lunes, 31 de agosto de 2009

Mapa de los Sonidos de Tokio


La película empieza despacio. Al principio te dedicas a contemplar las imágenes que se suceden lentamente y sin más conexión que pertenecer a la ciudad de Tokio. Pero el ritmo continúa siendo lento, los diálogos escuetos y la historia minúscula.
Es, quizá, poco relato para mucha cinta. Bien filmado. Demasiado inspirado, sin ocultarlo, en Haruki Murakami. Midori, Murakami-son. Guiños.

Mapa de los Sonidos de Tokio es una película minimalista, repleta de detalles. Colores fuertes como las luces de neón. Texturas chiclosas como los pastelitos de fresa. Sonidos acuosos como los sorbos de Ramen.
Con una interesante fotografía y un retrato de la ciudad de Tokio a medio camino entre tópico y turista. Muy contemplativa, pero sin cuerpo. Personajes desdibujados. Voz en off; la historia está narrada por un personaje que no se sabe muy bien que pinta ahí.


Demasiada expectación ha supuesto el último estreno de Isabel Coixet (La vida secreta de las palabras). Ha sido tratada comercialmente como producto de masas, cuando su público se encamina más hacia amantes del cine, a los que no importan la falta de acción y de palabras, y seguidores que quedarán decepcionados con el bajón que supone en la filmografía de la autora que logró cautivar con Mi Vida Sin Mí o Elegy, con personajes complejos e historias emocionantes.

domingo, 30 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (IV)

Buenos días. Último capítulo de esta partida de Cyberpunk 2020 que llevamos ya tres semanas relatando en los Domingos de Rol de SdR.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin, Bano Tuk

Parte IV: La huida final

Después de toda la noche de tiroteos, persecuciones y huidas, el comando que perpetró el asalto a Pharmacon estaba ya en las últimas a primera hora de la mañana. Jay Coburn (Ki), Germán "Napalm" Orozco (Khazum), Jonnhy Morgul (Leowin) e Iron Panzer (PNJ) estaban escondidos en la salida de carga del Chromefour, dentro del perímetro policial, pero con posibilidades de burlarlo: estaban en una zona con pocos efectivos, casi todos estaban por el lado en el que estrellaron el coche. Que llegasen era cuestión, no ya de minutos, sino de segundos, porque el GEO que no había muerto de los que había dentro estaba ya alertando por el walkie. Un par de coches de policía, espaciados unos 10 metros, con un par de patrulleros cerca de cada uno cerraban el paso del grupo terrorista.

Las tornas cambiaron cuando el agente Saff Kovalik (Bano Tuk), un municipal fuera de servicio por acusación de asesinato, se presentó en la escena. Intentando hacer méritos para recuperar la placa, decidió ayudar a los terroristas, ya que Jay Coburn era amigo suyo y habían trabajado juntos en este mismo trabajo (formó parte del comando de la misión explicada en los antecedentes de la primera entrega). El grupo tiroteó a los policías que vigilaban la zona, subieron al coche patrulla de Kovalik y se dieron a la fuga. Pero a los pocos metros el agente Kovalik perdió el control del vehículo, que chocó con el mobiliario urbano hasta volcar en una estruendosa vuelta de campana. Los menos heridos, Orozco y Coburn, salieron del coche y huyeron de la zona. Kovalik se quedó junto al vehículo siniestrado, para fingir que había sido secuestrado y a pesar de todo se había salido con la suya. Arrestó a un aturdido Iron Panzer y sacó del coche patrulla el cuerpo mutilado y comatoso de Morgul. En seguida llegó la caballería, alertados por el accidente y por los avisos de agentes cercanos. Un AV-4 del Grupo Especial de Operaciones de la Policía comenzó la persecución de los dos terroristas huidos. Jay y Germán decidieron separarse. Coburn consiguió eludir los focos y halló refugio en un portal. Napalm no tuvo tanta suerte. Su pesada armadura de combate le impidió ser suficientemente sigiloso y el AV lo enfocó con el reflector, conminándolo a rendirse y deponer las armas. Germán siguió huyendo y lanzó una granada al vehículo aereo. Esto no gustó a los GEO's, que contestaron con una ráfaga del cañon rotatorio.

Napalm aguantó el tipo pero bajo tal intensidad de fuego tuvo que rendirse. Sin embargo aún tenía un par de ases en la manga. Mientras alzaba las manos y se agachaba para dejar su arma en el suelo, los GEO bajaron del AV para intentar detenerlo. Germán estuvo rápido y lanzó una granada sobre el grupo de policías, dejando a dos de ellos fuera de combate. Los otros tres abrieron fuego de inmediato, secundados por el cañón del vehículo. El temerario soldado intentó resistir, amaparado por su blindaje corporal, pero hasta la más alta tecnología militar acaba cediendo ante una buena ráfaga de plomo. Cuando los policías dejaron de disparar, el cuerpo de Napalm echaba más humo que C3PO en la despedida de soltero de Mace Windu.

El agente Saff Kovalik tuvo que responder muchas preguntas incómodas, pero al final consiguió convencer al comisario en jefe de Mega 4 de que era inocente en todo esto. Sólo estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Otra vez. Igual que pasó hace 3 años, cuando aquel cuerpo apareció cosido a balazos, con balas disparadas desde un arma reglamentaria, casualmente el mismo arma que estaba registrada a nombre de Kovalik. El comisario decretó esta vez que al haber sido de ayuda al detener a dos de los terroristas no se presentarían cargos contra él. Sin embargo debería mantenerse lejos de la actividad policial o sería tratado duramente, como civil que era en esos momentos.

Sobre los implicados en la persecución de esa mañana, el informe policial detallaba lo siguiente:

- Coburn, Jay: Médico de profesión. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Huido de la justicia. Busca y captura bajo condición de vivo o muerto.
- Orozco, Germán "Napalm": Soldado, veterano de las guerras centroamericanas. Acusado de asalto a mano armada con agravantes, secuestro, asesinato, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita, pertenencia a banda armada, desorden público, allanamiento de la propiedad privada y daño de la propiedad ajena, material e intelectual. Abatido por fuerzas de seguridad policial.
- Morgul, John: Sargento, desertor de los boinas verdes. Acusado de deserción, asesinato, robo de bienes públicos, secuestro, asociación ilícita, pertenencia a banda armada y desorden público. Arrestado y hospitalizado en grave estado de salud. En espera de juicio.
- Panzer, Iron: Ocupación desconocida. Acusado de desorden público, homicidio, resistencia a la autoridad, obstrucción a la justicia, asociación ilícita y pertenencia a banda armada. Arrestado. En espera de juicio.
- Kovalik, Saff: Agente del cuerpo de policía municipal. Licencia retirada por condena de asesinato. Acusado de asociación ilícita, obstrucción a la justicia y pertenencia a banda armada. Cargos retirados por actos de valentía y cooperación con el cuerpo.


Y así terminó el asunto Pharmacon. Los de Bio-Tech se desentendieron del grupo, para no ser vinculados a semejantes actos de terrorismo. Pharmacon Industries Corporation división Eurasia ha quedado temporalmente sin director general, ya que este se encuentra secuestrado y en paradero desconocido, pero al menos han conseguido mantener la custodia del valioso tanque criogénico y lo que en él se guarda, cosa que sin duda es mucho más valiosa que la vida de un sólo individuo.


Tal vez os preguntéis qué fue de Jay Coburn. El bueno de Jay consiguió eludir a la justicia. Durante el tiroteo final se refugió en un portal y desde allí accedió a un edificio, en el que se escondió hasta que la búsqueda policial se relajó. Después se puso en contacto con una de las enfermeras buenorras de su clínica para que lo ayudase a ocultarse. Quemando sus últimos contactos en el mundillo, se consiguió una cara nueva en la clínica ilegal de Doc Savage. Con la información que le pasó Gordo Master, Doc le puso a Coburn la cara del director de Pharmacon secuestrado, en previsión de una nueva acometida contra la corporación. De nuevo con el apoyo del corrupto agente Kovalik, Jay abandonó la ciudad y ambos se refugiaron entre la tribu nómada de los Centauros del Desierto, donde esperan a que todo se calme en Megacity 4 para volver a las calles a perpetrar algún nuevo acto de terrorismo, insurgencia o alteración del orden.

sábado, 29 de agosto de 2009

El gospel de los Ewoks

Lo acabo de ver en el blog del Chacal y aprovechando que hoy es el dñia de Ki, amante de los ewoks, no he podido evitar ponerlo. Con actuación de Lando incluida.



It's been a quarter of a century now, people, since the Rebels won the day
They destroyed that evil empire and the galaxy was saved
Han Solo, Luke, Leia, Lando -- they're the heroes we all recall
But let's not forget about their big-hearted friends who are only one meter tall

I'm talking about the Ewoks
They were more than just cute, cuddly bears
Let's give some credit to the Ewoks
Without their help, the Alliance didn't have a prayer.

I was surfin' the Star Wars message boards and Lord, I was shocked to read
All the haters puttin' down the Ewoks -- they say they ruined the first trilogy
Well, they may have been added for the children and they may have been comic relief
And it may not make sense that they could beat Stormtroopers with such primitive weaponry

But why you hatin' on the Ewoks?
Tell me what did they ever do to you?
Where's the love for the Ewoks?
Let's give it up 'cause it's long overdue (clap your hands now)

EWOKS -- they're tiny warriors
EWOKS -- they fought so bravely
EWOKS -- livin' like the Amish
EWOKS, EWOKS

(take it Billy Dee...)

After Princess Leia crashed her Speederbike, who had our sister's back? (the Ewoks!)
And who was it that led the Rebels to the bunker backdoor for their sneak attack? (the Ewoks!)
And at the end of Act 2 when all was lookin' bad, who set those captured Rebels free (the Ewoks!)
Can somebody remind me who throws the hottest treetop parties in the galaxy?
You know he's talking about the Ewoks
They've still got it goin' on after twenty-five years
Ewoks! Sing it loud so all those haters can hear

EWOKS -- they're inspirational
EWOKS -- they sold so many toys
EWOKS -- a yub-nub now
EWOKS, EWOKS

El hombre biónico

Hace aproximadamente un año que George “Juguetitos” Lucas, anteriormente conocido como director de La guerra de las galaxias, descolgó el teléfono y pidió que le pusieran con un laboratorio cercano a Pisa, en Italia. Este hecho intranscendente, en principio sólo demostraba que George todavía conserva sus pulgares oponibles, no lo era tanto. Había oído hablar de una mano electrónica que se estaba desarrollando parecida a la de Luke Skywalker. Quería saber cómo era esa mano.


