jueves, 30 de abril de 2009

Sin respiro

Buenos días amigos frikis. Sigamos hablando de rol. No sé si alguna vez habéis jugado una partida con sensación de agobio. Hay juegos, en los que se supone que forma parte de la cosa, como Cthulhu, o Paranoia. Pero yo me refiero más bien a cuando esto sucede en algún otro juego más típico, en uno de los juegos en los que no se busca esa sensación, la clásica partida de Espada y Brujería.

Hay veces en las que juegas acuciado por la angustia. No hay descanso, no hay respiro. Todo es hostil y no hay nada bueno para ti. Cualquier acción que emprendes puede significar la muerte para tu PJ. Entonces comienzas a jugar con miedo, especialmente si tu personaje es de esos queridos a los que llevas un tiempo guiando y ya han adquirido una personalidad propia.

Pues bien, yo si he jugado partidas así, y desde mi punto de vista, creo que sé deciros el porqué son así estas partidas. Como todo lo que ocurre en una partida, bueno y malo, la responsabilidad es del master.

Cada uno dirige las aventuras a su manera, y ya sabemos que hay tantos tipos de master como grupos de juego. El tipo de master que analizaremos hoy, es el master pesadilla.

Ese tipo de master que dirige la aventura como si le jodiera que los pejotas hayan irrumpido en el mundo que ha creado y entonces se dedica a joderlos. No les da tregua, todo lo que les puede salir mal les sale, y cuando les sale bien, se las apaña para que sea un triunfo amargo.

Este tipo de master suele hacer uso de los PNJ’s hostiles que veíamos el otro día, penejotas que aunque sean aliados, en ningún caso favorecerán a los pejotas. Esta es una de las principales causas del agobio en las partidas. Cuando vas a hablar con un penejota aliado, que se supone que es un apoyo para los personajes, y en vez de ayudarte un poco te lo pone más difícil. Es como si Frodo le pide ayuda a Cebadilla para que los esconda después de leer la carta de Gandalf, y en vez de ayudarlos con lo de los señuelos, les dice que no, que se vayan del Pony, que él no quiere líos. O como si Tom Bombadil les exigiese una recompensa por librarlos del sauce y de los túmulos y en vez de alojarlos y darles hidromiel les dijera que siguiesen el camino sin molestar a Baya de Oro.

¿Y por qué hacen esto esos masters? Mi teoría es que les jode ver que obtienes cualquier mínima ventaja sin pasarlas putas por ello o sin gastarte desorbitadas sumas de dinero. Sencillamente no pueden permitir que las cosas le vayan bien a tu PJ. En sus mentes sólo cabe la idea del pejota mendigo. El pejota sin hogar, que no es bien recibido en ningún sitio y por muchas cosas que haga nadie le tendrá aprecio.

Esa es una mentalidad de personaje de nivel uno. Cuando tu personaje es un pardillo, que va dando palos de ciego, no conoce a nadie y nadie lo conoce a él. Pero conforme un personaje madura y sube de nivel, va teniendo contactos, va siendo respetado por aquellos que lo conocen y se va ganando su confianza. Se convierte en un pejota estable, que puede llevar una vida digna además de ir de aventuras. Cuando tu personaje es un mierdecilla, tiene que dejar sus armas en la puerta para ir a hablar con el gobernador. Pero cuando es un mago respetable y poderoso, de nivel medio alto, no es necesario que lo haga, porque tiene un estatus, un cierto nivel respetable. Lo mismo pasa cuando tu personaje pertenece a alguna cofradía secreta. Cuando eres el último mono, el lógico que el penejota pringado de la puerta pueda decidir si le da la gana o no que pases a ver al gran maestre. Pero cuando eres un miembro respetable de la cofradía, que ha cumplido con éxito una docena de misiones para el gran cofrade, el de la puerta se achanta al verte y no tiene derecho a decirte nada.

Pero con los masters pesadilla no, para cualquier cosa, para hablar con el más pringado de los penejotas tienes que humillarte, rebajarte a mil condiciones que te dejan en inferioridad de oportunidades. Y encima, lo típico que suele pasar en estas situaciones es que todo fuese una puta trampa y un montón de penejotas se lance a atacarte aprovechando tu desventaja sin ni siquiera darte la opción del diálogo.

Con lo cual, al final las partidas se convierten en una competición entre master y jugadores. Los jugadores intentan cumplir la misión y el master intenta que no lo consigan. Por Crom, esa actitud si que me molesta. Mira que lo hemos dicho veces. El objetivo del master no es evitar que los jugadores logren resolver la aventura, sino todo lo contrario. Una aventura inconclusa suele indicar un fallo del master. Hay excepciones, pero en general si los pejotas no consiguen llegar a buen puerto no es sino por incompetencia masteril.

Por eso me gusta llamarlos masters pesadilla. Porque esa competición master-jugadores se extiende más allá de la partida y alcanza también al propio jugador. Ya no es sólo que el master te lanze malos o ponga aliados hostiles, es que además dificulta el roleo. Al igual que en las pesadillas, tú intentas hacer algo que parece lógico pero no puedes. El típico sueño en el intentas correr y no puedes, o intentas alcanzar algo que hay en la mesa pero parece que se aleja cada vez que lo intentas. Pues así, el master pesadilla, cada vez que declaras una acción un poco menos convencional que un ataque ya te empieza a poner pegas sobre lo difícil de su realización.

Y esto tiene otro efecto, que es coartar la imaginación de los jugadores. Yo, no es por tirarme flores, pero cuando masterizo, celebro mucho las ideas originales. Siempre que sea algo con cierta lógica es bueno permitir las ideas originales de los pejotas. Y sobre todo, cuando una idea original es la única manera de realizar algo.

Pero, ah, los master pesadillas siempre tienen argumentos para echar por tierra una idea genial y minimizar su éxito. Pues no, la gran bola de diez toneladas de acero que habéis lanzado rodando sobre los orcos desde lo alto del gran pasillo super-inclinado no los aplasta a todos. ¿Pero como no, master? Bueno, aplasta al primero, pero se frena sobre su cadáver y ya no aplasta a más.

Y esto al final, lo único que hace es que los jugadores pierdan interés en la partida. Y al final las partidas de los master pesadilla se acaban jugando siempre de igual modo. Hay que seguirle el rollo al master. No hay que cuarrarse mucho la interpretación, ni pensar acciones originales, hay que limitarse a seguir la trama y sobre todo, a evitar que tu PJ muera.

Para este tipo de masters, si jugáis con alguno, tengo una recomendación. Es bueno llevar un personaje duro. De esos que tienen puntos de vida para dar y tomar. Y sobre todo, que tengan una buena defensa. Porque al final, en un momento u otro de la partida vas a tener que abrirte paso a espadazos entre las hordas de malos y aliados hostiles, y te aseguro, amigo rolero, que vas a recibir traya por todos los lados. Da igual que lleves un hada de las flores que evite el combate a toda costa, en algún momento, el master pesadilla te atrapará.

miércoles, 29 de abril de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LIX

Buenos días amigos. Otra semana más en los px. Esta semana tenemos

1600 pares

¿A qué Todo pertenece? 25 px para el primer y único acertante?

La Forja

Tres largas semanas de viaje. He recorrido medio continente para llegar hasta aquí. Toda mi vida he soñado con este momento, un largo viaje que me diera a conocer el mundo que nos rodea, lo desconocido y ahora, que ese momento ha llegado, no se dónde ir.

Todo comenzó el pasado equinoccio, cuando, en el poblado del que provengo ocurrió algo inusual. Un extraño viajero y su tripulación, llegaron río abajo en una nave inmesa. Decían que provenía de tierras lejanas y que habían descubierto una ruta hacia nuestras tierras salvajes, hasta entonces para ellos desconocidas. Lamentablemente estos hombres de lo extraño, se burlaron de nosotros, nos robaron a nuestras mujeres, y a alguno de nuestros pequeños. Saquearon nuestros templos y nos robaron a nuestro ídolo Yagh-Kosha.

El pueblo estaba desconcertado, ¿castigo divino o pura casualidad del destino?, nadie reaccionó. Entonces, sin saber cómo, supe lo que debía hacer, fue una sensación extraña, como sí alguien en mi interior, hasta entonces desconocido, hubiera inspirado en mí fuerzas para actura. Me presenté voluntario, ante el gran-jefe, para viajar hacia las tierras extrañas. Fuera de lo conocido, como siempre había deseado, aunque en penosas circunstancias.

Mi misión, viajar sin descanso hasta que diera con el paradero de nuestras mujeres y desaparecidos, planear y conseguir su rescate...o morir en el intento.

Ahora he llegado a una ciudad isleña a la que llaman Hörn, he preguntado como he podido por un sitio en donde me den información acerca de barcos que hayan atracado en los ultimos meses. La gente es antipática, maleducada e imprudente. Lo único que recuerdo de lo que me han dicho es "La Forja"...y me parece que la acabo de encontrar


Solo queda ver que me depara el mañana...

martes, 28 de abril de 2009

Las margaritas no son flores del campo

Aunque pueda parecer una alusión alg grupo preferido de Khazum, los Mojinos Escocios, no lo es. ¿O si?

lunes, 27 de abril de 2009

¿Qué fue de Baby Jane? (1962)


Baby Jane es una niña prodigio. Canta, baila, gana dinero, y se venden muñecas con su imagen (Bette Davis). Su hermana Blanche es feucha, tímida y sin talento (Joan Crawford).
En la juventud se cambian las tornas, Jane es negada para la actuación y Blanche se convierte en una afamada estrella de Hollywood. Para devolver a su hermana los favores que esta le hizo en la infancia, Blanche firma un contrato con la productora por el que por cada película suya, Jane rodará otra. Las de la primera son un éxito, mientras que la de la que fuera Baby Jane pasan sin pena ni gloria.
Tras unos flashbacks muy logrados nos situamos en el presente fílmico: ya mayores, las dos hermanas viven en una mansión semi-adosada en el que podría ser barrio de Beverly Hills.
A partir de aquí la historia gira entorno a una escalera. Una escalera que separa a Blanche de la realidad y la aleja de la dignidad. Y una escalera que afirma el poder de Jane y le permite mantener una farsa que ni ella misma está segura de creerse.

