viernes, 11 de diciembre de 2009

Tira SdR LIII: Ponfusión

Pasa hasta en las mejores familias...



(Pincha para desconfucinarte)

jueves, 10 de diciembre de 2009

En defensa de los tópicos

Buenos días. Primero, para empezar, voy a poner una imagen. La encontré el otro día por ahí y me hizo mucha gracia.


La semana pasada dirigí dos partidas, y en ambas lancé mi artillería de tópicos. Una la empecé describiendo el generoso escote de la hija del posadero y la otra con el encapuchado que se acerca. Es cierto que son tópicos gastadísimos pero a veces las mejores partidas son las que empiezan con los clásicos más clásicos. Es de esto de lo que quiero hablaros hoy.

Yo, para que ocultarlo, siempre me he considerado un buen máster, y no solo eso, sino un máster original y creativo. En mis partidas intento meter conceptos originales, tramas interesantes y giros inesperados.

Pero la realidad es que volviendo la vista atrás, hacia el (aproximadamente) medio centenar de partidas que he dirigido a lo largo de innumerables sesiones, campañas y sistemas de juego, no parecen cosas tan originales. Además teniendo en cuenta que muchas veces en las partidas tomo elementos (o hago refritos directamente) de partidas que dirijo para otros grupos de juego, el pronóstico se agrava.

¿Seré un máster vulgar? O peor aún ¿Seré un máster Dragonlance? No, Crom me libre. Y por eso este es un post en defensa de los tópicos.

Porque los tópicos funcionan. Porque los tópicos gustan. No hay que pasarse, claro está, pero todo el mundo espera al menos una pequeña dosis de tópicos por partida.

Saben los dioses que yo siempre he sido un férreo defensor de los derechos de la ciudadanía orca equiparada. Si en las grandes ciudades pueden convivir los elfos y los enanos con los humanos, los orcos también, que al fin y al cabo son los más civilizados de todos. Sólo tienen ese pequeño problema de canibalismo ritual, pero eso es algo aparte.

El caso es que no es raro en mis partidas que aparezcan orcos "buenos", o al menos que no ocupen el papel de antagonista principal en las tramas. Pero eso muchas veces descoloca a los jugadores y en algunos casos incluso los frustra. Por eso de vez en cuando hay que recurrir al clásico topicazo: pues según llegáis a la encrucijada os salen al paso 1d8 bandidos orcos. Es que es decirlo y el gozo y regocijo se apoderan de todos los presentes en cuestión de segundos.

Y por lo mismo que me gustan los orcos "buenos" también me gustan los elfos "malos". Es muy fácil meter a una secta de jorobados deformes y con pústulas que hagan sacrificios blasfemos, pero siempre será más interesante una secta de refinados y crueles rituales cuyos miembros sean todos altos elfos. Pero igual que antes, los jugadores siempre esperan su pequeña ración de topiquismos y por eso no es malo meter de vez en cuando a unos elfos dándose por el culo o a una buscona elfa de lujuria insaciable en busca de "báculos" de poder.

Y de las tabernas que os voy a decir. Yo no perdono el "estáis en una taberna". En los juegos de rol, tabernas y posadas son lugares sagrados y en cualquier momento de una partida hay que pasar por ahí. No hay nada más tópico que una taberna. Y con eso si que no se juega. A nadie le gusta que la hija del posadero sea un maromo de 2,10 llamado Boris.

Por eso, hay que huir de ciertos tópicos, de los tópicos cansinos, de los tópicos como la paradoja del mayordomo y ese tipo de cosas. Pero hay otros tópicos que ya más que tópicos es que son parte del imaginario popular. Y eso no conviene cambiarlo.

Así que ya os digo, yo defiendo los tópicos en las partidas. Sobretodo en las de espada y brujería. Y con esta afirmación de principios os dejo, que para ser este un post escrito sin planificación previa de lo que iba a decir me ha quedado ya bastante decente.

Hasta el jueves que viene. Nos vemos mientras en el reino del Caballero de Neón.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

En Huelga

Khazum está en huelga de posts y de blog.

Todo será explicado a su debido tiempo.

Discupen las molestias

martes, 8 de diciembre de 2009

Coleccion soldados imperiales 3

Soldados del regimiento de la guardia de mosqueteros del Emperador

Soldado de invierno

Recluta de Nueva York, de las tropas de elite, del escuadron araña

domingo, 6 de diciembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (9)


Me gusta esa pose de "soy la más chula del barrio" que le da JG Jones a la roja en esta portada.

viernes, 4 de diciembre de 2009

Tira SdR LII: 52

(Pincha para ampliar)

Pues si, amigos frikis, llevamos ya 52 tiras, es decir, algo más de un año (ya que un viernes al mes es la tira bánica) publicando Tiras SdR.