Y sí, la mano existe. Aunque de hecho, la cyberhand recuerda más a la de C3PO. Esta prótesis en desarrollo es uno de los proyectos estelares de Neurobotics, programa vanguardista y multidisciplinar en el que la neurociencia se da cita con la robótica. Una iniciativa que ha convertido su sede, Polo de Sant'Anna, un antiguo almacén de Vespa, en vivero europeo del hombre biónico.

Hombre en parte máquina, en parte humano. Hasta hace poco, puro mito. Pero la ciencia avanza a ritmo galopante. El ojo biónico para el ciego, el brazo biónico para el amputado, el chip que devuelve la operatividad al tetrapléjico: nuevas conquistas del hombre para reconstruirse a sí mismo integrando máquinas en su propio cuerpo. Sustituyendo neuronas por chips, nervios por cables, músculos por aleaciones de titanio. El hombre biónico se abre paso en el escenario de la próxima gran revolución tras las computadoras e Internet: el advenimiento del universo robot.

El futuro Ciberpunk está entre nosotros. Si hasta el nombre de las megacorporaciones se parece. Ya solo nos falta el desastre nuclear, las drogas de diseño y las bandas callejeras.

...

Bueno, sólo el desastre nuclear.

viernes, 28 de agosto de 2009

El castillo de arena


Odio la playa, no me gusta, que quede claro, la arena, las olas, las viejas en bañador, las cosas esas que se creen los vigilantes de la playa...

jueves, 27 de agosto de 2009

He vuelto

Estoy aquí. Declaro el ciclo del metal terminado oficialmente este año. Siento lo poco prosefional que ha sido, pero ha continuado la tendencia que he seguido esta temporada que termina. Quería poner hoy algo más, y contar algunas cosas del verano, pero me ha dado un bajón emocional y se me han ido las ganas. El próximo jueves comienza una nueva temporada en la que intentaré hacerlo mejor que esta.

Por Crom, parezco un emo últimamente.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (V)

Hola amigos. Bienvenidos otro miércoles más a una nueva entrega de este particular ciclo que os ofrece Sima de Rol sobre Conan: el mejor héroe de espada y brujería. Hoy seguimos hablando de más reinos y regiones de este extenso mundo creado por Robert E. Howard.


"!Al diablo con los mares vacíos¡"


- Islas Barachanas: Las Islas Barachanas, también llamadas Islas Barachas o Islas de los Piratas, constituyen un archipiélago situado frente a las costas de Zíngara. Dichas islas están infestadas de cuadrillas de piratas organizados y que se hacen llamar "La Hermandad Roja". Normalmente son próscritos argoseos los que engrosan las filas de los barachanos, pero los hay también de otras nacionalidades. El sustento de los barachanos es fácil: vivir del mar y de la piratería.

No hay mucho más que decir de estas islas y sus habitantes; salvo que son famosos por su destreza con el alfanje y con el arco así como por su atrevido estilo en la batalla. También su crueldad es legendaria e incluso existen rumores que cuentan como los barachanos devoran a las mujeres que capturan en sus saqueos. La capital de su imperio pirata, Tortage, es la única ciudad existente en el archipiélago y como os podréis imaginar es una ciudad-puerto de tortuosos y empedrados callejones repletos de mesones y burdeles en donde se reúnen los piratas pendencieros.

"La Puerta de Hyperbórea es la Puerta de la Muerte"


- Hyperbórea: Los hyperbóreos abandonaron el primitivo nomadismo propio de las tribus hyborias, para asentarse en grandes fortalezas que construyeron al este de Asgard, en donde fundaron el primer reino hyborio. La tierra de Hyperbórea es lóbrega, salvaje, sombría y rodeada de temibles montañas, imposibles de atravesar si no es por los pasos que existen a través de ellas. Uno de los pasos más conocidos de estas montañas es la Puerta de la Calavera.

Los hyperbóreos son flacos, enjutos, pero extraordinariamente altos, de piel pálida y de cabello albino. El pueblo llano es supersticioso, vive en chozas protegidas por muros de piedra y se ganan la vida cultivando sus pequeños terrenos y cuidando rebaños de ovejas y renos. Por el contrario, en las antiguas fortalezas del reino, como Sigtona o Pohiola, viven los barones y hechiceros, que son los que gobiernan el país y asustan al pueblo con sus artes negras y sus sacrificios humanos.

La Cofradía de Brujos local es conocida como la Mano Blanca de los hechiceros de Hyperbórea, que venera con fanatismo a la Diosa de la Muerte. En su nombre los asesinos vestidos de negro rondan el país asesinando a inocentes que sirven de tributo a la divinidad. Además de vez en cuando una camarilla de magos contratan a traficantes de esclavos que atacan repetidamente Cimmeria para llenar de musculosos bárbaros sus mazmorras. Esta es la razón por la que Cimmeria e Hyperbórea se odian desde tiempos inmemoriales ("Maldito hijo de madre hyperbórea")

"Los jinetes de las estepas visten acero, sedas y oro"


- Hyrkania: Hyrkania es una extensa región de bosques, tundra y estepas que se encuentra en la parte central del continente, y en la parte este del mar de Vilayet. En todo el mundo son conocidos los jinetes hyrkanios que recorren las estepas a galope mientras manejan con gran destreza su arco de doble curva. Este país de guerreros se organiza en diferentes tribus gobernadas por khanes y organizan expediciones de saqueo. No obstante dentro del país hay ciertos oasis de civilización, es decir, ciudades-estado pobladas, defendidas y gobernadas por reyes que rinden cuentas al Imperio de Turán. Algunas de estas ciudades son Makkalet y Pah-Dishah.

En estas tierras se suele rendir culto a Erlik, Dios Amarillo de la Muerte; aunque debido a la influencia que Turán tiene en Hyrkania, también se a extendido el culto al Tarim verdadero. Volveremos a nombrar Hyrkania, cuando hablemos de una de sus más famosas hijas: Red Sonja.



Pues esto es todo por esta semana. El próximo miércoles volveremos con más tralla de la buena. Hasta entonces, que Crom os ignore.

martes, 25 de agosto de 2009

Clasificacion de tipos verdes

He regresado... he podido no ser descubierto, y lógicamente no voy a darles esta nota, así que haré una entrada.

Los orcos son seres realmente importantes en toda partida de rol de fantasía, porque sin ellos solo quedaría nuestros compañeros y los dragones con los que pegarse, pero el concepto de orco es un poco abierto, dependiendo del reglamento o el escritor resulta ser una cosa u otra, así que os voy a enseñar las distintas variantes de piel verde:
Para hacerlo, en el dibujo cada monigote va con una placa identificativa con un numero.

-El monigote 00, de abajo a la izquierda de un Snotling, son pequeños de uno en uno lo mas probable es que se haga daño al pega, y si son muchos lo mas probable es que se hagan daño unos a otros. nada... de combatir, solo sirven para darle humor a la partida.

-En el 1 es un goblin, estos si son guerreros son bastante mierderos pero en un numero lo suficiente mente grande pueden llegar ha hacer algún daño, poco pero también son muy divertidos, como los trasgos de Moria en el señor de los anillos.

-El 02 son los Hobboblins, son algo mas grandes que los típicos goblins pero igual de mierderos, lo que pasa es que son mucho mas retorcidos y cabrones capaces de hacer trampas realmente peligrosas.

-El el 3 es el orco típico mucho mas fuerte que un hombre y mucho mas grande pero también muy poco inteligentes, son los típicos, en realidad eran marrones y mas humanos pero un grupo de pintores de citadel los empezaron pintar de verde y lo instauraron.

-Luego están los Huruk Hai, con el numero 4 son inteligentes y pega mas fuerte, son con aspecto mas humano pero igual de grandes.

-El 5 y el 6 ya son trolls, el 5 de rió y el 6 de piedra, idiotas pero pegan como nadie lo ha hecho jamas.

Dentro de los goblins existen mil tipos, al igual que de los orcos y trolls.

domingo, 23 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (III)

Buenos días, bienvenidos a una nueva edición de Domingos de Rol, la sección de crónicas de partidas y demás historias roleras. Hoy continuaqmos con la historia del intento de robar el tanque criogénico de la torre de Pharmacon Industries.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte III: Huida hacia delante

Los supervivientes del grupo terrorista que asaltó la torre Pharmacon (los pejotas) huían en un helicóptero con dos rehenes: Jay Coburn, tecnomédico experto en tanques criogénicos (Ki), German "Napalm" Orozco, mercenario curtido, bien blindado y armado (Khazum) y Jonnhy Morgul, ex-sargento francotirador de los boinas verdes (Leowin) retenían por la fuerza al director de Pharmacon Eurasia y a un guardia jurado. El grupo saltó del helicóptero sobre un tejado, momentos antes de que este se estrellase contra el edificio de enfrente. La huida tenía que ser fácil. Les llevaban unos minutos a los chicos de la corporación y a la policía le costaria encontrarlos una vez que el helicóptero había sido destruido. Pero las cosas se complicaron.