¿Qué fue de Baby Jane? Se podría considerar una cinta de terror negro psicológico, con todos los elementos de las películas más clásicas de estos tres géneros: la mansión, la venganza, una banda sonora terrorífica, el personaje raro, la criada, la vecina cotilla, el vestuario (por el que ganó el Óscar), el maquillaje, la iluminación...

Es una película lenta, en tanto que deja al espectador crear numerosas hipótesis a cerca de cómo resolver la situación; soluciones predecibles que luego no llegan a ser tales. Y con un final al estilo Deus ex machina, en el que se revela algo insospechado que nos hace replantearnos la película por completo. De hecho no pensé en esto hasta el finalísimo final (tal y como estaba previsto por Robert Aldrich): toda la película nos obliga a crear una estructura maniquea que termina por desmoronarse. Tal vez con la intención algo moralista y crítica de hacernos plantear quién es el bueno y quién el malo en nuestras vidas, o sin ir más lejos, en las películas de Hollywood. Planteamiento que sin duda deberíamos retomar también hoy en día.

Su director Robert Aldrich, ayudante de dirección de Renoir y Chaplin, al que recordamos por la fabulosa “Los Doce del Patíbulo”, se caracterizó por lo crítico de sus películas y su crudeza visual.


Cuenta la leyenda que Bette Davis y Joan Crawford se odiaban, e hicieron lo posible por fastidiarse mutuamente durante el rodaje. Hasta tal punto que Bette instaló en el Set una máquina de Coca-cola, a sabiendas de que el marido de Joan era directivo de Pepsi.
También cuentan que Bette no se quitaba el maquillaje al terminar el rodaje, para que su personaje fuera evolucionando físicamente a la par que psicológicamente. Este último chismorreo parece más creíble, ya que la caracterización de Jane es tan ridícula y penosa, como bien conseguida.

Muy recomendable, aunque no para pasar un buen rato.

domingo, 26 de abril de 2009

Simkin, el de la pluma

Estimada gente del blog, mirones a los que no os importa la suerte de unos personajes nacidos de mi imaginación, a todo aquel que se pase por aquí. Esta es una entrada homenaje a Simkin, mas conocido como "El de la pluma" en su etapa mas temprana y como "El nigromante" en la más tardía.

El grueso de esta entrada se escribió, como muy bien pone, cuando Simkin tenía nivel e, allá por mayo o junio de 2008. Ha sido uno de los personajes más carismáticos que he tenido, incluso le hace sombra a GKN, el original, y sobrepasa con mucho a Lousalmanthanas.

Debido a un accidente con la magia, se le llenó el cuerpo de plumas. Este accidente no tuvo más consecuencias, pero hizo que la actitud de Simkin ante la vida cambiase radicalmente. Toda su vida temió al dolor físico y rehuyó los combates, llegando a nivel 6 pletórico de salud y lleno de confianza. Lamentablemente, y quebrando su norma de oro, Simkin se vio metido en un mata-todo-lo-que-se-mueva en los sotanos de un templo repleto de nigromantes de alto nivel y espadachines expertos.

Pudo haber huido, pero volvió a la batalla porque Susi "Tormenta" no podía escapar y, aparte de ser su última amante, les unían lazos mas poderosos que la muerte.

Te echaremos de menos, Simkin.

Y ahora, disfrutar con la entrada que preparé hace tiempo.


Nombre: Simkin
Raza: Humnao
Edad: 22 años

Sexo: Masculino

Historia:

Simkin es el más grande mago que haya pasado por manos de un PJ… y no quiere decir nada el hecho de que yo sea ese PJ.

Todos recordamos con cariño a Grosni “El breve”, que duro media intensa partida y a aquella maga que murió entre 6 y 89 veces a lo largo de 3 partidas, siendo resucitada una y otra vez gracias a la piedra bruja, la habilidad de costura de los compañeros y, como no, la buena voluntad del Master.

Pero Simkin es mejor. Y lo ha demostrado. No solo por el hecho de haber subido él solito hasta nivel 3, no como los otros, que empezaron ya creciditos, sino por el hecho de que, aparte de un crecimiento antinatural y desafortunado de plumas en vez de pelo en su cuerpo, no ha recibido nunca ningún daño.

Y eso que ahora tiene más de 27 PV…

Además, al ser la prueba viviente del cambio en el sistema de magia, tiene más hechizos que ningún mago anterior en su nivel, e incluso ha aprendido el rayo de agua, con lo que ¡por fin! podrá atacar en un combate en vez de quedarse mirando.

Espero que llegue a viejo, con la túnica negra y pupilas como relojes de arena.

Ficha Tecnica:

BO: 53 (Sortilegios dirigidos)
BD: 30
Armas: No usa.
Otros:
Simkin tiene los siguientes hechizos:

Cierre
Escudo
Cancelar Esencia
Familiar
Rayo Descarga I
Inadvertido
Dormir V*
Hervir Liquido
Saltar
Cantrip
Armadura de mago
Rociada de color*
Combustion de madera
Muro de frio*
Combar madera
Grasa
Vibraciones I
Nube Aturdidora I*
Runas I
Pulverizar Piedra
Rayo de agua I
Salir I
Los que estan marcados con * son los que se sabe de memoria.

Sùnil, Ùlion y Condunar.

Publicada originalemente en 4/08/07

Nombre: Sùnil, Ùlion y Condunar.

Raza: Duende de Confetti
Edad: 12 años.
Sexo: Sùnil y Ùlion son varones, Condunar es hembra.

Historia:

Los duendes de confetti son originarios de las zonas pantanosas del sur del continente, lo que convierte a su especie en una muy rara, ya que después del cataclismo que sacudió la tierra y provocó la fragmentación de numerosos estados continentales en islas alejadas de la costa también desecó estas zonas inundadas, haciendo que el medio de vida tradicional de los duendes, basado en la persecución de niños y doncellas por los pantanos hasta hacer que enloquecieran o se perdieran, perdió todo el sentido que hubiese podido tener (¿Quién se pierde en una planicie herbosa sin nada a la vista mas que el horizonte y alguna aldea?)

Así que la mayor parte de la raza se extinguió o emigró a tierras mas mojadas, pero de los últimos no se ha vuelto a saber nada.

Sùnil, Ùlion y Condunar proceden de un experimento biológico que se llevaba a cabo en la torre de la Suma Vampira Neferata, en una isla cercana a Aquilonia. Los PJs fueron llamados saquear, destruir y expoliar las dependencias de la torre, preferiblemente si en el proceso mataban a Neferata y sus acolitas, que se habían convertido en un problema político para el sultán de Aquilonia.

Los PJs accedieron, y después de perder a varios de los suyos (Zabildo Tronedero, el kender señor del mundo entero y Grosni “El breve” el mago oscuro)en los laberintos defensivos, llegaron a la puerta de la torre y empezaron a saquear.

En uno de los últimos pisos, Lousalmanthanas de Riverplate, “El Gladiador de Blood Bowl” como se le conocería más tarde, encontró una curiosa ciudad en miniatura donde vivían 23 de estos pequeños seres azules, y como su cuidador había muerto por causas naturales (una flecha en la garganta mata naturalmente a cualquiera) decidió adoptarlos y entrenarlos para la batalla.

Sin embargo, aunque eran fieros y diestros en las armas, una bola de fuego +15 acabó con la mitad de ellos y un enano rodante los terminó de esquilmar hasta que sólo quedaron 3, Sùnil, Ùlion y Condunar.

Después de tan trágico suceso, y bajo el mecenazgo de Lousal, fueron llevados a Hörn donde Ùlion y Condunar se entregaron con entusiasmo a repoblar el mundo y Sùnil, al que no le tiraba el matrimonio, era instruido en el noble arte del latrocinio de hierbas mágicas y venenos poderosos para surtir de ingredientes los alambiques de Lousalmanthanas y de su maestro Celeborno.

Ficha Tecnica:

BO:+15 (por cada batallón)
BD:+0 (son muy pequeños)

Armas: Lanzas y arcos. Suelen portar escudos (que son monedas a nuestros ojos).

Otros:

Después de su entrenamiento con Lousal`Manthanas, adquirieron habilidades relacionadas con el robo de plantas, hierbas y pociones en los jardines botánicos de Hörn.

Viven en una caja, son pequeños, su raza está en vías de extinción (a pesar de los esfuerzos de Ùlion y Condunarl) y uno es marica, ¿Qué otras habilidades pueden tener?

sábado, 25 de abril de 2009

Zábado Zombie (13)

Bueno, bueno, bueno, queridos amigos frikis, ¿qué os parece? Esto de publicar los sábados a las 12:00 es estupendo. Aquí estáis todos más o menos despejados, ya nadie se retrasa ni nadie deja de venir. Ni siquiera podríamos decir quien es víctima de la resaca del guerrero y quién no. Tranquilos, que para eso estamos. Lo importante es que estéis cómodos. Una vez más: de nada.

Pero esta semana, a diferencia de la anterior, la verdad es que no os lo habéis currado mucho, ¿eh? Ha habido sólo un par de acciones. Pero bueno, suficiente para trabajar sobre ellas en el capítulo de hoy.

Pero antes: a ver, Ayamay, entiendo que la opción de ir a pillar armas te excita hasta límites insospechados, pero hombre de dios, las cosas hay que hacerlas en orden. Y sobre todo que hay que hacerlas si son factibles. Dime como localiza Anna una tienda de armas y como piensas robar las armas. Y describe una acción buena, completa, consecuente y ubicada dentro de la aventura.

Y ahora ya sí, vamos.


- ¡Por Odin (un dios de los finlandeses), esto es una locura! ¡Acabo de matar a cinco hombres sólo porque parecían zombies! ¿Me estaré volviendo loca? Joder, alguien más tiene que haberse dado cuenta de esto.- Anna sacó el móvil del bolso y llamó a su compañera de habitación del colegio mayor. Nada. Línea no operativa. Siguió probando con sus amigas. Tampoco hubo suerte. La mitad no contestaba, y la otra mitad no tenía línea por la saturación de Nochevieja.- Bueno, pues que se jodan. Yo me largo de aquí.-

Con cuidado, y mucho asco, Anna se acercó a los cadáveres. Al tenerlos ahora tan cerca y tan quietos (léase muertos), puedo observarlos bien. Todos ellos estaban lechosos, con la piel flaccida y muy pálida. Y sus bocas, sus bocas eran lo peor. Parecían estar en carne viva, con las encías al aire, los labios corrompidos y todo con un aspecto negruzco realmente insano. Lo que fuera que le había pasado a la gente no había sido nada bueno.