Más de un año alegrandoos las mañanas de los viernes, más de un año arrancando sonrisas (ejem) de vuestros soñolientos jetos a segunda hora de la mañana, más de un año destilando humor de primera (ejem, ejem) para vosotros, más de un año viendo a Khazum con el dedo tieso como su... bueno no, mejor dicho, tieso como mi... no, bueno, tampoco se trata de tirarse flores... más de un año, en definitiva, viendo los dinámicos dibujos de Bano, esos dibujos que a fuerza de verlos ya hasta nos caen simpáticos.

Por eso, queridos amigos frikis, con el corazón en un puño y las lágrimas a punto de aflorar por la emoción del momento, quiero deciros, con alegría y con cariño que...

Puff, demasiado texto para un post de los viernes. Ya si eso otro día lo digo. Hala, la próxima semana una nueva tira, que, si no me fallan los cálculos, será la tira LIII.

jueves, 3 de diciembre de 2009

¿Juegos o sistemas de juego?

Muchas veces, hablando con camaradas jugadores de rol, te preguntan "oye, ¿y tú a que juego juegas?" A mí siempre me ha parecido una pregunta errónea. La pregunta adecuada sería "¿qué reglamento usas?"

Creo que es importante diferenciar entre juego y reglamento. ¿Qué es más importante, la partida en sí o como la juegas?

Yo creo que lo que prima es la historia. La trama y como se desenvuelven en ella los jugadores. El reglamento es sólo algo que usamos para dotar de cierta coherencia todo lo démás.

Con lo que la gente suele confundirse es con la ambientación. Normalmente cuando te dicen "que juego" se están refiriendo a "que ambientación". Pero no es lo mismo. La mayor parte de reglamentos son fácilmente adaptables a otros contextos que no sean el del "juego" original. Por ejemplo, con el reglamento del MERP o el D&D puedes jugar en cualquier mundo de espada y brujería. Un reglamento porcentual tipo Cthulhu sirve para jugar cualquier cosa, como el de Warhammer que veíamos el otro día. Y los típicos sistemas de superar una dificultad con la tirada son también todo terreno.

Pero ahora es que hay un montón de reglamentos nuevos de ambientación amerimanga, llenos de ángeles, llaves enormes, espadas tochacas y ese tipo de cosas. Y les preguntas si juegan en d100 o en d20 y te dicen, "no, yo es que juego a Shadows of the Chrystal Eternity" o cosas de ese tipo. Oh, como impactan esos nombres que parecen canciones de Stratovarius. Luego indagas un poco y ves que es un sistema adherido a D&D. O que usa sistema porcentual. Y ya el nombre tan molón se reduce a los sistemas de siempre y no mola tanto.

Al final ves que hay un montón de reglamentos por ahí, cienes y cienes, pero que no aportan nada nuevo. Son solamente textos de ambientación. Te proporcionan un mundo de juego para tus partidas, y como mucho se inventan alguna norma especial que los diferencia de los grandes "sistemas nodriza" y les permite cobrarte 33 monedas por libro.

Y digo yo, ¿no puedes currarte esa ambientación tú solo y aprovechar los reglamentos de d20 o d100 que ya tienes?

Aunque luego están los del caso contrario, que no pueden separar el sistema de la ambientación. Yo lo suelo ver en los dungeoneros. Hay tíos por ahí que no es que jueguen partidas ambientadas en la dragonlance o los forgotten realms con el sistema d20, no, es que juegan a D&D. Pero a D&D como concepto. Son auténticos jugadores mazmorreros, expertos en recorrer pasillos oscuros con un alfanjón y un dado de veinte masacrando todo lo que pillan. Pero que los llevas luego a una partida típica, con un poco de investigación e interpretación y ya te dicen que eso no es rol y que eso no es Dungeons.

Pues yo, amigos, que queréis que os diga. A mi lo que me importa es la historia que cuenta el libro, no el idioma en el que esté escrito.

martes, 1 de diciembre de 2009

Coleccion soldados imperiales 2

Oficiales de la escruada de Investigacion, reglutados en Londres.