Bajaron del tejado y enfrente del portal del edificio se toparon con un grupo de Cuchillas Sangrientas, una de las bandas más peligrosas de Mega 4. Los terroristas se refugiaron en el portal, mientras los pandilleros se parapetaban tras los coches aparcados. Un par de cuchillas, con trozeadores implantados en las manos se lanzaron al cuerpo cuerpo. Tras una tensa lucha a través de la reja del portal Napalm y Morgul consiguieron repelerlos. Comenzó entonces un tiroteo con los cuatro que esperaban en la calle. Mientras, Jay Coburn (esposado a Morris, el vigilante, que llevaba a rastras al director en coma de Pharmacon) investigó el garaje. Una puerta de seguridad media que ninguno de los presentes pudo forzar. Su táctica entonces fue subir al primer piso a apoyar en el tiroteo desde arriba. Uno de los residentes del primer piso le denegó la entrada, pero el otro resultó ser un viejo rockero gordo republicano anti-liberales fanático de las armas que le ofreció gustoso su ventana para disparar a los pandilleros. En un par de minutos el tiroteo había acabado, quedando todos los pandilleros fuera de combate, sangrando en la calle. Coburn fue simpático con el rockero y le agradeció su ayuda con 50 pavos. Los pejotas se iban ya a casa a dormir (faltaba ya poco para el amanecer) cuando una voz de megáfono despertó a todo el barrio: "¡Atención, aquí el Departamento de Policía de Megacity 4! ¡Les tenemos rodeados! ¡Depongan las armas y salgan con las manos en la cabeza!" Había llegado la madera. El vecino que no quiso ofrecer su casa para el tiroteo había alertado de que había gente disparando desde el portal. Eso, unido al aviso de un helicóptero estrellado en la casa de al lado, que correspondía con la descripción del helicóptero robado enfrente de la torre Pharmacon, hizo que el departamento de inteligencia policial atase cabos. Curiosamente llegaron antes que la corporación. Los dioses parecían estar de parte del comando asesino.

La huida del edificio parecía imposible. Pero dice el refrán que quién siembra vientos recoge tempestades. Coburn sembró un amistoso viento de 50 eurodólares y recogió una tormenta de odio hacia los liberales y demócratas: Iron Panzer, el rockero del primer piso, les prestó su coche para la huida y además se unió a la expedición. Comenzó entonces una trepidante persecución, durante la cual el grupo mantuvo una charla telefónica con su protector en la ciudad, Gordo Master, que les ofreció su apoyo para cuando se hubieran desecho de la presión policial. Los terroristas se lanzaron por las calles en una pick-up, con Morris, el vigilante, atado al capó y el ejecutivo en coma sentado al lado del conductor, protegidos por un rockero ultraderechista en pijama y un soldado en armadura pesada de combate que disparaban desde la parte descubierta del vehículo. El AV-4 de la policía los persiguió por toda la calle Princesa, casi desierta aún, en dirección Plaza de España. Coburn, al volante, arriesgó la papeleta, viró en un brusco 180 y comenzó a subir Princesa en sentido contrario. Napalm y Panzer mientras daban cuenta de los tiradores de la policía. Pero un AV tiene más potencia de fuego que dos hombres con fusiles. El cañón de 20mm empezó a escupir una lluvia de plomo sobre los fugitivos. Las balas atravesaron el cuerpo (y la cabeza (varias veces)) de Morris, que iba atado en el capó e impactaron en el motor. El coche empezó a hacer extraños y el AV seguía disparando. Coburn controló el coche como pudo y se metió por una calle pequeña. Otro giro inesperado del vehículo lanzó al grupo de cabeza al centro comercial, todavía cerrado. Las estanterías del Chromefour terminaron de estropiciar el vehículo y los terroristas acabaron dispersos por el suelo, en diversos estados de magulladura. Los megáfonos de la policía anunciaban que estaban rodeando el edificio (¿por qué los polis siempre avisan de sus intenciones a voz en grito?).

El grupo se refugió en el almacén subterráneo, con intención de hacerse fuertes allí. Pero estaban todos más o menos conmocionados y ninguno se encargó de mantener a raya a los enemigos aprovechando que estos tenían que bajar forzosamente por el hueco estrecho de las escaleras. Así que tres GEOs consiguieron acceder al sotano y comenzó un nuevo tiroteo. Germán y Panzer los mantenían a raya, mientras Morgul y Coburn buscaban un medio de escape. Coburn decidió dejar al directivo corporativo escondido en una caja de suminsitros para que fuese recogido más tarde por Gordo Master. Después intentó flanquear a los GEO apoyado por Morgul. Los policías estaban dándolo todo, incluso lanzando granadas lacrimógenas, pero el fuego de cobertura de los dos terroristas empezaba a hacer mella en ellos. La temible escopeta de Iron Panzer repartía plomo por todo el almacén. Uno de los polis cayó con varios impactos. Mientras, Jay Coburn y Morgul habían rodeado a los dos azules supervivientes. El ataque sorpresa no fue todo lo efectivo que pudo haber sido, y uno de los policías especiales los descubrió y abrió fuego. Las balas iban dirigidas contra Morgul, de aspecto más amenzador de los dos (recordad, un inmenso militar calvo homosexual), que las encajó todas con la profesionalidad de un saco de harina. A Germán se le hincharon las narices y comenzó con las granadas. Una a los GEO, para mantenerlos ocupados, y otra a la puerta levadiza del almacén, que no habían conseguido forzar. Después corrió fuera por el boquete en la puerta de chapa, a asegurar el perímetro, cubriendo su huida con una ráfaga de contención. Jay Coburn arrastró el cuerpo herido de su inconsciente (había perdido el sentido, no es que fuese un alocado) amigo. Iron Panzer les daba cobertura disparando su escopeta de combate. Otro de los muchachos de las fuerzas especiales cayó muerto con medio cuerpo convertido en hamburguesa. Después de unos últimos tiros de cobertura y unas cuantas amenzas para el primero que saliera a parsegirlos, él mismo salió al exterior, a reunirse con sus compañeros.

Y así estaba la situación. Jay y Germán, en diversos grados de magulladura. Morgul con necesidad urgente de un par de miembros de repuesto y de una larga estancia en Dia Utam. Iron Panzer con un tiro en la cabeza que no lo mató por poco y que le hacía disparar bastante a ciegas.


Las cosas perecen jodidas (y lo estaban) pero ¿podrán nuestros héroes escapar de esa situación? Lo veremos el próximo domingo en la última parte de esta partida.

Creo que merece la pena reseñar que esta partida fue jugada en una situación extrema. En la misma casa en la que nosotros intentábamos recrear el ambiente de un futuro oscuro y violento, un grupo de post-adolescentes reventonas celebraban una fiesta de pijamas y no paraban de incitarnos a unirnos a ellas, cual súcubos tentadores. Para vuestra tranquilidad y la de las madres de las chavalas, os aseguro que nos mantuvimos como hombres y no dejamos de rolear en toda la noche.

sábado, 22 de agosto de 2009

KaMa

Otro relato. Este ni siquiera fue mención, asi que iguales demasiado para mentes sanas como las vuestras.

Dentro relato



En algún lugar del Universo las variables originales tienden a infinito de una manera sólo comprensible para la física no euclidiana. En ese lugar existe un cuerpo. O algo parecido.
Ese objeto, visto de lejos, es un borrón de matices en perpetuo movimiento. Parece como si alguien agitase frenéticamente una coctelera gigante rellena de gelatina de distintos sabores con fuerza sobrehumana. Si nos acercamos más, la mancha se difunde en múltiples fragmentos independientes. Cada uno está formado por las gráficas de distintas ecuaciones interconectadas. Los colores son diferentes según la inconstancia relativa y se funden en una algarabía de líneas y trazos no del todo agradable a la vista.
Pero, más allá del hecho de encontrar substancia en el último confín de la Suprema Generalidad, en ese lugar donde la Entropía no sólo es una Ley Termodinámica si no que rige el comportamiento íntimo de la materia, lo que asombra al un hipotético observador exterior es descubrir la figura yacente sumergida en esa incoherente masa matemática. El ser, maravillosamente inmóvil en el reino del Caos, transmite la calma y tranquilidad que sólo podemos encontrar en el reposo de nuestros más bellos sueños.
Y es que esa figura, ese genio inmóvil, sueña dormido. Y son sueños importantes para el resto del Cosmos. Sueña con números. Sueña contando con todas las cifras del número π. Y cada vez que llega al final, pues π es en realidad un número finito, aunque un poco más largo que todos los demás, el genio despierta.
Una vez despierto, permanece así durante unos instantes. Apenas un latido de corazón. Bosteza y mira a su alrededor. Después, vuelve a dormirse otra vez. Y empieza a contar desde el principio.
Si sólo fuera esto, que el genio contara o dejase de contar no tendría ninguna importancia perceptible por los demás seres. Pero cada vez que el genio despierta, ocurre una serie de acontecimientos, que como un torrente se precipita veloz hacia el abismo, formando una cascada de sucesos que conducen, principalmente, a dos sucesos: Un eón empieza y otro termina. Y el más importante de las dos, el Antifinito cambia de manos.
La mayoría de la gente no se da cuenta de ninguna de estas dos cosas. No afectan demasiado a sus cortas vidas y, de hecho, exceden su limitada capacidad de comprensión del mundo que les rodea. Sin embargo, cuando las generaciones posteriores estudien las épocas de transición entre eón y eón, observarán curiosas improbabilidades numéricas.
Así, el hecho de que ciertos reptiles hiperdesarrollados vieran como su civilización fuera totalmente destruida por la azarosa caída de un meteorito estelar, que un pequeño barco de acero reforzado chocase contra un pequeño trozo de hielo flotante en mitad de la inmensidad del océano Ártico o que el ganador de la Lotería de Navidad Nacional tuviera un cupón que coincidiese exactamente con el número de teléfono móvil de su hija pequeña, son pequeños ejemplos aislados de casos de improbabilidad que no hubieran ocurrido en ninguna otra circunstancias.
A pesar de todo un reducido número de seres pensantes son perfectamente conscientes, no ya del cambio de eón, algo imperceptible incluso para la mente más aguda, sino del cambio de dueño del objeto más enigmático de la creación.
Este último hecho tiene gran importancia. Los hay que dedican toda su vida a convertirse en El Elegido, ya sea por el gran poder que sea adquiere o por la simple y mera curiosidad de llegar a entender hasta el más ínfimo secreto escondido. En el extremo opuesto, están los que esperan con toda su alma que el objeto no llegue a ellos, llegando incluso a pensar en quitarse la vida si fuera necesario. Afortunadamente para ellos, nunca ha resultado designado sucesor nadie que tuviera conocimiento previo de la existencia del antifinito.
Convertirse en el siguiente en soportar La Carga es abrumador. La cantidad de información adquirida haría habitual la práctica del suicidio prematuro de los escogidos si no fuera porque esto es, paradójicamente, imposible. El portador del antifinito es el guardián del Universo en su más pura esencia y como tal, es capaz de ver las ecuaciones fundamentales de una manera que ningún otro ser puede igualar. Las siente como lo que son, una parte de sí mismo, lo que evita las tendencias autodestructivas. Al menos, para la gran mayoría.
Una vez que el designado llega a ese conocimiento, en una cantidad de tiempo realmente pequeña, se resigna a su suerte y pasa a ser el guardián hasta que termina otro período y el antifinito vuelve a cambiar de manos.
De dónde salió este objeto en cuestión, nadie lo sabe. Puede que la produjera alguna deidad olvidada con algún fin determinado. O que cayese del cielo en un tiempo pretérito. Lo único que se sabe es que nadie lo controla. Tiene mente propia, una mente caprichosa.
Otro misterio añadido es el por qué esta tan relacionado con el genio dormido. No deja de ser una casualidad curiosa que cambie de dueño cada vez que el genio se despierta. O tal vez no es más que eso, una casualidad. Lo que si parece claro es que es necesario para el buen funcionamiento del Cosmos en general.
Sólo queda rezar para que nunca caiga en malas manos.
Pero Nunca, es mucho tiempo.

