueva sección, los Domingos de Rol. Fue una otra sección fracasada en SdR. No por nada en concreto, pero no fue una sección de éxito. Desde que la inauguramos hemos publicado, creo, dos crónicas de partidas que han ocupado 6 domingos: El Asunto Pharmacon, un trhiller cyberpunk, y La Venganza del Juez Dredd, un drama medieval fantástico. La escasez de comentarios nos lleva a pensar que a nadie le ha apetecido leerse esos tochos llenos de aventuras de personajes de otros.

Por falta de tiempo de los demás redactores el peso de la sección recayó sobre Ki y un servidor. Pero ya sabéis que hace poco Ki declaró que él pasaba de escribir hasta que tuviese algo bueno que contar. Así que supongo que con eso se desvinculó también de los Domingos de Rol.

Eso me deja a mí para dar la cara. Y viendo el poco éxito de la sección y lo poco que me apetece tener que escribir algo más aparte de mis artículos de los jueves y los guiones de las tiras, parece que la sección se iba a ir a la mierda. Pero dado mi cargo primigenio de Centinela de los Webs y ya que ahora en este blog (como siempre, por otro lado) cada uno hace lo que le da la puta gana, declaro finalizada de manera oficial la sección domingos de rol.

En su lugar, y para cubrir los domingos, declaro abierta una nueva sección: Red Sonja, musa de SdR. Hala, con todo el morro. El objetivo de esta nueva sección será dar rienda suelta a mi obsesión por Red Sonja, la guerrera pelirroja más salvaje de todos los mundos de fantasía.

Esta nueva sección destacará por la simpleza de su planteamiento. Nada de crónicas extensas, nada de párrafos densos llenos de conocimiento. No. Esta sección contendrá únicamente una imagen, como mucho tal vez un comentario, oportuno, pero en ningún caso extenso.

La ventaja de una sección que conste únicamente de una imagen es que podrá ser comentada o no por los lectores, pero el que esto ocurra no influirá en nuestra autoestima ni en nuestra sensación sobre el aprovechamiento de nuestro tiempo.

Las imágenes que voy a ir publicando serán ni más ni menos las portadas de todos los tebeos de Red Sonja que hay publicados hasta ahora. Sin orden ni concierto, eso si, será la portada que más me apetezca en ese momento.

Hoy, para comenzar, vamos con esta portada, que creo que expone un buen par de razones para avalar la creación de esta nueva sección de éxito.

Me refiero al cuchillo y la mirada asesina, por supuesto


Y así será un domingo tras otro, hasta que se me acaben las portadas de la roja. Y os advierto que tengo unas cuantas (todas, de hecho).

sábado, 3 de octubre de 2009

ODA AL PAPEL HIGIÉNICO y otras guarradas por el estilo.

Se me ocurrió buscar papel higiénico en google, por una historia que no viene al caso, y es algo realmente absurdo... pero este es mi trabajo.

Primero la Oda al Papel higienico
Papel papel
dulce papel
suave satín
tu nos darás
gustirrinín
papel papel
sin fin.

De color gris
rojo chillón
blanco y azul
verde limón

es tu esencial
finalidad acariciar
con suavidad.

Tu siempre alerta
sirviendo al pueblo
sin distinguir
analfabeto o intelectual,
soldado raso o general,
proletariado o capital,
justo a la hora de evacuar
no van las clases a luchar.

Es tu destino cruel

Y es tu signo desgraciado
cuando te han utilizado
infringirte la condena
de enviarte a la cloaca
al tirar de la cadena.
Y es tu astuta rebeldía
atascar la cañería
como venganza final.

Papel humilde,
delicado
y abnegado,
siempre has sido
despreciado
y maltratado sin piedad.
Papel amado
compañero
de excusado,
debes ser reivindicado
y presentado en sociedad.

Y recibir
el galardón
de alguna con..
decoración.

Papel papel, amigo fiel.

Pues con tu ayuda ejemplar
los dedos no hay que pringar,
y en prueba de buena fe
te juro que nunca más usaré
las ásperas hojas de ABC.

Sólo tu
Sólo tu
Sólo tu

Ya que hasta el cielo
llegue mi clamor
pues eres y serás
nuestro amigo mejor,
leal papel
higiénico inmortal
papel
Gloria al papel.

No es mia, yo no poseo el don del verso.