Soldado de elite Imperial reclutado en Japon


Soldado de los destacamentos sanitarios

domingo, 29 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (8)


Portada de Nick Broadshaw. Conocí el trabajo de este tío en los comics de Army of Darkness. Me gusta su estilo, lleno de pequeños detalles. Se lo debe pasar pipa dibujando. Este es su blog. Mirad un poco los older posts, porque tiene algunos dibujos buenísimos por ahí.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Cazadores de mitos Indiana Jones 2





Ya no hay mas

Cazadores de mitos y Indiana Jones



Bueno siento no tener lista la tira que tocaria, pero me he buscado algo grandioso, la serie de Cazadores de Mitos, en la que se dedican a demostrar cosas absurdas que solo se les ocurriria a un gionista de Hollywod o a un ingeniero.

Adam es un grn fan de Indiana Jones y han intentado varias cosas de las que ha hecho este personaje como por ejemoplo caer por los toldos, es cierto que se puede intentar y salir con vida de ello, pero en ningun caso saldra sin ningun hueso roto, lo mas logico es que se rompa alguno de la pierna o alguna costilla.
Tambien intentaron lo de saltar con un lancha inchable desde un avion, y demostraron que se podia hacer y era mucho mas seguro que lo de los toldos, algo que reconozco que me sorprendio.
Y existe uno mas, el del vuelo de la moto que os lo pongo en varias fases.



jueves, 26 de noviembre de 2009

Decadencia

¿Crees que Sima de Rol está en decadencia?



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miércoles, 25 de noviembre de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan"- Valeria y Bélit

Hola amigos. !Cuánto tiempo¡. La verdad es que he estado dos semanas desaparecido del blog, pero es que he estado liado saboteando unas elecciones a delegado en mi escuela. ¿Sabéis quién es nuestro delegado?. Pues sí amigos, Cthulhu, a pesar de que Iron Man obtuvo 13 votos. En fin, que aquí tenéis vuestra ración semanal de Ciclo de Conan. Disfrutadla



"¿Por qué los hombres no me dejan vivir como un hombre?"


- VALERIA: Valeria, un delgado, alto y rubio fierabrás, abandonó su hogar y su familia campesina de Aquilonia para buscar fortuna entre las olas. Se coló en un barco pirata barachano que había atracado en Argos para vender su botín. Cuando la descubrieron en alta mar, demostró que ninguno de los hombres a bordo manejaba la espada mejor que ella...los desarmó a todos. Los piratas tomaron la sabia decisión de aceptar entre ellos a la joven belleza, y gracias a su astucia, sus cualidades de mando y su deslumbrante belleza, no tardó en comandar barcos y tripulaciones propias.

Poco más tarde, los navegantes del Océano Occidental celebraban ya en sus canciones y baladas las hazañas de Valeria de la Roja Hermandad. Conan tuvo ocasión de conoce a la renombrada pirata cuando él mismo navegaba con los piratas barachanos, y quedó impresionado. Valeria, sin embargo, le añadió a su lista de pretendientes no deseados, y no mostró el más mínimo interés por él. Mas adelante otro pirata, Ortho el Rojo, trató de conquistarla. Dividida por primera vez entre su fiero deseo de independencis y su creciente atracción por Ortho, un atractivo fanfarrón, Valeria abandonó el barco una noche, frente a la costa kushita. Atravesó Estigia hasta la frontera con Darfar, donde encontró a los Compañeros Libres del capitán Zarallo, una de las muchas Compáñías Libres mercenarias que luchaban por oro. Por pura coincidencia, Conan se había unido a la compañía poco antes. Harta de las provocaciones de un lujurioso oficial estigio del campamento, Valeria acabó por matarlo y huyó hacia el Sur.

Conan, empujado por su admiración, y por el deseo de que no le ocurriera nada a Valeria, la siguió y le dió alcance en la jungla. Ella le recibió con una mezcla de altanero desdén y malhumorado respeto. Ambos lucharon con un enorme dragón y vivieron una espeluznante aventura en la ciudad embrujada de Xuchotl, ocupada por clanes en lucha, un monstruo reptante y una princesa vampira. (Historia relatada en Clavos Rojos). Tras huir de Xuchotl, Valeria se enamoró por fin de Conan y vivieron un breve romance. Pero el choque de sus comportamientos y de sus espíritus independientes fue demasiado fuerte. Valeria se apartó de Conan en buenos términos, le dejó en los Reinos Negros y regresó al mar. Empuño de nuevo su alfanje de pirata y añadió nuevas leyendas a su gloria.