viernes, 21 de agosto de 2009

Tira SdR XL: El trono del Metal

(Pincha si no tienes lupa)

miércoles, 19 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (IV)


Hola amigos. Otro miércoles más llega Conan con todas sus fuerzas a Sima de Rol. Además hoy hablaremos, entre otros lugares, de Cimmeria, la tierra natal de nuestro bárbaro preferido. Así que enganchaos una semana más al ciclo que arrancamos.

"Reyes vestidos con sedas chillonas y puntiagudos yelmos"

- Iranistán: Iranistán es una región sureña y uno de los rivales más poderosos que tiene Turán. Ésta se enriqueció gracias al comercio con Vendhya y con los Reinos Negros. Su suntuosa capital, Anshan, es célebre por su refinada corte, por sus alfombres y sus exóticos banquetes. En sus desiertos centrales se encuentran grandes charcas naturales rebosantes de petróleo.

Iranistán se subdivide en distintas regiones pobladas por tribus, que están bajo un mismo gobierno. En los montes Ilbars, habitan los montañeses ilbarsi, que sostienen una abierta rebeldía contra el gobierno central. Otra de las regiones es Drujistán, "el país de los demonios", una región desolada de roca negra, en donde un demonio antiguo construyó la ciudad maldita de Yanaidar. Por último al sur de Iranistán, en el Mar Vendhyo se encuentran las Islas de la Perla, en donde habitan los Gwardiri, una tribu de marineros y pescadores.


"El viento susurra entre los juncos y en las brumosas marismas"

-Reino Fronterizo: El Reino Fronterizo es un desolado yermo de marismas, manglares, zonas pantanosas y llanuras inhóspitas. Empieza en la frontera meridional de Aesgaard y Cimmeria y forma una Marca entre los bárbaros norteños y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia. La Gran Marisma Salada es la mas extensa de este reino. Es una región desoladora poblada por primitivos hombres-bestia. Se trata de los descendientes de criminales y proscritos que huyeron de los reinos civilizados y que han degenerado a causa de la endogamia.

Estos primitivos, se alimentan de ranas, cangrejos de rio y carne de perro salvaje. Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras del sur, suelen buscar refugio en este Reino; así como algunos comerciantes que acortan el camino y viajan por el Reino Fronterizo, ahorrandose los elevados impuestos de Nemedia. ¿Qué amenaza suponen unos cuántos hombres-bestia salvajes para los hombres civilizados?



"Jamás ha existido una tierra más sombria... todo son cerros y bosques oscuros..."

- Cimmeria: Como ya hemos dicho, Cimmeria es la región natal de Conan; una región que linda al sur con Aquilonia y al norte con Aesgaard y con Vanaheim. Ambas naciones están separadas de Cimmeria por los montes Eiglophios. Normalmente los cimmerios combaten y luchan solos, aunque no dudan en aliarse con los asgardianos para combatir a su enemiga ancestral: Vanaheim.

Los cimmerios son bárbaros altos, fuertes, de cabello moreno y de ojos claros. Descienden directamente de los habitantes de la antigua Atlantis, antes de que esta se hundiera a causa del Gran Cataclismo (se hablará de esto más adelante). Su organización social es muy simple, viven en tribus y obtienen sustento de la caza y de la recolección en los bosques que pueblan la región. De espíritu sombrío, nadie les gana en ferocidad en la batalla. Son un pueblo conocido por su ferocidad y su valentía. Tanto es así que no hay hombre, al norte de Aquilonia, que no rece a Mitra para que les protejan de "los hombres de negra cabellera que descienden como lobos de sus yermos con una antorcha y una espada de hierro".

Los cimmerios veneran, por encima de todo, a Crom de la Alta Montaña, jefe de todos los dioses, aunque no le rezan. Creen que el hombre apenas halla esperanza en esta vida o en la otra con tales rezos, y que los dioses no deben ser molestados con las plegarias de los indiferentes mortales. Sin embargo existe un único ritual que se pide a Crom que conceda a los recién nacidos: "Poder para luchar y matar". Tras la muerte, según las creencias cimmerias, el alma del guerrero, si es digna, vagabundea por la montaña de Crom, un triste reino de nubes y frias brumas para toda la eternidad.


Pues esto es todo por esta semana. Y no os preocupéis que Khazum volverá a estar en activo dentro de muy poco. Hasta la próxima semana amigos.

martes, 18 de agosto de 2009

Los recuerdos de Wonfu 60



Aldar Beedo
Este matón glymfido destacaba por ser uno de los mejores pilotos de vainas del Borde Exterior. Beedo asesinó a un jefe criminal fluggriano de poca importancia, Borzu Nale. y eso le valió que pusieran por él una recompensa en varios sistemas.
Tiempo después, Beedo fue contratado por otro piloto de vainas, Wan Sandage, para eliminar a Sebulba (pese a que no hay constancia de que Sandage y Sebulba fuesen enemigos por ningún motivo, se cree que Sandage pretendía librarse de su principal competidor en la carreara Clásica de Boonta). Sin embargo, Beedo no tuvo oportunidad de acabar con Sebulba, y acabó tercero en la carrera.
Poco después, en otra carrera de vainas a Malastare, Beedo tuvo otra oportunidad de matar a Sebulba. Sin embargo, la intervención de un grupo de Caballeros Jedi, que estaban en Malastare para negociar un tratado de paz para los lannik, distrajo a Sebulba en mitad de la carrera, y eso provocó que el disparo de Beedo fallase y casi matase a los jedi.
Años después, Beedo fue capturado por un cazarrecompensas en la carrera de la Montaña de Fuego en Baroonda.


Mars Guo
Este phuii era uno de los mejores pilotos de vainas del Borde Exterior. Se encaprichó de la twi'lek Ann Gella, después de verla en un concierto de glimmik. Sin embargo, Sebulba descubrió sus afectos y juró eliminarle.
Guo pretendía pilotar su vaina Plug-2 Behemoth hasta la victoria para comprar la libertad de Ann Gella. Sin embargo, el astuto dug Sebulba tiró un pedazo de chatarra al aire frente la vaina de Guo, y el escombro fue absorbido en un motor. El desperdicio hizo añicos los componentes del motor y lo destruyó, y la vaina de Mars Guo voló descontrolada hasta chocar en una explosión. Mars no sobrevivió a ésta.

domingo, 16 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (II)

Continuamos con la crónica de la partida de Cyberpunk 2020 que iniciamos el domingo pasado, en esta nueva sección Domingos de Rol.


Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki, Leowin

Parte II: El asalto a Pharmacon Tower

Después de los preparativos anteriores a su convalecencia en Dia Utam, Jay Coburn y su equipo estaban listos para irrumpir en la torre de Pharmacon Industries. Objetivo: el codiciado tanque criogénico. El asalto estaría dirigido por tres capitanes: el mismísimo Jay Coburn, tecnomédico (Ki), con su nueva pierna metálica, Germán "Napalm" Orozco, veterano de las guerras centroamericanas (Khazum) y Morgul, francotirador desertor de los boinas verdes (Leowin). El equipo de apoyo serían Jonnhy Variable, netrunner, y cuatro mercenarios a sueldo: Bobby, Tim, Jim, y Tom (lo sé, no estuve especialmente imaginativo).

La táctica inicial fue crear una distracción para permitir entrar al grupo de asalto. El equipo 2, Tim, Jim y Tom atacarían el vestíbulo para dirigir hacia allí a las fuerzas de seguridad. Mientras, Coburn, Napalm y Bobby entrarian por una de las plantas superiores con pisolas cableadoras saltando desde el edificio de un parking cercano. Morgul, desde la plataforma de limpiacristales de otro edificio, daría cobertura a los comandos con su rifle de largo alcance.

La cosa empezó bien. El equipo 2 irrumpió en el vestíbulo reventando las puertas con un coche y a base de granadas y grandes ráfagas de plomo consiguieron hacer mella en la seguridad de la corporación. El equipo 1 aprovechó la distracción para colarse en la planta 16. Sin problemas liquidaron a los gurdias de la planta, igual que se habían encargado de los guardias jurados del parking. Amparados por Jonnhy Variable cogieron el ascensor y se lanzaron directos a la planta de acceso restringido. La puerta requería código. No problemo. Napalm salió por la trampilla del ascensor y pegó unas granadas en la puerta. A punto estuvo el plan de fallar en ese punto, pues con el pesado blindaje metal gear le fue difícil volver a entrar en la cabina. Las puertas habían reventado y consiguieron acceder al nivel restringido. Este nivel estaba fuera del alcance del netrunner, por lo que no podían saber qué mostraban las cámaras. Al final del pasillo encontraron un único guardia. Un guardia que resistió tres granadas. Y que avanzó ignorando las balas. Un guardia que fulminó a Bobby con una Tsunami rotatoria dejándolo con más agujeros que Bob Esponja. Napalm y Coburn huyeron de ese piso. En su huida vieron una terminal con toda la pinta de ser la que desconectaba al guardia metálico. Variable informó por el pinganillo de que pronto tendrían compañía así que huyeron rápidamente a la planta de fiestas. Morgul subió a cubrir los pisos altos dejando al grupo 2 que se las apañaran en el vestíbulo. Total, ya eran mayorcitos, y tenían granadas y armas automáticas de gran calibre.