Con el bate bien agarrado por si acaso, empezó a tantearles los bolsillos buscando las llaves de un coche o algo útil.- ¡Vaya!- Mientras tanteaba los bolsillos del difunto Patrik, no pudo dejar de notar que el sueco tenía un "buen armamento". -¡Mierda, para uno que pillo en condiciones y me lo cargo! Hay que joderse...-

Lo único que encontró de utilidad, aparte de un centenar de euros entre todos, fueron una llaves de Volkswagen. Un batazo más y el dinero de la caja era suyo también. Otros cien pavos en monedas y billetes de cambio, 20, 10 y 5. Así que con sus llaves, su dinero y su bate, Anna se dispuso a salir de allí, para intentar llegar al colegio mayor. Ya en la salida lo pensó mejor y volvió hacia atrás. Agarró un par de botellas de vodka de la barra, y ahora si, bien pertrechada salió de allí.

En seguida un par de infectados melenudos comenzaron a avanzar hacia ella. Eran pocos y no le costó esquivarlos y subir hacia la calle.


Y ahí está nuestra pequeña goticuela finlnadesa. En medio de la calle Andrés Mellado (la he marcado en el mapa, que podéis ver en la ficha), vestida de fiesta, con un bate y dos botellas de vodka, ingredientes necesarios para cualquier diversión.

Aparte de lo citado en la historia, cada uno de los tipos llevaba también las llaves de su casa/colegio, y su cartera, con documentaciones variadas. Si os interesa que Anna lo coja, bueno, vosotros veréis, pero en principio he pensado que no le sería muy útil.

Vuestro turno. Declarad acciones lógicas y consecuentes. Y ya sabéis preguntad lo que queráis. Todo vuestro.

viernes, 24 de abril de 2009

Usa la fuerza Luke...


Cualquier parecido con la realidad es gracias a la potra de Nimendil o la mala suerte de Khazum, o habilidad para pillar un X-win de papel con el ojo.
Al final se lo comio Chincho, que es como un Sarlak.

jueves, 23 de abril de 2009

Penejotas

Buenos días, amigos frikis, feliz Día del Libro. Hoy vamos a hablar un poco de rol, ese tema tan poco usual en Sima de ROL. En este caso vamos a hablar de los PNJ’s, los personajes que aparecen en las partidas de rol y que son controlados no por los jugadores, sino por el master.

Ya sabéis que yo siempre he abogado por el realismo en las partidas. Trabajando sobre la base de que la partida se desarrolla en un mundo de fantasía, pero manteniendo cierta coherencia interna y cierto realismo. Y uno de los elementos más importantes, si no el que más, para mantener esa coherencia son los penejotas.

Cuando vas guiando a tu personaje por el mundo en el que se desarrolla la partida y te encuentras con un penejota esperas ciertas cosas. Esperas que ese penejota se comporte como se comportaría alguien de verdad.

Y por desgracia, hay veces que no es así. Donde esto se ve más evidentes es en los PNJ's aliados. A los penejotas podríamos clasificarlos en tres grandes grupos génericos con ejemplos típicos: enemigos (orcos y cosas feas), neutrales (comerciantes y prostitutas) y aliados (condes con hijas raptadas y clérigos que te curan).

Cuando los PNJ's aliados o neutrales no son realistas se nota. Hay mil y un ejemplos de cosas que pueden no ser realistas, y a cada uno se os ocurrirán unos distintos. Pero hay uno especialmente doloroso, y es cuando el peneJ aliado se vuelve hostil. Esa típica situación en la que ni tus propios aliados te ayudan, no te reciben bien en ninguna parte, te tratan como a un criminal (que probablemente seas, aunque ellos no deberían saberlo) y en general, te putean. Esto viene asociado a masters de los que no dan tregua y de los que les molesta que las cosas marchen bien para los pejotas. Pero de esto hablaremos otro día.

En los PNJ's aliados son bastante notables las faltas de realismo. Sin embargo, en los enemigos no nos solemos dar cuenta. ¿Por qué? Porque nos ciega el ansia de sangre. Y no nos paramos a pensar. Pero yo os recomiendo hacerlo. En especial en una partida que sea muy mazmorrera. Pensad un poco en los malos y os reiréis.

Por ejemplo, un grupo de PJ's se adentra en Los Laberintos Negros de la Cripta Maldita, una mazmorra inexplorada, cuyos pasillos llevan siglos cerrados por una puerta mágica e inexpugnable que no se habría desde hace 1428 años élficos. Así que los aventureros se adentran por uno de los pasillos y de repente, al doblar una esqueina ¡Waaagh! un grupo de orcos se lanza al ataque sobre los aventureros.

Entonces comienza la tormenta de hostias, pim pam, pim pam, y hay que bien nos lo pasamos, somos unos aventureros de puta madre que bien como hemos dado por culo a los orcos, uy mira que de botín llevaban. ¡MAL! ¡No, no y no! Eso no es lo que hay que pensar. Lo que hay que pensar es que coño hacían ahí esos orcos. A ver, son unas catacumbas que llevan 14 siglos cerradas a cal y canto. ¿Por qué había orcos ahí dentro? Vale, puede que haya una explicación para que hacían ahí dentro, pero ¿14 siglos? Lo primero y principal, ¿que han comido en esos 14 siglos? Obviemos que se habrían muerto simplemente de vejez, para poder tratar otros aspectos. Puede que lo de la comida no fuese un problema, tal vez el tesoro de esta mazmorra fuesen diez mil toneladas de latas de mejillones y fabada litoral, pero ¿y que han hecho estos 14 siglos? Me refiero, ¿a que se han dedicado? ¿Qué han hecho en sus ratos muertos (y obviamente TODOS han sido ratos muertos)?

En fin, que es una idea que se cae por su propio peso. Y así pasan muchas veces cosas parecidas con todos los enemigos. Apariciones irreales, emboscadas en lugares cuanto menos improbables, tramas de pnj que se pasan el realismo por el forro, comportamientos poco racionales. Innumerables ejemplos de escasez de realismo.

El de los comportamientos irracionales es también muy típico, y ya lo hemos hablado en alguna otra ocasión, aquí en SdR. Y es por ejemplo, el peliagudo tema de las huidas y las rendiciones. Esos penejotas que siguen luchando cuando están a sólo siete puntos de vida, o los que se mantienen firmes después de que todo el grupo con el que venía, de 25 guerreros, ha sido masacrado por tres simples hombres. Otros ejemplos, de los muchos que podríamos poner.

La verdad, todo hay que decirlo, es que con los PNJ's enemigos uno no se suele dar cuenta de esas cosas, o se da cuenta y sigue masacrando sin piedad las calaveras enemigas. Además, muchos de estos casos están motivados por simplificaciones masteriles. Cuando un DM tiene que controlar a 50 PNJ's en una partida, al final lo más cómodo es que se comporten todos según un estándar.

Pero, como ya he dicho antes, lo más doloroso es cuando son los propios penejotas aliados los que se comportan de manera poco realista o incluso hostil. Pero este es un concepto interesante sobre el que creo que se podría profundizar más.

Así que por hoy vamos a terminar y ya en el programa del próximo jueves, "Aliados hostiles: se mueven entre nosotros" trataremos más a fondo estos temas que nos inquietan. Mientras, os espero el sábado.

miércoles, 22 de abril de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LVIII

Otra prueba sencilla para esta semana. Aquí la tenéis:

¿A Qué Todo pertenece?

Algunos santos que merece la pena recordar

Hola amigos, ¿sabéis que día es hoy?,¿no?, os daré una pequeña pista...

¿Aún no lo habéis deducido?. Venga pensad un poco...No, no me refiero a que hoy sea el día internacional del espartano. Ni el día mundial del berrido de guerra. ¿Qué?. No, no, tampoco es la fiesta nacional de Esparta, en la que todo el mundo ha de gritar tres veces: "This is, SPARTAAAAA" y tirar a alguien a un pozo sin fondo.

Bueno, os lo diré, hoy es el día de San Leónidas. Y aunque no soy adicto al santoral, si que es verdad que hay algunos santos que merecen la pena recordar. En mi caso siempre celebro, como si de una fiesta popular se tratase, unos pocos. Entre ellos nos encontramos a San Patricio, un santo muy agradecido, que permite que te saltes tu jornada laboral para que te emborraches a pintas, eso sí, en su honor; ¿Qué más se puede pedir?. Pues aún hay alguno más que celebro, como San Godofredo, enemigo de los tafures, o mi propio santo, "San Perfecto", que fué el sábado pasado.

Pero no es oro todo lo que reluce, y hay información oculta en la realidad. Desgraciadamente, hoy es el día de San Leónidas, pero no del Leónidas en el que todos pensamos o con el que muchos tienen sus sueños más húmedos, sino de otro tipejo con el mismo nombre. !PUAJ¡. Al fin y al cabo cómo la institución eclesiástica le iba a dar la santidad a un guerrero que tuvo los santos cojones de hacer frente a miles de persas con tan solo unos centenares de guerreros. Eso solo pasa en el Valhalla y con los dioses Nórdicos. !THOR¡

!Puaj¡ eso es lo que pensaba en cuánto me enteré de que no se trataba de nuestro querido Leónidas, rey de Esparta. Pero buscando un poco más de información acerca del verdadero santo, ví a otro héroe, ahora veréis por qué. Si buscáis en la Santopedia (sí, existe....) por San Leónidas, veréis que recoje numerosa información, que se resume en que el tal Leónidas y sus siete COMPAÑERAS, repito, SIETE COMPAÑERAS (Carissa, Galina, Teodora, Nica, Nunencia, Callis y Basilisa), fueron arrojados al mar tras diversas torturas en el S. III/S.IV.

Y ahora vienen las preguntas: ¿es santo por tener siete compañeras y mantenerse casto?, ¿es santo por haber mantenido relaciones con las siete?, o quizá...¿es santo por aguantar a siete mujeres a la vez?. Eso nunca lo sabremos, ¿o sí?