Pregunta para los lectores:
¿Como se debe colocar el rollo?


PD:Estas entradas las hago para que el lector que nos busca por mujeres cagando, retretes pornograficos, camaras en baños publicos, nos pueda seguir encontrando, aunque para ser sinceros preferiria otro tipo de lectores.

viernes, 2 de octubre de 2009

Tira SdR XLV: Blindaje

(Pincha y la verás más grande)

jueves, 1 de octubre de 2009

El (escaso) poder del master y lo que NO hacen los clubs de rol

Buenos días. Ya que todo el mundo está como loco comentando el artículo del otro día de Molina Foix, yo me voy a desmarcar comentando un artículo, este concretamente, de hace 10 años. Otro artículo de ataque injustificado a los juegos de rol. Si sólo fuera esto no me habría llamado la atención, porque ya sabemos el cariño con que suelen tratar los medios a nuestro hobby. Pero hubo dos cosas de este artículo que me causaron un malestar especial.

La primera es que habla de los juegos de rol y de los clubs de rol como un movimiento violento organizado, como si fueran bandas o algo parecido. Lo de la caza del infiel o las gamberradas a ancianos es alucinanate. Normalmente el "movimiento anti-rol" nos tacha de pirados y psicópatas homicidas. Como mucho de sectas satánicas. Eso lo entiendo, porque la ignorancia y el desconocimiento hacen mucho daño. Son ignorantes pero al menos tienen una idea de lo que están hablando y de por qué creen que es malo. Pero una cosa es eso, un poco de alarmismo y confusión, y otra muy distinta es irse por los putos cerros de Úbeda.

Es una pena no saber quién escribió el artículo, porque convendría explicarle un par de cosas. Pero he buscado y el diario en cuestión no tiene hemeroteca virtual de antes del 2006.

En cualquier caso, señor periodista (supongo), quiero aclararle algunas cosas. A estas alturas de la película es casi ridículo volver a repetir en qué consisten los juegos de rol. Está tan bien explicado en tantos sitios que me voy a ahorrar el sermón. Pero lo que si puedo decir es lo siguiente. Las agresiones racistas no las perpetran los clubs de rol. No, las agresiones racistas son la especialidad, casualmente, de los clubs (que deberían ser ilegales, por cierto) de esa gente racista, xenófoba y fascista conocidos a nivel de calle como skinheads.

Claro que yo no sé si en esos grupos de rapados a los que se refiere el periodista habrá algún jugador de rol, claro, pero lo que si puedo asegurar es que esas agresiones no se hacen como actividades de los clubs de rol. Eso lo hacen por que son unos cabrones hijos de puta que utilizan la violencia para proclamar sus erróneas convicciones.

Y aprovecho para decir otra cosa, ya a título personal y aparte del artículo. Estas bandas de cabrones racistas son peligrosas. Pero os diré cuales son las más peligrosas. No son los rapados, no, porque esos van de uniforme y tan cargados de simbología que se los ve venir. Los más peligrosos son los pijonazis. Con la misma apariencia de niños de papá que cualquier buen pijete, pero con un hijoputa fascista dentro. Y lo peor de estos cachorros de la ultra-derecha es que no lo hacen por fanatismo a la ideología, como los rapados, sino que es más bien por diversión y exceso de alcohol. Pero recordad que a efectos prácticos es lo mismo que te pateen con unas doctor martens que con unos naúticos o unas puma.

Pero prosigamos analizando el artículo. Sobre lo de las gamberradas a los ancianos o a los discapacitados, que voy a decir. Se cae por su propio peso. Parece más creible lo de las palizas que esto. Por favor, ¿grupos de rol que se dedican a ir haciendo gamberradas a los ancianos? En que cabeza cabe. Es que es hasta gracioso pensarlo. Todo jugador podrá imaginarse la típica situación de cinco o seis tíos sentados en una mesa roleando y discutiendo porque ninguno quiere levantarse a abrirle al pizzero. Pues imagínate ya si no es levantarse a abrir la puerta, no, sino ¡salir a la calle a hacer el gamberro! ¡en vez de estar sentados comodamente lanzando dados! Rídiculo.