El grupo 1 huyó de la sala de fiesta dejando otra granada lista para el equipo de corps con el que estaban jugando al pilla pilla. El primero que salió del ascensor no tuvo ni tiempo para ver la granada, una bala del 7.62 OTAN disparada desde el edificio de enfrente le abrió una segunda boca a la altura de la nariz. Los muchachos subieron al piso del departamento directivo a intentar conseguir la llave del centinela mecánico. Allí tuvieron que abatir a unos cuantos policías corporativos que protegían a los grandes directores. Desde el edificio de enfrente, Morgul fijó su objetivo sobre la cabeza de un alto directivo que daba órdenes por su teléfono móvil. Estaba en la misma planta que el grupo 1. Nueve segundos más tarde yacía boca abajo sobre su mesa, con la cabeza sangrando. Un golpe de suerte (y dos cristaleras blindadas) impidió que mueriese: el impacto de la bala había sido sesgado. El guardia jurado de esa planta, que prefirió evitar el tiroteo entre el grupo 1 y los 4 policias corporativos que ayudaban a proteger el piso, fue a ayudar al director. Morgul intentó un segundo disparo pero el rifle se encasquilló. Consiguió sacar la bala e intentó disparar de nuevo. Un golpe de aire, o tal vez un gesto torpe, no se sabe, hicieron que el rifle se le escapase de la manos y cayese al vacío, destrozándose contra el suelo por la caida de más de 50 plantas. No era su día de suerte.

Mientras, Napalm y Coburn se habían encargado de los corps. Pero no había tiempo para respirar. El netrunner de Pharmacon le había arrebatado a Jonnhy Variable el control de los ascensores y un nuevo batallón de polis corporativos llegaba dispuesto a repartir amor. El comando criogénico corrió a refugiarse en el despacho del director general. Tomaron como rehén al guardia jurado y lo obligaron a arrastrar al director. Mientras los corps derribaban la puerta, nuestros dos valientes héroes derribaban la pared con granadas. El bueno de Germán volvió a tropezar (el blindaje nos hace torpes) en su intento de lanzar dos grandas a la vez. Su torpeza lo salvó de convertirse en huevo frito, pues al rodar por el suelo esquivó involuntariamente las ráfagas de los fusiles de los dos soldados que estaban destrozando la puerta a tiros. Desde el mismo suelo, Naplam contestó con una ráfaga de abrazos gratis que envió a los guardias al infierno. Una granada para cubrirse el culo y se reunió con sus compañeros en los ascensores.

La misión peligraba. El grupo 2 había sido pulverizado en un fuego cruzado que barrió todo el vestíbulo. El grupo 1 había perdido un 30% de sus integrantes. El francotirador de apoyo estaba inoperativo. Y el netrunner perdía terreno frente a los vaqueros de la corporación. Por si fuera poco, la policía corporativa estaba cada vez más enfadada. Era hora de salir cagando leches cromadas. El sargento Morgul puenteó un helicóptero del gobierno que descansaba en el tejado de su edificio y voló al tejado de Pharmacon para sacar de ahí a los muchachos. Pero no iba a ser tan fácil. En el tejado había dos vehículos. Un helicóptero de Pharmacon y un AV del Trauma Team, ambos custodiados. En cuando aparecieron los chicos del grupo 1, el helicóptero corporativo voló por los aires en una bonita demostración de porqué las granadas no son juguetes para niños. Los mercenarios del Trauma amartillaron sus armas para reducir a pulpa a esos terroristas. Pero Jay Coburn salvó el día una vez más, al convencerlos de que eran un equipo de rescate salvando al director general. Morgul llegó justo a tiempo para evitar más preguntas y volaron lejos de allí.

No os preocupéis, los chicos del TT no vivieron en la ignorancia. Tres segundos más tarde, un batallón de seguridad corporativa con RPG incluido alcanzó la azotea para intentar derribar el helicóptero. Por suerte, los asaltantes estaban ya lejos. El mejor sitio para ir parecía ser la casa del tecnomédico, un ático en la zona corporativa. Cuando se dirigían hacia allí, el citado ático reventó, proporcionando a los presentes un bonito espectáculo de fuego y luces. El helicóptero cambió su ruta y aterrizó en cualquier lugar de la zona de combate. El caos de la ciudad les proporcionaría unos minutos de ventaja sobre sus perseguidores, que ya no sólo eran los tipos duros de Pharmacon, sino también las fuerzas de la ley.

Y esto fue todo en esta segunda parte de la partida: Una agradable noche de miércoles, donde las cifras de la LotoCadáver ascendieron a 36 en la zona corporativa. El próximo día relataremos la parte tercera y penúltima. Mientras tanto, sigan divirtiéndose. Divertirse es obligatorio, ciudadano.

sábado, 15 de agosto de 2009

Pastel temblequequeante de Gungan

Hola de nuevo, queridos lectores. Una semana más, aquí estamos en "Cocina de Supervivencia"

Hoy de primero tenemos: Pastel temblequequeante de Gungan. Este es un plato muy apreciado en los salones del Emperador, donde se suele acompañar de helado de clon con pasas y ojitos de wombat. Es un plato sabros y fácil de preparar, que además requiere muy poco material.

Ingredientes (Para 5'35 personas)
- 58 kilos de Gungan limpio y sin deshuesar. Exigid que os lo hayan limpiado antes, porque los restos de pantano son muy incomodos de tragar y le quitan gran parte de su encanto a este plato. Podeis capturarlo vosotros mismos, pero a diferencia de los ewoks, con este tipo de ingrediente hay que mojarse un poco más para atraparlos.
- 1 batidora con las cuchillas bien afiladas.
- 1 maza, hacha o cualquier cosa contundente y con filo.
- 1 bol, como los que se usan para la gelatina.
- Unas cuantas horas de frío.

Pasos a realizar:
-Se agarra el bicho, se le desviste con cuidado de no mirar y se pone en remojo durante una hora.


- Cuando ya esta ahogado, se procede a descuartizarlo. Nos quedaremos sólo la parte del tronco superior, prestando especial atención a la cabeza.

- El resto del cuerpo se puede usar para hacer croquetas o para darsélo a los perros, depende de los gustos de cada uno.
- Nótese que en este plato utilizamos la lengua, con lo que no se podrá preparar la famosa "Lengua asada de gungano parlante" con el mismo ejemplar.
-Una vez esta descuartizado, lo metemos en la batidora y apretamos el botón de encendido.

-Cuando la salsa adquiere un agradable tono rojizo, la sacamos y la veremos en el bol de gelatina.

- Si vives en un planeta frío, saca la mezcla durante unas 4 horas hasta que se encurezca. Si no eres tan afortunado, puedes conseguir los mismos efectos con un ultracongelador de carbono.

Que disfruten sus mercedes de este sabroso plato.

viernes, 14 de agosto de 2009

Tira SdR XXXIX: Bebida Orca

(pinchate para verla mejor)

jueves, 13 de agosto de 2009

Ciclo Metal de Fantasía: Turisas







Buenos días, mis queridos amigos. ¿Como va la cosa? Sigo de vacaciones, pero como soy tan buena persona veréis que os dejo cositas programadas para que mi ausencia se os haga más corta. Cosa que, por otra parte, también es contraproducente, porque acorta las escasas vacaciones. El caso es que aquí tenéis una nueva entrega del ciclo de metal fantástico.

Os dije el otro día que trajéiseis las pinturas de guerra. Espero que no se os hayan olvidado, porque si no probablemente los chavales del grupo de hoy os confundan con el enemigo y corten en pedazos. Sin más preámbulos, con todos ustedes:


Turisas, auténticos guerreros del metal, desembarcaron en las costas del rock en el 98 y sacaron su primer album unos años después, en el 2004. Battle Metal tuvo una buena acogida entre los fans no sólo de los géneros más duros, sino entre el público metálico en general. Su éxito se afianzó en la gira posterior que los llevó a tocar por toda europa en multitud de festivales.

Su segundo y hasta ahora último trabajo salió en el 2007. The Varangian Way repite el esquema del anterior y repite también en la buena acogida del público. Poco después sacan el sencillo Rasputin, versionando el clásico tema disco de Boney M.

Así que dentro de lo que cabe Turisas son un grupo bastante joven. Sin embargo son uno de los que más fuerte están pegando y de los que más éxito tienen de entre todos sus colegas vikingos. Luego veremos por qué.


Para definir el estilo de Turisas no puedo evitar copipastear la frase de la wikipedia: grupo perteneciente al Epic metal y más concretamente al Viking metal, (en la vertiente Battle Metal). Sus melodías combinan el folk y el viking metal. Fascinante. ¿Queda claro, no? Lo de la vertiente es importante.

Pero yo me atrevo a ir más allá en la lucha por poner "metal" detrás de un montón de palabras y aún los catalogaré de otro modo. El saco grande donde podríamos meter a Turisas dentro del metal es lo que ahora la gente llama pagan metal. Son todos estos grupos de mozuelos del norte de europa que reivindican sus raices vikingas y no adoran a nadie más que a Odin y a los cuatro vientos.
Simplificando, hacen metal duro, con arreglos, violines, acordeones y todos esos instrumentos folk (en su variante battle, claro) y cantan forzando la voz, aunque no tanto para que resulten desagradables.

Yo que me río un poco de esto de las etiquetas de los géneros del rock duro, ya sabéis lo que digo, que hacen metal de fantasía. Y punto.


Las letras ya os las podéis imaginar. Vikingos, batallas, vikingos, dioses de la guerra, vikingos y ¿he dicho ya vikingos?