!Feliz día de San Leónidas¡

Aquí os dejo una foto graciosa que encontré en mi busqueda Leónidasiana



Hasta la próxima. Dentro de unas horas los px por el Todo.

martes, 21 de abril de 2009

FIESA 2008 II

Bueno, uno se pone a investigar, y le salen mas foticos bonicas...





lunes, 20 de abril de 2009

La Sombra del Poder (2009)

La Sombra del Poder (State of Play)
Todos los hombres del presidente revisited



Una nueva película de periodistas, y con Russell Crowe: no falto a la cita. Una primera escena alienta mis expectativas. La cámara persigue a una mujer desde que sale de su casa hasta que llega al andén del metro. Es una escena normal, pero tomada desde un punto de vista interesante. En ningún momento vemos la cara de ella, ni su figura al completo; la vamos observando a través de un escaparate, de los huecos de una valla, de los agujeros del techo. Me choca, porque en Hollywood no suelen prestar mucha atención a planos originales, sino más bien a centrarse en una acción excesiva. Me gusta ver que alguien allí se toma las cosas de manera más artística. Ese alguien es Kevin MacDonald, director de El último Rey de Escocia y Tocando el Vacío, ambas muy bien valoradas por la crítica tanto en los Oscar como en festivales de corte “más independiente”.
En cuanto a esta película, no deja de ser más de lo mismo. Una nueva versión de Todos los hombres del Presidente mezclada con Ámsterdam, el libro de Paul Auster en el que el jefe de sección de un periódico se debate entre publicar una primicia que aumentará las ventas de su periódico y hundir la carrera de un político que además es ex-amante de su ex-amante, o jugarse su puesto de trabajo.
La película está basada en una serie de la BBC, así que supongo que será esta la que esté “libremente adaptada” en los clásicos del periodismo. Esto no deja de ser un punto a su favor, y aún manteniendo los tópicos que dominan este mundillo, trata de modernizarlo incluyendo la figura de la jefa en femenino y de la bloguera advenediza, que aunque mujeres, cumplen perfectamente los requisitos del género (fílmico); una jefa sin pelos en la lengua y una jovencita con muchas ganas de trabajar y de llegar a ser una buena periodista. El protagonista, Cal, tampoco se aleja mucho de la idea de chulo muy seguro de sí mismo, que encarnara Robert Redford en la ya mencionada cinta, pero dista de aquel en su imagen física, que aunque no deja de ser atractiva, está, en sus propias palabras “sobrealimentada”. Una vez más, los periodistas hacen la función de policías y se toman la ley por su mano, ocultando pruebas e interrogando sospechosos. No faltan tampoco el cuchitril, la comida basura, un pasado emocional tortuoso, contactos en la policía, amigos en el hospital... En fin, una serie de elementos imprescindibles si se quiere hablar de periodismo en Washington, en este caso completados con una trama de corrupción en las altas esferas.

Las alusiones a Todos los hombres del presidente no están ocultas: referencias al edificio Watergate, una foto de la película en el “despacho” de Cal, e imágenes muy similares, como aquella en la que a Dustin Hoffman le cierran en las narices una puerta detrás de otra, y que se repite con Rachel McAdams.

La película en su conjunto es algo lenta, y el argumento un poco cogido por los pelos. Interesante para amantes del periodismo, entretenida para fans de Crowe y buena para quién quiera pasar un buen rato, pero dudo que pase a la historia como la de Alan J. Pakula.
Son interesantes las imágenes de la rotativa que aparecen debajo de los títulos de crédito del final, es una pena que en los cines comerciales tengan la insana costumbre de encender toda la luminaria e invitarte a abandonar la sala cuando la película aún no ha terminado.



Obsérvese la diferencia entre los tráilers.

Nueva sección de Banners

Buenas noches, amigos frikis. Como podréis ver si echáis un vistazo a nuestra cada vez más nutrida barra lateral (la de ese lado --->), hemos inaugurado una nueva sección de banners, para que sirva como complemento a la lista de enlaces. Por ahora hemos añadido los de algunos amiguetes, y ha quedado más o menos bonito (salvo por el cromo de ADLO, que justo se les ha caido).

Y ahora os ofrecemos: si tenéis un banner de vuestros blogs o bitácoras, y estos tratan temas relacionados de algún modo con SdR (o simplemente sois amigos o parientes o sobornáis a alguno de nosotros), no lo dudéis, la barra lateral de Sima de Rol es vuestro sitio.

Los requisitos, os los podéis imaginar. Que sean banners más o menos bonitos, más o menos discretos, de un tamaño normalito, a ser posible de 88x31 para que quede más ordenadito. Y claro, estaría bien corresponder colgando en vuestros blogs uno de los tres bonitos banners que SdR ofrece a sus lectores.

Si estáis interesados en un intercambio de banners, decidlo en un comentario, o mejor aún, enviad un murciélago mensajero.

Y bueno, creo que no tengo nada más que decir sobre esto de los banners, así que eso es todo por ahora. Permanezcan atentos a sus pantallas.

domingo, 19 de abril de 2009

¡Engancha el Mago!

Estúpidos críos. ¿Creen que por venir armados hasta los dientes van a vencerme? Míralos, dan pena. Un Uruk, un humano con su pareja y una elfa… ¡Y la humana se llama maga! Su aura mágica es birriosa, por no decir otra cosa. Por lo menos se traen a una animista, así durarán un poco más. No merece la pena enfrentarme a ellos. Elvagia se ocupará. Qué gran adquisición. Lo mejorcito de mi colección. ¿Quién iba a decir que un día tendría mi propio castillo con mi propio paladín del bien a mi servicio? Es cierto que tengo que hacer reformas, pero para llevar un par de meses aquí, prospero adecuadamente. Tendré que dejar un año de barbecho para que esos campesinos, quiero decir, para que mis campesinos se vuelvan a reproducir. Me parece que ya no quedaban más niños, y no quiero atraer la mirada de Hörn sobre mi persona. No todavía. Aun no estoy preparado. Duende, avísame si llegan a la casa. Me voy a dormir, necesito descansar y estar en forma para el ultimo experimento del año. Lastima que no me queden mas niños, tendre que volver con los animales.

Algunas horas mas tarde…

¿Cómo que los han destruido? Eran mis mejores subordinados! Tardaré semanas en conseguir otros¡ Te diré que vas ha hacer. Irás a buscar nuevos sujetos de experimentación al pueblo de al lado.¡Y nada de intentar rebelarte! Siento que estos aventureros te hacen replantearte los términos de nuestro acuerdo. ¡Yo mando y tú obedeces!

Un par de días después…

¿Sigue ahí esa gentuza? Atreverse a poner cerco a mi casa, ¡habrase visto! ¡Y se creeran que no los veo! Nada escapa a la mirada de Saramuk el Nigromante! ¿Dónde estará Elvagia? Necesito descansar. Duende, quedate qui y avísame si llegan a la torre. No llegaran, para eso fortifique las entradas, pero por si acaso… No he llegado a viejo sin tomar precauciones.

Una siesta mas tarde…

¿Cómo que están aquí? ¡Mierda! ¿Y Elvagia? ¡Mierda otra vez! ¡Buh! Largo de ahí uruk de los huevos. ¡Aaaaagh! ¡Chof!(Sonido de un uruk completamente armado rodando 1D2 pisos y escachuflándose al final) Poder de la oscuridad. ¡Yo te invoco! ¡Aaaaagh! (Sonido de un humano comiéndose un critico T de calor en mitad de la cara y quedándose ciego 1D6 turnos) Estan en mi habitación. ¡Hora de huir! A ver, pergaminos, libro, bastón… Tengo que dejar algunas cosillas, pero merecerá la pena si salvo la vida. ¡Duende! Cuando yo me vaya, quiero que cuentes hasta 50 y tires esta poción al suelo. ¿Entendido?

Unos escalones mas tarde…

¡Aaaaagh! (Sonido de una animista siendo hechizada por Lentitud I) ¡Va uno! ¡Bwahahaha! (Sonido de malo de cojones)¡Aaaaagh! (Sonido de una nigromante siendo atacado por un uruk) ¡Aaaaagh! (Sonido de un uruk chafado siendo hechizado por Lentitud I) (Sonido de una animista siendo hechizada por Lentitud I) ¡Bwahahaha!¡Pluf! (Sonido malo de cojones teleportandose fuera del edificio) ¡Bwahahaha!¡Tocotoc tocotoc! (Sonido malo de cojones huyendo a lomos de su corcel fantasma)

¡Elvagia detenlos! ¡Que no salgan de la casa! ¡Zuam! ¡Chof! ¡Aaaaagh! (Sonido de un rayo descarga cociendo vivo a un paladin en su propia armadura)

Mierda.

Relato basado en las vivencias de Sararmak el Nigromante, a su vez basadas en la partida “Engancha al Mago” de la noche de fin de año de 2008 masterizada por un servidor, siendo los desventurados PJs una elfa animista descastada y sin nombre (Leowin) de nivel 1, Legon,un montaraz humano y emosexual (Primer miembro, todavía no oficial cuando escribo esto, de la Asociación Pifia) de nivel 2, Susi Tormenta, "costurera" humana de los muelles (Nimendil) de nivel 3 y Bazrag "Gargajo de Troll", futura hamburguesa para enanos de carne de uruk (Khazum) de nivel 1

Astorlfo

Entrada originalmente publicada en 13/07/07

Nombre: Astorlfo

Raza: Camaleón Gigante

Edad: 532 años.

Sexo: ¿? Es UN Camaleón

Historia:

Los orígenes de Astorlfo se remontan a los orígenes del pueblecito de pescadores de Hörn, que se fundó cuando un antepasado del pirata Walter “Rata Blanca”, Walker “PuñoHierro” se estableció en lo que parecía un puerto seguro para resguardarse en el invierno después del pillaje del verano.

Sin embargo, no contaba con la poderosa magia negra del nigromante que vivía en la torre de la actual RelojDeArenia, ahora residencia de un famoso mago con aspiraciones divinas, que hacia crecer inconmensurablemente a cualquier bicho viviente, pero especialmente a los reptiles, debido a que el mago investigaba con la creación de dragones-construcción.