"La Reina de la Costa Negra"


- BÉLIT: Bélit, temible tigresa del mar y fiera amante de Conan de Cimmeria, nació en Shem, en el seno de una dinastía que había reinado durante años en Asgalun, la gran ciudad-estado del Shem septentrional. Habiendo muerto su madre, fue criada con afecto por su padre, el amado rey Atrahasis, quien le enseñó a navegar, pues amaba al mar con pasión. Bélit aprendió a gobernar el barco de su padre, el Tigresa, mejor que cualquier otro. Tuvo como tutor a N'Yaga, exiliado de las Islas del Sur y consejero de Atrahasis.

Una noche, el arrogante hermano de Atrahasis, Nim-Karrak, introdujo asesinos estigios en palacio para que asesinaran al rey y su corte con el fin de apoderarse del trono. Bélit contempló con horror la matanza, y sólo se salvó de la muerte porque N'Yaga escapó con ella de la ciudad. Huyeron de Shem en el Tigresa y llegaron a las Islas del Sur, la patria de su mentor. Durante el viaje, Bélit juró vengarse de su tío.

Gracias a su reputación como Chamán, N'Yaga convenció a los isleños de que Bélit, cuyo nombre significaba diosa en lengua shemita, era en realidad la hija de piel pálida de la diosa de la Muerte, Derketa. Uzumi, jefe de las Islas de Plata, autorizó de mala gana a Bélit y a N'Yaga a quedarse. Bélit creció, y aprendió a manejar la daga y la lanza. Pero, selva, soñaba con dar muerte al traidos de Nim-Karrak. Uzumi, que odiaba a Bélit por su popularidad entre las gentes de la tribu, se negó a concederle el rango de guerrero a menos que luchara con unos horribles hombres-gusano; pero su plan se volvió contra él, y los monstruos mataron a Uzumi. Bélit le sucedió por aclamación general.

Al aceptar el liderazgo, decidió que los isleños se convertirían en piratas, que se adueñarían primero del ancho mar y reconquistarían más adelante el trono de su tío. Así, durante tres años, el tigresa reinó en las aguas del sur por la sangre y el acero, y Bélit se hizo famosa como "la más salvaje de las diablesas". Durante esa época, los corsarios negros de Bélit capturaron a Conan el Cimmerio. Desde la primera vez que cruzaron miradas, Bélit y Conan compartieron un feroz y apasionado amor que ninguno de los dos había conocido hasta entonces, y juraron viajar juntos hasta los confines de la tierra y del mar. Los tres años siguientes fueron una orgía de amor y de risas, de pillaje y vagabundeos, y de huidas en el último momento.

Bélit descubrió que su padre no había muerto, sino que estaba preso en Estigia. Sin embargo, un viaje en su busca terminó en frustración y desengaño, pues descubrió que Atrahasis había sido ejecutado recientemente a fin de ganar espacio para nuevos presos en las mazmorras de Luxur. Aún más amargada por la crueldad del destino, Bélit regresó a Asgalun, donde por fin se vengó de nim-Karrak. Pero, en vez de aceptar la corona de su ciudad nativa, se marchó de nuevo, decidida a pasar el resto de su vida en los mares junto a Conan. Poco después, aunque efectivamente hallaron un tesoro a orillas del río Zarkheba, éste se encontraba en unas ruinas donde moraba una criatura alada. El monstruo mató a toda la tripulación de Bélit, y finalmente a su reina y diosa, a la que ahorcó del penol del Tigresa...

Desconsolado, Conan se enfrentó a la bestia y la mató con ayuda de Bélit, cuyo espíritu regresó de los infiernos para salvarle. Luego el cimmerio depositó el cuerpo de Bélit sobre una pira, la cubrió de joyas y, tras pegar fuego al Tigresa, lo dejó que navegara a la deriva. Este fue el final de la Reina de la Costa Negra.


Bueno, pues esto es todo hasta aquí amigos. Nos vemos la próxima semana si queréis.

martes, 24 de noviembre de 2009

Coleccion Soldados Imperiales 1

Soldado pacifico hippy

Soldados de la colonia Irlandesa.

Soldado de operaciones de guerra biologica y bacteriologia, del BurriKing

domingo, 22 de noviembre de 2009

Red Sonja, musa de SdR (7)


Portada de Stephen Segovia

sábado, 21 de noviembre de 2009

¿Por qué no sobreviven los magos?


De nuevo, una imagen vale más que mil estúpidos palabros

viernes, 20 de noviembre de 2009

Tira SdR LI: Necesitamos un plan B

(Pincha, nadie te vigila)

jueves, 19 de noviembre de 2009

Las mujeres orcas

Buenas tardes, amigos. Aquí estamos, como dije esta mañana, a las 16:16. Os estaréis preguntando porqué era necesario que el post saliese justamente a esta hora y en esta fecha, 16:16 del 19/11/09.