Turisas además son famosos por sus pintas. Los muchachos tienen la sana costumbre de disfrazarse para sus actuaciones. Cubiertos de pieles y pintados de rojo y negro han definido su estilo particular. Con esto y su buenrollismo y participación con el público en los conciertos han conseguido ganarse la simpatía de la gente.

Nada mejor que unos videos para ver todo esto. El mismo Battle Metal que suena en el post. Sahti Waari, es gracioso el principio, ver como los greñudos se animan a lo bestia con el acordeón. The Dnieper Rapids. Y el clip de Rasputin (este es el original, las comparaciones son odiosas).


Y nada más por hoy. Seguid disfrutando de las vacaciones, los que tengáis, y los que no, pues muy bien, levantando el pais (o impidiendo que se hunda aún más, según se mire).

miércoles, 12 de agosto de 2009

Ciclo "El increíble mundo de Conan". Las Naciones (III)


Hola amigos, aquí llega una nueva entrada de vuestro ciclo favorito..., bueno de vuestro ciclo sobre Conan y su mundo. Hoy hablamos sobre:


"El viento susurra entre las nieves eternas"

- Vanaheim: Vanaheim es una nación situada en la parte norte del continente y la parte oeste de Nordheim. Como ya dijimos, Vanaheim, es el hogar de los vanir, bárbaros pelirrojos de ojos azules, para los que el combate es una religión. Los vanires libran una continua guerra con su vecinos los asgardianos y con los cimmerios en el este; todas para mayor gloria de su dios del hielo: Ymir. Los vanires, cuando no luchan, dedican su tiempo a cazar y forrajear; buscan marisco y pescado en sus costas. sin embargo no se alejan de la costa ni navegan. Prefieren atravesar su tierra hostil, llena de tundras y glaciares. !Que rudos¡


"La orgullosa Zíngara, patria de caballeros"

- Zíngara: Zingara se sitúa al noroeste de Argos, en las costas del Océano Occidental. Al igual que su rival comercial Argos, Zíngara posee una importantísima industria naval. En un momento de necesidad comercial, el reino recluto a los bucaneros zingarios para que desmantelaran y neutralizar el comercio de Argos. Por ello, como vimos el otro día, Argos uso la misma táctica con los piratas barachanos. Sin embargo, la competencia con los argoseos y con los estigios en el mercado marítimo, hacen que Zíngara se apoye además en la agricultura, el pastoreo, y en la industria del vino, el azúcar y el cuero.

La capital del reino es Kordava, en donde se encuentra el palacio real y algunas de las sedes de los principes, duques, y otros miembros de la nobleza que siempre se disputan territorios y riquezas, llevando al reino a numerosas guerras civiles. Zíngara es famosa además en el arte que presentan en la esgrima.



"Minas de diamantes y montañas de oro"

- Ophir: Ophir es otro de los reinos hyborios. En este caso, está situado al sur de las poderosas Aquilonia y Nemedia, y separado de Corinthia por el río Tybor y una cordillera. Entre estas montañas del reino de Ophir se encuentran enormes minas de oro y de gemas, que convierten a Ophir en un reino de fabuloisa riqueza, tanto es así que revisten sus armaduras y bordan sus capas con oro. Las ciudades más importantes del reino son Pergona y Carnolla (en eterna enemistad) y Khorala, la capital del reino. El país, a pesar de estar rodeado de varias naciones sedientas de más territorio, es facilmente defendible de sus adversarios por todos sus frentes, debido a sus numerosas fortalezas. En especial las que lindan con Koth.

Todos los ciudadanos se benefician de la abundancia de riquezas y en general son conocidos por su generosidad, de ahí el proverbio hyborio que dice: "!Búscate compañeros ophíreos¡"


Hasta el miércoles amigos.

martes, 11 de agosto de 2009

Los recuerdos de Wonfu 59


Wan Sandage
Este devlikk, considerado uno de los mejores pilotos de vainas del Borde Exterior y también un donjuán, participó en la Clásica de Boonta que acabaría ganando Anakin Skywalker. Sandage sabía que el gran favorito era Sebulba y contrató al matón Aldar Beedo para que matase a Sebulba durante la carrera, pero Bedo no tuvo ocasión de hacerlo.

Ody Mandrell
Este er'kit nación en Tatooine y llegó a ser considerado uno de los mejores pilotos de vainas del Borde Exterior. Durante la Clásica de Boonta que ganó Anakin Skywalker, la vaina XL 5115 de Mandrell se estropeó debido a un choque y tuvo que detenerse a hacer reparaciones. El droide de boxes DUM-4 fue absorbido por el motor de babor cuando éste se encedió repentinamente, y el daño causado por el cuerpo extraño inutilizó el motor.
Sin embargo, Mandrell logró volver a la carrera, pero Sebulba golpeó su vaina hasta hacer que se enredase con la de Anakin Skywalker. Cuando las dos vainas se liberaron, la de Mandrell voló descontrolada y chocó.


Kam Nale
Este fluggriano era hijo del jefe criminal menor Borzu Nale. Cuando su padre fue asesinado por el matón glymfido Aldar Beedo, Kam intentó vengarse. Sabiendo que Beedo era un excelento piloto de vainas, Kam aprendió a pilotar vainas de carreras y, utilizando el pseudónimo de "Elan Mak" (que es su nombre escrito al revés), participó en la Clásica de Boonta que tuvo lugar justo antes de la Batalla de Naboo, pilotando una vaina relativamente lenta y modificada por él mismo. La meta de Nale era únicamente acabar con Beedo aprovechando la carrera, pero otro piloto, Sebulba, logró expulsar a Nale de la carrera antes de que tuviese la oportunidad de acabar con Beedo. Nale logró reentrar en la carrera y acabó en quinta posición.
Poco después, la identidad real de "Elan Mak" fue revelada, y ése fue uno de los acontecimientos que llevaron al decline de la popularidad de las carreras de vainas.

domingo, 9 de agosto de 2009

El asunto Pharmacon (I)

La semana pasada terminaron los posts importados desde el blog de personajes de Ki, y por tanto, hoy comienza de manera oficial la nueva sección Domingos de Rol. Para empezar he seleccionado una partida de Cyberpunk 2020 que jugamos a principios de verano y que a pesar de su fracaso a nivel de conseguir objetivos, fue bastante satisfactoria.

Como la crónica es un poco extensa la he dividido en cuatro partes que se corresponden con los cuatro "actos" de la trama.

Pero antes de nada convendría presentar un poco esta partida, tanto los antecedentes como el contexto.

Ambiente: La partida se ambienta en Megacity 4, Madrid en el año 2220. El Madrid del futuro se parece al actual, sólo que con edificios más altos, más sucio (si cabe) y más violento. Los rascacielos de la lujosa zona corporativa se alzan a lo largo de lo que en un pasado fue la Castellana, ahora convertida en una avenida aérea de cinco niveles. A su alrededor se encuentran los complejos residenciales de clase alta, aislados del resto de la ciudad y con seguridad privada. Los barrios de clase media se expanden kilómetros, y hace tiempo que la gran megaurbe se comió a los pueblos periféricos. Los barrios clásicos del viejo Madrid se quedaron anclados en el siglo XX y sobreviven dentro de la megacity como un corazón que, aunque viejo y podrido, es lo que la mantiene viva. Ahora sus viejos y destartalados edificios son el refugio de la escoria de la ciudad, los desechos de la sociedad tecnológica. Estas dos realidades dentro de la misma ciudad se funden en la Zona de Combate, el antiguo Centro, que combina cybertecnología con cultura underground en un cóctel explosivo de velocidad y luces de neón.

Antecedentes: Pharmacon Industries Corporation ha recibido un importante envío desde ultramar, protegido dentro un tanque criogénico. Su valioso y secreto contenido interesa a más de uno y muchos pagarían millones de créditos por conseguirlo. Pero visto que Pharmacon no aceptará ninguna oferta a cambio del tanque criogénico, las empresas rivales intentarán conseguirlo por otros medios. Bio-Tech Corp es una de esas empresas. Bio-Tech contrató a Jay Coburn, experto en tanques criogénicos, y a un equipo de mercenarios para "extraer" el tanque de una de las instalaciones de Pharmacon ubicadas en el desierto ibérico. La incursión falló, y Pharmacon decidió poner el tanque a cubierto en el edificio principal de la corporación en Megacity 4. Coburn, único superviviente del grupo de asalto, empezó a formar un nuevo grupo para sacar el tanque del edificio de Pharmacon.



Partida: El asunto Pharmacon
Master: Nimendil
Jugadores: Khazum, Ki

Parte I: El cuelgue del Culebra

Jay Coburn (tecnomédico de Ki) y Wilmar Osborne, uno de sus técnicos de prótesis (técnico de Khazum), decidieron preparar el terreno para la incursión a la torre de Pharmacon. Para ello debían encontrar al Culebra, el netrunner adecuado para el trabajo, desertor de Pharmacon. El Culebra no daba señales de vida y había que ir a buscarlo a su refugio. Después de indagar por los bares del underground de Mega 4 consiguieron que uno de los gángsters de la zona, Gordo Master, les diera la dirección del vaquero.

En el camino hubo un par de encontronazos. Un grupo de Inquisidores (banda callejera de caracter clerical, enemigos de las prótesis y la mejora corporal) los registró por si eran "pecadores" llenos de metal. Más tarde, un AV del Trauma Team en misión de rescate los confundió con unos pandilleros y abrió fuego contra ellos. Por suerte el malentendido se solucionó y sólo hubo que lamentar un balazo en la pierna del técnico. Despues de pasar la noche en el hospital Dia Utam (hospital verídico, viene en las páginas amarillas) fueron a ver al Culebra. Una vez allí descubrieron que se había quedado colgado, atrapado en la matriz.