El ejemplo más llamativo era la misma torre de hechicería, que estaba formada por un único dragón vivo replegado sobre sí mismo, pero que fue destruida cuando los PJs mataron al nigromante.

Eso no impidió que las demás bestias gigantes que pululaban por la isla desaparecieran, sino que continuaron creciendo, aunque a un ritmo mucho más bajo y ya no se crearon nuevas especies.

Con la llegada de colonizadores a Hörn, en el conocido boom de las estatuas de oro, muchos de los ejemplares grandes perecieron, ya fuera por la caza directa para consumo o por deporte o por la reducción de su hábitat natural.

Sin embargo, Astorlfo, como buen camaleón, supo adaptarse a las nuevas circunstancias y empezó a vivir en los tejados de la ciudad, alimentándose de los pobrecitos viandantes y de pajarillos y vacas.

Esto fue aprovechado por los gobernadores, que acostumbraron al animal a comer a una determinada hora en la plaza Mayor, y lo empezaron a utilizar para las ejecuciones del personal adicto. Adicto a otra causa que no fuera la del gobierno.

Ahora, Astorlfo disfruta de una fantástica vida y es cuidado y mimado por los agentes de la autoridad, a pesar de que de vez en cuando, decida que es hora de merendarse a alguno.

Ficha Tecnica:

BO: +175
BD: +55
Armas:
Su cuerpo, patas, cola y lengua principalmente.
Otros:

Astorlfo es considerado un dragón, con toos sus efectos especiales.

Puede lanzar su lengua con la intención de atrapar a alguien si no hace nada mas en ese turno. Si se logra un critico “E” la victima a caído, si no, se aplica el resultado del ataque. (En la tabla de ataque cuerpo a cuerpo, crítico de presa)

Astorlfo es muy, muy lento, excepto con la lengua. -50 MM (Por si hacía falta decirlo)

Cañón-Ki

Entrada publicada originalmente en 22/07/07
Nombre: Cañón-Ki

Objeto: Cañón de madera

Historia:

Los cañones de madera han sido diseñados por generaciones de ingenieros enanos y perfeccionados en cada generación, a fin de eliminar elementos inútiles (como el reposavasos, que generó tres escisiones en el gremio de ingenieros antes de que fuera eliminado de los planos) hacerlos mas compacto y abaratar los costes de producción.

Este cañón en concreto fue fabricado por Ki en la campaña de Kanendore a partir de un grueso tronco de árbol que cortó en el lugar de los hechos. Fue especialmente útil en campañas posteriores, ya que en la de Kanendore se quedó sin detonante (sí, vale, nos bebimos el aguardiente enano, ¿y qué?) aunque aplastó una carga de caballería con el único medio litro de aguardiente que nos quedaba.

La idea original de fabricar un cañón portátil, este apenas rebasaba los 250 kg., proviene de los MythBusters &Co. del gremio de escabrosidades enanas, que a su vez tomaron la idea de una población humana que en tiempos de necesidad construyó cañones con lo que tenían a mano.

Todos saben que los enanos son poco imaginativos, por eso a ellos no se les ocurrió lo del cañón a base de árboles, pero también se sabe que los humanos son pésimos ingenieros, y que por eso sus cañones tendían a explotar mas de lo conveniente.

De hecho, la población humana no fue tomada por sus enemigos, si no que desapareció de la faz de la tierra con la primera andanada de proyectiles. De los que dispararon ellos.

En definitiva, el cañón es un arma precisa, mortífera y maravillosa, pero hay que tener en cuenta que se puede volver en contra de sus creadores en cuanto haya el más mínimo problema.

Ficha Técnica:

Tipo:Cañón
BO:+95 (Solo usa la capacidad de apuntar del artillero, no su H. Proyectiles.)
Peso:250 kg.
Crítico: AP (Opcionales otros sí se dispara metralla, cadenas... Esto es sí dispara piedras.)
Propiedades Mágicas: No tiene.
Otros:

El cañón tiene un alcance básico de 150 metros, y se dispara cada tres turnos.

Llamamos dotación a todo aquel que este ayudando a disparar el cañón y a los que se encuentren a menos de 2 metros a efectos de críticos.

Este cañón se puede disparar por una sola persona, pero con dos o más, se puede disparar cada dos turnos.

Cuando se pifie manejando el cañón, además de tirar en la tabla de pifias de proyectiles con +30, se tirara 1D6 en esta tabla:

1- ¡KABOOM! El cañón explota. La dotación recibe 2 críticos “E” de impacto y todos los que se encuentren en un radio de 10 metros, un critico “E” de impacto y otro “A” de desequilibrio.
2- El cañón no funciona. Algo ha salido mal y ya no se puede disparar hasta que se hagan las reparaciones pertinentes. La dotación recibe un critico “A” de desequilibrio.
3- El proyectil se atasca. Se necesitan 3 turnos para a desatascarlo, y otros dos más para volver a disparar.
4- Se apaga la mecha. No se dispara este turno, pero si se puede el siguiente.
5- Se dispara el proyectil, pero sale desviado aleatoriamente y explota a 1D100 metros.
6- Teorema de la Entropía: La acumulación de errores continuados da como resultado efectos superiores a los previstos. Tú ineptitud hace que causes el doble de daño este turno y el doble de críticos.

sábado, 18 de abril de 2009

Zábado Zombie (12)

Buenos días, amigos frikis. Antes que nada, una noticia. A partir de hoy mismo (inclusive), la entrada del sábado dejará de ser publicada en la franja horaria habitual de segunda hora de la mañana, para ser publicada a una hora más acorde con la disponibilidad de los lectores. Así que a partir de ahora, Zábado Zombie, todos los sábados a las 12:00 en sus pantallas. Creo que con esta medida, el rendimiento y puntualidad de la sección sabadil mejorará enormemente, porque ya no tendréis que levantaros pronto para poder ser los primeros en comentar. De nada.

Entremos en materia. Me ha gustado el modo en el que habéis descrito las acciones del día anterior, aunque hay algunas que no son especialmente satisfactorias en cuanto al combate con zombies. Así que redactaré el capítulo de hoy conforme a las acciones que me han parecido más realistas. Pero para el próximo día quiero más consenso entre todos. Quiero que se discutan pros y contras.

Bien, vamos allá.



Anna se vió rodeada y tuvo que actuar rápido. Gracias a sus conocimientos de cine de serie B, optimizó sus movimientos para conseguir un máximo rendimiento de combate. Como primer impulso, casi reflejo, estampó una botella sobre la cabeza del gordo friki de la barra. Y para rematar la faena probó el viejo clásico de las pelis. Bastante nerviosa rebuscó en su bolsó, hasta encontrar su mechero y el spray de pimienta.

Espero que funcione.- Una repentina llamarada se extendió hacia la cara del barman cuando el chorró del spray atravesó la llama. ¡Foooouuuusshhh! El hombre se desplomó estrepitosamente, arrastrando botellas y vasos a su paso.

Rápidamente, Anna se dió la vuelta. Ahora si estaba rodeada. Cuatro melenudos cabrones infectados le impedían cualquier movimiento. El spray llameó de nuevo, en un arco semicircular que los hizo retorceder un poco. Pero lo que es bueno dura poco, y el pequeño lanzallamas empezó a toser, falto de combustible. Con una última voluta llameante, el spray quedó totalmente vacío.

¡Mierda!- Los infectados volvieron a avanzar. Anna retrocedió, de espaldas, hacia la barra y tropezó con un taburete. Lo mismo que la hizo tropezar le sirvió de apoyo. Utilizó el mismo taburete para recuperar el equilibrio y, empuñándolo a dos manos, para mantener alejados a los atacantes. Pero cada vez se acercaban más, envalentonados por la aparente indefensión de Anna. Pero nuestra querida protagonista no es una pija, y con un buen taburete estaba de todo menos indefensa. Así que esperó el momento oportuno, en que todos esos cabrones estuviesen a la distancia adecuada.

¡Yippi kay yei, hijos de putaaaaa!- Usando la energía del grito, cual kiai samurai, Anna giró sobre si misma, golpeando a los infectados con el taburete y machacando su cabezas con la fuerza del giro. Ninguno de los cuatro volvería a levantarse.

Y ya sólo quedaba uno. Allí, subido en el escenario, con porte amenazador, un Patrik zombificado gruñía desafiante. Anna ya había entrado en calor y no lo pensó dos veces.- ¡Eh, tú, Rob Zombie de pacotilla, ven pa'cá!- Con el taburete firmemente agarrado avanzó hacia el escenario. Aprovechando la "desventaja" de la altura, Anna golpeó al músico en la piernas.- Ya eres mío, hijoputa. -Antes de que se le pasase el subidón de adrenalina y pudiese arrepentirse, Anna descargó un golpe con el taburete en toda la cara del zombie sueco.

Arde en el infierno, capullo. Tú ya no eras mi Patrik.

Después miró a su alrededor.- Nunca pensé que fuese capaz de hacer algo así.- Cinco cadáveres yacían repartidos por el suelo, además de un sexto detrás de la barra.- Necesito una copa...- Una vez se hubo calmado, inspeccionó un poco el local. Ilusionada, pensando en las películas, rebuscó bajo la barra esperando encontrar todo un arsenal. Un miserable bate de madera, con las palabras DIE ORCS escritas a boli, era lo único que había.


Bien, pues aquí nos quedamos hoy. Hora de declarar las próximas acciones. Haced como esta semana, declarad lo próximo que debería hacer nuestra protagonista, siendo acciones lógicas, cosas que una chica con el historial de su ficha pueda hacer, y sobre todo, acciones lógicas para el momento. Todos deseamos encontrar una fenómena armería, pero no cuando hay que huir de un garito. Por encaminar un poco el rumbo de acción, ahora habría que pensar acciones de dentro de local, si hay alguna más que hacer, y acciones en el exterior. Si tenéis alguna pregunta, tanto como jugadores como algo que el propio personaje pueda preguntarse, adelante.