Sólo hay un argumento del artículo que puede generar dudas sobre su veracidad. Es lo del rol en vivo. Es cierto que esta variante de los juegos de rol es la que más miedos puede generar. En cuanto les explicas un poco la gente entiende en seguida que el roleo clásico, de mesa, no entraña ningún riesgo. Pero el rol en vivo parece más nocivo. Tíos hechos y derechos disfrazados jugando a matarse por ahí da muy mala espina a la gente. Bueno, esto tampo es así. De hecho en los roles en vivo se suelen potenciar las tramas de no combatiente por encima de las que requieren del combate, pues no a todos los larpers les gusta aporrearse con gomaespuma. Pero entiendo que inquiete al personal.

Lo bueno de los roles en vivo es que suelen jugarse en sitios apartados, en el campo, en grandes fincas (valladas), suficientemente lejos de la civilización como para que nadie se entere. Son muy pocos los que se juegan en zonas urbanas, y la inmensa mayoría de estos son de Vampiro. Lo que la gente parece no saber es que cuando se hace algo de esto, la asociación que lo organiza siempre cuenta con el permiso de las autoridades y siempre se hace dentro de unos límites pactados con las mismas. Y lo que es mucho mejor, la policía que suele vigilar estas cosas no está ahí para evitar que los roleros ataquen a los vecinos, sino justamente lo contrario, para calmar al vecindario y evitar que ataquen a los pobres jugadores.

Bueno, creo que con esto ya está lista la parte que trata sobre los supuestos y falsos peligros del rol que trata el artículo. Pero querría decirle una cosa más al señor periodista. Cuando tus fuentes son la opinión personal de un número de la policía (en vez de la declaración oficial del portavoz local del cuerpo), las declaraciones tergiversadas de un jugador y un psicólogo y sobre todo una gran dosis de rumores y leyendas urbanas, amigo, NO escribas un artículo.


Además, querría aclarar un concepto sobre los juegos propiamente dichos y sobre su dinámica. Es algo que la gente no sabe, e incluso algo que los que saben que nada en este hobby es pernicioso desconocen en muchos casos.

Una frase del artículo que venimos tratando refleja perfectamente este desconocimiento al que me refiero: El principal peligro de los juegos de rol radica en la sumisión que los jugadores le deben al director del juego, llamado "máster".

Este es un error típico de todo aquel que nunca haya jugado una partida. Como digo yo siempre, el master es como jesucristo, no está para ser servido, sino para servir a los demás. El master no es un jefe, ni un lider, ni nada de eso. El master es un simple narrador, que describe todo lo que va pasando en consecuencia con lo que hacen los jugadores. El término de director de juego es bastante adecuado, porque el papel del master se parece bastante al de un director de orquesta. Es el que hace que todo fluya con armonía, pero en verdad no tiene ningún poder real para decidir las notas que van a tocar los músicos. El master puede plantear una situación, pero son los jugadores lo que deciden el curso que seguirá la historia.

La gente que no sabe siempre me dice, "claro, pero es que si el master te dice que mates a alguien y tú no lo matas pierdes el juego." Lo primero, como siempre, es que en los juegos de rol no hay ni ganador ni perdedor, porque son juegos cooperativos en los que no hay un objetivo pautado que marque la diferencia entre ganar o perder. El único objetivo del roleo es pasarlo bien. Lo segundo es que el master nunca te va a decir que mates a nadie. Podría decirlo por boca de un personaje de la trama, pero eso ya depende del desarrollo de la propia partida. Y lo más importante es que el master no influye en las acciones de los jugadores. De hecho, normalmente es al revés, los jugadores tienen que realizar acciones que se "opongan" a lo que va narrando el master, ya que este, al manejar todo el resto de cosas normalmente tiene que interpretar papeles de antagonista frente a los jugadores.

Sólo hay una cosa que todo el mundo tiene que cumplir. El reglamento. Los juegos de rol son como cualquier otro juego, tienen unas normas y hay que acatarlas. Pero todos, tanto el master como los jugadores. Lo único es que el master no es un ejecutor de las normas, sino más bien como un juez, que las va aplicando en cada situación, con sus circunstancias particulares.


Y creo que esto es todo lo que tenía que decir sobre esto, amigos. Una vez más, cual Roger Wilco de la comunicación, me he visto obligado a limpiar el nombre de nuestro gremio. Pero mantened la esperanza, porque habrá de llegar un día en el que los juegos de rol sean aceptados y valorados y se teman y se persigan las cosas que verdaderamente lo merecen. Hasta el jueves que viene.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.