Siguiendo una pista de la chica del culebra, los pejotas contactaron con otro runner en un bar de vaqueros. El tipo, Jonnhy Variable, era un colega del Culebra. Una rápida incursión en la matriz le bastó para saber que su amigo estaba atrapado por un hielo militar soviético en una fortaleza de datos de la segunda guerra fría. Imposible sacarlo de allí. A no ser... durante la tercera guerra, los coreanos diseñaron un virus, Tong35, para atacar los antiguos sistemas soviéticos y robar sus secretos de guerra. Otra visita a Gordo Master en un coche robado y un nuevo trato les permitieron saber que hay una copia de ese virus en Mega 4. Su dueño es el Sumo Inquisidor Pistachos, cabecilla de una de las facciones de Inquisidores. Los pejotas decidieron hacer una visita al Pistachos. Para poder colarse fácilmente en el cuartel general de los cultistas, los pejotas usaron como distracción a los Pirañas, una loca banda local que por extraños motivos simpatizaba con Jay Coburn. Tres mercenarios contratados para la ocasión dirigirían a los caóticos pandilleros. Los pirañas iban armados con armas baratas y excitados por bebidas anfetamínicas, todo suministrado por Coburn.

En seguida se armó un tiroteo en la plaza de Iglesia, frente a la casa de los Inquisidores, entre los guardias cultistas y el batallón de distracción pejotil. Mientras, los pejotas se colaron por el garaje del edificio y subieron al piso del Pistachos. La casa, un viejo edificio del siglo XX había sido okupado por los Inquisidores y sólo un par de plantas estaban habilitadas. Los pejotas entraron con más o menos sigilo en el quinto piso, guarida del Sumo Inquisidor, asesinando al guardia de la puerta. Una vez dentro del piso fueron descubiertos. Comenzó un tiroteo casi a quemarropa. Los pejotas usaban un arco y una pistola pesada y los cultistas armas semiautomáticas. Después de unos adrenalínicos segundos, ambos pejotas yacían en el suelo. El tecnomédico aún respiraba. El Sumo Inquisidor se disponía a interrogarlo cuando, deus ex machina, el AV del Trauma Team, que atendía a la llamada de herida grave del sensor subcutáneo del técnico, se aproximó hasta la ventana. Los mercenarios consiguieron mantener a raya a los cultistas mientras los paramédicos arrastraban los cuerpos dentro del vehículo. Una huida por los pelos.

Wilmar Osborne fue dado por muerto por la gente de Trauma Team al no presentar órgano cabezil. Su cuerpo fue al banco de recambios, aunque los agujeros de bala repartidos que presentaba no dejaron mucho que aprovechar.

La anécdota de la muerte y el porqué de la ausencia de cabeza merecen ser contadas con detalle. Coburn entro con sigilo en el piso y sorprendió desprevenido a un cultista en la cocina. Intentó matarlo en silencio con el arco, pero la flecha erró el tiró y el cultista comenzó a disparar sobre él. Osborne, el técnico, vigilaba las escaleras y al oir tiros corrió dentro del piso a ayudar. En el pasillo se topó con otro cultista. Después de un intercambio de tiros, una ráfaga de la Uzi del cultista impactó a Wilmar. Este intentó un disparo contra el inquisidor a pesar del shock. La sangre del suelo y el mareo le hicieron resbalar y el arma se le disparó. La mala fortuna quiso que la bala perdida le impactase en plena cara. Una bala del 12. El cerebro de Wilmar Osborne pasó a formar parte de las paredes del piso.

Jay Coburn, el tecnomédico, sobrevivió a duras penas. Numerosas heridas de bala. Una pierna irrecuperable que tuvo que ser amputada. La recuperación le llevó más o menos un mes, durante el cual, mientras no estuvo drogado con analgésicos, diseñó la siguiente parte del plan.

El Culebra acabó frito. Sin el virus coreano no pudo aguantar mucho tiempo en ese hielo soviético. Después de una semana le empezó a salir humo por las orejas y hubo que desconectarlo. Los del TT declararon muerte cerebral y se lo llevaron al banco de cuerpos. Jonnhy Variable, colega del Culebra, aceptó encantado sustituir a su viejo socio en el trabajito de Pharmacon.


Y hasta aquí por hoy. El próximo domingo la segunda parte de la crónica: El asalto a Pharmacon Tower.

sábado, 8 de agosto de 2009

Antifinito

Como prometí la semana pasada, uno de mis relatos. Este fue por el que me dieron la mención especial en el I Concurso de Relatos Matemáticos de Caminos, de la UPM.

Dentro relato



En los acontecimientos importantes del mundo suele llover. Según algunas teorías, aclamadas por científicos de bata blanca y gafas de pasta, llueve porque el acontecimiento es importante. Según otras, demostradas mediante la física no euclidiana, el acontecimiento es importante porque llueve. Realmente no es un asunto que merezca la pena discutir.
A la llovizna tormentosa del noroeste no le importaban esas cuestiones. Se estaba aburriendo. Reflexionaba acerca de su próximo rumbo, descender perezosamente hacia el Norte parecía seductor, aunque todavía contemplaba la posibilidad de convertirse en un ciclón huracanado y jugar a lanzar barcos por los aires en la bocana del puerto.
Entonces, un peculiar y brillante joven, rompió en pedazos la cristalera de colores de su madre en su afanosa persecución de un moscardón obeso particularmente molesto, un niño de tres años terminó de pegar el último macarrón en su cartulina de colores y un banco de estilo georgiano con un viejo extravagante sentado encima apareció en una esquina por una incongruencia paratemporal.
Satisfecha de que por fin hubiese ocurrido algo, la llovizna se marchó. No importaba que no fuese algo espectacular o ruidoso, era suficiente para distraerla de su aburrida reflexión. Además, acababa de recordar que aún tenía que regar unos jardines de tulipanes amarillos en Holanda, para alivio de todos los mercantes del puerto.
Estas tres personas ignoraban que sus acciones acaban de redefinir el mundo, o más bien, que el mundo había redefinido sus acciones. Bueno, todos no. El anciano lo sabía y se lo estaba contando a su bastón de marfil con puño de nácar, con la confianza que tienen los viejos amigos con mucho en común a sus espaldas, sin percatarse de que el bastón bostezaba discretamente.
El peculiar y brillante joven, llamado Dirk para más señas, soltó un taco nada peculiar, se envolvió la mano en un trapo y salió corriendo hacia el hospital, dejando la puerta abierta y la lámpara encendida. No estaba lejos y el corte tampoco era profundo, sin embargo, y él todavía no lo sabía, tardaría más en volver a casa de lo que imaginaba.
El viejo venerable decidió que debía moverse. No le quedaba mucho y necesitaba encontrar un heredero. Se ajustó la corbata inexistente que se le había arrugado y alargó un brazo en un gesto tan cuidadosamente preparado que pareció casual. También pareció casual que fuese el brazo que portaba el bastón, y no el otro, el que se estirase, aunque pudo deberse simplemente a una confusión disléxica, como le sucedía frecuentemente.
- Hoy no es mi día-pensó Dirk.- Definitivamente hoy no es mi día.
Justo antes de descender hacia el suelo de una manera poco elegante y nada refinada, tuvo la sensatez de preocuparse en estirar el brazo sano, pero con las prisas por aterrizar, no fue lo bastante rápido.
- Disculpe joven -dijo el anciano, sorprendiendo delicadamente a su bastón-. ¿A usted le gustan las matemáticas? Por qué a mí a su edad no me gustaban, pero eso cambió con el tiempo.
Dirk no sabía que pensar. De hecho, tras su encontronazo súbito con el suelo, dudaba de que pudiera siquiera pensar. Aunque, técnicamente, el dudar implica pensar. Pero cuando uno ha sido golpeado por un bastón delicadamente sorprendido, es normal que las facultades mentales acaben deterioradas por un breve lapso de tiempo.
-¿Se puede saber que hace ahí? - el anciano continuaba hablando, sin prestar atención al hecho de estar volviéndose translúcido.- ¿Estar tirado en el suelo le parece su meta en la vida?
En el estado de aturdimiento posterior, Dirk nunca llegó a saber por qué hizo lo que hizo. Es cierto que se podría explicar, pero cualquier cálculo razonable sería sólo una hipótesis imaginativa que probablemente no se acercaría a la verdad.
Lo que sí es cierto es que Dirk no se extrañó al ver que su interlocutor perdía definición en los márgenes. Tampoco se disculpó por haber tropezado con un bastón que no debía estar en su camino y que ahora silbaba melancólicamente un vals suizo, apoyado indolentemente en una esquina del banco de estilo georgiano. Ni siquiera insultó al anciano como habría sido lo normal en otras circunstancias.
En vez de eso, simplemente se levantó, revisó el precario vendaje de la mano y contestó muy educadamente a la pregunta del anciano con un no lacónico y apenas audible.
- No ¿qué? -preguntó el anciano-. ¿No es su meta?- continuó cada vez más irritado-. Obviamente que no lo es. ¿Qué clase de descerebrado puede tener un meta así? No esperaba respuesta, era simple retórica, claro. Para introducir el asunto que nos traemos entre manos.
Dirk estaba completa y absolutamente abrumado. No se esperaba un discurso semejante. No entendía que estaba pasando ni por qué un anciano irritado con un traje pasado de moda estaba hablándole de esa manera. A decir verdad, tampoco se esperaba encontrar un banco de estilo georgiano a la vuelta de la esquina. Con la lógica imperante en la conversación, sólo pudo hacer una cosa.
- ¿Qué asunto? - preguntó temiendo oír la respuesta.
Cuando viejos a todas luces locos y faltos de cariño, que además tienen la mala costumbre de desdibujarse en público y poseen bastones cantores ofrecen algo, suele ser un proyecto excéntrico y desequilibrado que requiere grandes sumas de dinero.
- Mire jovencito, no tengo tiempo para sus estupideces -continuó el anciano, ajeno a estas especulaciones-. Se trata de la Sucesión. Debería saberlo. Y cierre la boca de una vez, o su amigo, el moscardón obeso, hará turismo por su gaznate.
- ¿Sucesión? - dijo Dirk, aprovechando para cerrar la boca-. No sé nada de ninguna sucesión. ¿Y cómo sabe usted lo del moscardón gordo? Además, no es mi amigo.
- Hay que ver que tontos salen hoy en día. - dijo el anciano. Se dirigía al bastón, que lamentablemente, no le respondió por hallarse muy ocupado echando una siesta ligera.- Habrá que empezar desde el principio - continuó-. Y no sea maleducado, prefiere que le digan que tiene sobrepeso. No es que así este menos gordo, pero se siente mejor consigo mismo.
En su asombro, Dirk había vuelto a olvidarse de mantener las dos mandíbulas juntas y volvía a tener la boca abierta.
- Verá, debería empezar por el Principio, así en mayúscula, porque es el Principio de Todo y Nada, pero da la casualidad de que hace muy poco, un niño de tres años ha demostrado efectivamente que en algún lugar del Universo existe una cama. O algo parecido. Eso nos ahorra tiempo. El único problema es que probablemente mañana los macarrones se hayan despegado, pero si se da prisa, aún podrá verlo.
Llegado a este punto, Dirk una vez descartada la posibilidad de haberse vuelto loco desde que salió de su casa, creía que se trataba de un mal sueño. Sin embargo se pellizcó varias veces y no se despertaba, así que decidió esperar a ver en que terminaba todo aquello.
-Una vez solucionado lo de la cama- continuaba el viejo- podemos pasar al asunto del gigante. Si ya sé que es curioso, ¿para qué necesita una cama multisenoidal un gigante que duerme flotando en el Espacio? No lo sé, aunque tengo una teoría sobre ello. Pero bueno, por ahora basta saber que el gigante ha despertado, y eso significa dos cosas.
-¿Cuáles?- preguntó Dirk aprovechando la pausa para respirar del anciano. Todo podía ser un mal sueño, pero él no iba a dejar que lo dejasen al margen en sus propios sueños.
- La primera y menos importante, -el anciano no se dejó interrumpir- el Universo conocido entrará en una serie de paradojas relativas que podrían suponer su total destrucción. De hecho, es muy probable que así sea.
- ¿Y la segunda?
- La segunda es más delicada. Se acaba mi tiempo y he de entregar el Antifinito a su legítimo nuevo dueño.
El bastón aprovechó ese momento para desperezarse y moverse un poco a la izquierda, quedando al alcance de la mano del viejo.
- ¿Aceptas, Dirk Gently, -dijo el anciano con voz oficial - al Antifinito y juras utilizarlo sólo en tu beneficio y en el de nadie más?
- ¿Cómo sabe mi nombre? -Preguntó Dirk confuso- ¿Qué es un Antifinito? ¿Para qué sirve? ¿Es legal?
- Tomemos eso como un sí -repuso el viejo-. Toma- y diciendo esto, cogió el bastón y se lo entregó a Dirk-.
- Y ahora, ¿qué? –preguntó Dirk cogiendo el bastón, empezando a pensar que, definitivamente, si le había dado tiempo a volverse loco en el corto trayecto desde su casa.
No bien hubo dicho esto, el bastón cambió de forma. No es que pasase de ser de marfil a ser de acero templado, no. Se convirtió en una cacatúa con el penacho verde. Dirk estaba tan asombrado por este hecho que no notó que el viejo desaparecía. Si hubiera estado atento, hubiera dicho que se disolvía. Pareció que se fundiese con el entorno. Pero Dirk no se dio cuenta de esto.
Por eso se sobresaltó tanto cuando la voz que no venía de ninguna parte dijo:
- Vaya, que útil. Chaval, has tenido suerte. No sabes lo incómodo que era un bastón que hablaba. Lo único raro será cuando empieces a apoyarte en la cacatúa, pero si eres un poco inteligente, y lo serás, sabrás como evitar ese problema. Ahora que mi tiempo se está derivando, noto como el tuyo se integra. Las instrucciones deberían de estar en su cabeza, pero no te preocupes. Se leerá solo. Adiós, que tengas un buen servicio.
Dirk estaba patidifuso, asombrado y colérico. Todo a la vez. Y eso le provocaba un estado de confusión que tenía visos de convertirse en permanente.
Estaba patidifuso porque una voz procedente de la nada le hablaba. Asombrado porque la cacatúa se estaba quedando dormida en su hombro. Y colérico porque ¿qué derecho tenía nadie a hacerle eso? Él llevaba una vida normal, con preocupaciones normales como ir al hospital cuando le sangra la mano y ahora ¿qué tenía que hacer?
Además, lo último que dijo la voz le desquiciaba. Se habría desquiciado más si hubiera prestado atención a lo que estaba haciendo. Porque cambiar las ecuaciones de tu brazo para que deje de sangrar no es algo que se haga todos los días. Pero Dirk estaba tan preocupado por haberse dejado la puerta abierta y la luz encendida, que no prestó atención a una trivialidad como esa.
Así que volvió a casa, y por el camino comprobó que la composición macarrónica de un niño de tres años era, tal y como había dicho el anciano, la demostración última y tangible de que en algún rincón del Universo existía una cama. O algo parecido.
La tormenta lluviosa del noroeste estaba particularmente feliz. El antifinito había cambiado de manos. El proceso había sido menos traumático que de costumbre. Volvía a haber un guardián de lo matemáticamente correcto y lo probabilísticamente bello. Y los tulipanes de Holanda estaban esa noche particularmente amarillos.