Y otra vez quiero felicitaros la buena actuación de esta semana. El próximo sábado (a las 12:00, recordad), más.

viernes, 17 de abril de 2009

Tira SdR XXVI: Matanza, el juego de rol (II)

(Pincha y entra en un mundo mágico)

Como dije el otro día, esto también está basado en hechos reales. Nos hemos dado cuenta que cuanto más salvaje sea el sistema de juego más pacíficos deben ser los personajes. Vale, lo de la tira es una gracia, pero en serio, si jugáis con un sistema brutal, llevad pícaros. Y no dejéis que os cacen en un cuerpo a cuerpo.

jueves, 16 de abril de 2009

Termómetros

Buenos días, amigos frikis. Lo siento, pero el post de hoy no va a tratar de rol (vaya novedad). Tampoco va a ser friki. Ni siquiera va a ser gracioso. No, hoy quiero aprovechar la gran difusión de esta plataforma cultural (ejem) que es Sima de Rol para quejarme.

Y me voy a quejar del problema de madrid con los termómetros. Antes, en esta ciudad había termómetros por las calles. Eran unos paneles altos de unos tres metros, con un anuncio. Y debajo del anuncio, como a unos dos metros y pico de altura, había una pantallita que alternaba la hora y la temperatura.

Esto era realmente cómodo, porque en casi cualquier esquina podías ver la hora que era, y también conocer la temperatura. Tenías que ver el anuncio, pero ¿y qué? Era como un intercambio. Tú veías su anuncio y ellos a cambio de decían la hora y la temperatura. Todos salíamos ganando.

Pero en algún momento, a alguien del poder le debió fastidiar esa perfecta simbiosis, y decidió que funcionaba demasiado bien para que fuese bueno. Así que, sin más miramientos ¡ZAS! los arrancaron de cuajo. Y nos jodieron. Y un tiempo después, para lucrarse más, plantaron unos nuevos anuncios, sin termómetros. Algo horrible, antiestético, unos monstruos enormes, más grandes que las velas del Pepino Marino. Además, están puestos para que se vean desde los coches que circulan por la calzada, con lo cual lo único que ven los peatones es una enorme superficie plateada que cubre el paisaje y oculta el sol. Porque como son anuncios rotatorios, sólo anuncian por un lado. En resumen algo espantoso que no gusta a nadie salvo a aquellos que se han llenado los bolsillos por su causa.

Y a mi me jode mucho. En especial estas mañanas en las que a pesar de saber que estás en abril, sales de casa y el frío se te clava cual daga +5. Entonces recuerdo, que hace unos años, en este tipo de mañanas, mirabas a tu termómetro amigo, y siempre podías saber la temperatura que hacía. "Vaya, pufff, 4 grados a estas alturas del año. El tiempo está loco" "Hombre, pues no estamos ya a 20 grados, y tú que decías que este año el verano venía tarde." "Hay que ver, 15 grados, ¿pues parecía que hacía más frío, verdad?"


Pues ya está. Esa es mi queja. Y ahora... para que esto no deje de ser un blog friki, una imagen de esas alentadoras.

Tías buenas y dinosaurios. Sólo faltan los explosivos...

Hala pues ya está. Y recordad: la gente a la que os cruzáis por la calle son simples penejotas. Hasta mañana.

miércoles, 15 de abril de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LVII

Buenos días amigos. Otra semana más de px para vosotros... Esta semana tenemos:




¿A qué Todo pertenecen?

25px para el primer y único acertante de cada una de ellas.

Hasta la semana que viene.

El Señor de los Anillos: El Ajedrez

Hola amigos, que raro se me hace no empezar a hablaros de zombies, pero en fin, eso es una etapa ya pasada. Hoy me centrare en otros lares distintos, el merchandaising. Ese negocio, de chupasangres, que pretenden, y consiguen, que una célebre idea que ha triunfado entre una cierta mayoría sea explotada hasta límites aberrantes y desagradables.

Nada más se estrena una película, por ejemplo, "El Señor de los Anillos", ya existen por supuesto los VHS y DVD's de las películas originales, después las versiones extendidas, después los calzoncillos, modelo "cuerno de Boromir" del ESDLA, después el juego de las miniaturas y escenografías, luego tazas, platos, muñecos, bolígrafos, cartas, versiones ESDLA de juegos clásicos, como el Risk. Cartas, libros con imagenes de las películas, camisetas, gorras, chapas, cómics y hasta versiones por.. de las películas. En fin, todo tipo de cosas que al final lo que hacen es que vomitemos tanto producto relacionado, y que al final no se tenga en cuenta lo más importante, los libros, y todos los trabajos que hizo el gran Tolkien, y al que tanto debemos. Todo para que unos parásitos se aprovechen de ello.



En fin lo que os iba a contar, que no iba a ser tanto una crítica del merchandaising, (pero ya lo aprovecho). Y es que hace ya un tiempo, que "mis amigos" de Planeta de Agostini, me mandaron publicidad acerca de una nueva colección que iban a sacar en relación al Señor de los Anillos, en este caso, un ajedrez, basado en las películas.

La colección se basaba en dos equipos de cada bando (dos conjuntos completos de blancas, y dos conjuntos completos de negras), y la verdad que la idea no parecia ser tan mala como parecía, pero, una vez vistas las figuras que componían el ajedrez...

Por ejemplo, como es lógico las piezas blancas representaban la luz, que luchaba contras las negras, la oscuridad. Pero es que llegó un momento en el que se toparon con un problema, falta de malvados personajes femeninos. Me explicaré:

Mientras que en el primero de los equipos de blancas está compuesto por:

-Torres: Torre de Osgiliath, y Torre de Minas Tirith
-Caballos: Éomer, Théoden ("Théoden, domador de caballos...")
-Alfiles: Gandalf el Blanco y Legolas
-Rey: Rey Aragorn
-Reina: Reina Arwen (Tolkien se removería en su tumba si viera lo lejos que ha llegado la p+++ de Arwen)
-Peones: Faramir, Sam, Frodo, Pippin, Merry, Eowyn, Gimli, Arquero gondoriano

el primer equipo de piezas negras está compuesto por:

-Torres: Torre de Orthanc, Torre de Barad-dùr
-Caballos: Shagrat, uruk de Cirith Ungol
-Alfiles: teniente orco, Gothmog
-Peones: tamborileros orcos, arqueros orcos, orcos con hachas, Gollum, Gorbag, orco con espada
-Rey: Sauron (¿Quién si no?)
-Reina: (Y aquí es donde llega el principal problema. ¿Qué personaje de SDLA será la reina, brazo derecho del rey?. Pues dejad de pensar en algún personaje femenino malvado, por qué el elegido es...) El Rey Brujo de Angmar...!Qué miedo me da la reinona¡



Otro de los problemas es que, en vez de sacar solo dos equipos de ajedrez (uno de piezas blancas, y otro de piezas negras) que estén completitos de figuras singulares de ESDLA, en vez de tamborilero orco, o guerrero de Númenor, sacan dos equipos para cada bando, que están completos a medias. De esta manera en los segundos equipos meten figuras como Saruman o algún Nazgùl, o Ella Laraña, o Haldir, que lo único que consiguen es hacer equipos de relleno, para alargar la colección y podernos sacar más pasta...!Parásitos inmundos¡!Os podéis meter el ajedrez por el c***¡

En fin, hasta aquí el post de hoy. Caballeros, Damas, hasta la próxima.

(Dentro de unas horas los px)

martes, 14 de abril de 2009

FIESA 2008

Bienvenidos a FIESA 2008 (Lo que tiene encontrar basura electrónica) Un lugar donde tus sueños se convierten en polvo y se hacen realidad.






lunes, 13 de abril de 2009

El blog del Chacal

Queridos amigos frikis, interrumpimos la emisión porque acabo de enterarme, gracias a Ximi, lo que le ha pasado a Chacal con su blog de cine. El blog ha desaparecido y ha cambiado de manos, por causas aún desconocidas.

Ante la imposibilidad de hacer nada, desde Sima de Rol, queremos por lo menos, expresar nuestro apoyo y solidaridad al amigo Chacal, y desearle que todo se solucione satisfactoriamente. Y creo que este deseo es común para todos los que seguíamos (a través del lector de feeds en mi caso) diariamente El blog del Chacal, que no éramos precisamente pocos.


Y a vosotros, amigos frikis, a los que tengáis un blog, os recomiendo que hagáis copias de seguridad del contenido, para evitar posibles problemas. En Básico, la primera pestaña de Configuración del panel del blog, lo primero que aparece son tres opciones para exportar, importar o suprimir el blog. Pinchando en exportar, se accede a una pantalla que permite guardar un archivo .xml que contiene toda la información de contenido del blog.

Pues eso es todo, les dejamos de nuevo con la programación habitual.


Actualizo: Mientras se ve que pasa, podéis leer más cosas de Oscar Ferrer (Chacal), aquí y aquí. Y por si podéis aportar algo, en este foro de Google están intentando buscar una solución al problema.

Los Abrazos Rotos (2009)

Las películas de Almodóvar han dejado de ser simples películas. A parte de haberse convertido en fenómenos mediáticos rodeados de ruedas de prensa y glamour, los estrenos de Almodóvar son un auténtico conjunto de formas artísticas. No hay más que ver los carteles que han plagado las marquesinas de muchas ciudades españolas en el último mes, tan warholianas, tan pop; el corto, los falsos preestrenos, las enormes escaleras exteriores que “ascendían” al cielo de los abrazos rotos en el círculo de Bellas Artes de Madrid. En fin, un sinfín de acogedores y mullidos elementos decorativos que consiguen que la Película aterrice en las salas con un público seguro muy amplio, y que las arcas se llenen rápido con el tintineo del metal. Como si de un nuevo producto se tratara, acompañada de un lanzamiento publicitario en toda regla... y de un diseño y calidad exquisitos; todo hay que decirlo. Gracias a ello, Madrid ha tenido unas gotas de color sobre sus grises adoquines, su cielo gris y sus grises aceras. Las cámaras de los “paparazzis” han dejado tranquilas por unos días a Belén Esteban y Vicky Berrocal, para mostrarnos el rostro perfecto de Penélope y la chaqueta militar de Pedro (esa que no se ha quitado a lo largo de toda la promoción).
Tampoco me parece mal que el preestreno se haga en el cine Proyecciones, en plena calle Fuencarral, arteria cool y gafapasta de la ciudad, pero, hombre, eso se avisa, que una va tan contenta a ver el peliculón de Clint Eastwood y se encuentra con una alfombra roja y el cine a cal y canto.