Bueno, yo os lo aclararé: no era necesario para nada. Ha sido simple marketing, una estrategia para generar interés y expectación sobre el artículo de hoy y conseguir que todos estéis aquí puntuales esperando a ver que tengo que decir. Pero ya que estáis aquí y que habéis traido puestas de casa las caras de interés, os voy a contar una cosa.

Yo tengo una teoría sobre las mujeres orcas. Es una teoría que he ido desarrollando a lo largo de años dedicado a la investigación de los mundos de espada y brujería. Últimamente he tenido que explicarla unas cuantas veces, y he pensado que sería buena idea exponerla aquí también.

Cuando se habla de razas fantásticas siempre hay algunas que presentan problemas en ciertos aspectos. Uno de estos aspectos es el delicado tema de las hembras. La existencia o no de mujeres enanas es tema concurrente en las sobremesas de los aficionados a la fantasía medieval. La controversia sobre si las mujeres hobbits se depilan o no las piernas y los pies o si por el contrario los medianos encuentran de irresistible atractivo erótico una buena mata de pelo (en los pies, digo) es también tema frecuente de discusiones cervezeras entre aficionados a la épica fantástica.

Pero hay un tema que no se discute con tanta frecuencia. Parece que sobre él pesa un silencio no pactado por los conocedores del mundillo. Las mujeres orcas. ¿Qué pasa con ellas? Se sabe realmente poco. Ahora con esto del WoW hay unas mujeres orcas por ahí y parece que se está normalizando, pero no. Es sólo un intento de ser políticamente correctos. Han adaptado a los orcos masculinos a una criatura femenina, pero no han dado con ello.

Volviendo a los referentes clásicos del género, ¿que se sabe sobre las orcas? Muy poco. No se sabe que en la vida típica del poblado orco intervengan las mujeres. Pensadlo. ¿En cuantos libros o películas aparecen mujeres orcas criando a pequeños orquitos? ¿Cuantas veces en una partida de rol os habéis encontrado a una mujer orca? Ninguna.

Y yo creo que cabe preguntarse el porqué de esto. ¿Que pasa con las mujeres orcas? ¿No existen? Por favor, seamos científicos, ¿y de donde salen entonces los orcos? Porque todo el mundo sabe que las cigüeñas no trabajan para los orcos, así que tendrán que recurrir al método tradicional. El de toda la vida. El de papá quería mucho a mamá y le regaló una semillita. Así que tiene que haber mujeres orcas por narices.

¿Y por que no sabemos nada de ellas? Porque se esconden o las esconden sus hombres. ¿Motivos? Pueden ser dos. O que sean muy feas y las escondan por vergüenza o que sean extremadamente bellas y las escondan por motivos obvios.

Yo me inclino a descartar la primera opción, ya que los orcos son criaturas francas y sinceras que no se avergüenzan de ser como son, al fin y al cabo también son criaturas de dios. Con lo cual, por descarte nos queda la segunda opción, que las orcas están buenas que te cagas.

No sé como serán exactamente, si serán verdes también o yo que sé, pero lo que sé es que tienen que ser unas hembras realmente potentes, exhuberantes, que exhuden sexualidad por todos sus poros, que huelan a ambrosías y su piel sea suave como una mañana de primavera.

¡Oh, amigos! ¿Dónde se esconderán tan deseables féminas? Junto con el emplazamiento del árbol de la vida eterna, el paradero de las ent-mujeres (qué es tema aparte) y por qué Khazum lleva siempre escudos tan grandes, este es sin duda uno de los secretos mejor guardados de todos los mundos de fantasía.

Y sería una misión digna de cualquiera que se llame a sí mismo aventurero desvelar este misterio y descubrir los valles secretos donde viven las bellas mujeres orcas, entregadas a una vida de placer lésbico hasta que llega la temporada de apareamiento y se desata el desenfrenado cortejo nupcial de los pieles verdes.

Pensad sobre ello. Seguro que vuestro siguiente PJ tiene una motivación de personje extra. ¿Quién no desea ahora encontrar a las mujeres orcas?

El desayuno de los campeones

Por motivos que serán explicados esta tarde, el post de hoy no va a ser publicado hasta las 16:16. Este post es sólo un aviso para navegantes, para que nadie se alarme. No es que hoy no haya post, es que por sus características especiales no puede ser publicado antes de la hora citada.

Mientras, para no hacer larga la espera, os dejo un aperitivo. Que aproveche.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

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