viernes, 7 de agosto de 2009

Tira SdR XXXVIII: Rhapsody of Fire

(Pincha por el poder y la gloria)

Saludos, queridos lectores. Como veis, seguimos inmersos en el Ciclo Metal de Fantasía, y por lo tanto seguimos jugando a Metal Gods: el Juego de Rol

jueves, 6 de agosto de 2009

Ciclo Metal de Fantasía: Saurom







Buenos días, amigos. Como os dije, aquí está el post de hoy, programado antes de irme a mis vacaciones en Mordor. Espero que no esté habiendo problemas en mi ausencia y que toda vaya según lo planeado.

Sigamos pues con nuestro verano de rock and roll. Con todos ustedes, el grupo de hoy:


Saurom, antes conocidos como Saurom Lamderth, son un grupo español, de Cádiz (un saludo a nuestro amigo Lograi, que es paisano). No son el primer grupo patrio del que hablamos en este ciclo, pero si son los primeros que cantan en castellano.

Normalmente cuento primero un poco algo sobre la historia del grupo, luego sobre su vinculación a la fantasía y finalmente un poco sobre el estilo. Con Saurom no lo voy a hacer así, porque las tres partes son un todo. Saurom hacen metal de fantasia puro y duro. Tanto en su música como sus letras. Ellos mismos definen su propio estilo como Juglar Metal.

El grupo comienza su andadura en el año 96, y después de varias maquetas sacan en el año 2001 su primer disco, El Guardián de las Melodías Perdidas. Hadas y juglares pueblan las letras de este disco de fantasía medieval, que suena con un estilo muy característico que se convertiría en la marca del grupo, su llamado juglar metal.


Su siguiente trabajo, del 2003, es un album conceptual sobre La Comunidad del Anillo, primer libro de ESDLA. Dos discos conforman Sombras del Este que en un total de 19 canciones cuentan la historia del anillo, desde que Bilbo se lo encuentra en la caverna de Gollum hasta que la comunidad se disuelve en Amon Hen. Gordo Bolger, Tom Bombadil, Cebadilla Mantecona, Trancos, los Nazgul, Elrond, Moria, Lothlorien y los Argonath, no falta nada de la historia en unas canciones divertidas y llenas de estribillos fiesteros, como la del Poney Pisador. Entre sus canciones destacan, por ejemplo, El Concilio de Elrond, un tema de casi 16 minutos y La Disolución de la Comunidad, versión "ringer" del Over the Hills de Gary Moore. El tema que suena es también de este disco y, como habréis visto si habéis seguido la letra, es De Hobbiton a Los Gamos.

Después de algunos cambios en la formación, que incluyen un cambio de cantante, llega el tercer trabajo del grupo, Legado de Juglares, todavía bajo el nombre Saurom Lamderth. El disco se mantiene en el estilo de los anteriores, con canciones llenas de juglares e historias fantásticas, como la divertida Carnero Asado, que cuenta la anécdota de los trolls del Hobbit. Con el cuarto album, Juglar Metal, la banda anuncia su cambio de nombre, acortándolo sencillamente a Saurom. Este trabajo es una clara muestra del estilo que defienden desde el título del disco, el Juglar Metal.

En 2008, Saurom sacan su nuevo trabajo, Once Romances desde Al-Alandalus, un disco que se desmarca de los anteriores. Las letras se alejan de los duendes y los orcos y abordan temas relacionados con su Andalucía natal. Musicalmente también dan una vuelta de tuerca. Las flautas y arreglos "medievales" quedan un poco de lado y las canciones adquieren un tinte más heavy, más guitarrero.


Poco después de los romances sale un nuevo disco, Romances from Al-Alandalus. Con cuatro de los cortes del disco anterior interpretados en inglés. El resultado de este cambio es sorprendente y ha sido muy bien recibido, tanto por la crítica como por los fans.

Y hasta aquí la trayectoria de la banda hasta hoy en día. Pero no podríamos terminar sin comentar algo de sus actuaciones en directo. Yo personalmente nunca he estado en niguna, y mira que me apetece, pero siempre me ha venido mal por una cosa u otra. Así que hablo de oidas y por lo que he visto en videos. Saurom en directo dan auténtico espectáculo. Disfraces, malabares, bailarinas y saltimbanquis son constantes de sus conciertos, que todo el mundo describe como muy divertidos.

Ahora si, para terminar, como siempre, unos videos: Nostradamus, Dracum Nocte, sobre las fiestas del dragón de San Jordi, y el videoclip de Wallada la Omeya. Os dejo también el enlace a su Mayespeis, donde podéis oir unas cuantas canciones más. Y su página web, también con cosas interesantes.

Por si queréis ir a verlos, el 8 de agosto tocan en el Skulls of Metal Festival y el 15 en el Leyendas del Rock (que por cierto cuenta con un público muy interesante. Seguro que alguien más reconoce a alguna de esas tres...).

Y por hoy ya está. El próximo jueves, más metal y más fantasía. Y traed vuestras pinturas de guerra, porque nos lanzaremos de cabeza a la batalla.

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.