A decir verdad, todos estos pormenores relacionados con la película me han venido a la cabeza a la hora de escribir esto, porque por arte de magia se desvaneció todo pensamiento negativo (relacionado) cuando salí de ese mismo cine una semana después, tras haber visto “Los abrazos rotos”.
Porque sinceramente, y abriendo por completo mi corazón (cinematográfico): ¡Me encantó!
Cada detalle estaba perfectamente cuidado, cada elemento que entraba en el encuadre, cada botón de cada camisa, cada cuadro en cada pared... Todo, al milímetro. Y el color, ese color que ya se ha hecho un hueco primordial en el imaginario Almodovariano. Ese color muy saturado de Volver y Mujeres al borde de un ataque de nervios. Y la fotografía, excelente en todas sus variantes: el paisaje volcánico de Lanzarote, la luz de los interiores madrileños, el ambiente de un bar moderno (modernete), el retrato de una mujer... Y los personajes, intensos y completos, fabulosamente interpretados pero mejor aún dibujados, creados, inventados, por alguien que conoce, que mira, que observa. El guión de Los Abrazos rotos y de cualquier otra película (buena) de Almodóvar no se concibe sin provenir de una persona que se fija en cada detalle, que escucha cada conversación con una atención sociológica, de alguien que conoce (no sabemos como) los gestos, las miradas, las voces de las personas, alguien que sabe retratar las formas de ser de todas gentes, de todos los tipos. Quizá los personajes de Almodóvar sean tan redondos porque tienen un pasado. Lo que en argot cinematográfico se ha dado en llamar “biblia”, es en “Los Abrazos rotos” parte esencial de la estructura narrativa.
El lector que suela leer mis entradas, sabrá ya que soy gran admiradora de Penélope Cruz. Quizá se deba a que no vi aquel videoclip de Mecano que todo el mundo usa en su contra. O quizá se deba a que la considero una actriz muy buena. Una de dos.
Hay una cosa que Penélope sabe hacer muy bien, y es interpretar que interpreta, es decir, hacer de actriz. Como ya lo hiciera en La niña de tus ojos de Fernando Trueba. La diferencia entre su actuación “real” y su actuación de la pantalla es abismal.
En esta película está especialmente increíble. Almodóvar tiene ese amor (artístico) por ella que hace que la saque perfecta, que le dedique escenas enteras, que cuide su vestuario, sus peinados, sus palabras, tal como hiciera Hitchcock con sus famosas “rubias”. Y precisamente tiene mucho de Hitchcock está película, con sus insinuaciones al Cine Negro y ese lujo que caracterizaba las películas del director inglés. Concretamente la escena de la escalera, que el propio Almodóvar define como “definitivamente negra” me recordó enormemente a una película de Hitchcock. Sin embargo, pensando y repensando en esto, no logro recordar una escena igual en Hitchcock, aunque sí las escaleras de Sospecha y Vértigo, y sin ninguna duda, el paralelismo entre la escena seleccionada para el póster de Los abrazos, y Los pájaros de Hitchcock; entre el despeinado de Tippi Hedren y de Penélope, aunque uno rubio y el otro moreno, y la cara de miedo y de impotencia de ambas (cada cual por lo suyo).
El resto del elenco es perfecto en su conjunto: Lluis Homar y Jose Luis Gómez: verosímiles, reales y humanos, y Blanca Portillo no actúa, siente, y hace sentir al espectador. Tamar Novas muy creíble en su papel de jovenzuelo, y Rubén Ochandiano la verdad es que lo hace muy bien, aunque no se hasta que punto está actuando o es que es así. Choca la presencia de personajes secundarios (o más bien terciarios) que destacan más por estar en una película de Almodóvar que por ser quién son: Alejo Sauras, Dani Martín, Carlos Leal...
Y no se si se me escapa algo, seguramente alguna menudencia que pasa desapercibida en una composición entretenida y muy bien hecha. ¡Bravo!

domingo, 12 de abril de 2009

Si bebes, no conduzcas

El túnel de Lefortovo, en Rusia, tiene 3.150 m de largo y es el túnel urbano más largo de Europa; pasa por debajo de un río y el agua se filtra en algunos lugares. Durante el duro invierno ruso, cuando las temperaturas bajan hasta -38ºC, la calzada se hiela y el resultado está en el video grabado -en UN MISMO DIA - por la cámara del túnel.

video

Los Zombies de Zakarias

Entrada originalmente publicada en 6/07/07
Nombre: Ingvir Von Straufen Skörjel, Adrek Helidrog Sviddvar y Höki Helidrog Snardar

Objeto: Zombies

Historia:

Ingvir Von Straufen Skörjel, Adrek Helidrog Sviddvar y Höki Helidrog Snardar fueron, respectivamente, el padre, el abuelo y una prima de Zakarías.

Después de morir Zakarías y adquirir sus poderes, decidió experimentar con ellos, y acabó creando zombies y esqueletos para su servicio personal. Creó zombies con los restos mortales de sus familiares muertos más recientemente, ya que estaban enterrados todos juntos en el mismo mausoleo y aún no había encontrado las salidas secretas, y utilizó los viejos osarios de generaciones anteriores para animar un par de esqueletos.

Zakarías prefería a los zombies porque aun conservababn un atisbo de su inteligencia pasada, y solía entretenerse jugando al ajedrez con ellos. A los esqueletos los tenia como sirvientes menores, encargados de cocinar, limpiar y echar el hueso del cocido.

Como sirvientes leales, los zombies siempre están dónde se les manda, y poseen un fuerte vínculo telepatico y emocional que los une a Zakarías, permitiendoles incluso leerle los pensamientos, aunqeu no siempre son capaces de interpretarlos.

Zakarias les debe la cordura, ya que de no ser por sus (poco) animadas charlas, probablemente no habría soportado su No-Vida y se habria dejado pudrir para convertirse en polvo.

Cuando los PJs llegaron, arremetieron contra los zombies y los dejaron hechos papilla, ya que son practicamente indestructibles, siguen moviéndose a pesar de la falta de miembros y de los cortes varios. Sólo sobrevivió Adrek Helidrog Sviddvar , el abuelo de Zakarías, el mas inteligente de los tres, que en ese momento se hallaba enfrascado en perder una partida de ajedrez contra su creador.

Ficha Técnica:

Tipo: Zombies
BO: 60
Peso: 25 kg. (Están en los huesos...)
Crítico: Aplastamiento (luchan con porras)
Propiedades Mágicas: Los creó la magia, pero no son mágicos
Otros:

Son prácticamente invulnerables al dolor, seguirán moviéndose para obedecer a su amo mientras les queden miembros suficientes.

La mejor manera de librarse de ellos es quemarlos o encerrarlos en algún lado.

No son inteligentes, pero se les puede enseñar a abrir puertas, traer cosas... y a jugar al ajedrez.

sábado, 11 de abril de 2009

Zábado Zombie (11)

Buenos días, amigos. Avancemos un poco en la historia intermitente, digo, interminable, de los sábados.


Por Odin, ¿y ahora que hago? -Pensó Anna.- Tengo que salir de esta ciudad cuanto antes. ¿Pero como? Necesito ayuda, alguien con un coche.

La calle parecía bastante tranquila, así que ahora mismo la mejor idea parecía ir a buscar a Patrik. Allí habría más gente y juntos podrían defenderse y ver qué hacer.

Después de un rato de temeroso caminar por las calles, Anna llegó por fin a los bajos de Argüelles, la mayor concentración de bares de heavy y rock de Europa (o eso dicen). Después de echar una ojeada rápida no detectó mucho peligro, los bares no abrirían hasta la una y aún estaba todo tranquilo. Se veía a un par de tipos tambaleantes, pero puede que fuesen simplemente heavys normales, ya algo pasados de rosca.

Bajó corriendo hasta el piso de abajo y enfiló hacia la Mazmorra. La luz del cartel estaba apagada pero la puerta no ofreció resistencia. No parecía haber nadie. Una tranquila canción de Whitesnake sonaba a bajo volumen por los altavoces. Avanzó hasta el centro de la sala buscando a alguien. De repente oyó un ruido detrás de la barra. Mientras se acercaba a mirar se alzó una figura.

Era el dueño del local, ese gordo friki con dados raros tatuados en el dorso de las manos. Debía haberse caido sobre las botellas, perque estaba llenos de cortes y heridas. Su mirada era fija, pero vaga. Era uno de ellos.

Pero antes de que pudiera hacer nada oyó otro ruido, a sus espaldas. Mientras miraba al gordo friki habían aparecido más de esos tipos. Cuatro melenudos se levantaban en las oscuras esquinas del local. Y allí sobre el escenario, estaba Patrik. Parecía borracho, y su siempre cuidado pelo aparecía sucio. Estaba también algo herido, como los demás, en especial sus manos. Le faltaban varios dedos, y los demás los tenía rotos y en carne viva.

¡Oh, Thor, Patrik tú no! ¡Tú no, joder, tú no!

Como si su grito hubiera sido el detonante, los tipos comenzaron a moverse. Con un rugido, Patrik avanzó también hacia ella.


¿Que susederá ahora? Chan, chaaaaaaan (música de emoción). La continuación en el próximo capítulo de Zábado Zombie, con las ideas que aportéis a lo largo de la semana.

Para los que no se ubiquen y necesiten hacerse a la idea de la situación, los bajos son como un patio de manzana abierto y situado por debajo del nivel de la calle. Los de argüelles en concreto tienen dos pisos, el -1 llamado piso de arriba y el -2, obviamente, el de abajo. Tienen forma de H con dos travesaños. Los pasillos que hacen de travesaños de la H están cubiertos, mientras que el resto está a cielo abierto. Las escaleras de salida a la calle están en los extremos verticales de esa H imaginaria. La sala La Mazmorra (local ficticio para evitar líos raros) está en el piso de abajo en el pasillo este, cerca del TNT.

viernes, 10 de abril de 2009

Tira SdR XXV: Matanza, el juego de rol

(Pincha y se amplía)

Basado en hechos reales. Para que os hagáis a la idea, esos números son con sistema D100.

Y si, ya hemos sufrido ese sistema en nuestras propias carnes. Carnes que, por cierto, perdimos en grandes cantidades, regadas con un baño de sangre.

jueves, 9 de abril de 2009

Ayuda cuadriculada para masters

Creo que esto puede resultar de ayuda a muchos Dungeon Masters para preparar sus partidas.

http://www.printfreegraphpaper.com

http://www.incompetech.com/graphpaper

Son un par de páginas donde puedes conseguir hojas cuadriculadas con distintos patrones, y configurarlos según tus conveniencias.

La primera es más técnica y tiene sobretodo papeles milimetrados y logarítmicos, pero la segunda si que tiene un montón de patrones entre los que elegir, incluyendo las demandadas hojas de hexágonos.

CN: Culo veo, culo quiero

Buenos días, queridos amigos frikis. Hoy vuelvo con una Crónica Niméndila, ya sabéis, uno de mis relatos en primera persona, basados en hechos reales de mi propia experiencia, sazonados en ocasiones con ciertos toques de fantasía, pero sin perder nunca su sentido realista, ni vulnerar los sólidos lazos que me unen a la realidad.

Pues veréis, iba yo el otro día volando por el espacio sideral, melena al viento, cabalgando a lomos de un dragón de ocho cabezas y siete... Naaah, os lo habéis creido. Pero si he dicho sólidos lazos que me unen a la realidad. ¿Que hay de realidad en eso? Si en el espacio sideral no hay viento, hombre. Venga, vamos otra vez, esta vez si, de verdad.

Pues veréis, iba yo el otro día volando (en mi querido metro de madrid, claro) en un día típicamente normal. Cientos de personas por vagón, auténticas hordas y alianzas copando cada centímetro cúbico de espacio. El desagradable contacto físico con desconocidos poco atractivos se hacía inevitable. Era primera hora de la mañana y aún así el tren ya apestaba al representativo olor picante de sobaco que caracteriza a los viajes en hora punta por el subterráneo de la ciudad.

Podéis imaginaros que con el vagón tan lleno iba yo más aburrido que el gato de Schroedinger una tarde de domingo. Ninguno de mis pasatiempos habituales del metro era factible en esas condiciones. Ni siquiera podía dedicarme a mirar a la gente. Llevaba tan cerca al tío de delante que lo veía pixelado.

Y por fin, el tren llegó a mi parada. Y comenzó la lucha diaria, la batalla por la supervivencia, la carrera hacia la vida. Como en ese documental en que los ñus cruzan el Massai Mara y al otro lado del rio hay una pared de piedra que tienen que trepar, así se desarrolló la cotidiana ascensión desde el andén subterráneo hasta la superficie. Todos llegabamos tarde, y los más lentos, los menos hábiles pasando los tornos y escalando las escaleras mecánicas serían devorados por los cocodrilos del tiempo.

Pero de repente, mientras se producía la ascensión, sucedió algo insólito. Un repentino silencio invadió la estación entera. El tiempo pareció detenerse. Todas las miradas quedaron fijas en un mismo punto, en un poderoso foco de atención que reclamó tado nuestro interés. Allí delante se alzaba un culo. Un culo de perfectas proporciones, un culo que podría sentar (y nunca mejor dicho) todo un canon de belleza.

Al parecer, una chica, gacela Thompson del lunes a las 7, se había destacado del pelotón, situándose varios metros por delante hacia la salida, y varios metros por arriba en los escalones metálicos. Su culo, enmarcado en unos minúsculos shorts, quedó, pues, suspendido, a la vista de todos, en el centro geométrico de la estación.

La visión de tan perfectas nalgas generó, como ya he dicho, un enorme silencio colectivo. Pero no un silencio incómodo, sino todo lo contrario, un silencio cómplice, un silencio de comprensión, un silencio de los que sólo se generan cuando todo el mundo comparte un mismo pensamiento.

Embargado por una euforia sólo comparable a la producida por ciertas sustancias y por las apariciones de la Virgen de los Pecados, quise saber si los demás estaban alcanzando grados tan altos de iluminación mística como aquellos a los que estaba llegando yo. Así que, en un esfuerzo de auténtica voluntad, aparté mis ojos de aquella visión bendita, y miré a mi alrededor.

Al mirar a todas aquellas personas pude sentir su felicidad. Todos esos hombres y mujeres, tan distintos y tan dispares, tan agobiados y apurados, habían olvidado por un momento todas sus miserias, sus angustias y sus problemas. Todos ellos, hermanados en tan intensa comunión habían dado paso a una alegría que invadió sus corazones, y fueron felices.

Ese culo, oscilando con un movimiento ármonico simple, simple pero hermoso, consiguió lo que a lo largo de la historia no han conseguido ni los líderes ni las religiones: unir a toda la gente en un ideal por encima de razas, sexos o ideologías. Ese culo, con su grácil bamboleo, fue el impulsor de un pensamiento colectivo, un pensamiento único, expresado en cada cabeza de una forma diferente, con unas palabras diferentes. Y ese pensamiento fue el catalizador de un impulso, de un efecto, de una reacción común. Todos nosotros, motivados por ese impulso común dimos un paso más. Un paso más fuerte. Un paso que no fue sino un paso hacia delante, pero que significó mucho más que eso. Significó un paso hacia una meta, hacia una idea superior.

Y de repente, pasó. Se fue. El momento se rompió y todo volvió a ser como antes. Cada uno siguió avanzando, inmerso en sus propios problemas. La gente se dividió, por diferentes puertas y pasillos y la chica se perdió en la multitud.

Más tarde, esa noche, en la mansión Sima de Rol, reflexionando frente a un buen oporto, me invadió cierta melancolía. No podía dejar de sentir lástima por aquella muchacha. Para ella, este no fue sino un día normal, un día anodino como otro cualquiera. Ella, inconsciente de todo lo que pasó, ha seguido su vida de manera normal, ignorando todas las sensaciones que su culo provocó. Ese culo anónimo que alegró las vidas de tantas personas. Y no sólo por aquellos momentos de solidaria unión con el prójimo que vivimos en esa estación, sino sobre todo, porque esa misma sensación que vivimos esa mañana se albergó en nuestros corazones. Y cada vez que una mañana es dura, cada vez que las aglomeraciones del metro son excesivas, el recuerdo de esa unión, de esa sinergia espiritual vuelve a cada uno de nosotros, y nos recuerda que la vida puede ser un poco mejor.

Y en esos momentos, mi lástima y mi inquietud por la dueña de tan adorable culo se sosiegan, mitigados por la comprensión de que los culos no han venido a la tierra a ser felices, sino a generar la felicidad. Y por eso, aunque su dueña, santa desconocedora de su calidad, lo ignore, ese culo puede sonreir con la satisfacción del deber cumplido.

miércoles, 8 de abril de 2009

'Los px por el Todo'. Entrega LVI

Buenas tardes amigos. Aunque este blog se haya convertido en un auténtico desierto, gracias a las vacaciones de primavera, algunos quedamos para seguir el ritmo que Sima de Rol y sus lectores se merecen.

La prueba de esta semana es...



¿A Qué Todo Pertenece?

25 px al primer y único acertante.

Hasta la próxima

Ciclo "Sobrevive al Apocalipsis Zombie"- Terrenos

Hola amigos, como os dije la semana pasada, hoy hablaremos, para despedirnos, de los tipos de terrenos existentes en los que nos podemos encontrar. Discutiremos como sacar provecho de ellos y veremos cuáles son mejores que otros.

Cuando estemos en pleno apocalipsis zombie, ya sea combatiendo o huyendo, debemos de tener en cuenta el factor del terreno por el que nos manejamos. Este es un factor que puede parecer prescindible, pero que a la larga nos puede costar caro. No todos los terrenos son igual de recomendables, por ello es vital que sepamos como movernos por cada uno de ellos.


Lo ideal serían los terrenos boscosos, en donde podamos caminar sin ser vistos, o incluso donde podamos refugiarnos. Podemos subirnos a los árboles para examinar el terreno, e incluso podemos saber de la presencia de zombies en los alrededores por lo que oigamos en el interior del bosque. Además podemos encontrar todo tipo de bayas, y frutos que pueden rellenar nuestras provisiones. Si además de ser boscoso el terreno presenta alguna que otra colina, tendremos que tener en cuenta que será mejor ir por los valles y por las partes bajas, y no subir a lo alto de la colina si no es imprescindible, ya que podríamos ser vistos por las hordas de no-muertos.

Como ya dijimos, las zonas urbanas, aunque presentan una serie de ventajas y de comodidades, pueden convertirse en verdaderos cementerios de quedarnos allí por un tiempo prolongado. No solo existe el peligro de encontrarnos cara a cara con miles de zombies, sino toparnos con gente enloquecida o incluso caer bajo fuego amigo. Por lo que será mejor que abandonemos las ciudades.

Otras zonas muy peligrosas son las zonas pantanosas y con lagos; estas zonas es mejor evitarlas y apartarlas de nuestro camino. Las ciénagas y pantanos, nos retrasarían la huida y nos dificultarían pasar a su través. Además si tuvieramos que "mojarnos los pies"... nunca sabríamos lo que puede haber debajo del agua.


El extremo contrario, es decir las zonas desérticas, tampoco son buenas aliadas. Si el desierto ya es duro de por sí, sin la amenaza de los zombies, con este incremento la supervivencia se hará insoportable. Altas temperaturas, deshidratación, desorientación. Se pueden dar multiples causas que terminen por ahorrarles el trabajo a los zombies.

Por último, tendremos que tener en todo momento cuidado, cuando marchemos por grandes explanadas y campo abierto, ya que podremos ser vistos a largas distancias y ser blanco de las hordas de muertos vivientes.


Bueno amigos, pues esto ha sido todo. Hasta aquí ha dado el Ciclo de Supervivencia Zombie de Sima de Rol, ha sido un placer. Espero que os haya sido de utilidad y que no haya que usarlo en la realidad... ¿o sí?

Nota: (Dentro de unas horas los px)

Comenta con nosotros. Hasta el pequeño Cthulhu lo hace desde su nuevo móvil con tecnología 3G.

Comentad, comentad. Cuanto más comentéis, antes volverá Cthulhu desde su encierro abisal en R'Lyeh.